Ich denke Railroading hat nicht direkt etwas damit zu tun Entscheidungsmöglichkeiten anzubieten. Es geht vielmehr darum als Konsequenz auf vom Spielleiter nicht in Betracht gezogene Aktionen der Spieler diese zu ignorieren oder vorab diese Aktionen auszuschliessen.
Mit Railroading (von engl. Railroad - (Eisenbahn-Schiene)) bezeichnet man im Rollenspiel-Kontext ein Verhalten eines Spielleiters, das dessen Spieler in ihrer Handlungsfreiheit im Spiel über die gemeinsamen Spielregeln hinaus einschränkt.
(beim Railroading ist) statisch festgelegt ist, wie die Geschichte ausgeht, wenn die SCs nicht eingreifen, von daher: Auf Schienen.ist alles railroading und gleichzeitig auch nicht. Allerdings halte ich Dynamik und freier Wille bzw. freie Bewegungsfreiheit in DnD für illusorisch, denn egal, wie man diese generiert, man wird maximal die wichtigen NSCs und Orte mit verschiedenen Möglichkeiten als Reaktionen auf andere Ereignisse versehen können. Somit hat man dort auch wieder eine Einschränkung. Denn was ist, wenn die SCs sich vollkommen abseits der geplanten Dungeons bewegen? Wenn der Ausgang der Geschichte dadurch festgelegt wird, ob ein Assassine jemanden vergiftet, dann ist das wohl railroading aber wieso auch nicht, es ist schließlich nur ein Ziel vorgegeben. Ziel vegiftet = 0, Vergiftung durch SCs vereitilt = 1, Assassine neutralisiert und Ziel von 2tem Assassinen vergiftet, der unabhängig und ohne dessen Wissen auf das gleiche Ziel angesetzt wurde, weil dies gar nicht dumm wäre = railroading, weil die Spieler sich grundsätzlich als Erfolgsgarant sehen?
Ich bin bisher immer davon ausgegangen dass "Railroading" bedeutet dass es in einer gegebenen Situation nur eine Anzahl an vorbestimmter Ausgänge geben kann, dabei klar abgetrennt ist welche Ausgänge weiterführen und welche zu einem Misserfolg führen. Dabei spielt der Wille der Spieler keine große Rolle.
Dazu muss ich auch sagen dass ich Railroading als vollkommen apropriates Stilmittel empfinde welches für mich die gleiche Daseinsberechtigung hat wie der Freie Wille der Spieler.
Ansonsten muss gelten: Die Spieler können machen was sie wollen und der SL muss dann die passenden Folgen daraus ableiten (je nach Setting, Ebene, Stadt, Dorf, etc.).
Ich bin bisher immer davon ausgegangen dass "Railroading" bedeutet dass es in einer gegebenen Situation nur eine Anzahl an vorbestimmter Ausgänge geben kann, dabei klar abgetrennt ist welche Ausgänge weiterführen und welche zu einem Misserfolg führen. Dabei spielt der Wille der Spieler keine große Rolle.
Dazu muss ich auch sagen dass ich Railroading als vollkommen apropriates Stilmittel empfinde welches für mich die gleiche Daseinsberechtigung hat wie der Freie Wille der Spieler.
Ich teile dieses Empfinden, allerdings muss ich sagen, dass der Wille der Spieler sehr wohl einen Entscheidenden Einfluss hat:
Je nachdem, für welche Handlungsweise sie sich entscheiden, treten verschiedene, vorher festgelegte Ausgänge der Situation ein. Ich finde das auch garnicht schlimm, denn die Spieler wissen nie, was passiert wäre, wenn sie statt Option C lieber Option A,B,D,E oder F genommen hätten. Allerdings finde ich auch, dass solche festen Optionen nur sehr selten in Kampagnen (und dann auch nur bei Storyrelevanten Schlüsselpositionen) eingesetzt werden sollten. Ansonsten muss gelten: Die Spieler können machen was sie wollen und der SL muss dann die passenden Folgen daraus ableiten (je nach Setting, Ebene, Stadt, Dorf, etc.).
Man kann allerdings möglicherweise bemängeln, dass diese Definition den Begriff Railroading nicht klar genug von anderen Termini abgrenzt bzw. zu allgemein verfasst ist (da z.B. jede Form von Setting schon eine Einschränkung über die Spielregeln hinaus darstellt, am klarsten zu erkennen am Beispiel des Dungeon, der von obiger Definition auch als eigener Unterpunkt behandelt wird).
Der SL bereitet ausser dem Portal noch 3 weitere Möglichkeiten vor in die City of Brass zu gelangenwelche den SC zur
Verfügung stehen. Das wäre vorbereitetes RR
- Der SL sagt nur dass die SC in die City of Brass müssen und denkt sich dann Ad-Hoc aus, ob ihre Ideen funktionieren, oder
fehlschlagen. Das wäre improvisiertes RR.
- Der SL sagt den SC: So. Ihr müsst nun in die City of Brass. Ihr wisst, dass man dorthin nur über das Portal in der Stadt XY gelangt.
Das wäre bewusstes RR.
- Der SL sagt den SC nicht, dass sie in die City of Brass gehen sollen, aber er weckt in ihnen den Wunsch dies zu tun indem er
auf sie eingeht, entsprechende Gefühle erzeugt und Hooks einsetzt. Das wäre unbewusstes RR.
Also für mich ist Railroading auch einfach nur das entwerten von Spielerentscheidungen. Ein Abenteuer das einfach nur Gradlinig ist bedeutet noch kein railroading an sich, sondern erst wenn die Spieler etwas machen das nicht vorgesehen ist und der Spielleiter dies dann verbietet ist railroading. Für mich ist dies ein schlechtes Stilmittel beim Rollenspiel, da es genau das kaputt macht wo eigentlich das größte Potential dieser form des Geschichtenerzählens liegt. Wenn man den Spielern diese Freiheit nicht gönnen will, sollte man sich besser ein anderes Medium aussuchen um Gesichten darin zu erzählen. Sicher, die Spieler haben nie die totalle Freiheit, wie das ein Spieler der aus dem Flugzeug fällt einfach entscheiden kann nun einfach fliegen zu können, aber dies sind nicht Dinge die der Spielleiter verbietet sondern eher der Gruppenkonsenz (Gruppenvertrag und gemeinsammer Vorstellungsraum).
Wo zieht man aber die Grenze?
Ich nehme jetzt mal als konkretes Beispiel "One Crowded Hour" für Traveller: Hier dreht sich alles um eine Raumschiffhavarie mit anschließendem Absturz. Die Spieler können viel versuchen und machen, der Absturz selbst lässt sich nicht verhindern.
Ist das jetzt Railroading oder einfach die Entscheidung dass es Ereignisse gibt die ausserhalb der Kontrolle der Spieler liegen?
In Erster Linie gibt es hier nur eine Aufgabe und denkbare Lösungen für diese. Railroading wird es nun erst wenn eine weitere denkbare Lösung - oder aber die Entscheidung die Aufgabe abzulehnen unterbunden wird.
Railroading hat nichts damit zu tun dass es Dinge gibt die die Spielercharaktere nicht zu tun oder zu ändern vermögen. Sondern damit das sie es eigentlich könnten - aber es aus anderen Gründen nicht dürfen.
Ich würde sagen das dieser Fall kein Railroading ist. Warum? Weil die Entscheidungen der Spieler nicht entwertet werden. Sie haben einfach nur keine Möglichkeit das gewünschte zu erreichen.
Dann ist aber der Name Railroading gänzlich unpassend. Eine Eisenbahnschiene bietet einfach keine Möglichkeiten die Richtung frei zu ändern. Egal, ob die SC es dürften, oder nicht.
Dann ist aber der Name Railroading gänzlich unpassend. Eine Eisenbahnschiene bietet einfach keine Möglichkeiten die Richtung frei zu ändern. Egal, ob die SC es dürften, oder nicht.
Und genau das würde ich durchaus als Railroading bezeichnen, da das Szenario einem von den Spielern nicht beeinflussbaren Ereignis zusteuert. Die Frage ist an der Stelle nur, ob das eigentlich schlimm ist?Das würde ich eben als SBR bezeichnen. Und damit bin ich der gleichen Meinung wie du, denn es ist trotzdem RR.
Aber vergleichen wir das mal mit dem Savage Tide-Abenteuer "Sea Wyvern's Wake". in diesem Abenteuer haben die SC die Möglichkeit, tatsächlich die Führung eines Schiffs zu übernehmen, um mit diesem die Reise zu ihrem Zielort anzutreten. Das Abenteuer (ich versuchs möglichst spoilerfrei zu halten für alle Fälle) gibt aber ein ganz konkretes Ende für diese Reise vor und die Spielercharaktere haben im Prinzip keine Möglichkeit, darauf Einfluss zu nehmen, sofern sie nicht bereit sind, das Abenteuer abzubrechen und anderswohin zu segeln.Und das wäre PBR.
Ich würde sagen das dieser Fall kein Railroading ist. Warum? Weil die Entscheidungen der Spieler nicht entwertet werden. Sie haben einfach nur keine Möglichkeit das gewünschte zu erreichen.
Und genau das würde ich durchaus als Railroading bezeichnen, da das Szenario einem von den Spielern nicht beeinflussbaren Ereignis zusteuert.
@ Arldwulf: Da stimme ich dir voll und ganz zu. Das RR würde für mich in deinem Beispiel anfangen, wenn der SL festlegt ihr müsst unbedingt über diese Schlucht kommen, oder wenn er sagt ihr müsst euch von dem besagten Magier teleportieren lassen und habt keine andere Möglichkeit.
@Arldwulf:
Du sprichst immer nur von entwertung der Spielerentscheidung. Siehst du es nicht auch als RR, wenn der SC Spielerentscheidungen von vorne herein ausschließt?
Ein vorherbestimtes Ereignis oder Ergebnis hat nicht umbedingt etwas mit Railroading zu tun.
Wenn du mir jetzt als Spieler aber eine vernüftige und den Regeln entsprechende Lösung anbietest und ich diese ausschließe da sie mir nicht in den Plot passt, ohne vorher klar gemacht zu haben dass ich gedenke dies im Laufe des Abenteuers zu tun, ist das schon ein Unterschied.
Herausforderungen die über dem liegen was die Spieler bewerkstelligen können gehören zur plausiblen Beschreibung der Spielwelt dazu.
Mal noch Mal zur Begrifflichkeit: Die Eisenbahnschiene.
Theoretisch und praktisch gibt es bei jeder Schiene auch Weichen. Wenn mir als SL auffällt, dass die Spieler jetzt auf grandiose Ideen kommen, dann bauche ich für in 20 Minuten eine neue Weiche ein, damit die Spieler diese dann (bei Bedarf und Interesse) nutzen können.
Dies entwertet in sich konsistente Entscheidungen. Sie hatten einen Wert - in der Form das sie eigentlich eine Erfolgschance hatten.
Railroading ist nicht dass der Pass über das Gebirge von hohen Gipfeln umrahmt wird welche so schwierig zu überklettern sind das die Spieler zu spät zu ihrem Ziel kommen würden. Sondern das man aus dem Fenster schaut und zusieht wie die Ebene langsam vorrüberzieht auf der das eigentliche Abenteuer stattfindet.
Mal noch Mal zur Begrifflichkeit: Die Eisenbahnschiene.
Theoretisch und praktisch gibt es bei jeder Schiene auch Weichen. Wenn mir als SL auffällt, dass die Spieler jetzt auf grandiose Ideen kommen, dann bauche ich für in 20 Minuten eine neue Weiche ein, damit die Spieler diese dann (bei Bedarf und Interesse) nutzen können.
Stimmt schon. Ob dass dann noch Railroading ist oder ob es sich dabei schon um Trailblazing oder Bass Playing (weitere hübsche Begriffe aus der Rollenspieltheorieküche) handelt, hängt dann natürlich (unter anderem) davon ab, wo die neue Gleisstrecke hinführt.
Aber man muss sich über die Folgen im klarem sein - man arbeitet gegen den Willen der Spieler und ihre Vorstellung von der Konsistenz der Spielwelt. In letzter Konsequenz macht man also die erdachte Welt damit "kaputt".
Solche Risse sollte man nur entstehen lassen wenn es keinen Ausweg dazu gibt.
Du vergisst dass es auch noch ganz andere Arten gibt RPGs zu spielen, als die von dir postulierte.
=> Ich bin der Meinung, dass ein ausgearbeitetes Abenteuer immer einen Teil RR benötigt. Die Kunst dabei ist es den Spielern vorzugaukeln, dass sie eine sehr große Entscheidungsgewalt haben. Das ist die Aufgabe des SLs.
... Und zwar die das Abenteuer konsistent weiterzuführen auch wenn das ursprünglich geplante Ziel nicht erreicht wird.Dabei ist der Punkt des RR entscheidend. Gehen wir von 1 Stunde Spielzeit von geplanten 10 aus: Die Spieler sind der Meinung, dass man das wichtige Kind, dass sie gefunden haben (und das ganz, ganz eindeutig Plotrelevant ist) zu killen - weils nervt (Kinder halt). Womit der Plot tot wäre.
... es kann sein das ein Spieler dem ich damit seine Vorstellung von seinem Charakter oder der Spielwelt kaputt mache schlicht die Lust verliert.Wenn ich ehrlich bin gehen mir äußerst egoistische Spieler enorm auf die Nerven. Offensichtlich geht es auch vielen anderen SL so... Spieler die sich nicht zusammenreisen werden oft sehr kritisch beeugt und durchaus das ein ums andere Mal aus Gruppen geworfen. Z.B. wurde der Spieler, den ich mal geworfen habe noch aus rund 3 weiteren Gruppen geworfen.
Begriffe die die (Rollenspiel)Welt nicht braucht.
Aber man muss sich über die Folgen im klarem sein - man arbeitet gegen den Willen der Spieler und ihre Vorstellung von der Konsistenz der Spielwelt und ihrer eigenen Charaktere. In letzter Konsequenz macht man also die erdachte Welt damit "kaputt".
=> Ich bin der Meinung, dass ein ausgearbeitetes Abenteuer immer einen Teil RR benötigt. Die Kunst dabei ist es den Spielern vorzugaukeln, dass sie eine sehr große Entscheidungsgewalt haben. Das ist die Aufgabe des SLs.
Das wichtige dabei ist, den SCs Möglichkeiten zu nehmen. Nicht durch ausschließen der Möglichkeit, sondern dadurch, dass die SC selbstständig vor Konsequenzen zu fürchten haben.Halte ich persönlich jetzt eher für uneffektiv. Wenn Spieler schon sehr anstrengend sind, dann neigen sie auch dazu, dass sie niemals mit Konsequenzen leben mögen. Wenn sie also totalen Bockmist bauen und sie dafür gemeuchelt werden (was eine naheliegende Konsequenz wäre), dann ist am Ende der SL der Blöde (und zwar manchmal wirklich der Blöde).
@Coldwyn
Und ich finde es gruselig in Gruppen mitzuspielen, wo sich der SL nicht vorbereitet. So saß ich 2x bei einer Gruppe am Tisch, wo die SCs 5 Stunden lang irgendwo durch die Gegend gelaufen sind. Der einzige Encounter war dann mal n Hügelriese. Der Restliche Abend verlief damit, dass die Leute darüber reden, was man sich kaufen könnte und was man machen könnte. Eine Story gab es nicht. Da allerdings alle damit zufrieden waren passt es. RR war da vollkommen unnötig, weil eh nix passiert ist :lol:
Oder eben die Geschichte die ich oben meinte. Da war RR dann eine sehr gänige Praxis und subtil ist auch was anderes. Da stimme ich allerdings zu: SO muss es wirklich nicht sein.
Es erscheinen nach einer gewissen Zeit (sollten die SCs noch nicht abgehauen sein) Wachmenschen einer naheliegenden Stadt.
Das wichtige dabei ist, den SCs Möglichkeiten zu nehmen. Nicht durch ausschließen der Möglichkeit, sondern dadurch, dass die SC selbstständig vor Konsequenzen zu fürchten haben.Halte ich persönlich jetzt eher für uneffektiv. Wenn Spieler schon sehr anstrengend sind, dann neigen sie auch dazu, dass sie niemals mit Konsequenzen leben mögen. Wenn sie also totalen Bockmist bauen und sie dafür gemeuchelt werden (was eine naheliegende Konsequenz wäre), dann ist am Ende der SL der Blöde (und zwar manchmal wirklich der Blöde).
Da ich gerne mal auf Cons leite fällt das schon stark auf. Die Spieler beginnen damit, dass sie Mist bauen (Mitspieler bezaubern oder angreifen) und wenns bei denen nicht klappt, dann werden Städte systematisch zerlegt, Leute ausgeraubt - oder anderes. Wenn man ihnen dann aber nen Strich durch die Rechnung macht (und sei es noch so naheliegend!!!), dann sind sie richtig eingeschnappt. Man muss sich also gut überlegen, ob man wirklich der Blöde sein will, der den SC gemeuchelt hat.
Schnell kann mans dann auch dahingehend umdrehen: Du hast mich nur umgebracht, weil ich nicht gemacht hab, was du wolltest.
Stimmt irgendwo: Du hast Mist gebaut, also musstest du mit den Konsequenzen leben. Natürlich hast du mir den Plot zerhaun, aber nicht deshalb, sondern wegen dem Mist musste dein Charakter sterben.
Anders rum sind die Spieler, die immer das als nächstes tun möchten, was der SL im Sinne hat auch eher diese, die niemals sinnlos Passanten ausrauben würden.
Es gibt einen gewalltigen Unterschied zwischen nicht vorbereitet sein und z.B. einer voll ausgebauten Sandbox zum rumtoben.
Vor SLs die das letztgenannte schaffen, ziehe ich jederzeit den Hut.
dann wärst du vielleicht überrascht, wieviele Spieler es gibt, die da nicht das geringste Problem damit hätten, weil sie schließlich dieses Abenteuer spielen wollen, nicht "was passiert eigentlich, wenn wir vom Plot des Abenteuers abweichen?" Railroading ist also durchaus mit Zustimmung der Spieler möglich und kann sogar in deren Sinne sein.Irgendwie grad komisch. Also ich spiele prinzipiell nur mit solchen Spielern. Klar auf Cons auch mal mit anderen, aber meine Hausgruppe...
