Autor Thema: Alignment  (Gelesen 3686 mal)

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Ajnin

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« am: 16. Februar 2004, 18:44:49 »
 Ich suche Situationen, die ich durchspielen kann, um danach das (wahre) Alignment der Charaktäre in meiner Gruppe zu bestimmen.

Ich habe mir vorgestellt, das sie im Traum 8 Situationen sehen und entscheiden müssen, wie sie dort handeln - innerhalb vorgegebener Varianten. Aufgeteilt in 4 mal L/N/C und 4 mal G/N/E

Beispiel:
Du siehts ein brennendes Haus. An einem Fenster taucht ein Kind auf. Was tust Du?
A Ins Haus stürzen und Kind retten (G)
B Ich mache jemanden anderen darauf aufmerksam (N)
C Ich plündere das nächste Geschäft, da der Besitzer abgelenkt ist (E)

Ich weiss, dass solche Situation immer recht viele Diskussionen auslösen, inwieweit sie überhaupt geeignet sind etc. pp.
Diese Diskussion mag ich hier weniger führen. Ich bräuchte einfach ein paar mehr Ideen.

Valerigon

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« Antwort #1 am: 16. Februar 2004, 18:50:20 »
 Vielleicht hilft dir das hier weiter:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b' target='_blank'>Online Alignment Test
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Ajnin

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« Antwort #2 am: 16. Februar 2004, 19:00:46 »
 Danke. Aber die online Varianten habe ich schon durch.
Die versuchen leider meist durch abstrakte Abfragen das Thema anzugehen.
Das lässt sich leiderweniger ins Spiel übertragen.

Deswegen bin ich auf der Suche nach einer Serie abstrakter Situationen, die sich gut in kütze schildern lassen.

Ich weiss, das Ultima I-IV so etwas hatte, ist aber zu lange her mich
noch genau zu erinnern.

Blackthorne

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« Antwort #3 am: 16. Februar 2004, 20:26:06 »
 Ja, aber die Ultima-Fragen waren wesentlich interessanter, da es keine wirklich richtigen oder falschen Antworten gab. Deine Beispielfrage ist dermaßen offensichtlich, daß selbst der dümmste Spieler den Test nach Gutdünken beeinflussen kann.

Gesinnungen werden sowieso überbewertet. Nutze die Zeit lieber, um dir ein vernünftiges Abenteuer auszudenken. ;)
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Jiltharis

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« Antwort #4 am: 16. Februar 2004, 20:44:27 »
 Blackthorne, ich bin voll deiner Meinung!

*zuDelhinüberwinkt*  :P  


Kampf braucht keinen Anlaß; Kampf ist der Anlaß selbst.
Man fragt ja auch nicht, warum sich eine Seuche ausbreitet oder ein Feld brennt, darum frage auch nicht, warum ich kämpfe.

Ajnin

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« Antwort #5 am: 17. Februar 2004, 10:56:01 »
 Schade, dass hier keiner sonst Ideen hat.

Und das ganze spielt in einem "vernünftigen" Abenteuer.
Hoffe ich wenigstens. ;)

Klar war das Beispiel einfach gehalten, war ja auch nur ein Beispiel.
Es wird in dem Setting auch nicht darum gehen "das Ergebnis zu beeinflussen" wohin auch? Das macht nur Sinn, wenn nur L/G Charaktere gewünscht werden.

Bin trotzdem für weitere Vorschläge ala Ultima dankbar...

Chem Frey

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« Antwort #6 am: 17. Februar 2004, 11:33:55 »
 Du befindest dich in einem Raum mit zwei weiteren Personen, die eine ist ein guter Freund von dir, die andere aber ein erbitterter Feind. Es ist unmöglich zu erkennen, wer wer ist, weil alle Masken und Knebel tragen.

Nun liegt auf dem Bogen ein Schwert und jeder hat nacheinander die Möglichkeit, das Schwert zu ergreifen und die anderen damit zu erschlagen.

Du bist als erstes an der Reihe, was tust du?
  • Das Schwert ergreifen und einen der beiden erschlagen und dabei das Risiko in Kauf zu nehmen, dass es sich um deinen Freund handelt?
  • Das Schwert nehmen und beide anderen erschlagen, zwar tötest du so deinen Freund, aber auch deinen Feind?
  • Das Schwert liegen lassen, auf die Gefahr hin, dass es dein Feind ergreift und dich dann erschlägt?
(ist jetzt nicht aus Ultima)
It's ok, I'm a Bard.

Boerda

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« Antwort #7 am: 17. Februar 2004, 11:47:19 »
 Warum nicht nur das Schert ergreifen und keinen Erschlagen, aber erstmal sicherstellen dass man auch nicht erschlagen wird? :P  Macht auch Sinn, oder? Passt dass nicht ins Gesinnungsschema oder warum darf man das nicht?!

