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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: G4schberle am 06. Dezember 2010, 11:26:09

Titel: Railroading
Beitrag von: G4schberle am 06. Dezember 2010, 11:26:09
Aufgrund eines Streitgesprächs zu dem Thema in einem anderen Thread (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,27833.0.html (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,27833.0.html)) habe ich ein bisschen gesucht, aber keine Diskussion zu Railroading gefunden. Damit jeder weiß worums geht, hier die Kernaussagen aus dem anderen Thread:

Spoiler (Anzeigen)

Wie daraus bereits ersichtlich ist gibt es schon bei der Frage der Definiton des Begriffs 'Railroading' unterschiedliche Standpunkte. Ich denke diese sollte man als aller erstes aus dem Weg räumen um eine passable Diskussionsgrundlage zu schaffen.
Weiterhin besteht die Frage, ob Railroading nun wirklich etwas so böses ist?


Meine Meinung dazu: Nein!  Railroading ist ein ganz normales Stilmittel eines Rollenspiels. Allein der Begriff Rollenspiel klärt uns ja nur darüber auf, dass die Spieler in Rollen schlüpfen, welche sie dann spielen, aber nicht in wie weit ihr Tun Auswirkung auf die Umwelt hat.
Wenn man einmal das klassiche DnD (Dungeoncrawl) heran nimmt, dann wird man schnell feststellen, dass es fast nur aus Railroading besteht. Bsp: Die Spieler laufen durch einen Dungeon und egal was sie auch unternehmen, den Schatz werden sie immer im Raum R5 finden und in jedem Fall gibt es Gefangene die im Raum R12 hinter dicken Gitterstäben sitzen. Also gehört das Railroading seit dem Anfang der Rollenspiele einfach dazu.
Ich als SL spiele oft mit totalen RP-Neulingen zusammen. Stellt man diese vor die totale Entscheidungsfreiheit (das Gegenteil von Railroading) so fühlen sie sich meist überfordert. Sie brauchen Regeln, vorgeschrieben Handlungsmöglichkeiten, oder (im übertragenem Sinn gesehen) Gleise, die ihnen Halt geben. Gerade für Runden mit Neulingen halte ich Railroading für eine hervoragende Alternative.
Ich spiele gerade in einer anderen Kampagne mit. In dieser Kampagne fühle ich mich sehr gerailroaded. Es ist ein Weltuntergansszenatio und wir können nichts dagegen machen. Jeder SC hat eine Vorgeschichte und ein Schicksal, welche vom SL kontrolliert und vorbestimmt wird (also das totale Railroading). Aber wir haben damit kein Problem. Es kann auch spassig sein einmal nicht auf alles Einfluss zu haben, einmal nur der kleine Mensch zu sein um den herum die Welt zusammenbricht. Man fühlt sich als würde man hautnah in der Geschichte (in diesem Fall eine Art Niebelungenlied) mitspielen. Und wenn es allen Spass macht und sich niemand beschwert, wo ist dann das Problem? Auch in diesem Fall hat Railroading meiner Meinung nach durchaus eine Daseinsberechtigung als vollwertiger Spielstil eines RPs.

Reingehaun.

Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 06. Dezember 2010, 11:44:47
Ich denke Railroading hat nicht direkt etwas damit zu tun Entscheidungsmöglichkeiten anzubieten. Es geht vielmehr darum als Konsequenz auf vom Spielleiter nicht in Betracht gezogene Aktionen der Spieler diese zu ignorieren oder vorab diese Aktionen auszuschliessen.

Damit es dazu kommen kann muss es also überhaupt erstmal den Willen der Spieler geben eigene Wege zu beschreiten. Ich halte diesen Willen nun für etwas sehr gutes und vom Spielleiter zu förderndes Element des Spiels. Doch das tut wenig zur Sache, denn der Punkt ist ein anderer.

Man kann sagen dass es unmöglich ist Railroading mit dem Einverständniss der Spieler zu betreiben, da sich dieses daraus definiert den Willen und die Entscheidungen der Spieler irrelevant werden zu lassen. (Oder um es anders zu sagen: Wenn Spieler nichts dagegen haben dass sich die Geschichte so entwickelt wie sie es tut, und von sich aus auf diesem Pfad bleiben wollen ist es auch kein Railroading)

Unmöglich ist nun ein sehr starkes und endgültig erscheinendes Wort. Tatsächlich gibt es da noch eine zweite Ebene über die man nachdenken kann. Die ob es immer richtig ist wenn die Spieler bekommen was sie wollen. Und an dieser Stelle tun sich dann vielfältige Diskussionsstränge auf, denn Railroading kann auch bedeuten dass man einem Spieler eine (in sich vollkommen konsistente) Aktion verweigert weil sie den Spielspass der Gruppe oder das Abenteuer gefährdet. Und dies kann sowohl positiv als auch negativ bewertet werden...es gibt einfach keine allgemeingültige Lösung für dieses Problem.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 06. Dezember 2010, 11:55:52
Ich bin bisher immer davon ausgegangen dass "Railroading" bedeutet dass es in einer gegebenen Situation nur eine Anzahl an vorbestimmter Ausgänge geben kann, dabei klar abgetrennt ist welche Ausgänge weiterführen und welche zu einem Misserfolg führen. Dabei spielt der Wille der Spieler keine große Rolle.
Dazu muss ich auch sagen dass ich Railroading als vollkommen apropriates Stilmittel empfinde welches für mich die gleiche Daseinsberechtigung hat wie der Freie Wille der Spieler.
Titel: Railroading
Beitrag von: G4schberle am 06. Dezember 2010, 12:06:43
Ich denke Railroading hat nicht direkt etwas damit zu tun Entscheidungsmöglichkeiten anzubieten. Es geht vielmehr darum als Konsequenz auf vom Spielleiter nicht in Betracht gezogene Aktionen der Spieler diese zu ignorieren oder vorab diese Aktionen auszuschliessen.

Ist es nicht egal (für die Spieler zumindest), ob ich mein Railroading im Vorraus plane, oder ob ich es spontan einsetze um eine Aktion der Spieler zu übergehen?
Das Ergebniss ist wohl in beiden Fällen das gleiche und für die Spieler sieht es auch gleich aus. (sie sehen ja nicht, ob du das Railroading so vorbereitet hast, oder ob es improvisiert war)
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 06. Dezember 2010, 12:22:16
Ja, natürlich (hab ich ja oben auch so geschrieben: "nachträglich ignorieren oder verab ausschliessen")

Das macht eigentlich nur den (geringen) Unterschied das Spieler beim vorab ausschliessen von Möglichkeiten dies wissen können, ändert aber nichts daran das man bewusst eine (und sei sie nur vorab vermutete) Spielerentscheidung unterbindet obwohl sie theoretisch im Spiel sinnvoll wäre - nur halt nicht ausserhalb dessen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Dezember 2010, 12:43:17
Zitat
Mit Railroading (von engl. Railroad - (Eisenbahn-Schiene)) bezeichnet man im Rollenspiel-Kontext ein Verhalten eines Spielleiters, das dessen Spieler in ihrer Handlungsfreiheit im Spiel über die gemeinsamen Spielregeln hinaus einschränkt.

So die Definition von RPG Info, die ich noch am ehesten als geeignet ansehe, weil sie den Begriff möglichst allgemein und möglichst neutral definiert. Man kann allerdings möglicherweise bemängeln, dass diese Definition den Begriff Railroading nicht klar genug von anderen Termini abgrenzt bzw. zu allgemein verfasst ist (da z.B. jede Form von Setting schon eine Einschränkung über die Spielregeln hinaus darstellt, am klarsten zu erkennen am Beispiel des Dungeon, der von obiger Definition auch als eigener Unterpunkt behandelt wird).

Persönlich benutze ich den Begriff eigentlich nur unter dem Storyaspekt, da alles andere mir wenig Sinn zu machen scheint. Für mich heisst Railroading also, die Handlungsfreiheit der Spieler dadurch zu beschneiden, dass ich bestimmte Handlungsausgänge verhindere oder so einschränke, dass ein meist schon vorher festgelegtes, von der Geschichte erwünschtes Ergebnis in jedem Fall erreicht wird.

Für mich persönlich ist Railroading generell ein Stilmittel wie jedes andere auch und erst die Frage, wie es eingesetzt wird entscheidet darüber, ob es sich dabei um etwas positives oder negatives handelt. Kaufabenteuer enthalten beispielsweise eigentlich immer Aspekte, die man als Railroading bezeichnen kann und es gibt Leute, die aus genau diesem Grund keine Kaufabenteuer verwenden. Andererseits gibt es auch viele Gruppen, die diese Aspekte freiwillig in Kauf nehmen, sie vielleicht sogar als Vorteil betrachten, weil völlige Spielerfreiheit auch zu einem sehr unbefriedigenden Spielerlebnis führen kann.

Wer gerne Dungeoncrawls spielt, den wird es nicht interessieren, dass der Dungeon eine Art räumliches Railroading darstellt. Und die Gruppe, die sich vorgenommen hat, dem Orkuskult das Handwerk zu legen, der gerade versucht ein Portal zur Shadowfell zu öffnen, wird es auch wenig interessieren, wenn der SL ihnen die unzähligen Handlungsmöglichkeiten, die das Spiel in eine ganz andere Richtung führen würden, gar nicht erst anbietet.

Die Gruppe, die lieber politisches Intrigenspiel betreibt, wird dagegen wenig davon angetan sein, wenn der SL sie in einen Megadungeon mit viel Hack & Slay zwingt. Und die Gruppe, die lieber rausfinden möchte, warum der Nachbarort von Winterhaven von Goblins überfallen wurde, als die dort gerade ihre neue Kirche eingeweiht haben, wird ebenfalls wenig begeistert sein, wenn der SL sie mit allen Mitteln daran hindert, weil sie sich gefälligst um den Orkuskult kümmern sollen.

Mit der allgemeinen Praxis, Railroading als Kampfbegriff zu verwenden, der immer nur dann eingesetzt wird, wenn man damit irgendetwas abqualifizieren möchte, kann ich jedenfalls wenig anfangen. Ist aber leider in der Rollenspieltheorie ein weithin anzutreffendes Verhälten (vg. auch  "Schummeln", "Hartwurst", "Erzählonkel" usw. )
Titel: Railroading
Beitrag von: Darigaaz am 06. Dezember 2010, 13:12:57
Railroading als allgemeine Definition ist für mich bisher der Bezug auf den Verlauf und Ausgang einer Geschichte gewesen, unabhängig davon, ob die Spieler einen vermeintlich wichtigen Aspekt beeinfluss(t)en, meistens in einer Weise, die nicht vorgesehen war. Um einen weiteren Verlauf zu erzielen, wird dabei dieser Aspekt durch etwas ersetzt, daß der DM sich willkürlich ausdenkt (Aber ich habe den Begriff auch immer irgendwie benutzt, so wie ich das für richtig hielt).
Klassisches Beispiel:
Der pöse Widerporst soll im Endkampf am Ende verschwinden und nicht sterben. Was aber tun, wenn die 5%-Chance greift und er eine nat. 1 bei einem wichtigen Save geworfen hat, womöglich schon in Runde 1?

Nutze ich die Definition von Heretic,
Zitat
(beim Railroading ist) statisch festgelegt ist, wie die Geschichte ausgeht, wenn die SCs nicht eingreifen, von daher: Auf Schienen.
ist alles railroading und gleichzeitig auch nicht. Allerdings halte ich Dynamik und freier Wille bzw.  freie Bewegungsfreiheit in DnD für illusorisch, denn egal, wie man diese generiert, man wird maximal die wichtigen NSCs und Orte mit verschiedenen Möglichkeiten als Reaktionen auf andere Ereignisse versehen können. Somit hat man dort auch wieder eine Einschränkung. Denn was ist, wenn die SCs sich vollkommen abseits der geplanten Dungeons bewegen? Wenn der Ausgang der Geschichte dadurch festgelegt wird, ob ein Assassine jemanden vergiftet, dann ist das wohl railroading aber wieso auch nicht, es ist schließlich nur ein Ziel vorgegeben. Ziel vegiftet = 0, Vergiftung durch SCs vereitilt = 1, Assassine neutralisiert und Ziel von 2tem Assassinen vergiftet, der unabhängig und ohne dessen Wissen auf das gleiche Ziel angesetzt wurde, weil dies gar nicht dumm wäre = railroading, weil die Spieler sich grundsätzlich als Erfolgsgarant sehen?

Eine negative Wertung halte ich aber gerade deshalb für eine Erwartungshaltung, die nicht befriedigt werden kann. Möglichst viele Optionen für Geschichtsverlauf verringern das Empfinden der Willkür seitens des DMs, ändern aber nichts an der Konzeption von einem Abenteuer in einer begrenzten (Dungeon) Umgebung und Notwendigkeit von railroading.

Ich halte deshalb Beschneidung der SC-Möglichkeiten für sinnvoll, Beschneidungen der Spielmöglichkeiten jedoch nicht. Wenn ich einen Paladin wegen dem plot in eine korrupte Stadt führe und auf seinen Kodex nagele, railroade ich ihn ggf. Ich lasse ihm nur die Wahl eines kleineren Übels ohne Rückhalt und verwehre ihm evtl. noch jegliche Hilfe.

Was ich allerdings nicht als Railroading ansehe, ist, daß die Geschichte ihren Lauf nimmt, wenn die SCs Däumchen drehen oder eben falsche Annahmen machen. Setze ich Dynamik und maximale Freiheitsgrade voraus, dann muß auch Konsistenz und Glaubwürdigkeit vorhanden sein. Und die ist nicht zwingend vorhanden, wenn die SCs dem plot nicht folgen wollen oder eben aufgrund bestimmter Umstände auch nicht folgen können und alles auf sie wartet.

Schlimm finde ich in diesem Zusammenhang, daß man evtl. versucht, sie beim Umhertappsen in die richtige Richtung zu lenken und sich dann sogar noch den Vorwurf  bzgl. railroading und Willkür anhören muß (hatte ich auch schon).

Hier wäre für mich auch die Einschätzung aus Spielersicht relevant, inwieweit man die 7 Wege, die alle zum Ziel führen, denn braucht? Reicht nicht nur einer? Was ist das Spielziel? Will man im Li-La-Laune-Land umhertollen und an Blümchen schnuppern oder möchte man ein Abenteuer erleben?

Als DM ergibt sich für mich als Fazit:
Maximale Dynamik hindert dabei viel zu sehr. Railroading nutze ich deshalb gezielt, um den Aufwand minimal zu halten, den Dungeon zu generieren.
Railroading als Wertung ist für mich vor allem ein Produkt subjektiven Empfindens der Spieler, die an Grenzen stoßen oder stoßen wollen. Wenn sie den Schienen folgen würden, wäre alles ganz einfach. Regeln spielen hier eine zentrale Rolle. Ist jede Aktion regelkonform begründet, kann man railroading nicht mehr negativ werten.
Titel: Railroading
Beitrag von: frank_the_tank am 06. Dezember 2010, 13:26:01
Ich bin bisher immer davon ausgegangen dass "Railroading" bedeutet dass es in einer gegebenen Situation nur eine Anzahl an vorbestimmter Ausgänge geben kann, dabei klar abgetrennt ist welche Ausgänge weiterführen und welche zu einem Misserfolg führen. Dabei spielt der Wille der Spieler keine große Rolle.
Dazu muss ich auch sagen dass ich Railroading als vollkommen apropriates Stilmittel empfinde welches für mich die gleiche Daseinsberechtigung hat wie der Freie Wille der Spieler.


Ich teile dieses Empfinden, allerdings muss ich sagen, dass der Wille der Spieler sehr wohl einen Entscheidenden Einfluss hat:
Je nachdem, für welche Handlungsweise sie sich entscheiden, treten verschiedene, vorher festgelegte Ausgänge der Situation ein. Ich finde das auch garnicht schlimm, denn die Spieler wissen nie, was passiert wäre, wenn sie statt Option C lieber Option A,B,D,E oder F genommen hätten. Allerdings finde ich auch, dass solche festen Optionen nur sehr selten in Kampagnen (und dann auch nur bei Storyrelevanten Schlüsselpositionen) eingesetzt werden sollten. Ansonsten muss gelten: Die Spieler können machen was sie wollen und der SL muss dann die passenden Folgen daraus ableiten (je nach Setting, Ebene, Stadt, Dorf, etc.).
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Dezember 2010, 13:42:12
Ansonsten muss gelten: Die Spieler können machen was sie wollen und der SL muss dann die passenden Folgen daraus ableiten (je nach Setting, Ebene, Stadt, Dorf, etc.).

Ich seh jetzt nicht ganz den Unterschied zwischen diesem und den vorangegangenen Sätzen deines Posts. Abgesehen von dem Zeitpunkt, zu dem man die Festlegung trifft. Und auch wenn man die Festlegung zuvor trifft, sollte die ja idealerweise sich sinnvoll aus Setting und handlung ableiten.