Es scheint paradox: Aber auch ein noch so freies Abenteuer, wie meine Gruppe und ich es schätzen, braucht manchmal kurze Railroadstrecken. Oft liegt eine zu Beginn des Abenteuers, meine Spieler nannten das einmal "den Falschenhals", filmdramaturgisch würde ich es den "ersten Akt bis zum ersten Wendepunkt" nennen. Bis zu dem Punkt also, wo sich enthüllt, was die erste Ebene des kommenden Konfliktes (oder manchmal - uneleganter - die erste Aufgabe) ist, könnte man das Spiel als Railroading beschreiben. Danach aber kann meine Gruppe frei entscheiden, ob sie das Abenteuer annimmt, auf wessen Seite sie sich schlägt oder worum genau sie sich kümmern will.
@Arldwulf: Solange du darauf beharrst, dass Railroading prinzipiell gegen den Willen der Spieler stattfindet, werden wir weiter aneinander vorbereden. Zumindest kann ich mir deine posts nur unter dieser Prämisse vorstellen, ansonsten hab ich ehrlich gesagt komplett den Faden verloren und weiss grade nicht, von welchem zitierten Text du sprichst. :)
(Und ja - man kann es nicht oft genug dazusagen: Dies ist nicht zwingend etwas schlechtes)
immerhin wissen wir jetzt, dass wir auch weiter mit unterschiedlichen Definitionen arbeiten werden. Was solche Diskussionen auch immer so mühselig macht. ^^
immerhin wissen wir jetzt, dass wir auch weiter mit unterschiedlichen Definitionen arbeiten werden. Was solche Diskussionen auch immer so mühselig macht. ^^
Mit Railroading (von engl. Railroad - (Eisenbahn-Schiene)) bezeichnet man im Rollenspiel-Kontext ein Verhalten eines Spielleiters, das dessen Spieler in ihrer Handlungsfreiheit im Spiel über die gemeinsamen Spielregeln hinaus einschränkt.
Dennoch halte ich Railroading ohne das die Spielercharaktere eine bestimmte (im Kontext der Spielumgebung plausible) Entscheidung zu treffen welche vom SL dann negiert oder vorab unterbunden wird für nicht möglich. Einfach aus einer Definitionssicht heraus. Railroading hat per se damit zu tun den Plot über die Entscheidungsfreiheit der Spieler(charaktere) zu stellen, immer wenn dies nicht gemacht wird handelt es sich auch nicht um Railroading. (Und ja - man kann es nicht oft genug dazusagen: Dies ist nicht zwingend etwas schlechtes)
Ich würde es eher genauer definieren wollen. Wann ist eine beengte Räumlichkeit "räumliches Railroading" ? Immer? Sicher nicht. Dann wäre der Begriff nutzlos und jedes Haus das die Spieler betreten Railroading.
Ich würde es eher genauer definieren wollen. Wann ist eine beengte Räumlichkeit "räumliches Railroading" ? Immer? Sicher nicht. Dann wäre der Begriff nutzlos und jedes Haus das die Spieler betreten Railroading.
Tatsächlich wird in dem Link das Beispiel "Dungeon" ohne jede weitere Einschränkung als räumliches Railroading bezeichnet, und das kann man absolut auch auf jede andere Form von Setting erweitern.
Kurzum: Damit ich dies nur weil es in einem Dungeon spielt als Railroading bezeichnen könnte müsste ich den Begriff bis ins unkenntliche verfälschen.
Genauso wenig MÜSSEN RR-Elemente den Spielspaß verderben oder die Spieler wirklich "einschränken". :wink:
Genauso wenig MÜSSEN RR-Elemente den Spielspaß verderben oder die Spieler wirklich "einschränken". :wink:
Och, du willst doch nur deinen eigenen Spielleiterstil rechtfertigen ;)
Aber wird in diesem Falle der Begriff Railroading nicht beliebig? Für ein Setting gibt es nunmal schon den Begriff "Setting" - mir erschliesst sich nicht ganz warum man dies mit Railroading synonym setzen sollte. Gleichzeitig halte ich dies auch von deinem Link ausgehend so nicht für gedeckt. Dort wird ja explizit der "klassische Dungeon" angesprochen - also auch eine Unterscheidung getroffen zum "nichtklassischem".
Tatsächlich findet eines meiner Lieblingsabenteuer in einem Dungeon statt der alles andere ist - nur nicht Railroading. Es gibt mehrere Fraktionen, die Aktionen der Spieler bevor sie in den Dungeon kommen haben genauso sehr Einfluss wie die Frage auf welchem Weg sie den Dungeon betreten und wo sie ihn wieder verlassen und erneut betreten wollen - auch dies ist möglich, genauso wie das Erschaffen neuer Eingänge. Das Verhalten der Spieler ist nicht vorgegeben, der Weg ist nicht vorgegeben und wo man auf wen trifft....ist ebenfalls nicht vorgegeben.
Kurzum: Damit ich dies nur weil es in einem Dungeon spielt als Railroading bezeichnen könnte müsste ich den Begriff bis ins unkenntliche verfälschen.
Nur mal so: Wenn man anfängt Settings, Dungeons und Locations an sich dem Railroading zuzuordnen, besteht der nächste logische Schritt darin das vorhandensein des Spielleiters am Tisch, sofern er keine reine Regelinterprätation für die Spieler vornimmt oder die reine Rolle eines Schiedsrichters warnimmt, als Eckstein des Railroadings zu betrachten.:thumbup: +1 ::)
Ich meine also ihr beide seit über das Ziel hinausgeschossen.
Auf Deutsch: Mein Dungeon kann nicht als räumliches Railroading aufgefasst werden, weil er kein erzählerisches Railroading betreibt. Irgendwo vermute ich da einen kleinen logischen Fehler in deiner Argumentation. und daran ändern nicht mal neu zu erschaffende Dungeon-Eingänge etwas. Die weichen das ganze nur etwas auf
Diese Definitition geht mir einfach viel zu weit. Weit gefasste Begriffe sind nun nichts schlimmes...aber die Gefahr besteht aber das sie so beliebig sind dass sie keinen Nutzen in einer Diskussion bringen. Wenn ich zum Beispiel einem Spielleiter den Tip geben will das Railroading seine Spieler verärgern kann darf dieser darunter nicht verstehen dass es falsch wäre diesen Spielern Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheit sich eigene Wege auszudenken zu bieten. Einfach weil der Begriff dies nicht einschliesst.Ich würd weniger darum diskutieren wollen ob der Begriff zu weit oder zu eng ist... Sondern eher um die Frage ob der Begriff an sich negativ belegt ist. Man kann es auch als etwas wertfrei als (Tendenz zum) RR titulieren.
Wenn ich zum Beispiel einem Spielleiter den Tip geben will das Railroading seine Spieler verärgern kann darf dieser darunter nicht verstehen dass es falsch wäre diesen Spielern Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheit sich eigene Wege auszudenken zu bieten. Einfach weil der Begriff dies nicht einschliesst.
Ich würd weniger darum diskutieren wollen ob der Begriff zu weit oder zu eng ist... Sondern eher um die Frage ob der Begriff an sich negativ belegt ist. Man kann es auch als etwas wertfrei als (Tendenz zum) RR titulieren.
Railroading könnte als Unwort des Jahres durchgehen. Wir tendieren dazu praktisch alle negativ angesehenen Stilmittel als Railroading zu bezeichnen.
Für viele der hier genannten Sachen gibt es eigene Bezeichnungen und sie sind selbstständige Stilmittel (etwa Invisible Walls, Scripted Events, Predetermined Choices, usw).
Railroading kann man es nur nennen wenn der Plot die Handlung der Spieler direkt beeinflusst und nicht umgekehrt.
Sollten wir uns also mal mit allen Termini auseinandersetzen bevor wir hier weitermachen?
Also ich für mich habe Railroading als negativen Begriff erst wirklich mit dem Beginn der 3E/d20-Zeit wargenommen.
Ich glaube das Problem dabei ist dass sich bisher hier noch keiner gefunden hat der Railroading generell negativ empfindet. :Pmeld
Vielleicht denke ich da ja zu objektorientiert, aber die von dir genannten Termini sehe ich als Unterbegriffe in dem Sinne an, als es sich dabei um Stilmittel handelt, mit denen man Railroading betreiben kann. Railroading wäre in diesem Sinne die Mutterklasse.
Ich glaube das Problem dabei ist dass sich bisher hier noch keiner gefunden hat der Railroading generell negativ empfindet. :P...Es ist nur für meine Art zu spielen negativ. ...
Eigentlich denke ich das die Regelwerke inzwischen viel stärker betonen dass man die Spieler einfach machen lassen soll, auch dann wenn sie nicht die geplanten Pfade benutzen.:lol: Klasse. Dann darf ich meine Spieler das nächste Mal nach 1 Stunde spielen heim bitten. Weil ich kann mir tolleres vorstellen, als mir mental einen abzustrampeln nur um ihnen doch noch ein nettes AB zu bieten.
Ich glaube das Problem dabei ist dass sich bisher hier noch keiner gefunden hat der Railroading generell negativ empfindet. :P...Es ist nur für meine Art zu spielen negativ. ...
:P Sorry, dass es deinen Post trift.
Bis jetzt habe ich nur Spieler erlebt, die bei einem gewissen RailRoading (also ausschließlich darauf bezogen, dass es einen Plot gibt), die sich bei dem "das passt nicht zu meiner Art des Spielens" äußerst kindisch und insbesondere egoistisch verhalten. Das sind dann Größtenteils Leute wo man das Gefühl hat, dass sie wenigstens einmal im Leben der Tollste und Stärkste und sowieso sein müssen. ::) Und dabei nicht merken, dass sie den restlichen Spielern ordentlich auf den Sack gehen...
ICH halte es durchaus für etwas Positives, wenn man es schafft das Gefühl von Überlegenheit und Egozentrik mal weg zu schieben und einfach mit Freunden gemeinensam (dazu gehört übrigens auch der SL) ein schönes Spiel hat.
@Coldwyn
Wegen 3E/d20 und RR: Das wusste ich nicht. Allerdings fällt das bei uns z.B. nicht so stark auf, weil ich einfach keine Lust auf Regelpupser habe. Wenn jemand meint, dass das GRW oder allgemein die Regelwerke das Wichtigste am Rollenspiel sind, dann müssen sie damit spielen - und zwar nur damit. Bei uns am Tisch geht es primär um den Spielspaß und das Gemeinsame. Da bewahrheitet sich dann eine der DSA-Grundregeln "Der Meister hat immer Recht". Witzigerweise sagen inzwischen ja sogar die DnD Regelwerke, dass der SL das letzte Wort bezüglich der Regeln hat ;) (Wobei ich SL á lá: "Dein Feuerball wirkt jetzt nicht, weil er nunmal nicht wirkt" auch äußerst albern... Da sollte es allerdings mehr Probleme geben als nur den Fakt, dass der SL die Regeln zu seinen Gunsten biegt)
Das hier ist aber prinzipell ein DND-Forum. Da es der SL-Bereich ist, gibt es durchaus Raum für andere Spiele. Da allerdings hier ein Großteil der Leute DnD spielen wird, ist es weitaus sinniger sich grundlegend darauf zu beziehen. Ausgehend von DSA wäre RR sogar extrem wünschenswert und notwendig.
@AOS: Auch dafür gibts natürlich Spielleitertips...und es kommt sicher auch darauf an wie improvisationsfreudig das System ist. Es hat sich in den letzten Jahren einfach einiges zu diesem Thema getan.Dabei finde ich die DnD-Abenteuer aber sehr karg - gerade die "normalen". Wobei ich die Eberron-Abs etwas besser finde (weil einfach die Story variabler ist).
Was stellt der Zug dar? Die SC, oder die Story?Das kann man nicht allgemein formulieren sondern muß die Gruppe für sich klären. Als DM versuche ich, die SBR-Methode zu nutzen.
Ausgehend von DSA wäre RR sogar extrem wünschenswert und notwendig.
@Coldwyn
Wo man wieder beim Punkt wäre: Wieso unterstellst du, dass die Spieler nicht auf ihre Art mitmischen dürfen? Ich meine das wurde auf ausreichend Seiten beschrieben, dass die Spieler durchaus Handlungsspielraum und Möglichkeiten haben. Man muss ihnen allerdings nicht völlige Narrenfreiheit gewähren (außer natürlich die ganze Gruppe findet es gut, die werden dann aber keinen SL haben, der das komplett anders sieht).
:lol: Klasse. Dann darf ich meine Spieler das nächste Mal nach 1 Stunde spielen heim bitten. Weil ich kann mir tolleres vorstellen, als mir mental einen abzustrampeln nur um ihnen doch noch ein nettes AB zu bieten.
Außer natürlich die sprichst von Kauf Abenteuern. Die sind so statisch, dass einem teilweise übel wird. :wink:
"ich Leite so wie es mir gefällt, denn so würde ich auch gerne Spielen.Yupp.
Ich muss Railroading und sonstige heavy handed measures betreiben, denn meine Spieler brauchen dass. Meine Spieler sind ansonsten zu blöd zu spielen.Wenn ich nichts vorgebe, passiert folgendes:
Wenn mal nichts vorbereitet ist, dann sind wir alle zu blöd um was mit unserer Zeit anzufangen.Siehe oben.
Ohne Plot geht es nicht, wir sind nicht kreativ genug."ICH brauch nen Plot. und ICH nehme es mir raus einen Spieleabend mal ne Stunde früher zu beenden, weil wir den Punkt erreicht haben bis wohin ich vorbereitet habe. Und da MEINE Spieler nur OT hübsch miteinander spielen, macht es keinen Unterschied ob wir das offiziell beenden oder inoffiziel.
So, jetzt stellst du die Frage des Mitmischen Dürfens? Das beschränkt sich aber, so weit du bis jetzt beschrieben hast, auf ein Mitmischen im Rahmen des Plots und der Entscheidung ob ggf. eine "Weiche" eingebaut wird oder nicht, steht also im harten gegensatz zu einem Spieler-bestimmten Spiel.Und ich erkenne nicht, wo DnD generell eine gute Grundlage für ein Spielerbestimmtes Spiel legen. Zwei Gruppen die "Spielerbestimmt" waren haben darin geendet, dass man 4 Stunden saublöd in der Gegen drumgesessen hat, weil der SL sich immer nur mit einer Person beschäftigt (beschäftigen kann). Wenn die SC eigentlich gar nicht zusammenarbeiten wollen. Wenn die SC eigentlich gar keine Lust haben auf ein Abenteuer zu gehen. Es ist mal einmal nett, wenn man sowas macht. Wenn ich aber 4 von 5 Stunden lang im Idealfall mein Studienbuch rausholen kann und lernen (!!!) dann kann ich auch daheim bleiben. Oder Mensch-Ärger-Dich-Nicht spielen, das dann lustiger.
Ausgehend von DSA wäre RR sogar extrem wünschenswert und notwendig.
Dem im Handbuch für Meister deutlich und begründet widersprochen wird ;)
Mach ruhig mit den Anfeindungen weiter. Ich finde es vielmehr interessant, dass du an meine Beiträge langsam aber sicher mit der Einstellung ran gehst, dass es sowieso auf komplettes Railroading hinausläuft und mir die Meinung der Leute schei* egal ist.
Wobei ich es durchaus interessant finde wie sich die Leute, die sich ähnlich ausgedrückt habe, sich dann wirklich verhalten haben. Ganz sicher ob ich dich in die Schublade stecken sollte bin ich mir allerdings noch nicht.
Bewusst oder unbewusst, du stellst deine Leute als ziemliche Idioten dar und das gefällt mir just zu diesem Zeitpunkt nicht.
DICH stört es einfach nur, dass es wirklich Spieler gibt, die sich an den Tisch setzen und auf eine gute Story warten. Die es einfach gewohnt sind, dass der SL die gesamte Arbeit macht und sie den gesamten Spaß haben.
Wer spricht denn bitteschön von Idioten?! Mein Freund leitet unsere SR-Runden, weil er sich weitaus besser mit den Regeln und der Welt auskennt. Grundsätzlich leitet er genauso wie ich. Also so viel Idiot kann dabei ja nicht rum kommen.Diese Aussage hast du schon mehrmals angebracht und ich frage mich ernsthaft warum. System-Mastery und Setting-Mastery zeichnen noch lange keinen guten Spielleiter aus, sie sind eher nur Hilfsmittel auf dem Weg dahin. Auch wenn ich dir z.B. aus dem Kopf alle 3,5er Regeln runterrattern könnte, würde mich das nicht zu einem guten SL machen.
Auch wenn ich dir z.B. aus dem Kopf alle 3,5er Regeln runterrattern könnte, würde mich das nicht zu einem guten SL machen.
Auch wenn ich dir z.B. aus dem Kopf alle 3,5er Regeln runterrattern könnte, würde mich das nicht zu einem guten SL machen.
Ich hab kein tieferes Interesse am SciFi. Er hat kein tieferes Interesse an Fantasy. Einfache Sache.
Auch wenn ich dir z.B. aus dem Kopf alle 3,5er Regeln runterrattern könnte, würde mich das nicht zu einem guten SL machen.
Ich hab kein tieferes Interesse am SciFi. Er hat kein tieferes Interesse an Fantasy. Einfache Sache.
Ok, vergiss Edith weiter Oben, machen wir hier weiter.
Du spielst aber SR und er spielt bei dir Eberron mit, richtig?
So um nochmal etwas mehr Durcheinander in den Thread zu bringen:
Irgendwann auf Seite 4, oder 5 kam ein Wort auf und zwar KONTROLLE. Bedeutet RR jetz Kontrolle des SLs über die SCs im Allemeinen, oder ist RR doch eher nur der Umstand, dass der SL an manchen Stellen die SC auf ein Ereignis (ich denke es muss nicht mal unbedingt ein Plot sein) lenkt?
BtW: Find ich es schade, dass AOS so viel aus ihren Runden erzählt und welcher Spieler was macht. Das hat nämlich mit dem eigentlich sehr theoretischen Thema nichts zu tun. Genauso weglassbar finde ich es, wenn Coldwyn (der ansonsten Hammerargumente und Ideen einbringt) sich darauf beschränkt AOS Spielstil zu bewerten. Das macht es für mich als grundsätzlich faulen Menschen unendlich schwer hier noch durchzublicken. Wäre euch also sehr dankbar, wenn ihr den Fokus auf dem Thema halten könntet. >_-
PS: Heretic sagt nix mehr dazu. Eigentlich Schade, da er doch eine recht extreme Meinung hatte, die sicherlich die Diskussion bereichern könnte.
Auch wenn ich dir z.B. aus dem Kopf alle 3,5er Regeln runterrattern könnte, würde mich das nicht zu einem guten SL machen.
Ich hab kein tieferes Interesse am SciFi. Er hat kein tieferes Interesse an Fantasy. Einfache Sache.
Ok, vergiss Edith weiter Oben, machen wir hier weiter.
Du spielst aber SR und er spielt bei dir Eberron mit, richtig?