Chem Frey

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« Antwort #8 am: 17. Februar 2004, 12:26:31 »
 Ok, dann ein Beispiel aus dem Zen Buddhismus:

Der Meister fragt den Schüler eine Frage, bevor dieser jedoch antworten kann hält der Meister einen Stock über das Haupt des Schülers und spricht:
Siehst du diesen Stock?
Wenn du lügst, werde ich dich damit schlagen.
Wenn du die Wahrheit sagst, werde ich dich damit schlagen.
Wenn du nichts sagst, werde ich dich damit schlagen.


...und so endet es:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
It's ok, I'm a Bard.

Boerda

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« Antwort #9 am: 17. Februar 2004, 12:31:39 »
 Ahh, ok, mir scheint ich denke etwas langsam gerade, hab mich von den Hero-Builders-Fragen voll beeinflussen lassen....

Macht so natürlich mehr Sinn, die Frage. Schande über mich. Aber wie schließt da jetzt daraus auf das Alignment?

Ajnin

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« Antwort #10 am: 18. Februar 2004, 12:53:59 »
 Danke, Chem Frey, das hat mir doch ein zwei gute Ideen kommen lassen. Mehr davon?

Und das ganze spielt in einer Gruppe, die bei meinem Bsp. oben auch sagen würden: "Ich gehe plündern..."

KaeYoss

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« Antwort #11 am: 22. Februar 2004, 14:37:11 »
 Multiple Choice ist vielleicht nicht das Ideale. Vor allem nicht, wenn es nur 3 Antworten gibt und du die Achsen getrennt behandelst. Denn eine Antwort könnte Gut sein, aber auch Chaotisch, und die andere Rechtschaffen und Böse. Was macht man, wenn man jetzt Rechtschaffen Gut sein will? MC würde, um das halbwegs passend zu machen, eine Vielzahl von Antworten erfordern.

Besser ist es, das Abenteuer ohne Gesinnung anlaufen zu lassen, das Verhalten der Charaktere zu beobachten, und nach ein Paar Abenden die Gesinnung der Charaktere festzulegen.

Im obigen Beispiel wäre das Plünder natürlich fraglos CE. Die, die ohne Rücksicht auf Verluste helfen, sind Gut. Jemand, der Hilft, ohne sich übermäßig in Gefahr zu begeben, ist eher Neutral (eventuell Rechtschaffen, wenn er sonst wegen unterlassener Hilfeleistung dran wäre).
Wenn jemand stark widersprüchliche Aktionen bringt, ohne übermäßig grausam oder übermäßig selbstlos zu sein, ist er wohl CN.

Man darf auch nicht vergessen, dass die Gesinnungen noch weiter einzuteilen sind, zwischen aktiv und passiv (auch wenn's auf keinem Bogen und in keinem Buch steht). Passive verhalten sich einfach in einer Weise, die der Gesinnung entspricht (egoistisch bei böse, selbstlos bei gut, gesetzestreu bei rechtschaffen u.s.w.), Aktive schreiben sich ihre Gesinnung auf ihr Banner (Paladine sind eindeutig Aktive Rechtschaffen Gut, obwohl da oft eine Komponente eher passiv ist), während Mönche meistens passiv sind (Disziplin und das Folgen einer Philosophie)

Eine Ausnahme muss man machen: Wenn jemand eine Klasse spielt, die eine Gesinnung vorschreibt, wird die schon vorher eingetragen (zumindest der Teil, der nötig ist, wie rechtschaffen bei Mönchen), und wenn eine bestimmte Gesinnung nicht zugelassen ist (meistens böse bei Standardgruppen), werden die Spielern bei entsprechenden Handlungen gewarnt.

Shillelagh

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« Antwort #12 am: 02. März 2004, 13:17:44 »
 Ich erinnere (mich) da an PlaneScape: Torment, wo das ganze recht elegant gelöst wurde.
Du fängst TN an, und dann führt der Computer Buch über deine Handlungen, die meisten Änderungen treten aber in Dialogen auf. Z.B: hat der Held gerade einem armen Schlucker geholfen, und der fragt, was er für dich tun kann, weil in der Stadt ja nichts umsonst wäre. Du antwortest:
A) "Wäre nett, wenn ich mich hier nachts ausruhen könnte und was zu Essen bekäme. Das reicht als Bezahlung"
B) "Das hier gabs umsonst. Und überaupt sich jetzt hier einiges ändern, solange ich hier bin."

(A) gibt 0 Punkte, (B) einen Pluspunkt auf "Gut" -- und so kommt es immer wieder vor, daß mitten im Dialog das System meldet "Gesinnung geändert".

Das gefällt mir so gut, daß ich dieses System seither in meinen Spielen anwende. D.h. die Spieler starten TN, und dann müssen sie sich also ins Zeug legen, um die gewünschte Gesinnung zu erlangen. Die einzige Klasse, die dabei verloren hat, ist der Paladin.

Ashen-Shugar

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« Antwort #13 am: 02. März 2004, 19:13:28 »
 Und Kleriker bestimmter Gottheiten.
Oi, was für ein Pudel ist das

Shining

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« Antwort #14 am: 02. März 2004, 22:24:46 »
 Und der Mönch...