Ich persönlich überlege standardmäßig, was die SC tun könnten, und entwickle auf Basis dieser Überlegung den weiteren Verlauf der Handlung. Hat den Nachteil, dass im Normalfall ja nur eine Option von den Spielern wahrgenommen wird, ich mir also über den Rest unnötig Gedanken gemacht habe. Hat aber den Vorteil, dass ich viel besser auf den Fall vorbereitet bin, dass die SC mal wieder etwas tun, was ich nicht vorbedacht hatte, insoweit nehme ich das Zuviel an Arbeit in diesem Fall gerne in Kauf.

ich glaube aber nicht, dass ich damit die Entscheidungsfreiheit der Spieler mehr beeinflusse als wenn ich reaktiv auf ihre konkrete Entscheidung erst reagiere.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 06. Dezember 2010, 13:55:57
Ich bin bisher immer davon ausgegangen dass "Railroading" bedeutet dass es in einer gegebenen Situation nur eine Anzahl an vorbestimmter Ausgänge geben kann, dabei klar abgetrennt ist welche Ausgänge weiterführen und welche zu einem Misserfolg führen. Dabei spielt der Wille der Spieler keine große Rolle.
Dazu muss ich auch sagen dass ich Railroading als vollkommen apropriates Stilmittel empfinde welches für mich die gleiche Daseinsberechtigung hat wie der Freie Wille der Spieler.


Ich teile dieses Empfinden, allerdings muss ich sagen, dass der Wille der Spieler sehr wohl einen Entscheidenden Einfluss hat:
Je nachdem, für welche Handlungsweise sie sich entscheiden, treten verschiedene, vorher festgelegte Ausgänge der Situation ein. Ich finde das auch garnicht schlimm, denn die Spieler wissen nie, was passiert wäre, wenn sie statt Option C lieber Option A,B,D,E oder F genommen hätten. Allerdings finde ich auch, dass solche festen Optionen nur sehr selten in Kampagnen (und dann auch nur bei Storyrelevanten Schlüsselpositionen) eingesetzt werden sollten. Ansonsten muss gelten: Die Spieler können machen was sie wollen und der SL muss dann die passenden Folgen daraus ableiten (je nach Setting, Ebene, Stadt, Dorf, etc.).

Hier schreibst du aber mehr was über Encounter-Design als über Railroading.

Um mal ein prominentes Beispiel zu nehmen, das "Portal" aus The End of Eternity. Entweder benutzen es die Spieler freiwillig oder der Spielleiter lässt sie es benutzen. Andere Optionen sind nicht vorgesehen und das Nicht-Benutzen beendet die Kampagne.

Es ist was ganz anderes wenn der Sl ansagt "Ihr müsst in die City of Brass und dort mit XY reden, überlegt euch wie ihr da hinkommt".
Titel: Railroading
Beitrag von: G4schberle am 06. Dezember 2010, 22:27:52
Man kann allerdings möglicherweise bemängeln, dass diese Definition den Begriff Railroading nicht klar genug von anderen Termini abgrenzt bzw. zu allgemein verfasst ist (da z.B. jede Form von Setting schon eine Einschränkung über die Spielregeln hinaus darstellt, am klarsten zu erkennen am Beispiel des Dungeon, der von obiger Definition auch als eigener Unterpunkt behandelt wird).

Ich hab mir auch nochmal Gedanken über ne mögliche Definiton gemacht. Bin mal über den Begriff selbst ran gegangen.
Railroad => Eisenbahn
                    - vorgegeben Schienen auf einem möglichst effektieven Weg zum Ziel
                    - Weichen als statische Wegentscheidungen; hierbei ist dem Weichensteller (aber seltener dem Zugführer selbst) die
                      Stellung der Weiche und ihr Ziel bekannt => der Zug hat keinen Einfluss auf die Weichenstellung
                    - Der Zug könnte anhalten (Notstop, etc) und niemand außeralb des Zuges hätte darauf Einfluss
                    - Bahnhöfe als Haltepunkte, an denen Transportaufträge angenommen und Ressourcen aufgestockt werden

Dabei dränngt sich mir die Frage auf: Was stellt der Zug dar? Die SC, oder die Story?

Um das zu unterscheiden komme ich also auf eine zweiteilung der Definition von Railroading (RR). Zum einen sind die Spieler der Zug und werden somit direkt gerailroaded. Ich nenne das einfach mal Player-based Railroading (PBR). Im anderen Fall wird ist die Story der Zug und folgt den Gleisen. Das würde ich dann als Story-based Railroading (SBR) bezeichnen.

PBR:
Der Zug stellt die Spieler dar. Sie fahren auf einer Schiene ihren Fahrplan ab. Sie sammeln am Bahnhof (zB. eine Taverne) ihre Quests ein und müssen ihr Ziel erreichen, indem sie Hindernisse umfahren, oder überwinden. Dabei bestimmen die Schienen wie und ob Hindernisse umfahren werden können. Alle anderen Möglichkeiten das Hinderniss zu bezwingen sind hierbei egal. Es gibt Weichen (Entscheidungsmöglichkeiten), welche allerdings nicht von den Spielern beeinflusst werden können. Die Spieler können aber den Zug (sich selbst) beeinflussen und zum Beispiel anhalten.
Beispiel: Eine feststehende Geschichte, die wie ein Buch vorgelesen wird. Die Spieler fahren durch die Geschichte und beobachten sie ohne großen Einfluss auf sie zu haben.

SBR:
Der Zug stellt die Story dar, welche nach einem Fahrplan die Schienen abfährt. Die Spieler sind hierbei so zu sagen das Personal im Tower. Sie können an manchen Stellen die Weichen für den Zug stellen, sodass sie entscheiden können in welche Richtung er fährt. Je nach Entscheidung verändert sich die Umgebung des Zuges und damit auch der Story. Es wird also die Spielwelt gerailroaded, denn die Richtungen einer Weiche sind immer im Vorraus festgelegt. Die Spieler sammeln am Bahnhof Quests ein und entscheiden sich dann für einen Schienenweg (Gleis) zum Ziel. Verändern die Spieler die Weichenstellung nicht fährt der Zug auf einem vorbestimmten Weg weiter. Sie können also die Fahrtrichtung bestimmen, nicht aber die Fahrtgeschwindigkeit, oder gar den Zug stoppen. Im Normalfall sollte der Zug trotz der unterschiedlichen möglichen Routen irgendwann im festgelegten Zielbahnhof ankommen.
Beispiel: Ein Abenteuer in dem der Endboss am Schluss auf jeden Fall entkommt. Die SC haben die Möglichkeit auf verschiedenen Wegen zu dem Endboss zu gelangen und können dabei den ihre Umgebung (die NPC, das Versteck des Erzfeindes, etc) verändern, aber das Ziel ist immer das gleiche: ein Endkampf bei dem der Boss fliehen kann, sodass er überlebt. Sollten die SC das Abenteuer nicht spielen überlebt der Endboss ebenfalls.

Es gibt allerdings weitere Aspekte, die bei dieser Definition unberücksichtigt blieben und somit einen Nachtrag erfordern:

vorbereitetes RR und improvisiertes RR: In beiden Fällen wird vom SL ein Ereigniss verhindert, bzw ein vorbestimmtes Ereigniss herbeigeführt. Allerdings kann der SL im Vorraus bewusst diese Mechanik eingebaut haben (vorbereitet), oder er muss spontan auf eine unerwartete Situation reagieren (improvisiert). Für die Spieler ist es egal ob das RR vorbereitet, oder improvisiert ist.

bewusstes RR und unbewusstes RR: Bei diesem Atribut geht es um die unterschiedliche Wahrnehmung der Spieler. Entweder ist das RR allen bewusst, man bewegt sich absichtlich in vorgegebenen Bahnen und die Spieler erwarten eine teilstatische Welt (bewusst), oder die Spieler erfahren eine Scheinfreiheit (unbewusst). Sie wissen nicht, dass sie sich in festgelegten Bahnen befinden. Unbewusstes RR empfinden Spieler genauso wie freies RP. Bewusstes RR ist ein fest eingebauter Teil der meisten RP Regelmechaniken. Kommt man in eine Situation hat man immer nur begrenzte Handlungsmöglichkeiten. Z.B. Sunder, Grappel, Bullrush, Attack in einer Kampfrunde.

Das Gegenteil des RR ist das freie RP:
Freies RP ist eine Utopie. Eine Illusion der absoluten Handlungsfreiheit zu jedem beliebigen Zeitpunkt die bei den Spielern erzeugt wird. In Wirklichkeit wird das freie RP schon durch die Grundregeln aller (mir bekannten) RP ausgeschlossen. Theoretisch gesehen nicht nur durch die Grundregeln des RP eingeschränkt, sondern auch durch alle anderen relevanten Regeln, Gesetze und Normen (Regeln des Miteinanders, Gesetze einer Gesellschaft, Normen der Kultur, und sprachliche Regeln => die Sprache ist ja das Medium). Somit kann man echtes freies RP nur erleben, wenn man alle diese Einschränkungen aufhebt. Das geht meines Wissens nach nur in unserer Fantasie. Dies ist definitiv keine neue Erfindung, denn freies RP könnte zB Inhalt eines Tagtraumes sein. Praktisch gesehen kann man mit einer normalen Spielgruppe nur versuchen sich dieser Utopie zu nähern indem der SL eine möglichst grobe Umgebung konzipiert und die SC in ihr nach ihren Wünschen handeln lässt. Dabei muss er für jede Handlung der SC eines von unendlich vielen möglichen ergebnissen generieren (egal ob logisch, oder nicht). Inwie weit der SL ein solches Spiel vorbereitet, oder improvisiert bleibt ihm hierbei selbst überlassen.


Die große Frage die sich mir allerding stellt ist: Ist das wirklich noch RR, wenn die SC das nicht mitbekommen. Wissenschaftlich gesehen ist das alles abhängig vom Standpunkt des Betrachters. Da man ein System immer geschlossen von außen betrachten soll um es korrekt zu erfassen wäre es also genau genommen RR, aber es ist wohl nicht relevant wenn es die SC als Teil des Systems nicht bemerken.

Ich beispiesweise spiele wohl eine Mischung aus freiem RP (soweit das möglich ist) und unbewussten SBR. Dabei ist es manchmal vorbereitet, oft muss ich aber auch auf die SC reagieren und improvisieren. Die meisten Computerspiele hingegen sind vorbereitetes, bewusstes PBR.
Oder um es mal am vorangegangenen Beispiel von Coldwyn zu erläutern:
- Die Spieler müssen das Portal benutzen, ob freiwillig, oder nicht. Alles andere beendet die Kampagne. Das wäre PBR
- Die Spieler werden auf auf jeden Fall in die City of Brass gelangen, aber wie sie das machen ist ihr Ding. Das wäre SBR
- Die Spieler können, wenn sie wollen in die City of Brass und wenn sie wollen auch durch da Portal. Es wäre allerdings auch
  denkbar, dass sie etwas ganz anderes machen. Das wäre freies RP
- Der SL bereitet ausser dem Portal noch 3 weitere Möglichkeiten vor in die City of Brass zu gelangenwelche den SC zur
  Verfügung stehen. Das wäre vorbereitetes RR
- Der SL sagt nur dass die SC in die City of Brass müssen und denkt sich dann Ad-Hoc aus, ob ihre Ideen funktionieren, oder
  fehlschlagen. Das wäre improvisiertes RR.
- Der SL sagt den SC: So. Ihr müsst nun in die City of Brass. Ihr wisst, dass man dorthin nur über das Portal in der Stadt XY gelangt.
  Das wäre bewusstes RR.
- Der SL sagt den SC nicht, dass sie in die City of Brass gehen sollen, aber er weckt in ihnen den Wunsch dies zu tun indem er
  auf sie eingeht, entsprechende Gefühle erzeugt und Hooks einsetzt. Das wäre unbewusstes RR.

Titel: Railroading
Beitrag von: Drudenfusz am 07. Dezember 2010, 08:21:43
Also für mich ist Railroading auch einfach nur das entwerten von Spielerentscheidungen. Ein Abenteuer das einfach nur Gradlinig ist bedeutet noch kein railroading an sich, sondern erst wenn die Spieler etwas machen das nicht vorgesehen ist und der Spielleiter dies dann verbietet ist railroading. Für mich ist dies ein schlechtes Stilmittel beim Rollenspiel, da es genau das kaputt macht wo eigentlich das größte Potential dieser form des Geschichtenerzählens liegt. Wenn man den Spielern diese Freiheit nicht gönnen will, sollte man sich besser ein anderes Medium aussuchen um Gesichten darin zu erzählen. Sicher, die Spieler haben nie die totalle Freiheit, wie das ein Spieler der aus dem Flugzeug fällt einfach entscheiden kann nun einfach fliegen zu können, aber dies sind nicht Dinge die der Spielleiter verbietet sondern eher der Gruppenkonsenz (Gruppenvertrag und gemeinsammer Vorstellungsraum).
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 09:08:09
Zitat
Der SL bereitet ausser dem Portal noch 3 weitere Möglichkeiten vor in die City of Brass zu gelangenwelche den SC zur
  Verfügung stehen. Das wäre vorbereitetes RR
- Der SL sagt nur dass die SC in die City of Brass müssen und denkt sich dann Ad-Hoc aus, ob ihre Ideen funktionieren, oder
  fehlschlagen. Das wäre improvisiertes RR.
- Der SL sagt den SC: So. Ihr müsst nun in die City of Brass. Ihr wisst, dass man dorthin nur über das Portal in der Stadt XY gelangt.
  Das wäre bewusstes RR.
- Der SL sagt den SC nicht, dass sie in die City of Brass gehen sollen, aber er weckt in ihnen den Wunsch dies zu tun indem er
  auf sie eingeht, entsprechende Gefühle erzeugt und Hooks einsetzt. Das wäre unbewusstes RR.

Ich halte all dies noch nicht für Railroading.

In Erster Linie gibt es hier nur eine Aufgabe und denkbare Lösungen für diese. Railroading wird es nun erst wenn eine weitere denkbare Lösung - oder aber die Entscheidung die Aufgabe abzulehnen unterbunden wird.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 12:09:54
Also für mich ist Railroading auch einfach nur das entwerten von Spielerentscheidungen. Ein Abenteuer das einfach nur Gradlinig ist bedeutet noch kein railroading an sich, sondern erst wenn die Spieler etwas machen das nicht vorgesehen ist und der Spielleiter dies dann verbietet ist railroading. Für mich ist dies ein schlechtes Stilmittel beim Rollenspiel, da es genau das kaputt macht wo eigentlich das größte Potential dieser form des Geschichtenerzählens liegt. Wenn man den Spielern diese Freiheit nicht gönnen will, sollte man sich besser ein anderes Medium aussuchen um Gesichten darin zu erzählen. Sicher, die Spieler haben nie die totalle Freiheit, wie das ein Spieler der aus dem Flugzeug fällt einfach entscheiden kann nun einfach fliegen zu können, aber dies sind nicht Dinge die der Spielleiter verbietet sondern eher der Gruppenkonsenz (Gruppenvertrag und gemeinsammer Vorstellungsraum).

Wo zieht man aber die Grenze?
Ich nehme jetzt mal als konkretes Beispiel "One Crowded Hour" für Traveller: Hier dreht sich alles um eine Raumschiffhavarie mit anschließendem Absturz. Die Spieler können viel versuchen und machen, der Absturz selbst lässt sich nicht verhindern.
Ist das jetzt Railroading oder einfach die Entscheidung dass es Ereignisse gibt die ausserhalb der Kontrolle der Spieler liegen?

Übrigends hat G4schperle in einem Punkt gar nicht so Unrecht, wenn keiner mitbekommt dass es Railroading ist, beschwert sich auch keiner.
Ich stelle hier jetzt einfach mal die Kunst Spielerentscheidungen vorherzusehen bzw. die Tatsache dass anscheinend viele SLs keinerlei Ahnung haben was die Spielercharaktere überhaupt können und wie sie damit klarkommen könnten.
Titel: Railroading
Beitrag von: Alpha_Centauri am 07. Dezember 2010, 12:19:30
Für mich gibt es keine Grenze zwischen Railroading und nicht RR. Der Übergang ist vielmehr wie so oft fließend.
So genanntes freies RP was den Spielern volle Entscheidungsfreiheit lässt ist kein RR. Zu sagen, "Du wirst plötzlich ohnmächtig und wachst in einer Kerkerzelle auf" hingegen ist Railroading. Alles dazwischen ist Grauzone. Schon der Typ der in der Taverne sitzt und fragt "Würdet ihr mir für 10.000 Gold einen Oger töten?" Ist ein Mittel um Spieler dazu zu bringen etwas zu tun, von dem ich will dass sie es tun. Ist das schon Railroading? Wenn ich nun hinzufüge, dass sie ohne Passierschein nicht die Stadt verlassen dürfen und der Auftrag einen Passierschein aus der Stadt beinhaltet ist das dann Railroading? Was wenn die Wachen und Stadtmauern so gestaltet sind, dass die SC ohne Passierschein faktisch nicht rauskommen? Wenn der Typ aus der Taverne der Einzige ist, der die Passierscheine Ausstellen kann? Wenn die Passierscheine nicht übertragbar sind, und man also keine Stehlen kann? Wenn sie zusätzlich Fälschungssicher sind? Wo fängt Railroading an?