Und was spricht dagegen? Jeder leitet das System wo er mehr Lust drauf hat.
...besonders aber um die Situation dass der SL die Kontrolle über die Spielregeln übernimmt um sein gewünschtes Ergebnis zu bekommen, egal ob es direkt um den Plot geht oder um ein Ereignis vorranzutreiben.Das behauptest du. Extremes RR besteht daraus, dass der SL jegliches an Regeln ignoriert und einfach nach Gusto handelt. Muss allerdings nicht generell ein Teil davon sein.
Deswegen nochmal die Frage warum du den Fokus extra auf die beiden Masteries lenkst.Dir fällt aber schon auf, dass ich nicht das bedürfnis habe meine Einstellung von dir absegnen zu lassen? Und es ist das was ich oben gesagt habe. SciFi Mensch und Fantasy Mensch. Er ist der Ansprechpartner für SR und ich für DnD.
...besonders aber um die Situation dass der SL die Kontrolle über die Spielregeln übernimmt um sein gewünschtes Ergebnis zu bekommen, egal ob es direkt um den Plot geht oder um ein Ereignis vorranzutreiben.Das behauptest du. Extremes RR besteht daraus, dass der SL jegliches an Regeln ignoriert und einfach nach Gusto handelt. Muss allerdings nicht generell ein Teil davon sein.
ZitatDeswegen nochmal die Frage warum du den Fokus extra auf die beiden Masteries lenkst.Dir fällt aber schon auf, dass ich nicht das bedürfnis habe meine Einstellung von dir absegnen zu lassen? Und es ist das was ich oben gesagt habe. SciFi Mensch und Fantasy Mensch. Er ist der Ansprechpartner für SR und ich für DnD.
Was du bisher geschrieben hast, also Ohne Plot geht nichts", "Totale langeweile wenn es keine Ansage gibt", etc. liest sich, ich denke ich bin da nicht der Einzige der so denkt, nicht gearde positiv in bezug auf die Leute mit denen du zusammenspielst.
So um nochmal etwas mehr Durcheinander in den Thread zu bringen:
Irgendwann auf Seite 4, oder 5 kam ein Wort auf und zwar KONTROLLE. Bedeutet RR jetz Kontrolle des SLs über die SCs im Allemeinen, oder ist RR doch eher nur der Umstand, dass der SL an manchen Stellen die SC auf ein Ereignis (ich denke es muss nicht mal unbedingt ein Plot sein) lenkt?
Irgendwann auf Seite 4, oder 5 kam ein Wort auf und zwar KONTROLLE. Bedeutet RR jetz Kontrolle des SLs über die SCs im Allemeinen, oder ist RR doch eher nur der Umstand, dass der SL an manchen Stellen die SC auf ein Ereignis (ich denke es muss nicht mal unbedingt ein Plot sein) lenkt?RR kann zum Kontrollmechanismus werden, wenn bestimmte Ereignisse stattfinden sollen, aber aufgrund bestimmten Vorgehens der Spieler nicht stattfinden würden. Daraus ergibt sich, daß bestimmte Aktionen der Spieler nicht gestattet werden oder neutralisiert werden.
Aber mit dieser Gefahr muß man halt lebenNee, Sandboxing muß man ja nicht zwingend betreiben. DMs, die Kontrolle ausüben möchten werden auch Sandboxing nicht machen. Wie denn auch, es gibt ja nur eine Story.
Also, für mich ist Railroaden immer etwas schlimmes, aber es bedeutet für mich halt nur Spielerentscheidungen zu entwerten.Das sehe ich auch so; ich finde die teilweise recht weiten Auslegungen des Begriffes "Railroading" recht verwirrend. Oft habe ich da den Eindruck, daß man krampfhaft versucht positive oder zumindest wertneutrale Aspekte mit einzubinden damit der Begriff nicht mehr so negativ ist. Sorry, da bleibe ich lieber bei meiner eng gefaßten, rein negativen Interpretation und die läuft letztendlich auf das Entwerten valider Spielerentschedungen hinaus. "Valide" ist hier IMHO ein wichtiger Zusatz; das schließt für mich zum einen destruktives Spiel aus (z.B. absichtliches Ignorieren aller Plot Hooks wenn man einen AP spielen will), aber auch Situationen, in denen die Einflußmöglichkeiten der SC naturgemäß begrenzt sind (die klassische (Raum)Schiffsreise). Anders herum ausgedrückt: Railroading liegt dann vor, wenn die Spieler im Kontext des Spiels sinnvolle Handlungen unternehmen, aber deren Auswirkungen künstlich auf ein vordefiniertes (und höchstwahrscheinlich unpassendes) Ziel festgelegt werden.
Versuche selbst als Spielleiter solche Situationen zu vermeiden. Baue halt möglichst gar nicht erst Nadelöhr-Plots wo alles durch muß, sondern arbeite lieber mit Relation-Maps, thematischen Plots, narrativen Werkzeugen und beteilige die Spieler immer an dem wo es hingehen soll.Klingt soweit gut, allerdings...
So haben meine Abenteuer selten klare Zieleist vielleicht etwas über das Ziel hinausgeschossen. Klar, wenn man in der Sandbox spielt kommen die Ziele von den Spielern. Man kann aber auch problemlos normale Abenteuerpfade spielen ohne zu Railroading greifen zu müssen. Wichtig ist, daß man nur die Ziele festlegt (zusammen mit Plot Hooks, Hintergüunden usw.) aber nicht den Weg dorthin - und im Zweifelsfall auch die Option des Scheiterns offen hält (deswegen bin ich auch kein Freund von Weltenretterplots). Natürlich schadet es nicht, dem wahrscheinlichsten Handlungsablauf ein wenig mehr Aufmerksamkeit zu widmen, aber man sollte nicht krampfhaft daran festhalten und schon gar nicht darauf aufbauen.
Ich sollte weniger Ratschläge geben, damit der Thread weiter zu meiner Belustigung beiträgt.Sind wir nicht alle ein bisschen bluna?
@ Darastin:Reingefallen! Du hast Deinen Plot nämlich eben nicht umgeschrieben - die Gefangennahme findet ja immer noch unausweichlich statt. Die zusätzlichen Reiter sind die Railroading-Maßnahme, die Du dazu ergreifst.
Zu deinem Besipiel:
Wäre ich der SL gewesen hätte ich spontan meinen Plot umgeschrieben wenn die SC fliehen. Ich hätte dem Reiterbösewicht noch 5 Krieger mehr zur Seite gestellt, die sich dort verstecken wo die SC hinfliehen.
So zu sagen hat der Bösewicht geplant, die SC in ihre Arme zu treiben um sie dann einzukesseln. Dabei ist es (wie immer) egal, ob ich das spontan improvisiere, oder schon vorher soweit gedacht habe.Es ist eben nicht egal. Sind die zusätzlichen Reiter bereits vorher platziert, dann kann man auch mit ihnen interagieren; z.B. könnte man sie eventuell rechtzeitig sehen und sie so umgehen. Solche kleinen Logiklücken hat man beim Improvisieren fast immer; nur hat man oft das Glück daß es einem nicht auffällt.
Ist das deiner Meinung nach dann, immernoch RR?Ja. Ob es auch als solches auffällt ist eine andere Frage. Wenn man aber solche wie oben beschriebenen Szenarien häufiger strickt, dann landet man auch öfter in entsprechenden Situationen und muß den Plothammer auspacken - es ist einfach nur eine Frage der Zeit bis das auffällt.
Immerhin ist es ja durchaus nicht unüblich, dass die Oberschurken ihre Hausaufgaben machen und vorrausplanen.Wie schon oben gesagt: Mit von vorne herein existierenden Maßnahmen kann man - zumindest theoretisch - interagieren; nicht aber mit solchen, die Du nach Bedarf "spawnst". Durch die Improvisation bzw. nachträgliche Manipulation des Szenarios betrügst Du die Spieler um diese Möglichkeit. Es macht also grundsätzlich schon einen Unterschied; auch wenn dieser in manchen Fällen nicht zum Tragen kommt.
PS: Mit DAU meinst du dümmster anzunehmender User?Ja :)
Oft habe ich da den Eindruck, daß man krampfhaft versucht positive oder zumindest wertneutrale Aspekte mit einzubindenWieso denn? RR ist nicht zwingend negativ. Dummes Leiten und mangelhafte Vorbereitung, die zu einem Ergebnis wie in deinem Beispiel beschrieben sind es hingegen schon. Das entwertet meine Sichtweise bzgl. RR überhaupt nicht. Ich denke schon, daß man da differenzieren muß zwischen dem Eindruck, nur eine Marionette zu sein und einem räumlich begrenzten Bereich bzw. Ereignis, auf den/das die Spieler nunmal keinen Einfluß haben können (was man auch wunderbar regelkonform zurechtschustern kann, ein Absturz ist da auch leichter als ein paar Feinde).
Es ist eben nicht egal. Sind die zusätzlichen Reiter bereits vorher platziert, dann kann man auch mit ihnen interagieren; z.B. könnte man sie eventuell rechtzeitig sehen und sie so umgehen. Solche kleinen Logiklücken hat man beim Improvisieren fast immer; nur hat man oft das Glück daß es einem nicht auffällt.
Dennoch können diese besagten Logiklücken genau so gut an jeder anderen Stelle die improvisiert wird entstehen. Sie sind also weniger ein Problem des RR, als Probleme des Improvisierens.
Finde das die Ziele nur ganz abstrakt überlegt völlig ausreichen, wenn mir also nach Weltrettung ist gibt es ein passendes Setting und NSCs mit Motivationen und Notfallplännen. Doch letztlich sind es die Spieler die entscheiden wie sie das in angriff nehmen und auch ob sie nachher den Bösewicht bekehren oder einfach umhauen. Aber was meine Wenigkeit wirklich am liebsten macht ist die Plotideen der Spieler aufzugreifen und ihnen exakt das zu geben was sie wirklich spielen wollen. Also mir anzuhören was der Grund ist warum sie den Charakter den sie sich gebaut haben spielen wollen (Flags) und was für eigene Motivationen der Charakter hat mit dem Setting zu interargieren (Kicker). Damit werden die Ziele quasi von den Spielern gesetzt und nicht vom Spielleiter und die Plots sind letztlich das woran sie interesse haben.ZitatSo haben meine Abenteuer selten klare Zieleist vielleicht etwas über das Ziel hinausgeschossen. Klar, wenn man in der Sandbox spielt kommen die Ziele von den Spielern. Man kann aber auch problemlos normale Abenteuerpfade spielen ohne zu Railroading greifen zu müssen. Wichtig ist, daß man nur die Ziele festlegt (zusammen mit Plot Hooks, Hintergüunden usw.) aber nicht den Weg dorthin - und im Zweifelsfall auch die Option des Scheiterns offen hält (deswegen bin ich auch kein Freund von Weltenretterplots). Natürlich schadet es nicht, dem wahrscheinlichsten Handlungsablauf ein wenig mehr Aufmerksamkeit zu widmen, aber man sollte nicht krampfhaft daran festhalten und schon gar nicht darauf aufbauen.
Letztendlich ist das vor allem eine Frage der Kommunikation und der Kompromißbereitschaft (Hallo Regel Nummer Drei!). Bei einem AP erwarte ich als Spieler nicht die Freiheit, daß ich plötzlich und ohne ersichtlichen Grund mal eben so zu einer Expedition zum Südpol aufbrechen kann, der mit dem Thema des AP nichts zu tun hat. Das wäre destruktives Spiel. Stattdessen komme ich dem SL entgegen, lasse mich auf seine Plot Hooks ein und bringe die Ziele des AP mit denen meines Charakters in Einklang. Im Gegenzug dafür erwarte ich akteptable Plot Hooks (normalerweise eigentlich kein Problem) und einen passenden Schwierigkeitsgrad für das "Pflichtprogramm" (in einer Sandbox hingegen liegt es an mir selbst zu entscheiden, was ich mir zutrauen kann).Halte das Zusammenspiel auch für den Entscheidenen Punkt beim Rollenspiel! Weswegen vergleiche, wie die von der Rabin, mit anderen Medien nicht funzen (obwohl letztlich entscheidet man beim Kinobesuch oder Theaterbesuch auch vorher gemeinsam was man erleben will und bekommt das nicht von einem aus dem Freundschaftskreis vorgesetzt). Wenn man die Interaktionsmöglichkeiten des Hobbies entfernt, betreibt man kein Rollenspiel mehr, man ist dann beim Geschichten erzählen (dies kann man mögen oder nicht, aber man soll doch bitte einsehen das man nicht mehr Rollenspielbetreibt wenn der Spielleiter railroaded).
dies kann man mögen oder nicht, aber man soll doch bitte einsehen das man nicht mehr Rollenspielbetreibt wenn der Spielleiter railroaded
OMG!
Hätte ja nicht gedacht, dass es so schwer ist auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Gerade bei so einem (nicht ganz unwichtigem) Begriff sollte man doch auf eine für alle gleichwertige Definition/Aussage zurückgreifen können. Ich denke aber auch, dass das Problem auf einen Nenner zu kommen daher rührt, dass fast jeder hier nur von seiner eigenen Meinung zum RR postet (die man natürlich versucht durchzusetzen ^^ ).
Wir sind uns alle einig, dass es RR gibt und dass es auf jeden Fall beinhaltet, dass der SL den Spielern aus Plotgründen eine Handlung aufzwängt.Nein. Railroading kann auch sein den Spielern mehrere Optionen zu geben, wobei nur eine davon wirklich vorteilhaft ist, bzw. eine Option klar besser ist als alle Anderen. Trotzdem besteht hier eine freie Wahl und kein direkter Zwang.
Ich denke aber auch, dass das Problem auf einen Nenner zu kommen daher rührt, dass fast jeder hier nur von seiner eigenen Meinung zum RR postet (die man natürlich versucht durchzusetzen ^^ ).
Gehe dennoch darauf ein... Mich hält bei Filmen oder Büchern auch nichts auf mich in den Charakter hinenzuversetzen, macht dies aber auch nicht zu Rollenspiel!dies kann man mögen oder nicht, aber man soll doch bitte einsehen das man nicht mehr Rollenspielbetreibt wenn der Spielleiter railroaded
Warum soll man so was falsches Einsehen?* Railroaden hindert mich schließlich nicht grundsätzlich daran, in die Rolle meines Charakters zu schlüpfen.
* rhetorische Frage, nur für den Fall.
Und wenn er ihnen zwei alternative Handlungen zur Wahl stellt, und sei es mit Zuckerbrot und Peitsche, bleibt es trotzdem Rail Roading und eben keine freie Wahl - solange C existiert ist die Freie Wahl zwischen A und B nicht wirklich frei. Und mit Zwang versehen.Wir sind uns alle einig, dass es RR gibt und dass es auf jeden Fall beinhaltet, dass der SL den Spielern aus Plotgründen eine Handlung aufzwängt.Nein. Railroading kann auch sein den Spielern mehrere Optionen zu geben, wobei nur eine davon wirklich vorteilhaft ist, bzw. eine Option klar besser ist als alle Anderen. Trotzdem besteht hier eine freie Wahl und kein direkter Zwang.
Players need to understand that DMs don't kill PCs, players kill PCs - and PCs die by two means: 1) stupid or reckless play, 2) Fate (dice).Greg Gillespie, Discourse and Dragons (http://discourseanddragons.blogspot.com/2010/10/pc-death.html)
Ja, genau das steht da, danke lieber Papagei.Und wenn er ihnen zwei alternative Handlungen zur Wahl stellt, und sei es mit Zuckerbrot und Peitsche, bleibt es trotzdem Rail Roading und eben keine freie Wahl - solange C existiert ist die Freie Wahl zwischen A und B nicht wirklich frei. Und mit Zwang versehen.Wir sind uns alle einig, dass es RR gibt und dass es auf jeden Fall beinhaltet, dass der SL den Spielern aus Plotgründen eine Handlung aufzwängt.Nein. Railroading kann auch sein den Spielern mehrere Optionen zu geben, wobei nur eine davon wirklich vorteilhaft ist, bzw. eine Option klar besser ist als alle Anderen. Trotzdem besteht hier eine freie Wahl und kein direkter Zwang.
Um es ganz klar zu sagen: Wenn man als Meister schon vorher weiß, was die Charaktere alles tun sollen, dann ist es railroading, ohne wenn und aber.
Selbst wenn man zwei oder drei oder vier Wege aufzeigt, die Erwartung oder der Zwang, das sie an das eine Ziel kommen müssen, ist Gleisbettbau.
Railroading kann mal Ok sein, wenn wirklich alles an Kreativität auf Null steht, aber sollte nur ein Notfallprogramm sein, so wie man eine Herzmassage bei einem gesunden Menschen gefälligst unterlassen solle.Passendes Beispiel, wenn auch sogar für meinen Geschmack zu polemisch ausgedrückt.
Warum soll man so was falsches Einsehen?* Railroaden hindert mich schließlich nicht grundsätzlich daran, in die Rolle meines Charakters zu schlüpfen.Achtung, Übersetzungsfehler!
Achtung, Übersetzungsfehler!
Sich in den Charakter hineinzuversetzen ist eine Form von Roleplay, was im Deutschen mit Rollenspiel übersetzt wird.
Bei Railroading geht die Interaktion verloren, weswegen es an dieser Stelle kein Spiel, d.h. kein Role Playing Game mehr ist. Dummerweise übersetzt das Deutsche diesen Begriff auch mit Rollenspiel.
aber man soll doch bitte einsehen das man nicht mehr Rollenspiel betreibt wenn der Spielleiter railroaded
Einmal das, dann aber auch das, was ich schon mehrfach gesagt habe: Sowas kommt dabei rum, wenn man einer Sache unbedingt eine negative Konnotation verpassen will.
Wenn der Meister dann den BDSM Keller verlassen hat, darf ich ihm sicher widersprechen ohne gepaddelt zu werden: Nein, das ist erstmal noch gar nichts. Der SL hat eine Idee und plant in diese Richtung.