Unter diesem Gesichtspunkt will ich gar nicht definieren was Railroading ist, denn dazu muss man eine Grenze ziehen, die nicht sinnvoll ist, denn die Linie wo sie hingehört ist Situationsabhängig. Viel praktikabler ist es Railroading als etwas zu betrachten das stark vollstängig, ein wenig oder Gar nicht und alle Zwischenstufen davon zutreffen kann oder auch nicht.

Um ein Abenteuer überhaupt zu starten braucht man ein gewisses Maß an Railroading, damit die Spieler eine Aufgabe haben und der SL eine grobe Ahnung hat was passieren könnte, denn jedes Abenteuer hat irgendwo ein Ziel, einen Sinn oder Zweck. Wenn die Spieler erstmal ein Ziel haben, braucht man nicht mehr viel RR, die Spieler können selbst sehen wie sie das Ziel erreichen. Der SL muss nur auf die Aktionen der SC reagieren. Vorbereiten ist dabei nur das Vorhersagen von Aktionen um schneller die Raktionen liefern zu können.

Wie viel RR später noch betrieben wird / werden muss / werden soll hängt dann ganz von der Gruppe ab. Als SL kann man mit Hinweisen und Tipps unzufälligen Begegnungen und so weiter den Weg für die Spieler vorzeichnen, ebnen und asphaltieren oder auch nicht. Genausogut kann man ihnen Steine in den Weg legen oder eine Schlucht durch die Straße ziehen oder auch nicht. Man kann die Spieler allein im Wald stehen lassen, oder ihnen einen Schienenstrang vorgeben und den Drachen draufsetzen, oder irgendwas dazwischen. Ich persönlich gebe den Spielern gerne ein Ziel dass sie erreichen sollen und baue ihnen einen Weg den sie gehen können, der auch nicht allzu schwer zu finden ist. Wenn sie lieber Querfeldein gehen um ihr Ziel zu erreichen lasse ich sie.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 12:58:04
Wo zieht man aber die Grenze?
Ich nehme jetzt mal als konkretes Beispiel "One Crowded Hour" für Traveller: Hier dreht sich alles um eine Raumschiffhavarie mit anschließendem Absturz. Die Spieler können viel versuchen und machen, der Absturz selbst lässt sich nicht verhindern.
Ist das jetzt Railroading oder einfach die Entscheidung dass es Ereignisse gibt die ausserhalb der Kontrolle der Spieler liegen?

Ich denke dies ist ein schönes Beispiel um aufzuzeigen was Railroading ist.

Ich würde sagen das dieser Fall kein Railroading ist. Warum? Weil die Entscheidungen der Spieler nicht entwertet werden. Sie haben einfach nur keine Möglichkeit das gewünschte zu erreichen.

Railroading kommt aber an einer anderen Stelle ins Spiel, und zwar wenn diese Möglichkeit sich unerwarteterweise doch ergibt. In diesem Falle könnte dies durch einen Spieler geschehen der die Kollision vorab verhindert. Und sei es nur weil er einen anderen Kurs einschlagen lässt.

Vielleicht will er einen alten Bekannten besuchen? Vielleicht war er auch nur übervorsichtig, hat eine Sonde vorgeschickt und das entgegenkommende Schiff entdeckt (ich kenne die Situation leider nicht) oder sonstwie vorab genau das gemacht was der SL nicht bedacht hat  -  und was die Situation auflöst ohne dass es zu dem erwartetem Ereigniss kommt.

Es gibt nun 3 Varianten darauf zu reagieren.

Die erste ist: Tja Pech gehabt...machen wir halt ein anderes Abenteuer.
Die zweite ist offen den Spielern sagen: Tut mir leid - das habe ich nicht bedacht, aber wenn ihr jetzt einen anderen Kurs nehmt verpasst ihr das Abenteuer.

Und die dritte ist: Die Kollision findet statt ganz egal wohin ihr den Kurs wechselt.

Ums also nochmal klar zu sagen: Railroading hat nichts damit zu tun dass es Dinge gibt die die Spielercharaktere nicht zu tun oder zu ändern vermögen. Sondern damit das sie es eigentlich könnten - aber es aus anderen Gründen nicht dürfen.
Titel: Railroading
Beitrag von: G4schberle am 07. Dezember 2010, 13:26:08
In Erster Linie gibt es hier nur eine Aufgabe und denkbare Lösungen für diese. Railroading wird es nun erst wenn eine weitere denkbare Lösung - oder aber die Entscheidung die Aufgabe abzulehnen unterbunden wird.

Desshalb steht in dem Beispiel überall das Wort 'müssen', welches impliziert, dass es nur diese Möglichkeit und keine andere gibt. >_-

Zitat von: Arldwulf
Railroading hat nichts damit zu tun dass es Dinge gibt die die Spielercharaktere nicht zu tun oder zu ändern vermögen. Sondern damit das sie es eigentlich könnten - aber es aus anderen Gründen nicht dürfen.

Dann ist aber der Name Railroading gänzlich unpassend. Eine Eisenbahnschiene bietet einfach keine Möglichkeiten die Richtung frei zu ändern. Egal, ob die SC es dürften, oder nicht.

@ Alpha_Centauri:
Im Grunde gebe ich dir Recht, dass es wohl keine klare Grenze zwischen freiem RP und totalem RR gibt, sondern nur unendlich viele Mischformen, die situationsabhängig sind.
Allerdings bin ich der Meinung, dass jede Begegnung in einem Abenteuer, die die Spieler zu einem bestimmten Handeln überzeugen will (so z.B. auch dein Typ der den Oger getötet haben will) ein RR-Versuch ist. Die Begegnung und der NSC wurden ja vom SL ausgearbeitet und führen auf ein, von ihm vor bestimmtes Ziel hin. Alle Aktionen die die SC im Nachhinein unternehmen um dieses Ziel zu erreichen (und seien sie auch noch so freiwillig und ungerailroaded) sind im Endeffekt doch nur Mittel zum Zweck um ein vom SL festgelegtes Ziel zu erreichen. Streng genommen würde ich das auch als RR bezeichnen; SBR eben.
Im praktischen Spielaltag wird das aber, wie du selbst schon sagtest, nicht als Reinform auftreten.

PS @ Arldwulf:
Ich denke, dieses SBR ist auch das was Heretic meinte. Der Unterschied ist nur, dass Heretic rigeros alles als RR bezeichnet was eine festgelegte Story hat, wenn die SC nichts machen.
Ob das nun etwas schlechtes ist, oder nicht steht auf einem ganz anderem Blatt.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Dezember 2010, 13:27:46
Ich würde sagen das dieser Fall kein Railroading ist. Warum? Weil die Entscheidungen der Spieler nicht entwertet werden. Sie haben einfach nur keine Möglichkeit das gewünschte zu erreichen.

Und genau das würde ich durchaus als Railroading bezeichnen, da das Szenario einem von den Spielern nicht beeinflussbaren Ereignis zusteuert. Die Frage ist an der Stelle nur, ob das eigentlich schlimm ist? Und das hängt meines Erachtens vor allem davon ab, wie es konkret ausgespielt ist. Haben die Charaktere die Möglichkeit, das zu verhindern, dann ist es natürlich mit gewissen Problemen verhaftet, wenn der SL die Möglichkeit bewusst ausschließt, vor allem, wenn er den Spielern gegenüber den Eindruck erweckt, als hätten diese wirklich eine Chance, den Absturz zu verhindern.

In Coldwyns Beispielsszenario übernehmen die Spieler (wenn ich es richtig sehe) nun nicht die Rolle der Schiffsleitung, ihre Charakterehaben also prinzipiell auf dieses Ereignis mangels Kompetenz keinen Einfluss, insoweit halte ich das für vollkommen ok. Aber vergleichen wir das mal mit dem Savage Tide-Abenteuer "Sea Wyvern's Wake". in diesem Abenteuer haben die SC die Möglichkeit, tatsächlich die Führung eines Schiffs zu übernehmen, um mit diesem die Reise zu ihrem Zielort anzutreten. Das Abenteuer (ich versuchs möglichst spoilerfrei zu halten für alle Fälle) gibt aber ein ganz konkretes Ende für diese Reise vor und die Spielercharaktere haben im Prinzip keine Möglichkeit, darauf Einfluss zu nehmen, sofern sie nicht bereit sind, das Abenteuer abzubrechen und anderswohin zu segeln.

in diesem Falle besitzen sie eigentlich die Kompetenz, um Einfluss auf den Erfolg ihrer Reise zu nehmen, dürfen dass aber nicht, weil sonst die Fortsetzung der Kampagne gefährdet scheint. Da gabs nicht ganz umsonst einiges Gemeckere.

Aber Railroading ist prinzipiell beides. Und auch Coldwyns Szenario hat so seine Tücken. Man stelle sich vor, die Spieler treten die Reise mit einem bestimmten Ziel an und der Spielleiter benutzt die Havarie, um sie statt dessen zu einem ihm genehmeren Abenteuerschauplatz zu leiten. Da gäbe es sicherlich Spieler, die damit nicht so wirklich glücklich wären.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 13:30:05
Dann ist aber der Name Railroading gänzlich unpassend. Eine Eisenbahnschiene bietet einfach keine Möglichkeiten die Richtung frei zu ändern. Egal, ob die SC es dürften, oder nicht.

Du verpasst dass es nicht um die Schienen sondern um den Zug geht. Den steuert jemand anderes und du schaust nur aus dem Fenster und siehst die Landschafft vorbeiziehen.

@One Crowded Hour.

Ich muss übrigends dazusagen dass ich dieses Modul für ein absolutes Musterbeispiel hallte wie man es richtig macht den Spielern die Illusion der Kontrolle zu geben ohne diese jemals eintreten zu lassen. Zudem ist das Pacing superb.
Kurzfassung mit vielen Spoilern:

Ein Linienschiff befindet sich auf Sprung-Reise von A nach B. Wärend des Abendessens, sprich wärend sich alle Gäste zivil gekleidet und ohne Ausrüstung im Bordrestaurant aufhallten, bricht das Sprungfeld zusammen und die Havarie beginnt.
Ab dieser Stelle bietet der Author eine Vielzahl an Miniszenarien ab wie die Charaktere mit ihrer Umwelt interagieren können, Von Egoismus (Sicherheitsteam überwälltigen, Waffen besorgen, Weg zu und Platz in den Rettungskapseln erzwingen) über medizinische Hilfe, technische Hilfe, Notreparaturen, Crew unterstützen, Mitreisende evakuiren, Pilotenfähigkeiten, etc etc, alles wirklich ausführlich gestalltet, wärend im Hintergrund eine straffe Timeline läuft in welchem Tempo sich der Zustand des Schiffs verschlechtert und wann der endgültige Zusammenbruch geschieht.
Am Ende kommt man, Rettungsteam sei Dank, doch an Punkt B an.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 13:41:09
Dann ist aber der Name Railroading gänzlich unpassend. Eine Eisenbahnschiene bietet einfach keine Möglichkeiten die Richtung frei zu ändern. Egal, ob die SC es dürften, oder nicht.

Vollkommen richtig. Aber wir sprechen ja hier auch über die Eisenbahnschiene als Synonym für ein Spielleiter Mittel. Sprich: Wenn es kein Railroading gibt gibt es auch keine Schiene.

Diese entsteht erst durch den Willen des Spielleiters die Spieler auf einer bestimmten Bahn zu halten - und den Willen der Spieler diese zu verlassen. Aber es ging um etwas anderes, und zwar darum dass für die Spieler nicht bewältigbare Herausforderungen noch kein Railroading sind.

Wenn die Spieler vor einer Schlucht stehen und einer der Spieler sagt: "Ich springe rüber" dann kann es sein dass dies unmöglich ist. Dennoch ist hier erst einmal nur eine Herausforderung da - die Spieler müssen sich halt eine andere Lösung überlegen.

Nun kann es sein das der Spielleiter sich einen tollen Quest ausgedacht hat bezüglich einem Magier der die Spieler herüberteleportiert. Oder aber bezüglich der Monster am Boden der Schlucht.

Auch dies ist noch kein Railroading - nur eine mögliche Lösung die der SL anbietet.

Railroading entsteht erst durch den Versuch das unerwartete zu tun, zum Beispiel dadurch dass einer der Spieler einen anderen Weg über die Schlucht findet. Vielleicht ein Zauber den der SL nicht bedacht hat? Es gibt unzählige Möglichkeiten das Problem zu lösen.

Erst wenn der SL dann (um seinen vorbereiteten Plot nicht zu gefährden) diese unterbindet liegt Railroading vor. Er zwingt die Spieler also auf die Schiene - es geht nicht darum dass sie von Beginn an darauf wären.
Titel: Railroading
Beitrag von: G4schberle am 07. Dezember 2010, 13:44:33
Und genau das würde ich durchaus als Railroading bezeichnen, da das Szenario einem von den Spielern nicht beeinflussbaren Ereignis zusteuert. Die Frage ist an der Stelle nur, ob das eigentlich schlimm ist?
Das würde ich eben als SBR bezeichnen. Und damit bin ich der gleichen Meinung wie du, denn es ist trotzdem RR.

Aber vergleichen wir das mal mit dem Savage Tide-Abenteuer "Sea Wyvern's Wake". in diesem Abenteuer haben die SC die Möglichkeit, tatsächlich die Führung eines Schiffs zu übernehmen, um mit diesem die Reise zu ihrem Zielort anzutreten. Das Abenteuer (ich versuchs möglichst spoilerfrei zu halten für alle Fälle) gibt aber ein ganz konkretes Ende für diese Reise vor und die Spielercharaktere haben im Prinzip keine Möglichkeit, darauf Einfluss zu nehmen, sofern sie nicht bereit sind, das Abenteuer abzubrechen und anderswohin zu segeln.
Und das wäre PBR.


@Coldwyn: Das war eben die Hauptfrage bei meinem Definitionsversuch. Sitzen die SC im Zug, oder stellt der Zug die Story dar. Ich kenne keine offiziell anerkannte Quelle, die diese Frage beantwortet.

@ Arldwulf: Da stimme ich dir voll und ganz zu. Das RR würde für mich in deinem Beispiel anfangen, wenn der SL festlegt ihr müsst unbedingt über diese Schlucht kommen, oder wenn er sagt ihr müsst euch von dem besagten Magier teleportieren lassen und habt keine andere Möglichkeit.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 13:58:15
Ich würde sagen das dieser Fall kein Railroading ist. Warum? Weil die Entscheidungen der Spieler nicht entwertet werden. Sie haben einfach nur keine Möglichkeit das gewünschte zu erreichen.

Und genau das würde ich durchaus als Railroading bezeichnen, da das Szenario einem von den Spielern nicht beeinflussbaren Ereignis zusteuert.

Ich kenne natürlich nicht genau das Szenario, darum ist die obige Aussage auch eher allgemeingültig zu verstehen. Aber es bezog sich auf einen bestimmten Zeitpunkt. An diesem kann es tatsächlich nicht mehr möglich sein den Absturz zu verhindern, oder zu verhindern dabei zu sein.

Dennoch würde ich nur weil manche Dinge unmöglich sind nicht von Railroading sprechen. Herausforderungen die über dem liegen was die Spieler bewerkstelligen können gehören zur plausiblen Beschreibung der Spielwelt dazu.

@ Arldwulf: Da stimme ich dir voll und ganz zu. Das RR würde für mich in deinem Beispiel anfangen, wenn der SL festlegt ihr müsst unbedingt über diese Schlucht kommen, oder wenn er sagt ihr müsst euch von dem besagten Magier teleportieren lassen und habt keine andere Möglichkeit.

Es gibt natürlich viele verschiedene Möglichkeiten wie man als SL dies dann macht. Und auch wenn ich oben vielleicht etwas negativ klinge: Dies ist auch nicht immer schlimm. Wenn am Ende mehr Spass herauskommt so ist das ganze durchaus eine sinnvolle Sache.

Ich denke nur man sollte sich als SL bewusst sein was die Entwertung von Spielerentscheidungen bedeutet - und vorab seine Abenteuer so konsistent anlegen dass dies möglichst vermieden werden kann.
Titel: Railroading
Beitrag von: Darigaaz am 07. Dezember 2010, 14:04:50
Sofern man den Spielern  klarmacht, daß der Absturz nicht verhindert werden kann, sollte es möglich sein, die Miniszenarien als Ziele zu nutzen.

Hier ist es wieder die aufkommende Erwartung, daß die Gruppe immer und zu jeder Zeit das Schlimmste verhindern muß und evtl. dadurch, daß man ein Spiel spielt, es immer und zu jeder Zeit kann.

Wird deutlich, daß der Absturz nicht mehr verhindert werden kann sondern man nur Zeit gewinnt, bis bplw. Rettungskapseln bemannt werden oder es schlicht darum geht, rechtzeitig vom Schiff zu kommen, wäre es kein railroading mehr. Zumindest nicht in den Entscheidungen der SC. Die reichen nach wie vor von Nichtstun bis Allestun.
Titel: Railroading
Beitrag von: G4schberle am 07. Dezember 2010, 14:06:04
@Arldwulf:
Du sprichst immer nur von entwertung der Spielerentscheidung. Siehst du es nicht auch als RR, wenn der SC Spielerentscheidungen von vorne herein ausschließt?
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 14:09:54
@Arldwulf:
Du sprichst immer nur von entwertung der Spielerentscheidung. Siehst du es nicht auch als RR, wenn der SC Spielerentscheidungen von vorne herein ausschließt?

Das sind zwei Paar Schuhe.

Ein vorherbestimtes Ereignis oder Ergebnis hat nicht umbedingt etwas mit Railroading zu tun.
Wenn du mir jetzt als Spieler aber eine vernüftige und den Regeln entsprechende Lösung anbietest und ich diese ausschließe da sie mir nicht in den Plot passt, ohne vorher klar gemacht zu haben dass ich gedenke dies im Laufe des Abenteuers zu tun, ist das schon ein Unterschied.

Um zwei konkrete Beispiele zu geben:
Als Spieler in der Witchfire-Triologie kamen wir an die Stelle als Hauptgegenerin mit ihrer Untotenarmee die Stadt einnimmt. Hier ist eine rießige beschreibende Szene angedacht, mit langen Monologen, etc. Ich habe einen Scharfschützen gespielt, der just zu dem Zeitpunkt in einer verborgenen Stellung auf einem Dach gelauert hat. Natürlich habe ich auf sie geschossen und einen Crit mit einer x4 Waffe gelandet, was denn sonst? Passt aber nicht in den Fortlauf der Story, also war die Gute gegen den Schuss urplötzlich immun, auch wenn sie 5 Minuten Monolog später durch einen Dolch abgemurkst wird.

Um beim Raumschiff zu bleiben: Wenn die Regeln vorsehen würden dass ein Mechaniker mit einem bestimmten DC ein ganzes Schiff repariert, komme da was da wolle und dieser Wurf komplett ingnoriert werden würde.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 14:17:11
Ein vorherbestimtes Ereignis oder Ergebnis hat nicht umbedingt etwas mit Railroading zu tun.
Wenn du mir jetzt als Spieler aber eine vernüftige und den Regeln entsprechende Lösung anbietest und ich diese ausschließe da sie mir nicht in den Plot passt, ohne vorher klar gemacht zu haben dass ich gedenke dies im Laufe des Abenteuers zu tun, ist das schon ein Unterschied.

Mal noch Mal zur Begrifflichkeit: Die Eisenbahnschiene.
Theoretisch und praktisch gibt es bei jeder Schiene auch Weichen. Wenn mir als SL auffällt, dass die Spieler jetzt auf grandiose Ideen kommen, dann bauche ich für in 20 Minuten eine neue Weiche ein, damit die Spieler diese dann (bei Bedarf und Interesse) nutzen können.

Ich finde jetzt nicht, dass Railroading generell die Ideen und Eigenbestimmungen der Spieler komplett untergräbt. Davon abgesehen glauben diese Spieler generell nur, dass sie Einfluss nehmen können - am Ende zieht der SL immer noch die Fäden. Unangenehm wird das RR nur, wenn die Spieler das merken und sich eindeutig dagegen aussprechen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 14:21:54
Das kommt darauf an.

Es gibt 2 Dinge welche Spielerentscheidungen beeinflussen können. Das eine sind die Umstände der Situation. Die Schlucht ist nunmal 30 Meter breit - da springt man nicht so leicht herüber. Die Orks sind nunmal 5000 Krieger stark  - die machen die Stufe 1 Gruppe platt wenn sie nicht fliehen.

An dieser Stelle würde ich nicht vom Entwerten einer Entscheidung sprechen wollen - denn die Entscheidung über die breite Schlucht springen zu wollen oder sich den Orks in den Weg zu stellen hat im Normalfall keinen Wert. Das sie keine sinnvolle Entscheidung ist lässt sich in der Spielwelt konsistent begründen.

Ähnlich sieht es mit dem Absturz eines Raumschiffs aus. Natürlich kann ich versuchen dies vorab zu verhindern - keine Frage. Aber falls es doch dazu kommt kann es dennoch unmöglich sein dies anschliessend aufzuhalten (je nachdem ob die Spieler dazu Mittel haben oder nicht)

Das zweite sind Plotentscheidungen. Die Schlucht ist nur 5 Meter breit aber unüberspringbar? Die Gruppe ist eigentlich stark genug um die 50 Orks aufzuhalten, muss aber dennoch fliehen? Einer der Spieler ist Navigator und hat dem Kapitän ein neues Antikollisionsprogramm geschrieben das einwandfrei funktioniert aber dennoch das entgegenkommende Schiff verpasst?

Dies entwertet in sich konsistente Entscheidungen. Sie hatten einen Wert - in der Form das sie eigentlich eine Erfolgschance hatten.

Railroading ist nicht dass der Pass über das Gebirge von hohen Gipfeln umrahmt wird welche so schwierig zu überklettern sind das die Spieler zu spät zu ihrem Ziel kommen würden. Sondern das man aus dem Fenster schaut und zusieht wie die Ebene langsam vorrüberzieht auf der das eigentliche Abenteuer stattfindet.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Dezember 2010, 14:27:26
Herausforderungen die über dem liegen was die Spieler bewerkstelligen können gehören zur plausiblen Beschreibung der Spielwelt dazu.

Das ist zwar durchaus richtig, für mich aber nur ein Beleg dafür, dass Railroading an sich nichts schlimmes sein muss. Auch diese Dinge haben eine steuernde Wirkung und halten damit die SC (im Normalfall) auf der Schiene. (ich argumentiere übrigens immer noch gemäß der von mir zitierten Definition von Railroading (http://www.rpg-info.de/Railroading), weil ich bisher noch keine bessere gesehen habe^^). Ich mag die Definitionen nicht, die Railroading per se zu etwas Negativem machen, weil genau das dafür gesorgt hat, dass der Begriff als Kampfbegriff verwendet wird. Andererseits habe ich auch keine Lust, um eine Neudefinition des Begriffs zu kämpfen, die dann nicht von der Allgemeinheit akzeptiert wird und dem Stimmenwirrwarr lediglich eine neue hinzufügt.

Mal noch Mal zur Begrifflichkeit: Die Eisenbahnschiene.
Theoretisch und praktisch gibt es bei jeder Schiene auch Weichen. Wenn mir als SL auffällt, dass die Spieler jetzt auf grandiose Ideen kommen, dann bauche ich für in 20 Minuten eine neue Weiche ein, damit die Spieler diese dann (bei Bedarf und Interesse) nutzen können.

Stimmt schon. Ob dass dann noch Railroading ist oder ob es sich dabei schon um Trailblazing oder Bass Playing (weitere hübsche Begriffe aus der Rollenspieltheorieküche) handelt, hängt dann natürlich (unter anderem) davon ab, wo die neue Gleisstrecke hinführt.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 14:28:05
Zu dem von Arldwulf gesagte möchte ich noch hinzufügen, diese Art von railroading untergräbt auch das Vertrauen der Spieler in das Regelsystem und erschwert eigenständige, auf diesem System basierende Entscheidungen.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 14:31:48
Dies entwertet in sich konsistente Entscheidungen. Sie hatten einen Wert - in der Form das sie eigentlich eine Erfolgschance hatten.

Railroading ist nicht dass der Pass über das Gebirge von hohen Gipfeln umrahmt wird welche so schwierig zu überklettern sind das die Spieler zu spät zu ihrem Ziel kommen würden. Sondern das man aus dem Fenster schaut und zusieht wie die Ebene langsam vorrüberzieht auf der das eigentliche Abenteuer stattfindet.

Man hat als SL aber nicht immer die Möglichkeit, dass man alles so gestaltet, dass es die Spieler schon anspringt "NEIN, LASS DAS". Entsprechend ist es manchmal notwendig, dass man die Dinge etwas steuert. Ich hab schon von Spielern (wobei das eher aus dem DSA-Bereihc war) gehört, die super angepi**t waren, weil wichtige NSCs immer endlos krank hohe Stats hatten. Das ist auf seine Art auch RR! Zumindestens wenn man es regelmäßig benutzt.
Streng genommen ist alles was einen festen Startpunkt und Endpunkt hat eine Form von RR - die Frage ist nur ob die Spieler das merken und ob der SL vorgeschlagene Weichen der Bahn in den Weg übernimmt.

Echtes und wirkliches RR ist es für mich (und das ist dann auch sehr unangenehm), wenn z.B. eine Gruppe Runner (so passiert) bei Ares einsteigen sollen und ein 1.000.000 teuren Androiden klauen sollen. Ares fährt logischerweise ab einem gewissen Punkt wo sie das Teil geklaut hatten alles auf, was sie haben. Da die Runner nun eindeutig sterben werden (der SL hätte vielleicht mal VORHER nachdenken sollen), kommt plötzlich sein eigener Charakter ins Spiel (mit locker 100 Karma), er kommt ganz zufällig zu der flüchtenden Gruppe. Zeigt ihnen eine Geheimtür (woher sie auch immer kommen mag) direkt vom Ares-Konzern in die Kanalisation bzw. Unter"reich".
Schwupps haben die Runner Ares vom Hals.

Das ist für mich pures RR und von der niedrigsten Sorte. Gerade wenn etwas in der Form öfter vorkommt. Solange die einzige Intention des SLs allerdings ist, dass er sein geplantes Abenteuer so einigermaßen verfolgen kann, kann er sich an vielen Stellen auch dem RR bedienen - das hat aber nichts mit der Abwertung der Spielerideen zu tun. Bleibt aber m.M. dennoch eine Form vom RR.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 14:35:05
Mal noch Mal zur Begrifflichkeit: Die Eisenbahnschiene.
Theoretisch und praktisch gibt es bei jeder Schiene auch Weichen. Wenn mir als SL auffällt, dass die Spieler jetzt auf grandiose Ideen kommen, dann bauche ich für in 20 Minuten eine neue Weiche ein, damit die Spieler diese dann (bei Bedarf und Interesse) nutzen können.

Stimmt schon. Ob dass dann noch Railroading ist oder ob es sich dabei schon um Trailblazing oder Bass Playing (weitere hübsche Begriffe aus der Rollenspieltheorieküche) handelt, hängt dann natürlich (unter anderem) davon ab, wo die neue Gleisstrecke hinführt.

 :blink: Begriffe die die (Rollenspiel)Welt nicht braucht. RR allerdings generell als was Negatives und Böses hin zu stellen empfinde ich als vollkommen falsch. Man kann auch stolz darauf sein total subtiles RR zu benutzen (wenns die Spieler nicht merken), oder mal offen zugeben, dass es gerade nicht anders ging - für den Plot (wurd oben gesagt). Oder aber man hat brave Spieler die sagen: "UUUH, da ist ne Schlucht und der SL sagt, das ist tödlich da drüber zu kommen - das lassen wir mal lieber wenn der SL das schon SO beschreibt." Solange das RR so genutzt werden kann, kann es gar nicht per se was Negatives sein.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 14:40:13
Wie gesagt - ich sehe es auch eher so dass man hier nicht per se von einer falschen Herangehensweise ausgehen kann. Insbesondere deshalb weil natürlich so eine Gruppe üblicherweise aus mehreren Personen besteht und eine Aktion die für den einen Spieler plausibel erschien für den anderen purer Wahnsinn sein kann.

Aber man muss sich über die Folgen im klarem sein - man arbeitet gegen den Willen der Spieler und ihre Vorstellung von der Konsistenz der Spielwelt und ihrer eigenen Charaktere. In letzter Konsequenz macht man also die erdachte Welt damit "kaputt".

Solche Risse sollte man nur entstehen lassen wenn es keinen Ausweg dazu gibt.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 14:46:44
Aber man muss sich über die Folgen im klarem sein - man arbeitet gegen den Willen der Spieler und ihre Vorstellung von der Konsistenz der Spielwelt. In letzter Konsequenz macht man also die erdachte Welt damit "kaputt".

Solche Risse sollte man nur entstehen lassen wenn es keinen Ausweg dazu gibt.

Man kann es auch umdrehen: Die Spieler arbeiten manchmal gezielt gegen die vorher geleistete Arbeit des Spielleiters. Einerseits gibt es Spieler die möchten, dass ein Plot gut vorbereitet ist. Eine schöne Mischung aut taktischen Kämpfen, unterschiedlichen Gegner - und selbstverständlich: Einen kreativen Plot.

Wenn Spieler dann daher kommen und sagen: "Och, also wenn ich ehrlich bin interessiert mich das Abenteuer an sich gar nicht, ich will hier einfach nur durch die Gegend rennen und moschen"... Dann müssen sie das tun. Dann müssen sie aber auch in Kauf nehmen, dass sie einen SL haben, der einfach schlampig vorbereitet (immerhin steht fast niemand drauf, dass er 10 Stunden Arbeit für nichts hat).
Wobei man da wieder vom Plural spricht: Wenn einer von 5 Spielern sich anstellt, weil es plötzlich auffällt, dass sie nicht eine völlig freie Entscheidungsgewalt haben und nur ER sich daran stört. Dann ist es das Problem eines einzigen Spielers. Womit er sich dann vielleicht eine passendere Gruppe suchen sollte.

=> Ich bin der Meinung, dass ein ausgearbeitetes Abenteuer immer einen Teil RR benötigt. Die Kunst dabei ist es den Spielern vorzugaukeln, dass sie eine sehr große Entscheidungsgewalt haben. Das ist die Aufgabe des SLs.
Die Aufgabe der Spieler ist es, dass sie auch mal 3 gerade sein lassen, weil sie ihrem SL immerhin keinen Stundenlohn von 10 Euro/Stunde Arbeit zahlen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 14:51:06
@AoS

Du vergisst dass es auch noch ganz andere Arten gibt RPGs zu spielen, als die von dir postulierte.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 14:53:14
Du vergisst dass es auch noch ganz andere Arten gibt RPGs zu spielen, als die von dir postulierte.

Natürlich gibt es das. Die Charaktere können einfach durch die Gegend laufen. Oder aber sie man kann Dungeon Crawl betreiben... oder....

Ich gehe allerdings davon aus, dass es ein (einigermaßen komplexes) Abenteuer mit notwendigen und möglichen Ereignissen gibt. => RR als fester Bestandteil, immerhin muss der SL was vorbereiten (können)
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 14:54:48
=> Ich bin der Meinung, dass ein ausgearbeitetes Abenteuer immer einen Teil RR benötigt. Die Kunst dabei ist es den Spielern vorzugaukeln, dass sie eine sehr große Entscheidungsgewalt haben. Das ist die Aufgabe des SLs.

Da würde ich widersprechen wollen - denn natürlich gibt es hierzu eine (nicht minder oft genutzte) Alternative. Und zwar die das Abenteuer konsistent weiterzuführen auch wenn das ursprünglich geplante Ziel nicht erreicht wird.

Tatsächlich ist es sicher eine legitime Entscheidung die Konsistenz der Geschichte und des gemeinsamen Spiels über die vorab geleistete Arbeit zu stellen. Du hast natürlich recht das seine vorab geleistete Arbeit dadurch eventuell nichtig wird - aber der SL hat eben auch die Freiheit dies bewusst in Kauf zu nehmen.

Es ist definitiv nicht die Aufgabe des SLs eine Geschichte um jeden Preis durchzuboxen oder den Spielern eine Entscheidungsmöglichkeit nur vorzugaukeln. Es ist nur ein denkbares Mittel unter vielen mit so einer Situation umzugehen.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 15:01:04
... Und zwar die das Abenteuer konsistent weiterzuführen auch wenn das ursprünglich geplante Ziel nicht erreicht wird.
Dabei ist der Punkt des RR entscheidend. Gehen wir von 1 Stunde Spielzeit von geplanten 10 aus: Die Spieler sind der Meinung, dass man das wichtige Kind, dass sie gefunden haben (und das ganz, ganz eindeutig Plotrelevant ist) zu killen - weils nervt (Kinder halt). Womit der Plot tot wäre.
Alternativ: Die Spieler stehen kurz vorm Ende des Abenteuers - noch 1 Stunde mögliche Spielzeit von 10. Anstatt, dass die Spieler den bösen Blutmagier töten, kommen sie auf die geniale Idee, dass sie ihm ihre Dienste anbieten. **

** => Natürlich könnte man RR betreiben und trotz genialer Diplomatiewürfe & guter Argumentation den Blutmagier die Spieler angreifen lassen. Eine wirkliche Notwendigkeit sehe ich dafür nicht.

Was mein Zitat betrift: "einen Teil" ist dabei durchaus zu betonen ;)

Gesegnet sein übrigens die SL, deren Spieler automatisch das machen, was der SL ihnen vorgibt. Wenn man also in ganz subtilen Wörtern deutlich machen kann, dass etwas erwünscht ist oder unerwünscht und die Spieler direkt und ohne Murren drauf einsteigen. (Glücklicherweise sind 5 meiner 6 Spieler genau so. Und bei dem 6. Spieler sorge ich dafür, dass ich nicht nonstopp mit ihm Spiele - immerhin mag ich auch Spaß haben.)
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 15:12:40
Ich denke du übersiehst hier das der Spielleiter die Möglichkeit hat kritische Stellen in einer Geschichte vorauszusehen. Wenn der ganze Plot mit dem Tod oder dem überleben des Babys zusammenhängt so lohnt es sich an dieser Stelle eine Alternativgeschichte zumindest in groben Zügen auszudenken.