Hier würde ich auch die Gründe für die Diskussion um "nicht plotrelevante Gründe für Railroading" sehen. Die Aussage "Railroading bedeutet den Spielern Aktionen aus anderen Gründen zu verweigern als der Plausibilität der Aktionen" klingt ja auch erstmal nach "da wäre etwas möglich, aber der böse SL sagt nein ohne einen echten Grund, weil ihm die Nase des Spielers nicht passt oder weil er keine Lust hat darauf einzugehen". Das ist damit eigentlich nicht gemeint - es klingt aber so.Schön, dass der von dir kommt :P
Dann wäre ich allerdings gespannt als was man es bezeichnet, wenn der SL durchaus in der Erwartungshaltung steht, dass die Spieler Interesse dafür zeigen, was er vorbereitet hat. Alternativ die Spieler von sich aus auf die Suche gehen, was die "idealste" Lösung ist, intensiv nachdenken und kleine positive oder negative Hinweise reagieren (nicht immer - aber oft). Immerhin sollte im Metagamingbereich jedem der Spieler klar sein, dass der 0-8-15 SL auch nur ein Mensch ist und vielleicht 2 Eventualitäten gut ausarbeiten kann, aber es auch Sackgassern gibt wo der Spielspaß einfach geringer wird, weil alles flach wird (unvorbereitet halt).Das kann ich dir nicht sagen, falls ich deien Frage richtig verstehe.
Dann wäre ich allerdings gespannt als was man es bezeichnet, wenn der SL durchaus in der Erwartungshaltung steht, dass die Spieler Interesse dafür zeigen, was er vorbereitet hat. Alternativ die Spieler von sich aus auf die Suche gehen, was die "idealste" Lösung ist, intensiv nachdenken und kleine positive oder negative Hinweise reagieren (nicht immer - aber oft). Immerhin sollte im Metagamingbereich jedem der Spieler klar sein, dass der 0-8-15 SL auch nur ein Mensch ist und vielleicht 2 Eventualitäten gut ausarbeiten kann, aber es auch Sackgassern gibt wo der Spielspaß einfach geringer wird, weil alles flach wird (unvorbereitet halt).Das kann ich dir nicht sagen, falls ich deien Frage richtig verstehe.
Wenn ich etwas vorbereite, dann hoffe ich, dass meine Erwartungshaltung erfüllt wird. Was passiert wenn es nicht erfüllt wird könnte das railroading ausmachen.
Das etwas Unvorbereitetes flach wird kann ich jedoch nicht wirklich bestätigen. Sicher muss man kurze Absprachen zw. Tischregeln haben, z.B. dass der SL auch mal 30 Sekunden Ruhe zum Nachdenken bekommt, aber das ändert nichts am Erlebnis.
Ich stelle mir die ganze Zeit die Frage wie man z.b. so etwas löst:
Der SL baut einen Dungeon, es sind viele schöne Goblins, ein Drache und andere Bewohner darin versteckt.
Die SC entschliessen sich nun den Bau auszuräuchern, d.h. die SC stehen vor dem "Bau" und wedeln den Rauch eines
grösseren Feuers in die Öffnung, und warten bis jemand rausgerannt kommt, und hauen die Monster dann eins
nach dem anderen Platt.
Gut vielleicht gibt es einen Abzug, aber falls der in der Nähe ist, oder es einfach ein Haus oder ein Burgfried ist, wäre das
doch eine Legitime Taktik...
Wie löst man das als Spielleiter ?
Man macht einen Outdoor Encounter aus dem Dungeon, und wegen der Cleveren Idee, lässt man die Monster noch ein
Wenig durch Rauch vergiften oder Erblinden. Das mag ja beim ersten mal noch spaßig sein, was ist aber wenn die
SC's verkappte Feuerteufel sind, und das öfters anbringen wollen ?
Zufälligerweise, sind alle Wälder Versteinert in einem Umkreis von 200km ? Es regnet permanent, und das Feuer geht aus ?
Kann man ja mal machen, aber irgendwann wird Dauerregen auch etwas unwahrscheinlich ?
Gruß
@AOS: Ja, das trifft es eigentlich recht schön. Weil beide ein ähnliches Thema beinhalten stehen Railroading und SL Willkür natürlich irgendwo auch in der gleichen Ecke.Womit du den Eingangspost m.M. äußerst genial beantwortet hättest.
Bei beiden liegen Gründe ausserhalb des eigentlichen Spiels (im Sinne der von den Charakteren erlebten Spielumgebung mit ihren Spielregeln und Grundzügen) vor. Und die Grenze zwischen beidem wird eigentlich nur durch die Bewertung der Gründe möglich. In einem Fall entscheide ich das Spieler A den Bösewicht halt nicht mit seiner Idee schon vorab enttarnen kann weil das selbigem Spieler und seiner Gruppe den Spass verderben würde (kurz zusammengefasst: Weil ich ihn mag). Und im nächstem Fall ist der Grund vielleicht das ich die Aktion einfach nicht mag oder der Meinung bin der Charakter sollte anders handeln als sein Spieler ihn spielen mag. Oder das der Spieler eh mal wieder eine Abreibung verdient hätte.
Die Geisteshaltung zwischen diesen Extremen (ich will meinen Spielern den Spass nicht verderben / Ich will es dem doofem Typen mal so richtig zeigen) könnte unterschiedlicher nicht sein. Dennoch liegt beides auf einer Ebene und die Handlungsweise bei beidem ist vergleichbar. Und das ist letztlich auch ein Grund für die negative Belegung des Begriffs.
@Coldwyn
Tja, ICH würde das Regelbuch nicht mal aufschlagen. Wieso auch.
Was genaugenommen nur eine Pseudo-gerade-Linie ist. Immerhin gibt es dann noch ausreichend Gründe, weshalb es das nächste Mal anders ist. Man kann nunmal nicht alles auf Regeln reduzieren. Und die Frage zum Ausräuchern eines Dungeon ist etwas komplizierter als die Frage welcher Schaden ein Magisches Geschoss auf Stufe XY anrichtet.@Coldwyn
Tja, ICH würde das Regelbuch nicht mal aufschlagen. Wieso auch.
Und ich denke an Replizierbarkeit. jede Entscheidung und jeden Präzedenzfall, die ich einführe, muss replizierbar sein. Schließlich lege ich gerade eben fest wie die Realphysik der Spielwelt funktioniert.
Übrigends, zu deinem Monsterbeispiel: Spielt man RAW, steht jedem Spieler ein Knowledge Check zu. Ist man offen, sagt man auch direkt an ob dieser bestanden wurde oder nicht. Wurde er das, dann teilt man den Spielern auch mit was sie, bedingt durch die höhe des Checks, wissen. Hier sind beide Seiten in der Verantwortung, der SL mit der Informationsvergabe, die Spieler indem sie einen verhauenen Check auch als solchen akzeptieren und dementsprechend spielen.Wenn die Spieler allerdins nicht Mal auf die Idee kommen zu fragen ob sie nen Check machen dürfen, sondern lieber gleich motzen, dann sind sie selbst schuld :wink:
Was genaugenommen nur eine Pseudo-gerade-Linie ist. Immerhin gibt es dann noch ausreichend Gründe, weshalb es das nächste Mal anders ist. Man kann nunmal nicht alles auf Regeln reduzieren. Und die Frage zum Ausräuchern eines Dungeon ist etwas komplizierter als die Frage welcher Schaden ein Magisches Geschoss auf Stufe XY anrichtet.@Coldwyn
Tja, ICH würde das Regelbuch nicht mal aufschlagen. Wieso auch.
Und ich denke an Replizierbarkeit. jede Entscheidung und jeden Präzedenzfall, die ich einführe, muss replizierbar sein. Schließlich lege ich gerade eben fest wie die Realphysik der Spielwelt funktioniert.
ZitatÜbrigends, zu deinem Monsterbeispiel: Spielt man RAW, steht jedem Spieler ein Knowledge Check zu. Ist man offen, sagt man auch direkt an ob dieser bestanden wurde oder nicht. Wurde er das, dann teilt man den Spielern auch mit was sie, bedingt durch die höhe des Checks, wissen. Hier sind beide Seiten in der Verantwortung, der SL mit der Informationsvergabe, die Spieler indem sie einen verhauenen Check auch als solchen akzeptieren und dementsprechend spielen.Wenn die Spieler allerdins nicht Mal auf die Idee kommen zu fragen ob sie nen Check machen dürfen, sondern lieber gleich motzen, dann sind sie selbst schuld :wink:
ignorier' mich nicht, Darastin:xOoops, sorry!
Jedenfalls entsteht so ein Szenario, das dieSC zwingt, ihre Rolle als flüchtige anzunehmen.Hier ist der Knackpunkt: Zunächst einmal ist ein Szenario an sich eigentlich nie 100%ig zwingend. Die Frage ist daher: Wie sehr erzwingst Du den Zustand "SC als Flüchtige"? Drückst Du ihn auch gegen Handlungen und Fakten durch, die das unglaubwürdig bis unmöglich machen? So auf die Schnelle fällt mir z.B. die Möglichkeit eines SC mit guter Reputation oder einfach nur hohem Stand ein (Paladin, Priester einer hoch angesehenen Gottheit, Adliger, Vitamin B usw. - ist natürlich auch stark setting- und kampagnenabhängig), an dem das Ganze eigentlich scheitern müßte. Den kann man nämlich nicht einfach mal so beschuldigen.
Dennoch entsteht so ein Szenario, das durchaus Railoading genannt werden kann, den Spielern aber trotzdem alle freiheiten lässt.Das wäre ein Widerspruch in sich. Meine Auffassung von Railroading ist definiert durch das Einschränken oder Eliminieren legitimer Freiheiten (was für eine bestimmte Runde legitim ist steht auf einem anderen Blatt - ich will damit vor allem destruktives Spiel und aus dem Gruppenkonsens hervorgehende freiwillige Einschränkungen ausschließen). Das kann aber auch dadurch geschehen, daß man Freiheiten in Scheinfreiheiten umwandelt; indem man die Handlungen zwar geschehen und Fakten bestehen läßt, aber ihre Konsequenzen moderiert oder gar ignoriert.
Dann wäre ich allerdings gespannt als was man es bezeichnet, wenn der SL durchaus in der Erwartungshaltung steht, dass die Spieler Interesse dafür zeigen, was er vorbereitet hat. Alternativ die Spieler von sich aus auf die Suche gehen, was die "idealste" Lösung ist, intensiv nachdenken und kleine positive oder negative Hinweise reagieren (nicht immer - aber oft).Ganz normales Rollenspiel?
Immerhin sollte im Metagamingbereich jedem der Spieler klar sein, dass der 0-8-15 SL auch nur ein Mensch ist und vielleicht 2 Eventualitäten gut ausarbeiten kann, aber es auch Sackgassern gibt wo der Spielspaß einfach geringer wird, weil alles flach wird (unvorbereitet halt).Deswegen habe ich auch kein großes Problem mit einem SL der sagt: Puh Leute, das war jetzt unerwartet; da habe ich noch nichts vorbereitet.
Solche Aussagen laufen einem gern mal über den Weg.Mag sein, aber wer nimmt denn solche Vollpfosten ernst? Obwohl... wenn man es genauer betracfhtet.. vieles davon ist gar nicht so deppenhaft, wenn die Spieler eine Sandbox erwarten; führt aber zum großen Knall wenn es stattdessen um einen AP geht. Daher: Regel Nummer Drei. Nein, man muß als SL nicht alle Details unter stremngster Geheimhaltung verwahren. Normalerweise zahlt es sich aus wenn die Spieler von vorne herein wissen wo es lang gehen soll.
Wenn man nicht ab und an ein paar Idioten beim Spiel dabei hätten, die eine pure Lust daran haben alles kaputt zu machen, was der SL gebaut hat, wäre auch öfter weniger RR notwendig.Nein! Nein! NEIN!
Da ich schon mit ungefähr 20 oder 25 unterschiedlichen Leuten gespielt habe, kann ich durchaus sagen, dass es solche Leute gibt - und zwar nicht zu wenig.Da war die Deppenquote bei mir schon deutlich niedriger.. aber siehe oben: Stelle vorher klar, was die Leute vom Spiel erwarten! Das ist eben nicht selbstverständlich; dazu gibt es zu viele Spielweisen und Vorlieben.
Wars nicht Darastin, der meinte, man soll nicht mit Idioten spielen??Ja, das war ich und bin es immer noch.
Ich mein, wenn man das bedenkt, dann ist weitaus weniger offensichtliches RR notwendig. Sondern man kann es bei einer subtilen Führung belassen.Nein; siehe oben. Railroading löst keine Out-Game-Probleme; es schafft höchstens neue.
Für alle die sich so vehement gegen eine Portion RR im Spiel aufregen: Schon mal überlegt, dass es auch von Können und Stärke zeigt, nicht immer kindisch mit den Füßen auf den Boden zu stampfen mit einem "ICH will das aber so. ICH bin der Spieler und ICH will bestimmen!!!". Einfach mal dem SL vertrauen und ein schönes Abenteuer spielen.Das geht am Knackpunkt vorbei. Regel Nummer Drei. Man bespricht vorher, was man vom Spiel erwartet. Diesen Konsens nennt man nicht umsonst auch Gruppenvertrag; das soll verdeutlichen, daß jeder einen Anspruch darauf hat, das sich alle auch daran halten. Wenn sich nun ein Spieler beschwert dann kann es natürlich sein, daß er einfach nur ein Egoist ist. Aber vielleicht ist ja was dran, also schadet es nicht einmal zuzuhören. Sollte sich der Spieler tatsächlich als Arschloch herausstellen, dann sollte man aber auch nicht weiter zögern und knallhart Regel Nummer Zwei anwenden. Und dabei nicht vergessen, daß sich diese auf die Qualitäten als Spieler bezieht.
Ja, dann ist man selbst schuld, absolut. Denn man hat es verpasst zu sagen: "Hey, hier mal eine kurze Pause, ich muss euch etwas über Monster und Knowledge Checks mitteilen an dass ihr euch bitte halten solltet, damit es nie Gemotze gibt".:lol: Grandios. Also wenn was nicht klappt, dann ist der SL Schuld. Mehr sagst du doch grad nicht. Das was du gerade tust ist Spieler als dumm abzustempeln. Ihre eigenen Charaktere und deren Können, sollte ihnen durchaus bewusst sein.
Eine Diskussion ist nie wirklich beendet, höchstens vertagt.
Aber die Frage warum der Begriff so schwierig einzugrenzen ist stellt sich doch durchaus - und ich glaube nicht das dies mit einem übermässigem Wunsch ihn negativ erscheinen zu lassen zusammenhängen kann.
Dafür wurde weiter vorn eigentlich zu sehr klargestellt das es durchaus gute Gründe für Railroading geben kann. Aus meiner Sicht ist es mehr eine Gegenwehr dagegen das der Begriff negativ belegte Dinge umfasst. Wie zum Beispiel "Einschränkung der Handlungsfreiheit der Spieler"
Hier würde ich auch die Gründe für die Diskussion um "nicht plotrelevante Gründe für Railroading" sehen. Die Aussage "Railroading bedeutet den Spielern Aktionen aus anderen Gründen zu verweigern als der Plausibilität der Aktionen" klingt ja auch erstmal nach "da wäre etwas möglich, aber der böse SL sagt nein ohne einen echten Grund, weil ihm die Nase des Spielers nicht passt oder weil er keine Lust hat darauf einzugehen".
Indem man hier Dinge wie das Setting oder die generelle Spielumgebung als "Railroading durch Einschränkung der Handlungsfreiheit" (also ohne diese Einschränkung) definiert umgeht man diesen als Vorwurf empfundenen Punkt. Macht den Begriff aber beliebig.
Nicht jede Einschränkung der Spieler ist Railroading
Ja, dann ist man selbst schuld, absolut. Denn man hat es verpasst zu sagen: "Hey, hier mal eine kurze Pause, ich muss euch etwas über Monster und Knowledge Checks mitteilen an dass ihr euch bitte halten solltet, damit es nie Gemotze gibt".:lol: Grandios. Also wenn was nicht klappt, dann ist der SL Schuld. Mehr sagst du doch grad nicht. Das was du gerade tust ist Spieler als dumm abzustempeln. Ihre eigenen Charaktere und deren Können, sollte ihnen durchaus bewusst sein.
Der SL ist für das AB verantwortlich. In der Beziehung besitze ich allerdings eine eigene Einstellung die meine Spieler kennen.Ja, dann ist man selbst schuld, absolut. Denn man hat es verpasst zu sagen: "Hey, hier mal eine kurze Pause, ich muss euch etwas über Monster und Knowledge Checks mitteilen an dass ihr euch bitte halten solltet, damit es nie Gemotze gibt".:lol: Grandios. Also wenn was nicht klappt, dann ist der SL Schuld. Mehr sagst du doch grad nicht. Das was du gerade tust ist Spieler als dumm abzustempeln. Ihre eigenen Charaktere und deren Können, sollte ihnen durchaus bewusst sein.
Erkläre mir bitte wie du zu diesem Schluss kommst. Im PHB stehen genau 3 Zeilen wie Knowledge Skill auf Monster anzuwenden sind, mehr nicht. Ich erwarte nicht zwingend dass jemand alle regeln in diesem Buch im Kopf hat und sich daher im klaren ist welche weiteren bedeutungen Knowledge Skills überhaupt haben.
Hier sehe ich den SL in der Pflich, der oder die hat ja ständig das MM zur Hand in dem auf die Knowledge Sache mehr eingegangen wird.
Der SL ist für das AB verantwortlich. In der Beziehung besitze ich allerdings eine eigene Einstellung die meine Spieler kennen.Ja, dann ist man selbst schuld, absolut. Denn man hat es verpasst zu sagen: "Hey, hier mal eine kurze Pause, ich muss euch etwas über Monster und Knowledge Checks mitteilen an dass ihr euch bitte halten solltet, damit es nie Gemotze gibt".:lol: Grandios. Also wenn was nicht klappt, dann ist der SL Schuld. Mehr sagst du doch grad nicht. Das was du gerade tust ist Spieler als dumm abzustempeln. Ihre eigenen Charaktere und deren Können, sollte ihnen durchaus bewusst sein.
Erkläre mir bitte wie du zu diesem Schluss kommst. Im PHB stehen genau 3 Zeilen wie Knowledge Skill auf Monster anzuwenden sind, mehr nicht. Ich erwarte nicht zwingend dass jemand alle regeln in diesem Buch im Kopf hat und sich daher im klaren ist welche weiteren bedeutungen Knowledge Skills überhaupt haben.
Hier sehe ich den SL in der Pflich, der oder die hat ja ständig das MM zur Hand in dem auf die Knowledge Sache mehr eingegangen wird.
Wie du es meinst: Die Spieler müssen freiheit haben und dürfen nicht so behandelt werden, als wären sie dumm. Klasse, dann kennen sie hoffentlich auch die Basisregeln ausreichend und sind auch in dieser Beziehung nicht dumm.
Du beschwerrst dich, dass ich angeblich meine Spieler behandle als wären sie "dumm" du tust aber in einem anderen Bereich nichts anderes. Nur wenn du es machst ist es natürlich richtig.
Stellt sich die Frage, wieso du das doch so wichtigen Wörtchen "Handlungsfreiheit" plötzlich weglässt.
Mein Standpunkt dazu ist klar, jeder der Wissen besitzt, sollte dieses auch vermitteln. Die Wissenslast liegt bei allen Beteiligten.Weil man als SL auch nicht immer dran denken muss, was die Spieler grad alles vergessen. Wenn ein Spieler regelmäßig vergisst seinen Schiled-Bonus mit in die RK einzurechnen, dann MUSS der SL daran auch nicht denken - kann aber.
Mein Standpunkt dazu ist klar, jeder der Wissen besitzt, sollte dieses auch vermitteln. Die Wissenslast liegt bei allen Beteiligten.Weil man als SL auch nicht immer dran denken muss, was die Spieler grad alles vergessen. Wenn ein Spieler regelmäßig vergisst seinen Schiled-Bonus mit in die RK einzurechnen, dann MUSS der SL daran auch nicht denken - kann aber.
Ich kann allerdings generell die Mentalität "Wenn es ein Vorteil gibt, her damit, sonst halt ja den Mund SL" nicht leiden. Ich gebe viel an Infos und Tipps raus, wenn ich dran denke, aber ich sehe mich nicht der Pflicht zu sagen: "Wenn du wissen willst, wieso du hier grad keinen Flankingbonus bekommst, dann würfel mal auf Dungeoneering". Wenn der Spieler dem SL dann Willkür unterstellt, dann läuft eindeutig was falsch - wobei der Spieler dann lieber den SL/die Gruppe wechseln sollte, wenn so viel im Argen liegt.
oh, ich denke schon. Denn um den Begriff so zu definieren, dass er tatsächlich nur Negativbeispiele umfasst, muss man ihn so eng fassen, dass viele Verhaltensweisen, die von allen als Railroading angesehen werden, auf einmal rausfallen.
PS: Heretic sagt nix mehr dazu. Eigentlich Schade, da er doch eine recht extreme Meinung hatte, die sicherlich die Diskussion bereichern könnte.
Welche genau sollten dies sein?
Wenn du deine Spieler und ihre marotten kennst, warum sagst du nicht einfach an: "Würfelt Ini und Knowledge"? Das sind gerade mal zwei Wörter mehr, kosten dich also keine wertvolle Lebenszeit und erspart die ganzen lästigen Diskussionen.Ganze lästige Diskussionen wäre übertrieben. Auf unseren Stufen kommt es (noch) selten vor, dass wirkliche Immunitäten bestehen. Ich benutze gern Skelette, da wissen die Spieler - und ihre Charaktere - dass Pfeile eher ineffektiv sind.
Weil ich dann jedes Mal einzeln mit den Leuten rausrennen dürfte, wenn ich ihnen etwas relevantes zu sagen.Stimmt doch gar nicht. Das kriegt die Gruppe so oder so mit, wenn man im kampf ist... zumindest gehe ich davon aus, daß die Spieler ihre free action sim Kampf auch zum Mitteilen nutzen.
Generell bleibt das Wissen aber nicht bei einem Spieler, sondern wird schön verstreut.Das ist ja auch der Sinn?? Wozu kampfrelevante Dinge erfahren, wenn man den Mund halten muß??
Davon abgesehen ist dieser Skill kein "MUST" sonst sollte es direkt vorne im Buch mit bei stehen, dass man zu Beginn einer jeden Runde Ini und Knowledge würfeln lässt!Natürlich ist es ein MUST. Du versuchst an der falschen Stelle rumzuwerkeln. Du railroadest die Spieler so an der falschen Stelle.
Aber indem du den Nutzen der Knowledge-Checks einschränkst förderst du eben dieses Metagaming, zurecht übrigens wie ich finde. Als Spieler würde ich mich in der Hinsicht auch nur ungerne über den Tisch ziehen lassen.::) Wo schraenke ich etwas ein, was die Spieler von sich aus nicht nutzen?! Das Metagaming entsteht uebringes genau in dem Moment, wo ein ganz bestimmter Spieler etwas erfaehrt. Der hat dann nichts bessers zu tun als ins Metagaming zu gehen und den DnD-unerfahrenen-Spielern zu erzaehlen was sie denn jetzt zu tun haben, und was sie lassen sollten. Und dem kann ich dabei 10 Mal uebern Mund fahren, dass es unerwuenscht ist, der lernts auch beim 11. Mal nicht.
Und oben ging es uebrigens darum, dass man das bei jedem Kampf macht. Wenn das Sinn der Sache ware, dann haetten sie das im GRW dazu schrieben muessen: Fordere beim Kampfbeginn immer einen Ini und einen Wissenswurf. Steht da nicht, also ist da nichts Pflicht - Sondern eine sehr effektive Option.Wenn ein Spieler die entsprechenden Fertigkeiten besitzt, warum sollte er es nicht bei jedem Kampf machen ? Dafür is der Skill doch da.
Wobei ich es mir gerade in Gedanken notiere, dass Generelle Wissenwuerfe (Dungeoneering) sehr effektiv und witzig werden koennten, wenn ich sie verdeckt wuerfle 8) Und natuerlich bei entsprechenden Patzern entsprechende Antworten gebe.In der SRD steht bezüglich Falschinformationen nichts. Ich würde mich auch davor hüten eine Front zwischen dir und den Spielern aufzubauen indem du ihnen bei einem schlechten, verdeckten Wurf miese (falsche) bis irreführende Infos gibst.
@Wormy: An dieser Stelle gehst du aber nicht auf die oben angesprochene Definition ein - wie können es also Beispiele für etwas sein das dieser Definition widerspricht? Der Willen der Spieler wurde darin doch gar nicht angesprochen.
Dem habe ich meine genannte Definition gegenübergestellt die ebenfalls eng eingeschränkt ist - und bei der es nicht darum geht negative Gesichtspunkte hervorzuheben.
Meiner Meinung nach entstehen die engeren Definitionen aus dem simplem Grund dass ansonsten viele Dinge enthalten sind welche nicht als Railroading betrachtet werden. Und das macht deine Aussage so seltsam.
Beispiele die von allen als Railroading betrachtet werden, und dennoch von Leuten absichtlich aus einer Definition herausgelassen werden um diese negativer wirken zu lassen?
Das klingt ein bisschen zu unglaublich um nicht nachzuhaken was diese Beispiele sein sollen.
In der SRD steht bezüglich Falschinformationen nichts. Ich würde mich auch davor hüten eine Front zwischen dir und den Spielern aufzubauen indem du ihnen bei einem schlechten, verdeckten Wurf miese (falsche) bis irreführende Infos gibst.Wir machen das seit 5 Jahren so, dass es bei extrem miesen Wuerfen Falschinformationen gibt. Irgendwo muss das Spiel auch noch interessant bleiben.
Normalerweise gibt es kein Problem wenn man den Skill schlicht nach Regeln handhabt. Du kannst ja trotzdem noch recht spärlich mit den Infos umgehen, je nach Wurf eben.
Das hindert aber einige Diskussionsteilnehmer in dieser Runde nicht daran, Railroading als etwas grundsätzlich negatives zu bezeichnen. Und das stinkt natürlich den Leuten, die vielleicht aus Gründen Railroading anwenden, die gar nichts generell Negatives an sich habenRailroading ist ein Fachbegriff aus einem Bereich, den einige Leute als Rollenspieltheorie bezeichnen. Er stammt aus dem Dunstkreis des amerikanischen Forums "The Forge" und ist tatsächlich ausschließlich negativ geprägt. Die Definition findet sich im Glossary der Forge (http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html):
Railroading
Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.
Wir machen das seit 5 Jahren so, dass es bei extrem miesen Wuerfen Falschinformationen gibt. Irgendwo muss das Spiel auch noch interessant bleiben.Hausregel. Wenns allen Spass macht -> Super, nix dagegen. Aber gleich zu behaupten ohne diese Hausregel würde das Spiel
Theoretisch werden die Wuerfe ueberall erlaubt. Da allerdings der Kampf bei 90% meiner Spieler ueberhaupt nicht zentral steht, gibts Wichtigeres als das. Es geht theoretisch vieles, aber praktisch muss es nicht immer benutzt werden. Oben ging es uebrigens darum, dass der SL die Spieler auffordern soll die Wuerfe zu machen und da sag ich einfach: Ne, muss nicht. Und ob es immer Wuerfe sein muessen: Ne, muss noch weniger.Natürlich muss es praktisch nicht immer genutzt werden, aber das bleibt doch den Spielern überlassen. Und da sind wir wieder beim Railroading; wenn du den Spielern sagst, dass sie keine Knowledge-Würfe machen dürfen damit der Kampf schwieriger wird ist das Railroading der übelsten Sorte.
Und da sind wir wieder beim Railroading; wenn du den Spielern sagst, dass sie keine Knowledge-Würfe machen dürfen damit der Kampf schwieriger wird ist das Railroading der übelsten Sorte.Das ist genau die Begriffsverwirrung, die ich meinte. Wenn der SL die Würfe im (stillschweigenden) Einvernehmen mit den Spielern unterschlägt, etwa um Kämpfe spannend gestalten zu können, dann ist das im Ursprung des Wortsinns keineswegs Railroading und erst recht kein "Railroading der übelsten Sorte", sondern schlicht und einfach Partizipationismus. Die Runde einigt sich darauf, dass es spannend sein soll und gesteht dem SL das Recht zu, das Spiel im Hintergrund entsprechend zu gestalten. Wenn jedoch der SL gegen den Willen oder in Unkenntnis der Spieler eigenmächtig handelt, dann bricht er den Gruppenvertrag und betreibt ein übles Spiel im wahrsten Sinne des Wortes: Railroading.
Unerfahrene Spieler würd ich ab und an schon daran erinnern dass sie ihre Knowledge-Skills mal einsetzen könnten.
Wenn jedoch der SL gegen den Willen oder in Unkenntnis der Spieler eigenmächtig handelt, dann bricht er den Gruppenvertrag und betreibt ein übles Spiel im wahrsten Sinne des Wortes: Railroading.Aha, du merkst schon dass du dir widersprichst ?
Dass selbst das Belügen von Spielern (Du nennst das "im Hintergrund gestalten") ab und an das Spiel weiterbringt und partizipationistisch (was für ein dämliches Wort) sein kann hab ich ja nie bestritten.Wenn die Spieler den SL bitten, im Hintergrund steuernd in bestimmter Weise einzugreifen und er das dann tut, ist das nach meiner Ansicht keine Lüge ebenso wie ein Märchen oder eine Sage für mich nicht aus Lügen bestehen. Eine solche Wortwahl halte ich in dieser Diskussion auch für unnötig eskalierend. Ansonsten gebe ich Dir Recht: viele Begrifflichkeiten der Forge finde ich auch unnötig kompliziert.
Mir erschließt sich nicht, worin ein Denkfehler oder Widerspruch bestehen könnte oder wo ich nicht richtig gelesen hätte.Du hast mir unterstellt ich hätte behauptet, es wäre Railroading wenn die Spieler stillschweigend vereinbaren, dass der Sl, ohne Wissen der Spieler, einen Würfelwurf hinter seinem Schirm so interpretiert dass er das Spiel vorwärts bringt. Hab ich nie. Im Gegenteil. Wenn du endlich mal richtig nachlesen würdest würdest du feststellen dass ich sogar geschrieben habe dass sie durchaus Spass daran haben können.
Wenn die Spieler den SL bitten, im Hintergrund steuernd in bestimmter Weise einzugreifen und er das dann tut, ist das nach meiner Ansicht keine Lüge ebenso wie ein Märchen oder eine Sage für mich nicht aus Lügen bestehen. Eine solche Wortwahl halte ich in dieser Diskussion auch für unnötig eskalierend. Ansonsten gebe ich Dir Recht: viele Begrifflichkeiten der Forge finde ich auch unnötig kompliziert.Pure Wortklauberei. Ob ich das Lüge nenne oder bewusstes Hinlenken is doch völlig schnuppe.
Railroading ist ein Fachbegriff aus einem Bereich, den einige Leute als Rollenspieltheorie bezeichnen. Er stammt aus dem Dunstkreis des amerikanischen Forums "The Forge" und ist tatsächlich ausschließlich negativ geprägt. Die Definition findet sich im Glossary der Forge (http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html):
Ich habe sogar explizit geschrieben, dass es Railroading ist wenn sie ihren Spielern sagt dass sie nicht würfeln dürfen weil es ihr gerade nicht passt.
Der Punkt ist: Gemäß der Forge-Definition ist das solange kein Railroading, solange sie damit den Social Contract mit ihren Spielern nicht bricht. Wenn die Spieler ihr diese Macht einräumen, ist das keine Ahnung was, aber kein Railroading.Ja eben, deswegen hab ich ja auch geschrieben dass es Spieler geben kann denen sowas Spass macht.
Der Punkt ist: Gemäß der Forge-Definition ist das solange kein Railroading, solange sie damit den Social Contract mit ihren Spielern nicht bricht. Wenn die Spieler ihr diese Macht einräumen, ist das keine Ahnung was, aber kein Railroading.So ist das.
Pure Wortklauberei. Ob ich das Lüge nenne oder bewusstes Hinlenken is doch völlig schnuppe.Das ist Wortklauberei? Also in der Welt, in der ich lebe, ist "Lügner" eine ziemliche Beleidigung, ein "bewusstes Hinlenken" hingegen eine Manipulation, deren Schweregrad und ethische Angemessenheit ziemlich breit streuen kann. Aber gut, mein ursprünglicher Punkt ist hoffentlich klar geworden: Railroading hat im deutschsprachigen Raum seine ursprüngliche Bedeutung und negative Konnotation weitgehend abgelegt, findet aber dennoch bisweilen noch im Forge-Sinne Verwendung. Tauchen beide Begriffsdeutungen gemeinsam auf, kann es zu Missverständnissen kommen.
(Weil du ja auch immer gerne mit solchen Unterstellungen arbeitest wenn dir was nicht passt)
Huh? Wo bin ich dir denn wieder auf die Füße getreten?Möchte ich hier nicht breittreten. Du schmeisst, meines Erachtens, gerne mal mit Vermutungen über User um dich. Wär wohl besser wir begraben das.
Um sich beleidigt fühlen zu können muss man etwas auf sich beziehen können.Sorry, Wormy, ich bin schon wieder total abgetörnt von den Unsympathen hier.
Aber da der SL ja "bewusst hinlenkt" und dieses "Hinlenken" vor den Augen der Spieler im Moment des "Hinlenkens" unentdeckt bleibt, kann sich auch niemand beleidigt fühlen. Ob es nun ethisch vertretbar ist ob der SL das was er da tut "Lügen" oder "Hinlenken"bezeichnet is völlig schnuppe; Ethik bezieht sich auf gutes/moralisches Zusammenleben, und zum Zusammenleben sind mind. 2 Lebewesen erforderlich. Punkt geklärt.
Dass selbst das Belügen von Spielern (Du nennst das "im Hintergrund gestalten") ab und an das Spiel weiterbringt und partizipationistisch (was für ein dämliches Wort) sein kann hab ich ja nie bestritten.Insofern werden da Partizipationismus und Belügen in einen direkten Zusammenhang gestellt. Da ich unter bestimmten Bedingungen gerne partizipationistisch spiele, fühle ich mich angesprochen und beleidigt. Hautlappen: Person 1. TAFKAKB: Person 2. Etwaige weitere Leute, die partizipationistisches Spiel mögen: Personen 3 bis X.
Insofern werden da Partizipationismus und Belügen in einen direkten Zusammenhang gestellt. Da ich unter bestimmten Bedingungen gerne partizipationistisch spiele, fühle ich mich angesprochen und beleidigt.Tja, was soll ich noch dazu sagen ausser dass du dich nicht beleidigt fühlen musst ? Wenn du es als so schlimm empfindest und dich schrecklich darüber echauffierst wenn man dein "Hinlenken" wertneutral (!) als notwendige Lüge (sofern nicht den Social Contract gefährdendt) bezeichnet, nicht mein Problem.
Viele Diskutanten können scheinbar nicht anders, als die ihnen nicht genehme Spielweise immer und immer wieder (zumindest subtil) abzuwerten, duch die Verwendung negativ konnotierter Begriffe wie Erzählonkel, Railroading, Lüge, Schummeln, Regelanwalt, Munchkin, Power Gamer... und reden sich dann auf die Pseudowissenschaft Rollenspieltheorie herausXiam, lies von vorne, ich hab jetzt sicherlich ein gefühltes dutzend Mal geschrieben, dass ich ein Lügen im Einklang mit dem Social Contract für völlig in Ordnung halte. Mehr kann ich wirklich nicht tun.
Du schmeisst, meines Erachtens, gerne mal mit Vermutungen über User um dich.
Ich frage mich aber, wie Du es hier aushälst, Wormy.1. Gibts ein paar Leute hier, die ich sehr gerne mag.
3. Abstumpfung und die Erfahrung, dass anderswo auch nicht alles Gold ist was glänzt.Kein Grund zur Besorgnis, es gibt also doch die ein oder andere Gemeinsamkeit. :wink:
Tempus hat bestimmt schon Bauchweh vor lauter Lachen.:thumbup: Und er hat voellig zurecht Bauchweh... ich hab mir bei der lezten Seite auch grad nen Ast abgelacht :D
So und nachdem ich jetzt extra drauf gewartet habe, dass jemand was schreibt, der nicht von vorneherein glaubt, dass ich ihn eh nicht leiden kann:Wie schön dass du meine Aussage von eben gerade selbst bestätigt hast. Da brauch ich ja gar nich mehr irgendwelche Threads zu durchwühlen.
ZitatSo und nachdem ich jetzt extra drauf gewartet habe, dass jemand was schreibt, der nicht von vorneherein glaubt, dass ich ihn eh nicht leiden kann:Wie schön dass du meine Aussage von eben gerade selbst bestätigt hast. Da brauch ich ja gar nich mehr irgendwelche Threads zu durchwühlen.
ZitatDer Punkt ist: Gemäß der Forge-Definition ist das solange kein Railroading, solange sie damit den Social Contract mit ihren Spielern nicht bricht. Wenn die Spieler ihr diese Macht einräumen, ist das keine Ahnung was, aber kein Railroading.Ja eben, deswegen hab ich ja auch geschrieben dass es Spieler geben kann denen sowas Spass macht.
Ich ging einfach mal stillschweigend davon auss dass ihre Spieler sowas ganz schön anpissen dürfte. Aber gut, dich Wormy anscheinend nicht. (Weil du ja auch immer gerne mit solchen Unterstellungen arbeitest wenn dir was nicht passt)
Liebster Hautlappen!Zum Glück bin ich da relativ sicher, dass es da nichts gibt von dem ich wissen sollte.