Und natürlich gibt es die Möglichkeit der Improvisation. Vielleicht findet das geplante Abenteuer also nicht statt - doch deshalb ist nach einer Stunde Spielzeit von 10 halt noch nicht Schluss. Die Gefahr ist hier beim Railroading durchaus grösser  -  es kann sein das ein Spieler dem ich damit seine Vorstellung von seinem Charakter oder der Spielwelt kaputt mache schlicht die Lust verliert.

Kommt natürlich immer darauf an wie konsistent die Entscheidung mit der Spielwelt ist.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wasum am 07. Dezember 2010, 15:14:15
Mal etwas von mir:


Es kann passieren, dass die SC an dem aufwendig gestalteten Dungeon vom DM einfach vorbeilaufen "keine Lust". Es beginnt ein neuer Abschnitt, der Dungen kann vielleicht später nocheinmal ins Spiel kommen. So ein Sanskasten ist in diesem Falle plausibler als der unerwartete Erdrutsch, der die SC in den Dungeon sperrt (oder eben Taverneblabla, ihr wisst schon). Die Nachteile sind dabei, dass der DM viel komplexer vorbereitet sein muss. Ist er das, so kann auf diese Art ein realistisch wirkendes Szenario erstellt werden. Vielleicht nutzen einige Wochen später fiese orks den Dungen als Versteck oder gar Gefängnis für eine zu rettende Prinzessin. Hier ist die Welt variabel und die SC sind frei. Ist es gut umgesezt, kann es ungemein viel Spaß bringen, allerdings muss der DM eben auch dazu in der Lage sein. Der große Nachteil dabei ist, die SCs sind hier stets ein Teil der Welt, ein Faktor, was plausibel, aber nicht immer befriedigend ist.

Jetzt kommen wir zum Railroading: Nichts ist für Spieler nervbiger als deus ex machina, komische Zufälle oder unplausible Ereignisse um die SCs auf der richtigen Spur zu halten. Das nimmt einfach den Spaß. Allerdings würde ich Railroading, auch wenn der Begriff meist so verwendet wird, nicht auf solcherlei DM-Ungeschick reduzieren.

Denn genauso wie ein Sandkasten mit "schlechtem" DM einfach sinnlos ist, besteht auch die Möglichkeit, das Geschehen interessant zu machen, viel mehr noch, anders als beim Sandkasten können hier die SC im Mittelpunkt stehen. Das wichtige dabei ist, den SCs Möglichkeiten zu nehmen. Nicht durch ausschließen der Möglichkeit, sondern dadurch, dass die SC selbstständig vor Konsequenzen zu fürchten haben.
Mal als Beispiel: Eine Taverne. Die SCs befinden sich völlig unabhängig voneinander dort, vielleicht um sich zu stärken, vielleicht um die Nacht zu verbringen. Plötzlich geschieht ein Ereigniss. Zufällig werden sie Zeugen, wie ein NSC aufschreit und Händler des Hochverrats beschuldigt. Diese reagieren promt, ziehen Waffen und beginnen einen Tavernenbesucher nach dem nächsten zu töten.
Die SC wehren sich und gewinnen. Der letzte der Angreifer versucht zu flüchten, gelingt ihm das, ist der Plot noch viel einfacher zu realisieren, wenn nicht, wird es für die SC ein wenig einfacher. Die SC können herausfinden, dass die Angreifer Waffenschmuggler waren, draußen steht ein Wagen voll mit Kriegsmaterial. Nun kommt ein Railroading Element, sofern keiner der Angreifer fliehen konnte. Es erscheinen nach einer gewissen Zeit (sollten die SCs noch nicht abgehauen sein) Wachmenschen einer naheliegenden Stadt.
Im Folgenden stellt sich heraus, dass Stadt A Waffen an Orks schmuggelt, die Stadt B angreifen sollen. Stadt A und B sind generell allerdings verbündete. Sollte ein Angreifer entkommen sein, so werden sie fortan von beiden Städten A+B gesucht. Wachen auf den Wegen usw. Wurden sie nachträglich an Tatort entdeckt, kann man es auf ähnliches hinauslaufen lassen. Sollten die SCs unbemerkt geblieben sein, werden sie dennoch von Wachen aufgesammelt, die verdächtige von den Straßen sammeln. Jedenfalls entsteht so ein Szenario, das dieSC zwingt, ihre Rolle als flüchtige anzunehmen. Ob sie versuchen das land zu verlassen oder doch eher versuchen, Stadt A als verräter zu entlaven, ist dabei Sekundär. vielleicht garaten sie in den krieg zwischen Orks und Stadt B, sollten sie nicht schnell genug sein. Dennoch entsteht so ein Szenario, das durchaus Railoading genannt werden kann, den Spielern aber trotzdem alle freiheiten lässt.
Sicher ist das Konzept so nicht zuende gedacht, aber als DM nimmt man sich ja auch ein wenig mehr Zeit als ich mit meinem Post hier:D

Also: RR ist toll, wenn's der DM auch ist!
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 15:15:00
@AoS

Der Spielstil den du hier verteidigst entstand eigentlich erst so richtig in AD&D und ging langsam mit Modulen wie Pharao los.
Das ältere Model, nämlich Setting = Plot, bei dem der SL mehr die Rolle eine Schiedsrichters und Vermittlers ausfüllt, an Stelle eines Erzählonkels, ist immer noch genau so legitim und teils spannender.
Schau dir alte Module wie Cult of the reptile God oder Sinister Secret of Saltmarsh an, oder hallt mal neue Sachen wie Lure of the Expanse (Rogue Trader) und den Kingmaker AP von Paizo.

Das was su als nötig beschreibst, nämlich dauerndes beglicken des Plots durch den SL, ist an sich nur Mist.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 15:21:40
...  es kann sein das ein Spieler dem ich damit seine Vorstellung von seinem Charakter oder der Spielwelt kaputt mache schlicht die Lust verliert.
Wenn ich ehrlich bin gehen mir äußerst egoistische Spieler enorm auf die Nerven. Offensichtlich geht es auch vielen anderen SL so... Spieler die sich nicht zusammenreisen werden oft sehr kritisch beeugt und durchaus das ein ums andere Mal aus Gruppen geworfen. Z.B. wurde der Spieler, den ich mal geworfen habe noch aus rund 3 weiteren Gruppen geworfen.
Und ich kann ehrlich gesagt nur mit dem Kopf schütteln, wenn mir auf der Con mal wieder Spieler über den Weg laufen, die ganz absichtlich Schei*e bauen und das selbst sehr, sehr lustig finden - komischerweise der Rest nicht. Da ich selbst bis jetzt verhältnismäßig selten gespielt habe, hatte ich da komischerweise auch immer stark zu geneigt, unterlass es aber inzwischen komplett (soweit ich dran denke, Missgeschickte ausgeschlossen  :P).

@Coldwyn
Und ich finde es gruselig in Gruppen mitzuspielen, wo sich der SL nicht vorbereitet. So saß ich 2x bei einer Gruppe am Tisch, wo die SCs 5 Stunden lang irgendwo durch die Gegend gelaufen sind. Der einzige Encounter war dann mal n Hügelriese. Der Restliche Abend verlief damit, dass die Leute darüber reden, was man sich kaufen könnte und was man machen könnte. Eine Story gab es nicht. Da allerdings alle damit zufrieden waren passt es. RR war da vollkommen unnötig, weil eh nix passiert ist  :lol:
Oder eben die Geschichte die ich oben meinte. Da war RR dann eine sehr gänige Praxis und subtil ist auch was anderes. Da stimme ich allerdings zu: SO muss es wirklich nicht sein.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Dezember 2010, 15:26:54
Begriffe die die (Rollenspiel)Welt nicht braucht.

Nuja, die Rollenspieltheorie hat schon ihren Nutzen, ansonsten müssten wir uns ja gar nicht erst über die Definition von Railroading unterhalten. Dass man versucht, bestimmte Eigenschaften des Rollenspiels in Kategorien zu fassen, um dadurch eine gemeinsame Diskussionsbasis zu schaffen, ist vom Prinzip her durchaus zu begrüßen.

Aber man muss sich über die Folgen im klarem sein - man arbeitet gegen den Willen der Spieler und ihre Vorstellung von der Konsistenz der Spielwelt und ihrer eigenen Charaktere. In letzter Konsequenz macht man also die erdachte Welt damit "kaputt".

ich hab jetzt grad Probleme damit, herauszufinden, worauf du das beziehst. Auf Railroading allgemein bezogen würde ich das verneinen. Railroading muss nicht gegen den Willen der Spieler durchgeführt werden, sondern kann sogar mit deren Einverständnis vorgenommen werden. Wenn die Charaktere als Passagiere an Bord eines Raumschiffs steigen, dann wissen sie, dass sie sich damit in die Hand des Spielleiters begeben und ab sofort dieser die Kontrolle darüber hat, wo die Reise hingeht. Und wenn ich (rein theoretisch; entspricht nicht meiner tatsächlichen Spielweise) ein Kaufabenteuer unter der Prämisse leite, dass ich mir vorbehalte, die Spieler wieder auf den rechten Pfad zurückzuführen, sofern sie davon abweichen, dann wärst du vielleicht überrascht, wieviele Spieler es gibt, die da nicht das geringste Problem damit hätten, weil sie schließlich dieses Abenteuer spielen wollen, nicht "was passiert eigentlich, wenn wir vom Plot des Abenteuers abweichen?" Railroading ist also durchaus mit Zustimmung der Spieler möglich und kann sogar in deren Sinne sein.

=> Ich bin der Meinung, dass ein ausgearbeitetes Abenteuer immer einen Teil RR benötigt. Die Kunst dabei ist es den Spielern vorzugaukeln, dass sie eine sehr große Entscheidungsgewalt haben. Das ist die Aufgabe des SLs.

Dem ersten Satz stimme ich prinzipiell zu. Ein im Vorfeld ausgearbeitetes Abenteuer wird eigentlich immer irgendwelche Voraussetzungen enthalten, von denen der erfolgreiche Abschluss des Abenteuers wie beschrieben stattfindet. Natürlich hat der SL immer die Möglichkeit, das Abenteuer umzuarbeiten, auf Input der Spieler einzugehen und von dem vorgegebenen Plot abzuweichen. Meine Definition bezeichnet diese Eigenschaft von ausgearbeiteten Abenteuern als Autoren-Railroading, und darauf muss man sich als SL nicht einlassen (auch dann nicht, wenn man selbst der Autor ist).

Mit dem zweiten Satz stimme ich eher nicht überein. Mir behagt diese Art von Illusionismus nicht, auch wenn es sicher Spieler gibt, die damit kein Problem haben. Aber während ich als Spieler kein Problem damit habe, wenn mich der Spielleiter glasklar auf die Grenzen meiner Entscheidungsfreiheit hinweist, bin ich gar nicht begeistert davon, wenn ich herausfinde, dass ich in Wirklichkeit gar keine Entscheidungsfreiheit hatte und der SL nur so getan hat, als ob. natürlich kann man so etwas im Interesse der Gruppe auch mal großzügig übersehen, aber wenn es zu oft vorkommt, bleibt bei mir auf Dauer der Spielspass auf der Strecke.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 15:29:13
Das wichtige dabei ist, den SCs Möglichkeiten zu nehmen. Nicht durch ausschließen der Möglichkeit, sondern dadurch, dass die SC selbstständig vor Konsequenzen zu fürchten haben.
Halte ich persönlich jetzt eher für uneffektiv. Wenn Spieler schon sehr anstrengend sind, dann neigen sie auch dazu, dass sie niemals mit Konsequenzen leben mögen. Wenn sie also totalen Bockmist bauen und sie dafür gemeuchelt werden (was eine naheliegende Konsequenz wäre), dann ist am Ende der SL der Blöde (und zwar manchmal wirklich der Blöde).

Da ich gerne mal auf Cons leite fällt das schon stark auf. Die Spieler beginnen damit, dass sie Mist bauen (Mitspieler bezaubern oder angreifen) und wenns bei denen nicht klappt, dann werden Städte systematisch zerlegt, Leute ausgeraubt - oder anderes. Wenn man ihnen dann aber nen Strich durch die Rechnung macht (und sei es noch so naheliegend!!!), dann sind sie richtig eingeschnappt. Man muss sich also gut überlegen, ob man wirklich der Blöde sein will, der den SC gemeuchelt hat.
Schnell kann mans dann auch dahingehend umdrehen: Du hast mich nur umgebracht, weil ich nicht gemacht hab, was du wolltest.
Stimmt irgendwo: Du hast Mist gebaut, also musstest du mit den Konsequenzen leben. Natürlich hast du mir den Plot zerhaun, aber nicht deshalb, sondern wegen dem Mist musste dein Charakter sterben.

Anders rum sind die Spieler, die immer das als nächstes tun möchten, was der SL im Sinne hat auch eher diese, die niemals sinnlos Passanten ausrauben würden.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 15:30:18
@Coldwyn
Und ich finde es gruselig in Gruppen mitzuspielen, wo sich der SL nicht vorbereitet. So saß ich 2x bei einer Gruppe am Tisch, wo die SCs 5 Stunden lang irgendwo durch die Gegend gelaufen sind. Der einzige Encounter war dann mal n Hügelriese. Der Restliche Abend verlief damit, dass die Leute darüber reden, was man sich kaufen könnte und was man machen könnte. Eine Story gab es nicht. Da allerdings alle damit zufrieden waren passt es. RR war da vollkommen unnötig, weil eh nix passiert ist  :lol:
Oder eben die Geschichte die ich oben meinte. Da war RR dann eine sehr gänige Praxis und subtil ist auch was anderes. Da stimme ich allerdings zu: SO muss es wirklich nicht sein.

Erst informieren, dann posten. Ich habe nicht umsonst Beispielmodule genannt.

Es gibt einen gewalltigen Unterschied zwischen nicht vorbereitet sein und z.B. einer voll ausgebauten Sandbox zum rumtoben.
Vor SLs die das letztgenannte schaffen, ziehe ich jederzeit den Hut, dagegen wirkt das ganze Plot-Gedöhns nur noch nach dem Equivalent von Dosensuppe.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 15:33:05
Es erscheinen nach einer gewissen Zeit (sollten die SCs noch nicht abgehauen sein) Wachmenschen einer naheliegenden Stadt.

Ich sehe an dieser Stelle eigentlich kein Railroading. Wie du es schon beschreibst - das ganze ist in sich durchaus konsistent und passt zu dem Szenario. Railroading wäre vielmehr wenn die Spieler keinen der flüchtigen befragen können egal was sie tun (die entkommen oder sterben immer, und wenns durch Selbstmord ist) - weil der SL den Plot darauf angelegt hat dass die Spieler das ganze nur von den später ankommenden Wachleuten erfahren können.

@Wormy: Dies hat aber mit dem zitiertem Text nichts zu tun, so ein Verhalten ist damit einfach nicht gemeint. Sondern es geht darum dass der Spieler eine vollkommen plausible (und durchaus möglicherweise von der ganzen Gruppe für gut gehaltene) Aktion durchführt - die der SL aber für nichtig erklärt weil sie nicht zum Plot passt.

@Wormy zum 2.: Nur weil man mit etwas einverstanden ist heisst dies noch nicht das es mit der eigenen Vorstellung der Spielwelt und dem Willen des Charakters konsistent sein muss. Ich kann durchaus einverstanden damit sein wenn ein SL mir sagt: "Dein Charakter würde dies nicht tun" - dennoch greift der SL an dieser Stelle in etwas ein. Wie gesagt: Man muss sich auch davon lösen diese Kritik als "Railroading ist böse" zu verstehen. Es kann ein vollkommen legitimes Mittel sein. Aber es ist eben auch ein Mittel welches nur zum Tragen kommt wenn der entsprechende Charakter eigentlich etwas anderes tun will - eine andere Entscheidung trifft als sie der SL erwartet hat.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wasum am 07. Dezember 2010, 15:34:35
Das wichtige dabei ist, den SCs Möglichkeiten zu nehmen. Nicht durch ausschließen der Möglichkeit, sondern dadurch, dass die SC selbstständig vor Konsequenzen zu fürchten haben.
Halte ich persönlich jetzt eher für uneffektiv. Wenn Spieler schon sehr anstrengend sind, dann neigen sie auch dazu, dass sie niemals mit Konsequenzen leben mögen. Wenn sie also totalen Bockmist bauen und sie dafür gemeuchelt werden (was eine naheliegende Konsequenz wäre), dann ist am Ende der SL der Blöde (und zwar manchmal wirklich der Blöde).