Es wurde kein einziges Mal gesagt, dass ich irgendwo was untersagt habe.Ich habe auch nie geschrieben, dass du irgendetwas untersagst.
Wormy arbeitet immer noch gerne mit Unterstellungen, is eben so, schade eigentlich.
Und du zickst mehr rum als so manches Reiterweib...Weib is schonmal nicht so schlecht, aber ich bevorzuge den Terminus Frau.
Aber Daris Aussage hast du offensichtlich auch nicht ganz begriffen.Ne, ich begreif hier eh nich mehr allzuviel.
Wormy arbeitet immer noch gerne mit Unterstellungen, is eben so, schade eigentlich.
...dann würde ich dir also unterstellen, dass du glaubst, dass ich dich nicht leiden kann.Wär nicht das Schlechteste, Selbsteinsicht ist ja der erste Weg zur Besserung.
Wow. ich schäm mich richtig vor mir selbst.
(Und das alles nur, weil ich es gewagt habe, mich in das Gespräch zwischen dir und TAFKAKP einzumischen. Hätt ich das mal vorher gewusst).Mist, ich dachte du würdest sich sosehr schämen, dass du es wenigstens für ein oder zwei Tage unterlässt.
@Heretic
Es kommt alleine darauf an ob die Spieler sich bewusst gegen die Handlung der Geschichte stellen und den Friedhof alleine aus diesem Grunde nicht besuchen oder ob es in der Tat eine Entscheidung ist, welche für die Haupthandlung nicht massgebend ist. Dies kann auch das Versagen des SL darstellen diesen Unterschied nicht klar genug aufgezeigt zu haben. Also brechen die Spieler hier den Handlungsstrang und ist es Absicht oder Unvermögen des SL? Wenn ja, dann ist Railroading, wie bereits erwähnt, nur der unglückliche Versuch einer Reparatur aber die Quelle des Problems liegt woanders.
@Heretic
Es kommt alleine darauf an ob die Spieler sich bewusst gegen die Handlung der Geschichte stellen und den Friedhof alleine aus diesem Grunde nicht besuchen oder ob es in der Tat eine Entscheidung ist, welche für die Haupthandlung nicht massgebend ist. Dies kann auch das Versagen des SL darstellen diesen Unterschied nicht klar genug aufgezeigt zu haben. Also brechen die Spieler hier den Handlungsstrang und ist es Absicht oder Unvermögen des SL? Wenn ja, dann ist Railroading, wie bereits erwähnt, nur der unglückliche Versuch einer Reparatur aber die Quelle des Problems liegt woanders.
Und was, wenn die Spieler den Hieb mit dem Zaunpfahl nicht raffen?
Wär nicht das Schlechteste, Selbsteinsicht ist ja der erste Weg zur Besserung.
Aber wenigstens muss mir das ganze nich peinlich sein
popeligen Provokationsversuche eingehe.Schon die dritte Unterstellung in diesem Thread. Bin gespannt was gleich kommt. Wär ja mal schön wenn du deine Drohung endlich wahr machen würdest.
Zitatpopeligen Provokationsversuche eingehe.Schon die dritte in diesem Thread. Bin gespannt was gleich kommt. Wär ja mal schön wenn du deine Drohung endlich wahr machen würdest.
Gerne.
Ok !
Edit. Ist in Berlin, entweder du kommst auf ein Bierchen runter oder da wird nichts draus.
@Hautlappen:q.e.d.
Der Stein des Anstoses ist mir eigentlich relativ egal. Im gegensatz finde ich es sehr interessant warum man sich für oder wider einer bestimmten handhabe entschieden hat. Einen direkten Übergang zur Intention sehe ich hier übrigends nicht, eher eine ... hm.... weiter unten gelagterte Stufe im Lernprozess den jeder Sl durchgehen sollte.
Der Knowledge Check ist im GRW verankertEben. Deshalb verstehe ich auch nicht weshalb soviel Trara darum gemacht wird. Wenn einige Fertigkeiten der Spieler eh verdeckt gewürfelt werden (was ich nicht schlecht finde, mir wäre es nur zu umständlich) bleibt ja, um mal wieder annähernd zum eigentlichen Thema zurückzukommen, genug Spielraum für partizipatives Spiel bzw. Lügen/Hinlenken (völlig egal wie man es nun für sich bezeichnen möchte). Und da ich zuvorderst von einem intakten Vertrauensverhältnis zwischen SL und Spielern ausgehe glaube ich, dass es nicht allzu schwer sein sollte, in der Position des SL, einerseits die Regeln so oft wie nur möglich zu achten (Knowledge-Checks durchaus anbieten bzw. darauf hinweisen; siehe Coldwyn bezüglich der Verankerung im Grundregelwerk) und andererseits, wenn es die Situation erfordert bzw. im Rahmen des Social Contracts bleibt, auch mal einen Wurf ein kleines bisschen schlechter aussehen zu lassen als er eigentlich ist (ohne dass die Spieler es wissen) da vielleicht gerade das Unwissen über die ein oder andere Fähigkeit des Gegners einen nicht unerheblichen Reiz der Begegnung ausmacht und auch in der Begegnungsstufe dementsprechend Beachtung findet.
Zitat@Hautlappen:q.e.d.
Der Stein des Anstoses ist mir eigentlich relativ egal. Im gegensatz finde ich es sehr interessant warum man sich für oder wider einer bestimmten handhabe entschieden hat. Einen direkten Übergang zur Intention sehe ich hier übrigends nicht, eher eine ... hm.... weiter unten gelagterte Stufe im Lernprozess den jeder Sl durchgehen sollte.
ZitatDer Knowledge Check ist im GRW verankertEben. Deshalb verstehe ich auch nicht weshalb soviel Trara darum gemacht wird. Wenn eh verdeckt gewürfelt wird (was ich nicht schlecht finde, mir wäre es nur zu umständlich) bleibt ja, um mal wieder annähernd zum eigentlichen Thema zurückzukommen, genug Spielraum für partizipatives Spiel bzw. Lügen/Hinlenken (völlig egal wie man es nun für sich bezeichnen möchte). Und da ich zuvorderst von einem intakten Vertrauensverhältnis zwischen SL und Spielern ausgehe glaube ich, dass es nicht allzu schwer sein sollte, in der Position des SL, einerseits die Regeln so oft wie nur möglich zu achten (Knowledge-Checks durchaus anbieten bzw. darauf hinweisen; siehe Coldwyn bezüglich der Verankerung im Grundregelwerk) und andererseits, wenn es die Situation erfordert bzw. im Rahmen des Social Contracts bleibt, auch mal einen Wurf ein kleines bisschen schlechter aussehen zu lassen als er eigentlich ist (ohne dass die Spieler es wissen) da vielleicht gerade das Unwissen über die ein oder andere Fähigkeit des Gegners einen nicht unerheblichen Reiz der Begegnung ausmacht und auch in der Begegnungsstufe dementsprechend Beachtung findet.
Xiam, lies von vorne, ich hab jetzt sicherlich ein gefühltes dutzend Mal geschrieben, dass ich ein Lügen im Einklang mit dem Social Contract für völlig in Ordnung halte. Mehr kann ich wirklich nicht tun.Der Begriff "Lügen" wird nicht plötzlich wertneutral, nur weil du ihn für dich mal eben ein bisschen entschärfst. Das ist nichts weiter als eine Alibiposition, auf die man sich dann bequem zurück zieht, wie du es ja auch tust, wenn man sich Vorwürfen ausgetzt sieht. "Seht doch, ich meine das ja gar nicht so." Im Gegenteil, dadurcxh, dass du erklärst, dir in gewissen Situationen vorstellen zu können lügen sei angebracht, machst du ja deutlich, dass dir sehr bewusst ist, dass es etwas negatives ist.
Mal ganz davon abgesehen dass der Begriff Lügen nunmal tatsächlich wertneutraler ist als der des "Hinlenkens". Im Grunde tangiert das nur Pseudobefindlichkeiten.Empfinde ich nicht so. bei "lügen" schwingt immer mit "betrügen, sich einen Vorteil verschaffen, andere hintergehen". Wenn ich als ein Würfelergebnis nicht beachte, dann nicht, um die Mitspieler zu hintergehen oder mir einen persönlichen Vorteil zu verschaffen. Dass dieser Vorwurf (bewusst oder unbewusst) aber in "lügen" und "schummeln" immer mitschwingt ist der Grund, warum ich mich gegen diese beiden Begriffe verwehre.
Wenn ich schreibe dass eine Lüge, in Bezug auf ein bestimmtes Würfelergebnis, durchaus sinnvoll sein kann, dann kann man mir das wohl nur mit verdammt viel Böswilligkeit als Wertung bzw. Diskreditierung des "Hinlenkens"auslegen !
Die Richtung ist doch dann mehr als offensichtlich und ich würde eher noch behaupten, dass in diesem Falle das "Lügen" verdammt nochmal sehr, sehr gut wegkommt.
Einen direkten Übergang zur Intention sehe ich hier übrigends nicht, eher eine ... hm.... weiter unten gelagterte Stufe im Lernprozess den jeder Sl durchgehen sollte.
insofern dass man bestimmte Präferenzen bei älteren Spielern beobachten kann, dies aber nicht allgemeingültig wertbar scheint.
Du mal im Vorbeigehen: "Fordern" ist ein hartes Wort. Nur habe ich mir vorhin nochmal das PHB 3.5 ind das MM 3.5 vorgenommen und man kann es wirklich als "Fordern" bezeichnen. Der Knowledge Check ist im GRW verankert. Ansonsten. Du bist mir immernoch zumindest eine Antwort schuldig ;)
Knowledge ist ein "kann" - "muss aber nicht".
Stimmt zwar, allerdings nicht so, wie du denkst. Laut System liegt die Entscheidung darüber nämlich in den Händen der Spieler, nicht in denen des SL.Wenn ich AoS richtig verstanden habe, dann überlässt sie es ja auch den Spielern. Wenn diese sagen, sie möchten gerne Knowledge würfeln dürfen sie das. Wenn sie da nicht dran denken, erinnert sie sie aber nicht dran.
Wenn ich AoS richtig verstanden habe, dann überlässt sie es ja auch den Spielern. Wenn diese sagen, sie möchten gerne Knowledge würfeln dürfen sie das. Wenn sie da nicht dran denken, erinnert sie sie aber nicht dran.
Knowledge ist ein "kann" - "muss aber nicht".
Stimmt zwar, allerdings nicht so, wie du denkst. Laut System liegt die Entscheidung darüber nämlich in den Händen der Spieler, nicht in denen des SL.
Aber ganz ehrlich: jegliche Denke muss man den Spielern nun auch nicht abnehmen, das sehe ich genauso wie AoS.
Wenn meine Wenigkeit also über Railroading schreibt, dann immer mit der Vorstellung das es bei dem begriff in erster Linie ums entwerten von Spieler-Entscheidungen geht.
Einfache, nicht rhetorische Frage: Warum soll die zweite, wertende Definition besser sein als die erste, neutrale Definition? Welchen Mehrwert hat die engere Fassung angesichts des Vielfach zu beobachtenden Verhaltens gerade derjenigen, die der wertenden Fassung folgen, damit dann Einschränkungen zu bezeichnen, die gar keine (oder zumindest keine generelle) Wertung enthalten?Man kann das eigene Ego plustern, weil man selbst kein RR macht und deshalb VIEEEEEEL besser ist. Wenn andere schlechter sind, MUSS man selbst einfach besser sein.
Railroading = das Einschränken von Spielerentscheidungen.Hat das jemand behauptet?
vs.
Railroading = das Entwerten von Spielerentscheidungen.
Einfache, nicht rhetorische Frage: Warum soll die zweite, entwertende Definition besser sein als die erste
Railroading = das Einschränken von Spielerentscheidungen.Hat das jemand behauptet?
vs.
Railroading = das Entwerten von Spielerentscheidungen.
Einfache, nicht rhetorische Frage: Warum soll die zweite, entwertende Definition besser sein als die erste
Einen direkten Übergang zur Intention sehe ich hier übrigends nicht, eher eine ... hm.... weiter unten gelagterte Stufe im Lernprozess den jeder Sl durchgehen sollte.
Ich glaube da ehrlich gesagt nicht dran, zumindest wenn man von der Idee eines Lernprozesses augeht. Dann müsste man ja vermuten, dass z.B. Railroading vor allem in den Anfangszeiten der Rollenspiele eine große Rolle gespielt hätte und sich dann nach und nach aus den Spielen verabschiedet hätte. Tatsächlich ist es ja so, dass schon eine ganze Weile Rollenspiel betrieben wurde, bevor Railroading zum öffentlichen Thema geschweige denn (für manche) zum Problem wurde.
insofern dass man bestimmte Präferenzen bei älteren Spielern beobachten kann, dies aber nicht allgemeingültig wertbar scheint.Letztlich bleibts für mich einfach die Frage, was man im Spiel haben möchte. Reine Exploration (Gygax-D&D, Old School-Bewegung) verträgt sich nicht mit Railroading, da Erkundung relativ wenig Sinn macht, wenn der SL Prachtalleen zu den zu machenden Entdeckungen ins Setting einbaut. Auch wenn man wie die ARS-Fraktion die Konkurrenz zwischen SL und Spielern in den Mittelpunkt stellt, wird man Railroading wohl zwangsweise als Machtmissbrauch des SL empfinden.
Sobald aber die Betonung auf Story-Aspekte umschwenkt (DSA, Paizo-APs) wird Railroading zur Waffe im Arsenal des Spielleiters, was normalerweise auch von allen Beteiligten, also auch den Spielern, vollkommen akzeptiert wird (die Forge würde es nicht als Railroading bezeichnen, sobald es im Einverständnis mit den Spielern geschieht, aber deswegen stinkt die Forge-Definition ja auch).
Knowledge ist ein "kann" - "muss aber nicht".
Stimmt zwar, allerdings nicht so, wie du denkst. Laut System liegt die Entscheidung darüber nämlich in den Händen der Spieler, nicht in denen des SL.
Das wurde nie behauptet. Ich verweise auf Coldwyns ursprüngliche Aussage: Du als SL MUSST die Spieler daran erinnern. Nein, muss ich nicht, ich KANN. Sie dürfen gern bescheid geben, wenn sie Würfeln möchten, dann schau'n wir, was wir draus machen. Aber ich MUSS NICHT sagen: Würfelt!Zitat von: XiamAber ganz ehrlich: jegliche Denke muss man den Spielern nun auch nicht abnehmen, das sehe ich genauso wie AoS.
:wub: Danke! Eben genau so. WENN Ich dran denke, dann erinnere ich sie - soweit es der Situation entspricht. Ich bin allerdings kein Kindergärtner, der den Spielern jegliches Denken übernimmt. Ihre Charaktere dürfen sie selbst sehr frei gestalten und ich erwarte von meinen Stammspielern, dass sie an ihre Vor- sowie Nachteile selbständig denken. Anfänger nehme ich durchaus gern an die Hand :wink: (Wobei diese Aufgabe eher meinen Stammspielern zufällt. Sozusagen: Spieler kümmern sich um Spielerrelevantes (u.a. Charaktererschaffung) und ich kümmere mich um SL-Relevantes).
Sauer stößt mir dabei nur auf, dass Coldwyn mir unterstellt, ich würde meine Spieler als dumm abstempeln. Im nächsten Zug werd ich allerdings dafür getadelt, dass ich sie eben nicht für dumm abstemple. Das empfinde ich doch als sehr markaber.
Zum einen hat Arldwulf nachzuweisen versucht, dass die erste Definition zu einer Beliebigkeit führt, die den Begriff als solchen unbrauchbar macht.Was zum Teil auch stimmt, da es keine Definition ist, denn die Definition würde hier in der Art und Weise der Einschränkung liegen, nicht der Einschränkung als solches. Die Handlung ist immer eingeschränkt und sei es am Ende auch nur durch das verwendete Regelsystem. Man müsste hier definieren, welche Einschränkungen man als RR ansieht und welche nicht. Allerdings ist dies kaum möglich, da dies eine sehr individuelle Bewertung ist, welche auch von der Situation, den beteiligten Menschen und vielen anderen, nicht nachstellbaren Faktoren abhängt.
Zum anderen hat Drudenfusz ein Beispiel für etwas gebracht, was für ihn kein Railroading darstellt (ein geradliniges Abenteuer), was aber sicher in den Kontext der neutraleren Definition hineinpasst.Siehe oben. Nicht die Einschränkung ist das Problem, denn jedes Spiel hat Regeln und Regeln sind immer auch Einschränkungen. Die Frage ist welche Einschränkungen und wie.
Ich beziehe mich auf das Verhallten das du beschrieben hast und in dem ich keinerlei roten faden sehe.
Du beschwerst dich darüber dass du von deinen Spielern angemault wirst wenn ein Monster etwas kann dass er nicht versteht. Ich nenne dir ein Mittel um diese Situation zu lösen.
Jetzt beschwerst du dich dass du doch deine Spieler nicht an deer Hand nehmen musst und ihnen die Arbeit abnehmen willst.
Damit sind wir wieder am Anfang.
Die Entwertung von Entscheidungen ist meiner Meinung nach immer Railroading. Nun ist es so, dass ich RR selbst als wertneutral ansehe. Es ist ein Werkzeug um etwas zu reparieren, was schon vorher zu Bruch gegangen ist. Es ist leider kein sehr gutes Werkzeug aber es ist einfach zu bedienen und erfüllt oft genug seinen Zweck. Will man RR verhindern, dann muss man dafür sorgen, dass eben gar nicht erst etwas zu Bruch geht, denn ohne Schaden, keine Reparatur. Gibt es keine beschissenen und absichtlich destruktiven Entscheidungen, dann braucht man auch nichts zu entwerten.
Einschränkungen gibt es viele beim Rollenspiel ohne das es sich dabei um Railroaden handelt, wenn man zum beispiel sich in der Gruppe auf ein Genre einigt und dann alle nach diesem spielen fallen gewisse Optionen für Spieler unter den Tisch da sie nicht dem Genre entsprechen. Diese einschränkung kommt nicht von einem Spielleiter und wird auch nicht dazu genutzt die Spieler auf irgendwelchen Gleisen zu halten die sie nicht wollen. Die negative Definition ist für mich die bessere, weil sie genau ein Phänomen beschreibt und kein Sammelsurium an Erscheinungen die man alle auch noch beim Rollenspiel begegnen kann. Mir geht es also nicht darum das etwas Netagiv ist, sondern nur darum etwas genau beschrieben zu haben (was dann durchaus etwas ist das Leuten nur Negativ auffällt). Einfach alles mögliche als Raildoading zu bezeichnen hilft dann in keiner Diskussion, da man dann immer an einandervorbeireden kann was gerade das Problem ist worunter ein Spielrunde vielleicht leidet. Wenn mich zu beispiel gradlinige Plots langweilen und von mir dann dem Spielleiter gesagt wird das mich sein Railroading ankotzt (obwohl er keine einzige meiner Entscheidungen entwertet hat), dann streitet man sich recht schnell nur weil man verschiedenen vorstellungen vom Begriff hat und das eigentliche Problem wird nicht mal wirklich berührt.Wenn meine Wenigkeit also über Railroading schreibt, dann immer mit der Vorstellung das es bei dem begriff in erster Linie ums entwerten von Spieler-Entscheidungen geht.
Um daran mal Anzuknüpfen:
Railroading = das Einschränken von Spielerentscheidungen.
vs.
Railroading = das Entwerten von Spielerentscheidungen.
Einfache, nicht rhetorische Frage: Warum soll die zweite, wertende Definition besser sein als die erste, neutrale Definition? Welchen Mehrwert hat die engere Fassung angesichts des Vielfach zu beobachtenden Verhaltens gerade derjenigen, die der wertenden Fassung folgen, damit dann Einschränkungen zu bezeichnen, die gar keine (oder zumindest keine generelle) Entwertung enthalten?
edit: 'Ent-' der Wertung vorangestallt, weil es das war, was ich meinte.
Ich gehe mal davon aus dass die Evolution des Spiels an dem Tag anfing als der erste SL eine Idee hatte und eine Story erzählt hat.Ich wollte nicht behaupten, dass nicht auch schon zu Beginn Geschichten erzählt wurden. Immerhin gabs nicht nur Gygax, es gab auch Arneson, die ja ganz unterschiedliche Motivationen für ihre Arbeit hatten. Aber ich denke schon, dass man aufgrund der Entstehungsgeschichte und gerade auch anhand der Produktgeschichte zeigen kann, dass die Evolution des Spiels mit der des Geschäftsmodell weitestgehend übereinstimmt (wobei davon auszugehen ist, dass die Evolution des Geschäftsmodells der des Spiels nachfolgte).
Du stellst hier eine Dichotomie auf die es so nicht gibt. Klar, die Differenz besteht darin zu sagen "Das Spiel ist der Plot" und "Der Plot ist das Spiel", in beiden Fällen ist aber das gleiche Maß an Vorarbeit und kreativer Tätigkeit fällig. Ob ich mich nun hinsetze und das Abenteuer am Stück vorbereite oder ob ich vor jeder Sitzung alles für diese Sitzung vorbereite, sollte mehr oder weniger der gleiche Aufwand sein.
Wenn mich zu beispiel gradlinige Plots langweilen und von mir dann dem Spielleiter gesagt wird das mich sein Railroading ankotzt (obwohl er keine einzige meiner Entscheidungen entwertet hat), dann streitet man sich recht schnell nur weil man verschiedenen vorstellungen vom Begriff hat und das eigentliche Problem wird nicht mal wirklich berührt.
Was zum Teil auch stimmt, da es keine Definition ist, denn die Definition würde hier in der Art und Weise der Einschränkung liegen, nicht der Einschränkung als solches. Die Handlung ist immer eingeschränkt und sei es am Ende auch nur durch das verwendete Regelsystem. Man müsste hier definieren, welche Einschränkungen man als RR ansieht und welche nicht. Allerdings ist dies kaum möglich, da dies eine sehr individuelle Bewertung ist, welche auch von der Situation, den beteiligten Menschen und vielen anderen, nicht nachstellbaren Faktoren abhängt.
Bekomme das ziemlich gut hin zu sagen was mir nicht paßt, aber eine Meinge Spieler können das nicht. Gibt genug fälle von Leuten die merken das sie mit irgendwas unzufrieden sind können es aber nicht genau benennen, dann lesen sie im Internet das Railroading etwas schlechtes sein muß (ohne zu verstehen was es genau ist) und benennen dann alles was ihnen nicht paßt so. Deshalb lieber klar machen wofür der Begriff steht, und schon hat man keinen Kampfbegriff der für alles verwendet wird. Ihr seid mit euren unschafen Definitionen doch selbst schuld Kampfbegriffe zu erschaffen!Wenn mich zu beispiel gradlinige Plots langweilen und von mir dann dem Spielleiter gesagt wird das mich sein Railroading ankotzt (obwohl er keine einzige meiner Entscheidungen entwertet hat), dann streitet man sich recht schnell nur weil man verschiedenen vorstellungen vom Begriff hat und das eigentliche Problem wird nicht mal wirklich berührt.
Schon mal drüber nachgedacht zu sagen: "Der Plot ist zu unspekatulär, farblos und eintönig" - oder "Du entwertest zu oft die Entscheidungen deiner Mitspieler".
Sich von diesen Kampfbegriffen zu entfernen mag auch darauf hindeuteten, dass man anfängt ernsthaft nachzudenken und zu differenzieren.
(...) Die negative Definition ist für mich die bessere, weil sie genau ein Phänomen beschreibt und kein Sammelsurium an Erscheinungen denen man allen auch noch beim Rollenspiel begegnen kann. (...)
Einschränkungen gibt es viele beim Rollenspiel ohne das es sich dabei um Railroaden handelt
Ihr seid mit euren unschafen Definitionen doch selbst schuld Kampfbegriffe zu erschaffen!
Wenn meine Wenigkeit also über Railroading schreibt, dann immer mit der Vorstellung das es bei dem begriff in erster Linie ums entwerten von Spieler-Entscheidungen geht.
Um daran mal Anzuknüpfen:
Railroading = das Einschränken von Spielerentscheidungen.
vs.
Railroading = das Entwerten von Spielerentscheidungen.
Einfache, nicht rhetorische Frage: Warum soll die zweite, wertende Definition besser sein als die erste, neutrale Definition? Welchen Mehrwert hat die engere Fassung angesichts des Vielfach zu beobachtenden Verhaltens gerade derjenigen, die der wertenden Fassung folgen, damit dann Einschränkungen zu bezeichnen, die gar keine (oder zumindest keine generelle) Entwertung enthalten?
edit: 'Ent-' der Wertung vorangestallt, weil es das war, was ich meinte.
Denn auch "Entwerten" kann innerhalb der Spielregeln geschehen, einfach durch einen Würfelwurf. Ich sage dass ich versuche den Ork zu hauen (was durchaus eine Entscheidung sein kann die ihren Wert hat) verfehle ihn aber. Dadurch verliert die Entscheidung ihren Wert.Nein, das tut sie nicht. Schließlich warst Du Dir ja darüber im Klaren, daß diese Aktion keine 100%igen Erfolgsaussichten hat. Dieses Risiko bist Du bewußt eingegangen.
Ich denke hier liegt ein Grundproblem der Diskussion.
Ein kurzer Gedanke zum Thema Railroading: als ich gerade durch mein RPG-Regal gestöbert habe, fiel mir auf wie viele Systeme und Genres ohne überhaupt nicht funktionieren würden. Gerade die Investigativen Sachen, bei denen die Clues vorher vorbereitet werden müssen, es dementsprechend keine wirkliche Abweichung geben kann, sind dsvon betroffen. Dito bei Horror und Survival Horror.
Ich versuche gerade mit Call of Cthulhu, Trail of Cthulhu oder The Edge Of Midnight ohne den eingebauten railroading-Charakter vorzustellen und dabei kommt nichts raus.
Wormy will nicht drüber diskutieren das das Entwerten von Entscheidungen positiv sein kann.
Wenn ich hier frage ob "egal was die Spieler tun - es tritt Ereigniss A ein" ein Entwerten von Spielerentscheidungen ist, wird dies wohl kaum bestritten werden.
Wenn ich hier frage ob "egal was die Spieler tun - es tritt Ereigniss A ein" ein Entwerten von Spielerentscheidungen ist, wird dies wohl kaum bestritten werden.
Ich wollte dich damit eigentlich nur darauf hinweisen dass die RR-Freiheit von Exploration eigentlich nur Selbstbetrug ist.
Gesetzt dem Fall dass ich die Welt-/Hexkarte nicht durch Zufall generiere und jedes Feld mittels Random Encounter Tabellen befülle, stecke ich doch Ideen rein, die Spannend sein sollen udn den Spielern Spaß machen.
So gesehen, wenn ich jetzt den Start der Kampagne in Sandpoint habe, die umliegenden Hexfelder mit div. Goblin-Sachen befüllt habe, irgenwo weiter draußen seltsame Oger anbringe und dort am Rand Xin-Shalast ist, ein Ort über den man im laufe des Erforschens immer wieder Hinweise findet, dann dürfte sich annähernd die gleiche Geschichte ergeben als wenn ich den AP strikt durchleite.
Letztendlich kenne ich ja meine Spieler und mir ist bewusst dass sie auf die ganzen ausgestreuten Hooks anspringen werden.
Wieso sollte man sich über eine Problematik unterhalten, die gar nicht auftritt, wenn man vorher schon alles einigermassen richtig macht?
Ich bin der Meinung man müsste eben eher darüber diskutieren, wie man ein Abenteuer entwirft, vorbereitet und leitet. Direkt danach sollte man über den Sozialvertrag der Gruppe diskutieren, was dieser enthält und wie man sicher stellt, dass jeder Beteiligte genau weiss, was von ihm erwartet wird und was er von den anderen erwarten kann und darf.
Das wäre konstruktiv. Seiten um Seiten um Seiten voller semantischem Blabla, Begriffsdefinitionen und individueller, emotionaler Gegenüberstellung von Meinungen ist es nicht. Wieso sollte man sich über eine Problematik unterhalten, die gar nicht auftritt, wenn man vorher schon alles einigermassen richtig macht?
The PCs have had several opportunities to learn of the gathering to be held that evening in the Gleaming Dawn Church. If the PCs have failed to discover this, however, when the evening comes you should compare their passive Perception score to a DC 19, as long as they are outside. Success indicates that, through the downpour, they spot a small group of people converging from various streets at the base of the hill and mounting the steps toward the church.
And should even that fail, have Terza or one of the guards tell the PCs that they’ve seen people converging on the church. If you have to do this, though, it means the PCs have missed every opportunity to discover the importance of the church on their own. (What have they been doing, anyway?)
Ein kurzer Gedanke zum Thema Railroading: als ich gerade durch mein RPG-Regal gestöbert habe, fiel mir auf wie viele Systeme und Genres ohne überhaupt nicht funktionieren würden. Gerade die Investigativen Sachen, bei denen die Clues vorher vorbereitet werden müssen, es dementsprechend keine wirkliche Abweichung geben kann, sind dsvon betroffen. Dito bei Horror und Survival Horror.
Ich versuche gerade mit Call of Cthulhu, Trail of Cthulhu oder The Edge Of Midnight ohne den eingebauten railroading-Charakter vorzustellen und dabei kommt nichts raus.
... führt bei Fehlschlag oder Missinterpretation dazu dass Spielleiter eingreifen (wollen).Also mir ist bis jetzt eher aufgefallen, dass gern der Punkt erreicht wird, wo das überlegen und grübeln einfach grottenlangweilig wird und man als Spieler darauf HOFFT, dass der SL endlich mal den Mund aufmacht und indirekt zugibt, dass er da etwas zu engstirnig gedacht hatte.
Manchmal fallen allerdings die Würfel schlecht oder man kommt nicht auf die naheliegendsten Ideen und man steckt fest.Die Spieler gehen in eine Richtung, die der SL für den Verlauf des Plots nicht vorgesehen hat bzw. die sie vom Plot entfernt. Der SL führt die Spieler daraufhin subtil wieder auf die richtige Bahn. Es fährt gerade kein Schiff aus dem Hafen ab. Die Pferde im Mietstall sind gerade alle verliehen.
In solchen Fällen sollte der Spielleiter meiner Meinung nach das Spiel schon mehr oder weniger subtil wieder auf die richtige Bahn bringen, möglicherweise allerdings auch mit Nachteilen ( fehlende Informationen, weniger EP, weniger Ausrüstung, größerer Zeitdruck o.ä.) für den weiteren Spielverlauf.
Die Alternative wäre ja, dass das Abenteuer gar nicht gespielt wird - das ist in meinen Augen total sinnlos.
nd sonst disqualifizierst du dich mit deinem Ton und selektiven Lesen so sehr, dass ich die Diskusion gern mit Cold oder DariEtwas länger her, daß ich hier noch einmal war. Also du formulierst für mich zu absolut. Ich sehe das eigtl. wie Hautlappen es schon formuliert hat. Entweder du gestattest grundsätzlich Knowledge checks oder nicht. Das Problem aber ist doch, daß diese Fertigkeiten dazu da sind, den Spielern eben Infos zu geben. Du hast es mit dem Post vor zig Seiten dargestellt als wären diese Infos geheim. Das sind sie nicht, wenn du Knowledge würfeln lässt.
Railroading der anderen Art, ebenfalls aus dem Abenteuer The Last Breathes of Ashenport:ZitatThe PCs have had several opportunities to learn of the gathering to be held that evening in the Gleaming Dawn Church. If the PCs have failed to discover this, however, when the evening comes you should compare their passive Perception score to a DC 19, as long as they are outside. Success indicates that, through the downpour, they spot a small group of people converging from various streets at the base of the hill and mounting the steps toward the church.
And should even that fail, have Terza or one of the guards tell the PCs that they’ve seen people converging on the church. If you have to do this, though, it means the PCs have missed every opportunity to discover the importance of the church on their own. (What have they been doing, anyway?)
Das ist natürlich vollkommen in Ordnung, nicht? Hier werden ja keine armen, unterdrückten Spieler gegängelt.
... führt bei Fehlschlag oder Missinterpretation dazu dass Spielleiter eingreifen (wollen).Also mir ist bis jetzt eher aufgefallen, dass gern der Punkt erreicht wird, wo das überlegen und grübeln einfach grottenlangweilig wird und man als Spieler darauf HOFFT, dass der SL endlich mal den Mund aufmacht und indirekt zugibt, dass er da etwas zu engstirnig gedacht hatte.
Gerade bei Shadowrun fällt es m.M. enorm auf, wenn die Planungsphase viel zu langatmig wird und eigentlich keiner mehr Lust hat noch weiter zu spielen, weil sie auf den genialen Einfall nicht kommen und alles andere nach Selbstmordaktionen klingt.
Nervig sind dabei eher Spielleiter die noch 3 Stunden warten und rätseln lassen, als mal freundlich ein paar Hinweise zu geben. Nicht in Form des Charakter-Übernehmes/Steuern (das finde ich persönlich grauenvoll und inakzeptabel), sondern einfach im normalen Diskussionsgespräch (habt ihr euch mal überlegt, dass jedes Gebäude auch eine Kanalisation besitzt?? Betrachet in den Plänen doch mal die Fahrstühle etc. << muss ja nicht gleich der Masterplan sein, aber man kann die Nase freundlich in die Richtige Richtung stuppsen).
Spielleiter die sich ausschweigen und dämlich grinsen, vielleicht noch sagen "Boha, stellt ihr euch dumm an", könnte man dabei eher an die Wand klatschen. Dann doch lieber eingreifen, bevor sich der Spieler überlegt, dass Lesen/Essen machen/Essen bestellen/Charakter modifizieren/Shoppen für den Charakter doch gerade viel interessanter wäre als dumm in der Gegend rum zu sitzen und die Gedanken des SLs zu erraten.
Manchmal fallen allerdings die Würfel schlecht oder man kommt nicht auf die naheliegendsten Ideen und man steckt fest.Die Spieler gehen in eine Richtung, die der SL für den Verlauf des Plots nicht vorgesehen hat bzw. die sie vom Plot entfernt. Der SL führt die Spieler daraufhin subtil wieder auf die richtige Bahn. Es fährt gerade kein Schiff aus dem Hafen ab. Die Pferde im Mietstall sind gerade alle verliehen.
In solchen Fällen sollte der Spielleiter meiner Meinung nach das Spiel schon mehr oder weniger subtil wieder auf die richtige Bahn bringen, möglicherweise allerdings auch mit Nachteilen ( fehlende Informationen, weniger EP, weniger Ausrüstung, größerer Zeitdruck o.ä.) für den weiteren Spielverlauf.
Die Alternative wäre ja, dass das Abenteuer gar nicht gespielt wird - das ist in meinen Augen total sinnlos.
Oh weh oh weh, geht gar nicht. Meisterwillkür, Spielergängelung, Einschränkung der Freiheit.
Die Alternative wäre ja, dass das Abenteuer gar nicht gespielt wird - das ist hier aber auch völlig okay, hauptsache die Spieler werden nicht in ihrer Freiheit eingeschränkt zu tun, was sie wollen. Wenn der SL damit nicht umgehen kann, ist er ein schlechter SL.
Komisch, dass genau die Leute, denen sich bei "Railroading" aka "Spielergängelung" direkt ein Kamm aufstellt die gleichen sind, die auch immer argumentieren, der SL sei nur genauso ein Spieler wie alle anderen und habe keine Sonderrolle.
Hat der SL ein Anrecht auf Spaß?
Hat der SL ein Anrecht darauf, dass, wenn er sich die Arbeit macht, etwas vorzubereiten, auch das gespielt wird?
Ist der SL nur ein Dienstleister?
Manchmal denke ich, Tempus hat schon recht, wer er sagt, er habe den Eindruck bei einigen hier müsse der SL wohl im BDSM-Keller wohnen.
Railroading der anderen Art, ebenfalls aus dem Abenteuer The Last Breathes of Ashenport:ZitatThe PCs have had several opportunities to learn of the gathering to be held that evening in the Gleaming Dawn Church. If the PCs have failed to discover this, however, when the evening comes you should compare their passive Perception score to a DC 19, as long as they are outside. Success indicates that, through the downpour, they spot a small group of people converging from various streets at the base of the hill and mounting the steps toward the church.
And should even that fail, have Terza or one of the guards tell the PCs that they’ve seen people converging on the church. If you have to do this, though, it means the PCs have missed every opportunity to discover the importance of the church on their own. (What have they been doing, anyway?)
Das ist natürlich vollkommen in Ordnung, nicht? Hier werden ja keine armen, unterdrückten Spieler gegängelt.
Wow, das ist ein gutes Beispiel für die Art von Railroading, die ich meine.
Denn entweder, die Hinweise SOLLEN gefunden werden, dann lässt man nicht drauf würfeln, oder es gibt die Chance, dass diese nicht gefunden werden, dann sollte man aber auch nicht die Würfelergebnisse entwerten.
Aber einem die Hinweise zukommen zu lassen, und es dann so aussehn zu lassen, als wäre der Verdienst des eigenen Handelns, das ist in meinen Augen Verarsche.