Da ich gerne mal auf Cons leite fällt das schon stark auf. Die Spieler beginnen damit, dass sie Mist bauen (Mitspieler bezaubern oder angreifen) und wenns bei denen nicht klappt, dann werden Städte systematisch zerlegt, Leute ausgeraubt - oder anderes. Wenn man ihnen dann aber nen Strich durch die Rechnung macht (und sei es noch so naheliegend!!!), dann sind sie richtig eingeschnappt. Man muss sich also gut überlegen, ob man wirklich der Blöde sein will, der den SC gemeuchelt hat.
Schnell kann mans dann auch dahingehend umdrehen: Du hast mich nur umgebracht, weil ich nicht gemacht hab, was du wolltest.
Stimmt irgendwo: Du hast Mist gebaut, also musstest du mit den Konsequenzen leben. Natürlich hast du mir den Plot zerhaun, aber nicht deshalb, sondern wegen dem Mist musste dein Charakter sterben.

Anders rum sind die Spieler, die immer das als nächstes tun möchten, was der SL im Sinne hat auch eher diese, die niemals sinnlos Passanten ausrauben würden.

Solche Spieler würden allerdings nur einmal mit mir Spielen. Dabei ist es übrigens egal, ob Sandbox oder Railroading, sowas zerstört das Spiel. Ich würde solche Spieler rauswerfen. Und das will etwas heißen, normalerweise bin ich viel zu weich, um konequent zu sein. Hier wäre ich es allerdings nicht :D

Generell finde ich ein Abenteuer gelungen, je realistischer es sich anfühlt. Als DM berechenbar zu sein ist mMn der größe Spaßdämpfer, deshalb sollte er der Logik folgen, damit ist er nur der Schöpfer, nicht der, der das Rad auch zum drehen bringt.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Dezember 2010, 15:43:12
@Arldwulf: Solange du darauf beharrst, dass Railroading prinzipiell gegen den Willen der Spieler stattfindet, werden wir weiter aneinander vorbereden. Zumindest kann ich mir deine posts nur unter dieser Prämisse vorstellen, ansonsten hab ich ehrlich gesagt komplett den Faden verloren und weiss grade nicht, von welchem zitierten Text du sprichst. :)

Es gibt einen gewalltigen Unterschied zwischen nicht vorbereitet sein und z.B. einer voll ausgebauten Sandbox zum rumtoben.
Vor SLs die das letztgenannte schaffen, ziehe ich jederzeit den Hut.

Sehe ich genauso. Ich leite zwar irgendso ein Mittelding (egal, wo die Spieler in meiner Sandkiste hinlaufen, treffen sie auf einen Plot, den ich im Normalfall irgendwelchen Kaufabenteuern entnommen habe, ohne mich sklavisch dran zu halten oder ihn den Spielern aufzuzwingen), aber für so eine richtige komplette Sandbox hab ich auch höchsten Respekt übrig.
Titel: Railroading
Beitrag von: Rogan am 07. Dezember 2010, 15:44:08
Railroading finde ich als Spieler wie als Spielleiter sehr unangenehm: Sobald ein Spieler (z.T. genial) jenseits der vorgedachten Route denkt, blättert der SL hektisch in seinen Unterlagen und beginnt, so elegant wie es ihm nur gelingen kann, die Gruppe zurück aufs Gleis zu führen - der Beginn eines oft destruktiven Ringkampfes.

Es scheint paradox: Aber auch ein noch so freies Abenteuer, wie meine Gruppe und ich es schätzen, braucht manchmal kurze Railroadstrecken. Oft liegt eine zu Beginn des Abenteuers, meine Spieler nannten das einmal "den Falschenhals", filmdramaturgisch würde ich es den "ersten Akt bis zum ersten Wendepunkt" nennen. Bis zu dem Punkt also, wo sich enthüllt, was die erste Ebene des kommenden Konfliktes (oder manchmal - uneleganter - die erste Aufgabe) ist, könnte man das Spiel als Railroading beschreiben. Danach aber kann meine Gruppe frei entscheiden, ob sie das Abenteuer annimmt, auf wessen Seite sie sich schlägt oder worum genau sie sich kümmern will.

Häufig haben wir am Ende von Abenteuern auch eine Sitzung im Railroad-Design, eine Art Epilog-Sitzung, in der die Auswirkungen des Abenteuers deutlich werden, in der Fäden nochmal zusammengeknüpft werden.

Gelegentliche Railroad-Kurzstrecken als Spielleitungsstilmittel eines ansonsten sehr freien Spiels - die sind für mich  in Ordnung und manchmal sogar notwendig.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 15:48:07
dann wärst du vielleicht überrascht, wieviele Spieler es gibt, die da nicht das geringste Problem damit hätten, weil sie schließlich dieses Abenteuer spielen wollen, nicht "was passiert eigentlich, wenn wir vom Plot des Abenteuers abweichen?" Railroading ist also durchaus mit Zustimmung der Spieler möglich und kann sogar in deren Sinne sein.
Irgendwie grad komisch. Also ich spiele prinzipiell nur mit solchen Spielern. Klar auf Cons auch mal mit anderen, aber meine Hausgruppe...

Manchmal darf ich dann sogar IM Spiel beobachten, wie die Spieler darüber diskutieren, ob sie das jetzt machen sollten oder nicht - ob das jetzt etwas ist, was ich von ihnen erwarte. Ob ich mit ihren Ideen & Entscheidungen leben kann.
Wenn ich also wollte, hätte ich bezüglich RR noch immer ganz viel Luft nach mehr. Das ist es allerdings, was die Spieler vorgeben... Und Neulinge werden teilweise sogar von den Spieler eingeeicht, dass es Dinge gibt, die man nicht macht. Wenn ich also irgendwo in die Beschreibung mit einfließen lasse, dass etwas "gefährlich" ist, dann weigern die sich das zu machen.

Nach meinem Verständnis ist sowas auch nicht die Minderheit an Spielern.

@Coldwyn
So einen SL kann aber nicht jeder haben. Und jeder fängt mal damit an  :wink:
Fans der Module bin ich auch nicht. Weshalb ich ein großer Verfechter von Weichen bin: Wenn es meine Flexibilität erlaubt, dann baue ich die Ideen der Spieler in den späteren Plot mit ein.

@Arldwulf
Ich meine mich zu erinnern, dass ich noch kein einziges Mal in meinem SL-Dasein gesagt habe: Dein Charakter tut das nicht. (^^ Okay, wie du unten siehst ist das bei meiner letzten Con-Runde passiert)
Meine Aussagen sind eher ein: "Macht mal, wenn ihr verrecken wollt ist das ne gute Idee ;)", oder wenn ichs vollkommen ernst meine "Leute, tut mir leid, das war n Kaufabenteuer, das wird nicht berücksichtigt... Enschuldigt  :oops:". Je nachdem wie ich selbst drauf bin, können es auch ganz subtile Andeutungen sein (Ingame). Oder aber auch klare Ansagen (Outgame). Die WAHL bleibt bei den Spielern. Die Konsequenz, die sie Ingame erfahren wäre, dass sie einfach gelyncht werden (zu starker Gegner) oder aber, dass ich dem Spieler nahelege, dass ich kein Interesse daran habe SL zu sein, wenn er weiter mitspielt (Outgame) << beides übrigens Extreme, die so selten vorkommen.

Jeder darf seinen Charakter so ausspielen wie er es gerne hätte. Und auch über die Möglichkeit des Weitsprunges, des Geländes, was möglich ist, was nicht möglich ist oder sonst was. Darüber lass ich alles mit mir reden. Ebenso wie allerdings ich akzeptiere, dass die Spieler voll über ihre eigenen Charaktere bestimmen dürfen, müssen sie akzeptieren, dass wenn mir die Lust am leiten vergeht, sie ohne SL da stehen. Patt ;) (weshalb meine oben genannten Aussagen sehr effektiv sind ^^)

@Wasum
Mir wurd danach auf der Con gesagt, ich hätte das sehr geschickt gelöst. An besagter Stelle sind auch schon die anderen Spieler im Metagaming eingestiegen und meinten zum Spieler er soll es jetzt nicht übertreiben sondern es endlich mal lassen. Ich hätte alle Fäden und die volle Legitimation gehabt seinen Charakter zu töten. Ich hab mich dazu entschieden, dass ich für 2 Sätze seinen Charakter handen lasse, mit einem: "Du vertraust dem Hexenmeister, euerem kompetenten Gruppenführer und folgst ihm."
Einwände á la: "Ich schieß mit dem Bogen auf die Person" habe ich ignoriert. Und solange mit dem Rest weitergespielt, bis sich der Spieler wieder gefangen hatte.
War ne Con-Runde, war also nicht weiters dramatisch ^^ Ist n schöner Erfahrungsschatz. Der Spieler an sich wirkte übrigens recht nett, da könnte ich jetzt nichts gegen sagen ;)
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 15:51:45
Es scheint paradox: Aber auch ein noch so freies Abenteuer, wie meine Gruppe und ich es schätzen, braucht manchmal kurze Railroadstrecken. Oft liegt eine zu Beginn des Abenteuers, meine Spieler nannten das einmal "den Falschenhals", filmdramaturgisch würde ich es den "ersten Akt bis zum ersten Wendepunkt" nennen. Bis zu dem Punkt also, wo sich enthüllt, was die erste Ebene des kommenden Konfliktes (oder manchmal - uneleganter - die erste Aufgabe) ist, könnte man das Spiel als Railroading beschreiben. Danach aber kann meine Gruppe frei entscheiden, ob sie das Abenteuer annimmt, auf wessen Seite sie sich schlägt oder worum genau sie sich kümmern will.

 :thumbup: :thumbup:

(Ich persönlich empfinde es dabei als sehr effektiv, wirklich nur einen Grundplot (Möglichkeit) incl. Ausgearbeitetem Anfang zu erstellen. Womit ich dann 4-5 Stunden Spielzeit fülle... Was meine Leute nicht wissen: Der liebe SL weiß gar nicht wie das AB weiter gehen wird. Klar, da gibts die ein oder andere Möglichkeit, aber wirklich groß nachgedacht wurde nicht. Dann spitze ich meine Ohren, was sie an Möglichkeiten und Ideen haben und bau die später darin ein. Womit wir auch nicht zu dem Problem kommen, dass sie total andere Ideen haben als ich... immerhin klau ich bei ihnen  :lol:. DAS aber dann wirklich gut zu gestalten, ohne dass man den Schnitt merkt wo es frei wird und was der "flaschenhals" ist finde ich enorm schwer... von nem Sandkasten nicht zu sprechen... )
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 15:57:37
@Arldwulf: Solange du darauf beharrst, dass Railroading prinzipiell gegen den Willen der Spieler stattfindet, werden wir weiter aneinander vorbereden. Zumindest kann ich mir deine posts nur unter dieser Prämisse vorstellen, ansonsten hab ich ehrlich gesagt komplett den Faden verloren und weiss grade nicht, von welchem zitierten Text du sprichst. :)

Sagen wir es so: Nicht unbedingt am Willen der Spieler vorbei (diese können durchaus einverstanden damit sein dass ein SL die Gruppe sozusagen "zum Abenteuer zurückholt") sondern vielmehr gegen ihre Entscheidungen. Und damit - da diese Entscheidungen auf ihrem Bild von der Spielwelt und ihren Charakteren basieren natürlich auch gegen eben diese Vorstellung.

Sprich: Als Spieler kann ich sagen: "Ja, das ist gerade unlogisch - mein Charakter würde dies tun / dies sollte eigentlich funktionieren - aber egal, lasst uns weitermachen."

Genau betrachtet geschieht dies sogar gewiss häufig. Dennoch halte ich Railroading ohne das die Spielercharaktere eine bestimmte (im Kontext der Spielumgebung plausible) Entscheidung zu treffen welche vom SL dann negiert oder vorab unterbunden wird für nicht möglich. Einfach aus einer Definitionssicht heraus. Railroading hat per se damit zu tun den Plot über die Entscheidungsfreiheit der Spieler(charaktere) zu stellen, immer wenn dies nicht gemacht wird handelt es sich auch nicht um Railroading. (Und ja - man kann es nicht oft genug dazusagen: Dies ist nicht zwingend etwas schlechtes)
Titel: Railroading
Beitrag von: Wasum am 07. Dezember 2010, 16:00:19
Sicher, wenn ein Charakter "mist" baut, dann muss er mit den Konsequenzen leben. Wenn er auf der Trauerfeier des örtlichen Herrschers rosa angezogen mit Tröte und "Friss Staub, Du Schwein"-Schild befawwnet die Zeremonie stürmt, dann kommt eben die Stadtwache und buchtet ihn ein oder bringt ihn direkt ums leben. Das macht Rollenspiel ja aus, das man sich eben nicht in einer Welt aus Marshmellows bewegt, sondern Verantwortung trägt für das, was man tut. Danach heißt es eben Charakter erstellen, während der Rest weiter spielt und dann warten, bis ich einen Weg erstrickt habe, ihn der Gruppe näher zu bringen.

Mein letzter Post war viel mehr auf Spieler bezogen, die sich darüber eben beschweren würden.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 16:02:12
(Und ja - man kann es nicht oft genug dazusagen: Dies ist nicht zwingend etwas schlechtes)

Das hat bisher, imho, auch niemand behauptet, im Gegenteil, es gibt ja bis jetzt genug Stimmen die sich für Railroading als probates Stilmittel aussprechen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Dezember 2010, 16:08:59
immerhin wissen wir jetzt, dass wir auch weiter mit unterschiedlichen Definitionen arbeiten werden. Was solche Diskussionen auch immer so mühselig macht. ^^
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 16:16:20
immerhin wissen wir jetzt, dass wir auch weiter mit unterschiedlichen Definitionen arbeiten werden. Was solche Diskussionen auch immer so mühselig macht. ^^

Bei genauerer Betrachtung redet ihr beide gar nicht mal so aneinander vorbei.
Wenn man mal alle negativ angehauchten Begriffe aus den vorherigen Posts rausnimmt, Zwang, überreden, etc. sein lässt, bleibt doch als Quintessenz die Sache dass ein Spieler auf die eine oder andere Art seine Entscheidung anpasst.

Worauf bisher auch etwas zu wenig eingegangen wurde, wohl weil hier primär Spielleiter am Werk sind, ist die schlichte Sache dass man sich Spieler doch auch wissentlich und willentlich auf Railroading einlassen kann, beispielsweise da bewusst ist dass man einen AP spielen wird, eine Runde Ravenloft ansteht, ein bestimmtes Kaufabenteuer drankommt.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 16:24:24
immerhin wissen wir jetzt, dass wir auch weiter mit unterschiedlichen Definitionen arbeiten werden. Was solche Diskussionen auch immer so mühselig macht. ^^

Ich weiss gar nicht ob unsere Definitionen so unterschiedlich sind. Weiter oben hast du deine ja gepostet, und in dem Link finden sich durchaus genau die Dinge auch aufgezählt die ich als Beispiele für Railroading benutzen würde.

Räumliche, Storybegründete und Charakterbegründete Einschränkung der Entscheidungsfreiheit der Spieler. In allen 3 Fällen besteht die Gefahr die Vorstellung der Spieler von der Spielwelt oder ihren Charakteren zu stören. Bei der Charakterbegründeten Einschränkung ist dies am offensichtlichstem - ich sage dem Spieler etwas über seinen eigenen Char dass dieser vorher selbst noch nicht wusste um etwas zu verhindern was er zuvor für plausibel erachtete. Sonst würde er es schliesslich nicht tun. Ich verändere damit aktiv die Vorstellung des Spielers über seinen Charakter - ob dieser das gut heisst oder nicht ist dabei offen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Dezember 2010, 16:33:43
Nuja, die beiden Definitionen

Zitat
Mit Railroading (von engl. Railroad - (Eisenbahn-Schiene)) bezeichnet man im Rollenspiel-Kontext ein Verhalten eines Spielleiters, das dessen Spieler in ihrer Handlungsfreiheit im Spiel über die gemeinsamen Spielregeln hinaus einschränkt.

Dennoch halte ich Railroading ohne das die Spielercharaktere eine bestimmte (im Kontext der Spielumgebung plausible) Entscheidung zu treffen welche vom SL dann negiert oder vorab unterbunden wird für nicht möglich. Einfach aus einer Definitionssicht heraus. Railroading hat per se damit zu tun den Plot über die Entscheidungsfreiheit der Spieler(charaktere) zu stellen, immer wenn dies nicht gemacht wird handelt es sich auch nicht um Railroading. (Und ja - man kann es nicht oft genug dazusagen: Dies ist nicht zwingend etwas schlechtes)

weisen doch deutliche Unterschiede auf. und wenn ich halt über räumliches oder über Autorenrailroading spreche, und als Antwort dann bekomme: das ist gar kein Railroading, weil es nichts mit dem Plot zu tun hat und keine Entscheidungen der Spieler entwertet werden, stoßen da zwei unvereinbare Positionen aufeinander.

Das was Arldwulf als Railroading bezeichnet, ist natürlich auch Railroading, keine Frage.

und weil ich grad deinen letzten Post gelesen habe:
@Arldwulf: Was mich halt so verwirrt, ist, dass du Sachen vom Railroading ausschließt, die durchaus in "meine" Definition hineinpassen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 16:47:02
Ich bin gar nicht sicher ob ich es zwingend ausschliesse. "Räumliches Railroading" und "Autorenrailroading" würde ich zum Beispiel definitiv nicht ausschliessen - wobei letzteres in deinem Link sicher gut erklärt wird, und einen Sonderfall darstellt.