Also du formulierst für mich zu absolut.
Fazit:Du argumentierst genauso absolut. Du stellst deine Ansicht als die einzig Wahre hin - wohingegen ich beinahe ausschließlich darüber diskutiert habe, dass es Gruppen gibt in dennen es gut klappt.
Ein DM hat sich anhand der der Regeln vorzubereiten, um später angemessen improvisieren zu können und den Überblick zu behalten. Dadurch kann man negativem RR vorbeugen und die Spieler fühlen sich auch nicht übergangen oder werfen (s. Wormys Antwort auf Arldwulf) sofort wieder Willkür o. ä. vor.
Hm. Hier sind wieder der SL und das Design "Schuld", wenn man so will.Macht dann 40 Euro pro Spielstunde, damit ich die Arbeitszeit für Vor und Nachbereitung auch angemessen bezahlt bekomme.
....Ich denke, so etwas ist stimmig, verschafft genug Informationen und hällt die Möglichkeit offen noch weitere Informationen einzubringen.
Die Vorteile die du in den Regeln siehst geben in anderen Gruppen wieder ausreichend Nachteile. z.B. wenn ewig Regeln nachgeschlagen werden, weil niemand es gerade genau weiss, aber jemand meint er müsste es benutzen.Vorbereitung heißt natürlich auch, die Regeln zu lernen, als Spieler und als DM. Wenn jemand ständig nachschlagen muß, wird ihm das bei uns auch nahe gelegt, ansonsten dauert es einfach zu lange und nervt die Leute.
sie keine Zeit oder Lust haben sich rein zu fuchsen.Keine Lust ist nicht zu entschuldigen, gerade, wenn die Zeitplanung ein Problem darstellt. Keine Zeit sehe ich auch irgendwie einem RPG abträglich aber nungut, da s ist ja jedem sein eigenes Bier. Aber gerade hier kann man doch zeitsparende Maßnahmen durch Organisation schaffen. Das beudetet für jeden erstmal mehr Energieaufwand aber es wird idealerweise auf alle verteilt, sodaß der DM sich eben nur noch auf ''sein Ding'' konzentrieren muß. Kann doch nicht sein, daß man sich auf nem Bespaßungs-DM ausruhen will.
Du stellst deine Ansicht als die einzig Wahre hinIch zeige speziell dir anhand deiner Formulierungen, daß du es viel einfacher haben kannst, weil gewisse Dinge Spielern das Gefühl geben könnten, übergangen zu werden. Ich finde gerade bei Hausregeleien oder ingame-Maßnahmen, daß man als DM da auch mal von seinem Pony absteigen kann und den Spielern entgegenzukommen hat und Dinge reflektiert und gerade dieses Gefühl nicht aufkommen lassen sollte. Ich glaube dir, daß es Gruppen gibt, bei denen das, was du sagst, klappt. Ich glaube nicht, daß ''gut'' hier bei uns Zweien die gleiche Definitionsbasis hat.
Die Spieler haben einfach nicht dran gedacht es zu machen und da sehe ich mich nicht in der Pflicht 2 Leute, die die Regeln genauso gut oder teils besser kennen als ich an die Hand zu nehmen.Das hast du erst später relativiernd auf Coldwyns Aussage geschrieben, zuerst schreibst du etwas ganz Anderes. Nämlich, daß die Spieler situativ von dir nicht gestattet bekommen (könnten), Knowledge zu würfeln. Als Grund gibst du an, u. a. aus dem Raum rennen zu müssen.
Also du formulierst für mich zu absolut.ZitatFazit:Du argumentierst genauso absolut. Du stellst deine Ansicht als die einzig Wahre hin - wohingegen ich beinahe ausschließlich darüber diskutiert habe, dass es Gruppen gibt in dennen es gut klappt.
Ein DM hat sich anhand der der Regeln vorzubereiten, um später angemessen improvisieren zu können und den Überblick zu behalten. Dadurch kann man negativem RR vorbeugen und die Spieler fühlen sich auch nicht übergangen oder werfen (s. Wormys Antwort auf Arldwulf) sofort wieder Willkür o. ä. vor.
Die Vorteile die du in den Regeln siehst geben in anderen Gruppen wieder ausreichend Nachteile. z.B. wenn ewig Regeln nachgeschlagen werden, weil niemand es gerade genau weiss, aber jemand meint er müsste es benutzen. Oder aber (wurde mir letztens erzählt) verlieren Spieler die Lust am Spiel, weil es sich ausschließlich um die Regeln dreht und sie keine Zeit oder Lust haben sich rein zu fuchsen.
Eines vermeidet es und das nächste Problem tritt auf.
Zu den Knowledge Skills: Und noch mal - sie wurden niemals untersagt oder sonst was. Die Spieler haben einfach nicht dran gedacht es zu machen und da sehe ich mich nicht in der Pflicht 2 Leute, die die Regeln genauso gut oder teils besser kennen als ich an die Hand zu nehmen. Regeln nachlesen können sie selbst. Wenn ich allerdings ein Rätsel oder ein Quest so kompliziert gestalte, dass sie auf keine Lösung kommen (können), dann kann ich ihnen - abhängig der Situation - helfen, dass das Abenteuer (!) weiterhin Spaß macht.
Hm. Hier sind wieder der SL und das Design "Schuld", wenn man so will.Macht dann 40 Euro pro Spielstunde, damit ich die Arbeitszeit für Vor und Nachbereitung auch angemessen bezahlt bekomme.
....Ich denke, so etwas ist stimmig, verschafft genug Informationen und hällt die Möglichkeit offen noch weitere Informationen einzubringen.
Natürlich KANN man alles offen planen und offen lassen. Das benötigt aber entweder verdammt viel Erfahrung und/oder verdammt viel Vorbereitungszeitl.
Solange man den Job nicht bezahlt bekommt, müssen Spieler nicht darauf pochen, dass der SL unfehlbar ist. Und nur weil ein SL sich direkt was aus den Fingern saugen kann oder die Regeln genial kennt (was z.B. nach dir und Dari unerlässlich ist), heißt es nicht, dass er ein gutes & (gegebenenfalls) spannendes Spiel liefern kann.
Solange man also auf solche "Probleme" trift, liegt die Schuld nicht beim SL, sondern an der Tatsache, dass es für alle Beteiligten ein HOBBY ist, das auch nicht dem SL bezahlt wird.
Oder mal anders rum: Wer Erwartungen an den SL stellt muss diese auch als Spieler bringen können. Somit darf ich zukünftig 4 von 7 Spielern aus meiner Runde werfen.
NR 1 hat keine Ahnung von den Regeln
NR 2 liest Regeltexte so schlampig, dass er immer nur bei den Vorteilen hängen bleibt und die Nachteile überliest (wir müssen also immer die Sachen alle noch mal penibels kontrollieren)/Schreckt nicht vor kleinen Schummelattacken zurück
NR 3 ist von seinem gesamten Wesen her anstrengend und schreckt auch nicht vorm Lügen/Schummeln zurück
Also wenn ein perfekter SL - dann doch auch perfekte Spieler.
Achso, aber stimmt. Hier gehts ja nur darum die Schwächen beim Lebewesen Spielleiter zu suchen.
Also die Leute, die sich gerade so gut fühlen, weil sie den Spielern so viel Freiraum lassen... und die Regeln so gut beherrschen... da wäre ich glatt mal gespannt ob sie auch alle anderen Qualitäten mitbringen, dass man sie wirklich als sehr gute SLs bezeichnen könnte. Und ich lege da mehr wert auf eine komplexe und spannende Story...
Zitatsie keine Zeit oder Lust haben sich rein zu fuchsen.Keine Lust ist nicht zu entschuldigen, gerade, wenn die Zeitplanung ein Problem darstellt. Keine Zeit sehe ich auch irgendwie einem RPG abträglich aber nungut, da s ist ja jedem sein eigenes Bier. Aber gerade hier kann man doch zeitsparende Maßnahmen durch Organisation schaffen. Das beudetet für jeden, mehr Energieaufwand aber es wird idealerweise auf alle verteilt, sodaß der DM sich eben nur noch auf ''sein Ding'' konzentrieren muß. Kann doch nicht sein, daß man sich auf nem Bespaßungs-DM ausruhen will.
Wenn der Unwille, sich reinzufuchsen darauf gründet, daß der Gruppenzauberer sich mal 30 min. hinsetzt und eine spell list erstellt, die er als default-Liste nutzt und nur dann modifiziert, wenn sich speziell auf etwas vorbereitet wird.... dann finde ich das schon eine Frechheit. 30 min. kann man entbehren, egal, welchen Job man hat. Wenn ''reinfuchsen'' bedeutet, daß ein Nahkampfspieler nach 10 Stufen noch immer nicht weiß, welche Aktionen er pro Runde hat, tja, sry, dann spielt der Spieler das falsche Spiel. Da wäre ein PC-Spiel evtl. passender. Ich weiß nicht, wofür du nun einstehst. Du relativierst Absolutismen deinerseits immer weider, erst stellst du dich als absolute Autorität dar und die Spieler als nervige Laberer, die sich zu benehmen haben und der eine Problemspieler sowieso blablubb und dann meinst du es nie so, wie du es schreibst und wirfst anderen selektives Lesen vor. Jedenfalls habe ich diesen Eindruck. Was soll denn das?
Also die Leute, die sich gerade so gut fühlen, weil sie den Spielern so viel Freiraum lassen... und die Regeln so gut beherrschen... da wäre ich glatt mal gespannt ob sie auch alle anderen Qualitäten mitbringen, dass man sie wirklich als sehr gute SLs bezeichnen könnte. Und ich lege da mehr wert auf eine komplexe und spannende Story...Meine Spieler beschweren sich nie über die Geschichten. Ob das für dich genauso gilt, kannst du wohl nur beurteilen, wenn du mal mitmachst. Die plots werde ich nämlich nicht hier posten^^. Dazu habsch kein Bock.
Keine Verarsche, nur mieses Design. Hier wurden die Regeln eher kontraproduktiv implementiert. Sinnvoll wäre es mit "Ihr geht raus in den Regen und seht weiter Hinten eine Gruppe von Leuten die sich richtung XY bewegen". Jeder weitere Skill Check sollte jetzt nun verfeinernde Infos oder Optionen geben, die eigentliche Hauptinformation ist aber schon da.
Um einen kurzen Schwenk zu Dark Heresy zu machen: Die Grundannahme ist dass man, sofern man einen Skill besitzt, ihn auch geschult einsetzt. Checks gibt es nur wenn Fehlschlag eine Option ist.
Von daher sehe ich im Beispiel gerade beim über-wichtigen Spot-Check den Fehler.
Solange man den Job nicht bezahlt bekommt, müssen Spieler nicht darauf pochen, dass der SL unfehlbar ist. Und nur weil ein SL sich direkt was aus den Fingern saugen kann oder die Regeln genial kennt (was z.B. nach dir und Dari unerlässlich ist), heißt es nicht, dass er ein gutes & (gegebenenfalls) spannendes Spiel liefern kann.Bleib doch mal bitte beim Thema. Niemals wird hier eine spannende Geschichte in Frage gestellt, es besteht die Frage, inwiefern eine Entwertung von Spielerentscheidungen problematisch ist. Und für mich ist die Möglichkeit, daß man sich bei so etwas übergangen fühlen kann, relevant. Wohl nicht bei dir, du zeigst lieber das Stopp-Schild, jedenfalls lese ich das aus deinen Posts heraus. Außerdem interessiere ich mich nicht für deine Spieler, die du immer wieder aufzählst, das hat doch mit der Railroading-Problematik nichts zu tun. Wenn die Mist bauen, ist das ihr Problem. Railroading hängt aber nunmal an den Personen die leiten und deren Art, zu leiten, wenn es denn als Vorwurf gemacht wird. Dann haben die Spieler etwas, was ihnen am DM nicht passt.
Nun sind Belohnungen ja keineswegs eindimensional. Wer hier nur an Erfahrung und Gegenstände denkt ist wenig kreativ. Es gibt auch Belohnungen in Form von Handlungssträngen oder Modifikationen der Begegnungen. In diesem Beispiel weiss man vielleicht im Voraus wo das Treffen stattfinden wird und man kann bereits auflauern, was in einem allfälligen Kampf einen taktischen Vorteil schafft. Vielleicht kann man einige NPCs, die sonst beim Treffen dabei wären vorher ausschalten oder aufhalten, damit die Begegnung etwas einfacher wird oder, oder, oder ...Hier würde ich sagen, daß man sich als DM schnell verschätzen kann, wenn man nicht vorher die Erwartungen über das Abenteuer klärt. Manche Spieler möchten womöglich nur items und Erfahrung haben. Wie würde man das allgemeintauglich lösen?
Irgendwie dachte ich, man spielt mit den Spielern und nicht gegen sie oder für sie.
Zu dem Beispiel von Xiam. Da Rollenspiel in Kaufabenteuern fast immer ein Ressourcen-Spiel ist fehlt hier etwas im Zitat, was im Abenteuer selber vermutlich existiert. Die Belohnung für das Entdecken der Hinweise oder den geschafften Check. Die Geschichte ist vorgegeben also besteht das Spiel darin dieses möglichst erfolgreich abzuschliessen und nicht drauf zu gehen. Ressourcenmanagement eben.
Fakt ist, die Charaktere sollen Zeuge der Versammlung werden, egal was passiert. Das bedeutet, dass es ohne entsprechende Belohnungen keinen Grund für die Spieler gäbe überhaupt mitzuspielen oder sich Mühe zu geben und das wäre in der Tat schlechtes Design oder wie es genannt wurde "Verarsche".
Nun sind Belohnungen ja keineswegs eindimensional. Wer hier nur an Erfahrung und Gegenstände denkt ist wenig kreativ. Es gibt auch Belohnungen in Form von Handlungssträngen oder Modifikationen der Begegnungen. In diesem Beispiel weiss man vielleicht im Voraus wo das Treffen stattfinden wird und man kann bereits auflauern, was in einem allfälligen Kampf einen taktischen Vorteil schafft. Vielleicht kann man einige NPCs, die sonst beim Treffen dabei wären vorher ausschalten oder aufhalten, damit die Begegnung etwas einfacher wird oder, oder, oder ...
Wichtig ist, dass die Spieler mitbekommen, wenn und wie sie belohnt werden, da eben sonst das Gefühl aufkommt, dass alles vorher nutz- und sinnlos war. Und genau das meinte ich bei meinem vorherigen Beitrag, wenn ich davon sprach wie man ein Abenteuer schreibt, plant, vorbereitet und durchführt. Denn nur das ist konstruktiv und hilfreich, falls überhaupt noch irgendjemand hier mitliest, der nicht einfach nur streiten will.
[@Coldwyn
Jeder soll das System nehmen was ihm gefaellt. Ich (und die Gruppe) werden sicherlich nicht das System wechseln, weil irgendwer im Internet sagt, dass man das Spiel strikt danach spielt und alles andere Frefel ist. Jedem, das seine.
Komischerweise gibts hier auch genug Leute die mir nicht anderes als das Gesagte erzaehlen wollen oder gar ein anderes System empfehlen. Von daher ist meine Meinung auch zu genuege gesagt und Schluss.
Du kannst du Polemik gern wieder einpacken.Ich bin nicht polemisch. Es ist eine ernstgemeinte Annahme. Du widersprichst dir permanent. Auf der vorherigen Seite schreibst du am Beispiel von SR, daß du SLs nicht magst, die nicht mal einen Hinweis rausrücken, wenn man ewig im Dunkeln tappt. Gleichzeitig reagierst du autoritär (schreibst zumindestens so) wenn deine Spieler nicht darauf kommen, bestimmte Sachen zu nutzen.... tut mir Leid, du selbst bist es, die meine Einschätzung beeinflusst, niemand sonst, auch nicht meine Haltung, sich aus Einfachheit an die Regeln des Spieles zu halten (welches das auch immer sein mag, SR, WH 40k, DSA oder DnD), welches ich aus Einfachheit für bestimmte Probleme propagiere, nicht, weil es das Beste wäre.
Und noch mal. DU behauptest, dass RR generell eine ENTwertung ist. Wo wir wieder dabei waeren, dass du durchaus behauptest, dass das was du tust und meinst besser ist.
Ein kurzer Gedanke zum Thema Railroading: als ich gerade durch mein RPG-Regal gestöbert habe, fiel mir auf wie viele Systeme und Genres ohne überhaupt nicht funktionieren würden. Gerade die Investigativen Sachen, bei denen die Clues vorher vorbereitet werden müssen, es dementsprechend keine wirkliche Abweichung geben kann, sind dsvon betroffen. Dito bei Horror und Survival Horror.
Ich versuche gerade mit Call of Cthulhu, Trail of Cthulhu oder The Edge Of Midnight ohne den eingebauten railroading-Charakter vorzustellen und dabei kommt nichts raus.
Genau das ist der Grund warum ich Cthulhu und ähnliche Systeme lieber lese als spiele. Die schlimmsten Railroading Eskarparden stammen aus Cthulhu-Aberteuern.
Wenn man dir also, dem von dir geschriebenen folgend, eine Hilfsstellung anbieten möchte, ist man dann irgendwer aus dem Internet. Nice.Das ist ein sehr großer Unterschied. Es ist eine Sache um bei konkreten Fragen/Problem zu helfen. Es ist allerdings eine zweite Sache seinen eigenen Spielstil jemand anderem aufzudrängen. Das hast du oben getan und dabei werde ich durchaus pissig. Wobei ich da Heretics Thread dazu sehr effektiv finde, weil es hier einfach totales OffTopic wäre.
Wird mal wieder Zeit für ne Runde Cocktails, schätze ich.:wink: Ich würd eher sagen n besseres Fernsehprogramm... Ich geh aber Roman lesen... wie frustrierend, dass an einem normalen Wochentag nur Mist oder Wiederholungen am TV kommen :blink:
Wird mal wieder Zeit für ne Runde Cocktails, schätze ich.:wink: Ich würd eher sagen n besseres Fernsehprogramm... Ich geh aber Roman lesen... wie frustrierend, dass an einem normalen Wochentag nur Mist oder Wiederholungen am TV kommen :blink:
Und davor lief "Human Target" davor "CSI: NY". Ist das etwa nicht anspruchsvoll genug? :cheesy:
Wird mal wieder Zeit für ne Runde Cocktails, schätze ich.:wink: Ich würd eher sagen n besseres Fernsehprogramm... Ich geh aber Roman lesen... wie frustrierend, dass an einem normalen Wochentag nur Mist oder Wiederholungen am TV kommen :blink:
Burn Notice gerade eben ist ganz ok :D