Ich würde es eher genauer definieren wollen. Wann ist eine beengte Räumlichkeit "räumliches Railroading" ? Immer? Sicher nicht. Dann wäre der Begriff nutzlos und jedes Haus das die Spieler betreten Railroading.

Das dürfte in deinem Link aber auch nicht gemeint sein, sondern auch hier eher gemeint sein: Wenn die Bewegung innerhalb der Räumlichkeit über die Maßstäbe der Spielregeln (inkl. der aktuellen Spielsituation etc.) hinaus eingeschränkt wird. Zum Beispiel wenn die Spieler einen (vom Spielleiter unbedachten) Zauber haben der ihnen die Geheimtüren im Dungeon zeigt und dadurch eigentlich die Geheimtür zu Level 3 schon finden würden bevor sie Level 1 "geschafft" haben. Ich kann es ihnen erlauben - oder sagen der Zauber funktioniert nicht. Was in diesem Fall wohl sogar ganz sinnvoll ist.

Es gibt nun mehrere Möglichkeiten um dies zu sagen, und jede hat andere Auswirkungen. Lasse ich die Geheimtür einfach weg oder packe sie woanders hin kann es sein das mein Dungeon in sich nicht mehr stimmig ist (immerhin gabs ja mal einen Grund warum die da war).

Lasse ich den Zauber einfach fehlschlagen verändere ich die Vorstellung des Spielers über diese Art von Magie.

Sage ich dem Spieler "das passt grad nicht...sagen wir einfach dein Spieler kommt nicht auf die Idee" stelle ich die Vorstellung des Spielers von seinem Charakter in Frage - denn dieser wollte ja durchaus die entsprechende Aktion durchführen und hielt sie für stimmig.

Nichts davon muss schlimm sein, und es kann den Preis durchaus wert sein. Man muss sich nur im klarem sein das jede dieser Aktionen Auswirkungen auf die Vorstellung der Spieler von der Spielwelt haben.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Dezember 2010, 17:28:56
Ich würde es eher genauer definieren wollen. Wann ist eine beengte Räumlichkeit "räumliches Railroading" ? Immer? Sicher nicht. Dann wäre der Begriff nutzlos und jedes Haus das die Spieler betreten Railroading.

Tatsächlich wird in dem Link das Beispiel "Dungeon" ohne jede weitere Einschränkung als räumliches Railroading bezeichnet, und das kann man absolut auch auf jede andere Form von Setting erweitern. Nicht der Ort an sich macht in diesem Zusammenhang das Railroading aus, sondern der Punkt, dass der Ort vom Spielleiter erschaffen wurde, ohne dass die Spieler Einfluss darauf nehmen konnten oder diesen verändern können.

Ob die Räumlichkeit beengt ist oder nicht, spielt also gar keine Rolle. Und warum der Begriff in diesem Zusammenhang trotzdem sinnvoll ist? Das liegt daran, dass es durchaus nicht zwingend ist, dass der Spielleiter die alleinige Kontrolle über den Raum hat. Bei Burning Wheel beispielsweise wird der Möglichkeit, dass das Gruppe in gemeinsamer Zusammenarbeit das Setting entwirft, explizit Platz eingeräumt, und auch wenn das dort nicht unbedingt üblich ist, kann man das natürlich auch in anderen Systemen wie D&D handhaben.

Dieser Unterschied ist keineswegs belanglos. Wenn ich für meine nächste Rollenspielrunde das Setting Golarion ankündige,  einer meiner Spieler aber gerne einen Realms-Dunkelelfen spielen möchte, stehe ich vor der Frage, ob ich das zulasse oder nicht. Die Antwort auf diese Frage beinhaltet auch, ob ich es zulasse, dass ein Spielerwunsch das Setting verändert. Und wenn ich das verweigere, verweigere ich dem Spieler damit auch die Einflussmöglichkeit auf das Setting.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 18:11:11
Ich würde es eher genauer definieren wollen. Wann ist eine beengte Räumlichkeit "räumliches Railroading" ? Immer? Sicher nicht. Dann wäre der Begriff nutzlos und jedes Haus das die Spieler betreten Railroading.

Tatsächlich wird in dem Link das Beispiel "Dungeon" ohne jede weitere Einschränkung als räumliches Railroading bezeichnet, und das kann man absolut auch auf jede andere Form von Setting erweitern.

Aber wird in diesem Falle der Begriff Railroading nicht beliebig? Für ein Setting gibt es nunmal schon den Begriff "Setting" - mir erschliesst sich nicht ganz warum man dies mit Railroading synonym setzen sollte. Gleichzeitig halte ich dies auch von deinem Link ausgehend so nicht für gedeckt. Dort wird ja explizit der "klassische Dungeon" angesprochen - also auch eine Unterscheidung getroffen zum "nichtklassischem".

Und natürlich wird näher ausgeführt was genau gemeint ist, in diesem Fall das der Ort der Geschichte festgelegt ist und nicht verlassen werden kann. Dies würde ich als deutliche Abgrenzung sehen, es geht in diesem Absatz um einen klassischen Dungeoncrawl bei dem die Spielwelt ausserhalb des Dungeons nicht wirklich definiert ist und keine Rolle spielt. Sie kann also quasi "nicht bereist" werden, die Spieler sind in ihrer Bewegungsfreiheit auf den Dungeon selbst beschränkt.

Tatsächlich findet eines meiner Lieblingsabenteuer in einem Dungeon statt der alles andere ist - nur nicht Railroading. Es gibt mehrere Fraktionen, die Aktionen der Spieler bevor sie in den Dungeon kommen haben genauso sehr Einfluss wie die Frage auf welchem Weg sie den Dungeon betreten und wo sie ihn wieder verlassen und erneut betreten wollen - auch dies ist möglich, genauso wie das Erschaffen neuer Eingänge. Das Verhalten der Spieler ist nicht vorgegeben, der Weg ist nicht vorgegeben und wo man auf wen trifft....ist ebenfalls nicht vorgegeben.

Kurzum: Damit ich dies nur weil es in einem Dungeon spielt als Railroading bezeichnen könnte müsste ich den Begriff bis ins unkenntliche verfälschen.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 18:31:19
Kurzum: Damit ich dies nur weil es in einem Dungeon spielt als Railroading bezeichnen könnte müsste ich den Begriff bis ins unkenntliche verfälschen.

Also grundsätzlich finde ichs durchaus logisch (wenn ichs richtig verstanden hatte ^^). Der Dungeon ist jetzt zwar räumlich abgegrenzt, wenn man das auf z.B. eine Stadt überträgt ist es m.M. einfacher zu verstehen.  :wink:
Es soll z.B. ein längeres Stadt-Abenteuer werden. Was aber, wenn der Druide in der Gruppe sich weigert in die Stadt zu gehen? Irgendwie versucht man dann den Riegel vor zu schieben, dass der Spieler die geplante Umgebung verlässt. Und da wäre man wieder beim Railroading: Lediglich die besagte Stadt XY oder der Dungeon ist zum bespielen vorgesehen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 18:37:43
Klar, das Beschränken auf einen Ort kann Railroading sein. Aber man muss nur weil die Stadt da ist noch kein Railroading betreiben - und die Definition der Stadt an sich ist auch noch kein Railroading.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 18:44:57
Genauso wenig MÜSSEN RR-Elemente den Spielspaß verderben oder die Spieler wirklich "einschränken".  :wink:
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 18:46:38
Genauso wenig MÜSSEN RR-Elemente den Spielspaß verderben oder die Spieler wirklich "einschränken".  :wink:

Och, du willst doch nur deinen eigenen Spielleiterstil rechtfertigen ;)
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 18:49:24
Genauso wenig MÜSSEN RR-Elemente den Spielspaß verderben oder die Spieler wirklich "einschränken".  :wink:

Och, du willst doch nur deinen eigenen Spielleiterstil rechtfertigen ;)

Um genau zu sein leite ich so, wie ich gerne möchte, dass jemand bei mir leitet. Mein Freund leitet inzwischen sehr ähnlich wie ich und damit bin ich vollauf zufrieden  :D
Womit ich gleichermaßen meinen Spielleiterstil und meinen gewünschten Spielleiterstil als Spieler rechtfertige  :P
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Dezember 2010, 19:14:58
Aber wird in diesem Falle der Begriff Railroading nicht beliebig? Für ein Setting gibt es nunmal schon den Begriff "Setting" - mir erschliesst sich nicht ganz warum man dies mit Railroading synonym setzen sollte. Gleichzeitig halte ich dies auch von deinem Link ausgehend so nicht für gedeckt. Dort wird ja explizit der "klassische Dungeon" angesprochen - also auch eine Unterscheidung getroffen zum "nichtklassischem".

Der Begriff Railroading wird ja nicht synonym für den Begriff Setting benutzt (den klassischen Dungeon sehe ich übrigens als besonders prägnantes Beispiel an, nicht als einzigen Teil eines Settings, der das Merkmal "Railroading" aufweist.

Das Setting ist zunächst mal einfach das Setting. Ob das Setting nun im Sinne von Railroading eingesetzt wird, hängt von der Frage ab, wer es kontrolliert und wer es bearbeiten darf.

Beispiel: In meiner ehemaligen Runenfürstenrunde habe ich für fast jeden Spieler Veränderungen am Setting vorgenommen, die durch ihre Gestaltung der Charaktere ausgelöst wurden. Die Spieler hatten also einen tatsächlichen, wenn auch in diesem Fall eher indirekten Einfluss aufs Setting (weil ich die Veränderungen in ihrem Sinne vorgenommen habe). Ich hätte aber alternativ auch mit Verweis aufs Setting diese Veränderungen verweigern und die Spieler dazu auffordern können, ihre Charaktere gefälligst im Rahmen der vom Setting vorgegebenen Begrenzungen vorzunehmen. Erster Fall: Kein räumliches Railroading; Zweiter Fall: Räumliches Railroading.

Zitat
Tatsächlich findet eines meiner Lieblingsabenteuer in einem Dungeon statt der alles andere ist - nur nicht Railroading. Es gibt mehrere Fraktionen, die Aktionen der Spieler bevor sie in den Dungeon kommen haben genauso sehr Einfluss wie die Frage auf welchem Weg sie den Dungeon betreten und wo sie ihn wieder verlassen und erneut betreten wollen - auch dies ist möglich, genauso wie das Erschaffen neuer Eingänge. Das Verhalten der Spieler ist nicht vorgegeben, der Weg ist nicht vorgegeben und wo man auf wen trifft....ist ebenfalls nicht vorgegeben.

Auf Deutsch: Mein Dungeon kann nicht als räumliches Railroading aufgefasst werden, weil er kein erzählerisches Railroading betreibt. Irgendwo vermute ich da einen kleinen logischen Fehler in deiner Argumentation.  und daran ändern nicht mal neu zu erschaffende Dungeon-Eingänge etwas. Die weichen das ganze nur etwas auf

Zitat
Kurzum: Damit ich dies nur weil es in einem Dungeon spielt als Railroading bezeichnen könnte müsste ich den Begriff bis ins unkenntliche verfälschen.

Siehe oben. Nicht der Dungeon macht das Railroading aus, sondern, wer die Kontrolle darüber hat. Wenn deine Spieler ihren eigenen Dungeon ganz nach ihren Vorstellungen gestalten dürfen, kann man kaum von Railroading sprechen. Für die Abenteurer, die da tausend Jahre später reinstolpern, sieht das aber schon wieder ganz anders aus.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 19:21:29
Nur mal so: Wenn man anfängt Settings, Dungeons und Locations an sich dem Railroading zuzuordnen, besteht der nächste logische Schritt darin das vorhandensein des Spielleiters am Tisch, sofern er keine reine Regelinterprätation für die Spieler vornimmt oder die reine Rolle eines Schiedsrichters warnimmt, als Eckstein des Railroadings zu betrachten.
Ich meine also ihr beide seit über das Ziel hinausgeschossen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Fischkopp am 07. Dezember 2010, 19:22:37
Nur mal so: Wenn man anfängt Settings, Dungeons und Locations an sich dem Railroading zuzuordnen, besteht der nächste logische Schritt darin das vorhandensein des Spielleiters am Tisch, sofern er keine reine Regelinterprätation für die Spieler vornimmt oder die reine Rolle eines Schiedsrichters warnimmt, als Eckstein des Railroadings zu betrachten.
Ich meine also ihr beide seit über das Ziel hinausgeschossen.
:thumbup: +1  ::)
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Dezember 2010, 19:31:13
@Coldwyn: Wenn, dann nur ich,  Arldwulf lehnt das ja ab.

Streng genommen hast du aber vollkommen recht. Die Position des Spielleiters an sich kann schon eine Einschränkung der Freiheit der Spieler bedeuten. Wenig überraschend gibt es spielleiterlose Systeme, die das auf ganz radikale Weise verhindern. Und diese gäbe es kaum, wenn die Existenz des Spielleiter nicht von manchen Leuten als Einschränkung ihrer Entscheidungsfreiheit angesehen würde.

Ums nochmal zu wiederholen: Nicht das Setting an sich verursacht Railroading. Es geht um den Umgang mit und die Auswirkungen des Settings auf die Entscheidungsfreiheit der Spieler.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 19:39:19
Auf Deutsch: Mein Dungeon kann nicht als räumliches Railroading aufgefasst werden, weil er kein erzählerisches Railroading betreibt. Irgendwo vermute ich da einen kleinen logischen Fehler in deiner Argumentation.  und daran ändern nicht mal neu zu erschaffende Dungeon-Eingänge etwas. Die weichen das ganze nur etwas auf

Die Frage ist nur was dann kein Railroading sein soll. In dem Beispiel sind die Spielercharaktere weder an einen Ort beschränkt, noch auf einen bestimmten Weg oder auch nur ein bestimmtes Ziel.  Nicht einmal die Beschaffenheit der Strecke ist fix - die Spieler können sie ja anpassen. Um beim wörtlichem Begriff Railroading zu bleiben: Wo fährt der Zug dort dann eigentlich hin?

Diese Definitition geht mir einfach viel zu weit. Weit gefasste Begriffe sind nun nichts schlimmes...aber die Gefahr besteht aber das sie so beliebig sind dass sie keinen Nutzen in einer Diskussion bringen. Wenn ich zum Beispiel einem Spielleiter den Tip geben will das Railroading seine Spieler verärgern kann darf dieser darunter nicht verstehen dass es falsch wäre diesen Spielern Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheit sich eigene Wege auszudenken zu bieten. Einfach weil der Begriff dies nicht einschliesst.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 20:08:34
Ein paar Anregungen zum Nachdenken:

- Railroading könnte als Unwort des Jahres durchgehen. Wir tendieren dazu praktisch alle negativ angesehenen Stilmittel als Railroading zu bezeichnen.
- Für viele der hier genannten Sachen gibt es eigene Bezeichnungen und sie sind selbstständige Stilmittel (etwa Invisible Walls, Scripted Events, Predetermined Choices, usw).
- Railroading kann man es nur nennen wenn der Plot die Handlung der Spieler direkt beeinflusst und nicht umgekehrt.

Sollten wir uns also mal mit allen Termini auseinandersetzen bevor wir hier weitermachen?
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 20:10:57
Diese Definitition geht mir einfach viel zu weit. Weit gefasste Begriffe sind nun nichts schlimmes...aber die Gefahr besteht aber das sie so beliebig sind dass sie keinen Nutzen in einer Diskussion bringen. Wenn ich zum Beispiel einem Spielleiter den Tip geben will das Railroading seine Spieler verärgern kann darf dieser darunter nicht verstehen dass es falsch wäre diesen Spielern Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheit sich eigene Wege auszudenken zu bieten. Einfach weil der Begriff dies nicht einschliesst.
Ich würd weniger darum diskutieren wollen ob der Begriff zu weit oder zu eng ist... Sondern eher um die Frage ob der Begriff an sich negativ belegt ist. Man kann es auch als etwas wertfrei als (Tendenz zum) RR titulieren.
Ich glaube nicht mehr möchten einige Leute sagen. Wormy meinte oben schon mal, dass er einfach nicht einsieht, wieso es per se etwas Negatives sein sollte.

Deshalb würd ich auch sagen, dass die Erklärung gerade dahin geht, dass man bei beinahe jedem Rollenspielstil von SLs RailRoading Elemente findet. Natürlich kann das und es ist das Interesse der Gruppe ob es gewünscht ist oder nicht. Allein unter dem Aspekt, dass es vom SL geplante Abenteuer und eine feste Gruppe gibt macht es erforderlich sich etwas mehr des RR zu bedienen - gegebenenfalls nicht durch den SL, sondern auch durch die Spieler (wie gesagt: Wenn die Spieler den SL erwartungsvoll anschaun und nur danach trachten zu erfahren was sie als nächstes tun sollen (!!) ist das immer noch RR, was durch die Spieler unterstützt wird).

Lass mal wirklich alles an RR-Elementen raus und nimm nen SL, der durchschnittlich gut vorbereitet ist. Dazu noch ein oder zwei Spieler die gern ihr eigenes Ding durchziehen. Es könnte dann folgendermaßen aussehen: 2 Spieler sitzen vorm Buch und gehen shoppen. 1 weiterer Spieler erzählt, dass er grad durch die Stadt rennt und "shoppen geht". Ein weiterer bekommt grad einen Überfall mit einem Mord mit (hat sich der SL grad ausgedacht, weil es gut passte, was der SC machen wollte). Der 5. wird grad vom SL ignoriert, immerhin beschäftigt er sich schon exessiv abwechselnd mit 2 Spielern.

Sowas durfte ich schon ettliche Abende erleben. Alles komplett offen. Man kann tun und lassen was man will und es gibt einen Pseudo-Plot (immerhin ist komplett ausarbeiten uneffektiv). Wenn man dann geschlagene 7 Stunden braucht bis es anfängt (immerhin will jeder irgnedwas machen), der SL sich nicht aufteilen kann und man davon bestimmt 6 Stunden blöd in der Gegend rumsitzt. Da wünscht man es sich durchaus mal, dass der SL mal sagt: Leute... Hier ist der Plot, jetzt spielt mal alle zusammen ;)
Effektiv wurd in der Gruppe (sobald es dann zum Plot kam) doch wieder viel RR betrieben. Aber komplett ohne  :suspious: .......

... Aber vielleicht nennt man das dann auch einfach anders :P
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Dezember 2010, 20:17:36
Wenn ich zum Beispiel einem Spielleiter den Tip geben will das Railroading seine Spieler verärgern kann darf dieser darunter nicht verstehen dass es falsch wäre diesen Spielern Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheit sich eigene Wege auszudenken zu bieten. Einfach weil der Begriff dies nicht einschliesst.

oha, jetzt geht die Wort-im-Mund-Verdreherei wieder los. => ich bin draußen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 20:21:01
@AoS:

Also ich für mich habe Railroading als negativen Begriff erst wirklich mit dem Beginn der 3E/d20-Zeit wargenommen. Imho immer in dem Zusammenhang dass im d20-System eigentlich alles recht genau definiert sein sollte es klare Zusammenhänge der Spielmechanischen Elemente gibt. D.h. eigentlich ist jeder Ausgang vorhersehbar.
Das Negative am Begriff entstand imho daraus dass es eine Menge Spielleiter gibt, welche die regeln zugunsten des Plots biegen und das obwohl den beteiligten Spielern, durch die Transparenz der regeln, klar ist dass ihre Aktion eigentlich erfolg hätte haben sollen.
Diese mechanische Transparenz, die vorher in D&D nie wirklich gegeben war, ist somit teilweise der Auslöser.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 20:33:10
Ich würd weniger darum diskutieren wollen ob der Begriff zu weit oder zu eng ist... Sondern eher um die Frage ob der Begriff an sich negativ belegt ist. Man kann es auch als etwas wertfrei als (Tendenz zum) RR titulieren.

Ich glaube das Problem dabei ist dass sich bisher hier noch keiner gefunden hat der Railroading generell negativ empfindet. :P

Da wird die Diskussion etwas einseitig. ^^

Ich würde eher sagen dass Railroading negative Folgen haben kann - und die muss man dann einfach einschätzen und gegenüber den Vorteilen abwägen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Dezember 2010, 20:37:12
weil ich so lieb drum gebeten wurde  :D

Railroading könnte als Unwort des Jahres durchgehen. Wir tendieren dazu praktisch alle negativ angesehenen Stilmittel als Railroading zu bezeichnen.

Ja. Genau das entwertet den Begriff für eine sachliche Diskussion total.

Zitat
Für viele der hier genannten Sachen gibt es eigene Bezeichnungen und sie sind selbstständige Stilmittel (etwa Invisible Walls, Scripted Events, Predetermined Choices, usw).

Vielleicht denke ich da ja zu objektorientiert, aber die von dir genannten Termini sehe ich als Unterbegriffe in dem Sinne an, als es sich dabei um Stilmittel handelt, mit denen man Railroading betreiben kann. Railroading wäre in diesem Sinne die Mutterklasse.

Zitat
Railroading kann man es nur nennen wenn der Plot die Handlung der Spieler direkt beeinflusst und nicht umgekehrt.

Und dem kann ich nicht zustimmen, weil es den Begriff Railroading wieder auf direkte Plotrelevanz hin einschränkt

Zitat
Sollten wir uns also mal mit allen Termini auseinandersetzen bevor wir hier weitermachen?

kann man immerhin machen.

Also ich für mich habe Railroading als negativen Begriff erst wirklich mit dem Beginn der 3E/d20-Zeit wargenommen.

ich mache die ARSler dafür verantwortlich. Deren Hauptvertreter waren und sind so darauf erpicht, ihren Spielstil als den einzig wahren zu promoten, dass sie einfach alles, was ihrem Spielstil widersprecht in ein möglich schlechtes Licht zu stellen suchen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Tempus Fugit am 07. Dezember 2010, 20:46:21
Ich glaube das Problem dabei ist dass sich bisher hier noch keiner gefunden hat der Railroading generell negativ empfindet. :P
meld

Wobei ich das einschränken muss, denn ich empfinde es nicht per se negativ, denn ich denke unerfahrene Gruppen können davon ziemlich profitieren. Es ist nur für meine Art zu spielen negativ.
Wobei dann die Frage ist, ob ein Metaplot zum Railroading gehören würde.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 20:49:16
Vielleicht denke ich da ja zu objektorientiert, aber die von dir genannten Termini sehe ich als Unterbegriffe in dem Sinne an, als es sich dabei um Stilmittel handelt, mit denen man Railroading betreiben kann. Railroading wäre in diesem Sinne die Mutterklasse.

Ich gehs grad durch Reductio an. Bisserl rumschmökern in div. game Design Dictionaries bringt viele klare Termini hervor. Wenn ich nun jedes klar definierte Stilmittel aus der "Könnte Railroading sein"-Liste herausnehmen, muss der übriggebliebene rest also Railroading sein.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 20:55:05
@Tempus, ich denke das trifft es ziemlich gut - es kann eine Hilfe sein, hat aber eben auch Nachteile.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 21:36:36
Ich glaube das Problem dabei ist dass sich bisher hier noch keiner gefunden hat der Railroading generell negativ empfindet. :P
...Es ist nur für meine Art zu spielen negativ. ...

:P Sorry, dass es deinen Post trift.

Bis jetzt habe ich nur Spieler erlebt, die bei einem gewissen RailRoading (also ausschließlich darauf bezogen, dass es einen Plot gibt), die sich bei dem "das passt nicht zu meiner Art des Spielens" äußerst kindisch und insbesondere egoistisch verhalten. Das sind dann Größtenteils Leute wo man das Gefühl hat, dass sie wenigstens einmal im Leben der Tollste und Stärkste und sowieso sein müssen.  ::) Und dabei nicht merken, dass sie den restlichen Spielern ordentlich auf den Sack gehen...

ICH halte es durchaus für etwas Positives, wenn man es schafft das Gefühl von Überlegenheit und Egozentrik mal weg zu schieben und einfach mit Freunden gemeinensam (dazu gehört übrigens auch der SL) ein schönes Spiel hat.

@Coldwyn
Wegen 3E/d20 und RR: Das wusste ich nicht. Allerdings fällt das bei uns z.B. nicht so stark auf, weil ich einfach keine Lust auf Regelpupser habe. Wenn jemand meint, dass das GRW oder allgemein die Regelwerke das Wichtigste am Rollenspiel sind, dann müssen sie damit spielen - und zwar nur damit. Bei uns am Tisch geht es primär um den Spielspaß und das Gemeinsame. Da bewahrheitet sich dann eine der DSA-Grundregeln "Der Meister hat immer Recht". Witzigerweise sagen inzwischen ja sogar die DnD Regelwerke, dass der SL das letzte Wort bezüglich der Regeln hat ;) (Wobei ich SL á lá: "Dein Feuerball wirkt jetzt nicht, weil er nunmal nicht wirkt" auch äußerst albern... Da sollte es allerdings mehr Probleme geben als nur den Fakt, dass der SL die Regeln zu seinen Gunsten biegt)
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 21:50:39
Eigentlich denke ich das die Regelwerke inzwischen viel stärker betonen dass man die Spieler einfach machen lassen soll, auch dann wenn sie nicht die geplanten Pfade benutzen.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 21:53:41
Eigentlich denke ich das die Regelwerke inzwischen viel stärker betonen dass man die Spieler einfach machen lassen soll, auch dann wenn sie nicht die geplanten Pfade benutzen.
:lol: Klasse. Dann darf ich meine Spieler das nächste Mal nach 1 Stunde spielen heim bitten. Weil ich kann mir tolleres vorstellen, als mir mental einen abzustrampeln nur um ihnen doch noch ein nettes AB zu bieten.

Außer natürlich die sprichst von Kauf Abenteuern. Die sind so statisch, dass einem teilweise übel wird.  :wink:
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 21:54:06
Ich glaube das Problem dabei ist dass sich bisher hier noch keiner gefunden hat der Railroading generell negativ empfindet. :P
...Es ist nur für meine Art zu spielen negativ. ...

:P Sorry, dass es deinen Post trift.

Bis jetzt habe ich nur Spieler erlebt, die bei einem gewissen RailRoading (also ausschließlich darauf bezogen, dass es einen Plot gibt), die sich bei dem "das passt nicht zu meiner Art des Spielens" äußerst kindisch und insbesondere egoistisch verhalten. Das sind dann Größtenteils Leute wo man das Gefühl hat, dass sie wenigstens einmal im Leben der Tollste und Stärkste und sowieso sein müssen.  ::) Und dabei nicht merken, dass sie den restlichen Spielern ordentlich auf den Sack gehen...

ICH halte es durchaus für etwas Positives, wenn man es schafft das Gefühl von Überlegenheit und Egozentrik mal weg zu schieben und einfach mit Freunden gemeinensam (dazu gehört übrigens auch der SL) ein schönes Spiel hat.

@Coldwyn
Wegen 3E/d20 und RR: Das wusste ich nicht. Allerdings fällt das bei uns z.B. nicht so stark auf, weil ich einfach keine Lust auf Regelpupser habe. Wenn jemand meint, dass das GRW oder allgemein die Regelwerke das Wichtigste am Rollenspiel sind, dann müssen sie damit spielen - und zwar nur damit. Bei uns am Tisch geht es primär um den Spielspaß und das Gemeinsame. Da bewahrheitet sich dann eine der DSA-Grundregeln "Der Meister hat immer Recht". Witzigerweise sagen inzwischen ja sogar die DnD Regelwerke, dass der SL das letzte Wort bezüglich der Regeln hat ;) (Wobei ich SL á lá: "Dein Feuerball wirkt jetzt nicht, weil er nunmal nicht wirkt" auch äußerst albern... Da sollte es allerdings mehr Probleme geben als nur den Fakt, dass der SL die Regeln zu seinen Gunsten biegt)

Mal vorweg: Die meisten deiner Beiträge wecken bei mir den Eindruck das du ziemlich ignorant bist und auch einen sehr beschränkten Erfahrungshorizont hast. Wenn das jetzt alles andere als nett klingt, könnte das wohl darran liegen dass ich wohl auch nie heilig gesprochen werde.

Es gibt Spiele, wie etwa Traveller, in denen deine AD&D/DSA-gefärbte Spielsicht wirklich vollkommen deplaziert ist und das Spielgefühl dazu stark beschädigt.
Gerade in Traveller kommt es auf die Spielerwünsche an, nicht die des SL. Hier dient der SL nur als Mediator der Regeln sowie als derren Narrator, nicht als Märchenonkel/tante für irgendeinen halbgaren Plot.
Gerade hier entscheiden sich die Spieler gemeinsam für ein oder mehrere Ziele, der SL konsultiert die Regeln und Tabellen und spinnt daraus den Plot. Das ist ein Geben und Nehmen.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 21:57:07
Das hier ist aber prinzipell ein DND-Forum. Da es der SL-Bereich ist, gibt es durchaus Raum für andere Spiele. Da allerdings hier ein Großteil der Leute DnD spielen wird, ist es weitaus sinniger sich grundlegend darauf zu beziehen. Ausgehend von DSA wäre RR sogar extrem wünschenswert und notwendig.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 07. Dezember 2010, 22:00:16
@AOS: Auch dafür gibts natürlich Spielleitertips...und es kommt sicher auch darauf an wie improvisationsfreudig das System ist. Es hat sich in den letzten Jahren einfach einiges zu diesem Thema getan.

Aber letztlich...natürlich kommt es immer ein bisschen darauf an wie man als SL spielen möchte.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 22:03:19
Das hier ist aber prinzipell ein DND-Forum. Da es der SL-Bereich ist, gibt es durchaus Raum für andere Spiele. Da allerdings hier ein Großteil der Leute DnD spielen wird, ist es weitaus sinniger sich grundlegend darauf zu beziehen. Ausgehend von DSA wäre RR sogar extrem wünschenswert und notwendig.

Dabei ist es doch total Latte ob es sich um eine Astereoiden-bergbauaktion in EVE X-E311211 handelt oder ob es sich um eine Handelskaravane durch die Anauroch handelt, ob die Ladung seltener Iridiumstaub, Adamant aus den Zwergenminen oder geweihte Rhondra-Hostien.
Sowohl System als auch Setting sind in den meisten Fällen ziemlich egal, wenn man sich dafür entscheidet Spieler den Anstoß für Abenteuer geben zu lassen.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 22:06:32
@AOS: Auch dafür gibts natürlich Spielleitertips...und es kommt sicher auch darauf an wie improvisationsfreudig das System ist. Es hat sich in den letzten Jahren einfach einiges zu diesem Thema getan.
Dabei finde ich die DnD-Abenteuer aber sehr karg - gerade die "normalen". Wobei ich die Eberron-Abs etwas besser finde (weil einfach die Story variabler ist).
U.a. "Das Geheimnis des Steinkreises" fand ich jetzt nicht sonderlich berauschend. Klein schlechtes AB, aber dennoch recht geradlinig.

Wies mit den neueren aussieht weiß ich nicht ;) Immerhin war ich nach den älteren Schätzchen nicht ganz so sehr davon angetan noch sonderlich viel zu kaufen.

@Coldwyn
Wo man wieder beim Punkt wäre: Wieso unterstellst du, dass die Spieler nicht auf ihre Art mitmischen dürfen? Ich meine das wurde auf ausreichend Seiten beschrieben, dass die Spieler durchaus Handlungsspielraum und Möglichkeiten haben. Man muss ihnen allerdings nicht völlige Narrenfreiheit gewähren (außer natürlich die ganze Gruppe findet es gut, die werden dann aber keinen SL haben, der das komplett anders sieht).
Titel: Railroading
Beitrag von: Darigaaz am 07. Dezember 2010, 22:11:36
@AOS
Regelf.....rei ist aber nicht grundsätzlich die Folge von einem Egozentrikkomplex sondern evtl. einfach aus dem Gefühl heraus entstanden, ungerecht behandelt zu werden, besonders in einem Spiel, daß bestimmte Personen in den Vordergrund stellt. Ich denke auch nicht, daß solche Leute verteufelt werden sollten, evtl. sollte der Spielleiter/die Spielleiterin auch mal über sich nachdenken, ob sie nicht etwas verbessern muß.

Deine Posts lassen btw. auch eine starke egozentrische Sichtweise durchblitzen. ;)

Um auf diese Frage einzugehen:
Zitat
Was stellt der Zug dar? Die SC, oder die Story?
Das kann man nicht allgemein formulieren sondern muß die Gruppe für sich klären. Als DM versuche ich, die SBR-Methode zu nutzen.
Titel: Railroading
Beitrag von: DU#1229 am 07. Dezember 2010, 22:18:31
Ausgehend von DSA wäre RR sogar extrem wünschenswert und notwendig.

Dem im Handbuch für Meister deutlich und begründet widersprochen wird ;)
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 22:19:09
@Coldwyn
Wo man wieder beim Punkt wäre: Wieso unterstellst du, dass die Spieler nicht auf ihre Art mitmischen dürfen? Ich meine das wurde auf ausreichend Seiten beschrieben, dass die Spieler durchaus Handlungsspielraum und Möglichkeiten haben. Man muss ihnen allerdings nicht völlige Narrenfreiheit gewähren (außer natürlich die ganze Gruppe findet es gut, die werden dann aber keinen SL haben, der das komplett anders sieht).

Ich sage dir mal wie deine Beiträge bei mir ankommen. Kann am Sender-Empfänger-Prinzip liegen. Mir ist egal ob du jetzt gleich schreiben wirst es wäre ja anders gemeint, so aber kommt es bei mir an:
"ich Leite so wie es mir gefällt, denn so würde ich auch gerne Spielen. Ich muss Railroading und sonstige heavy handed measures betreiben, denn meine Spieler brauchen dass. Meine Spieler sind ansonsten zu blöd zu spielen. Wenn mal nichts vorbereitet ist, dann sind wir alle zu blöd um was mit unserer Zeit anzufangen. Ohne Plot geht es nicht, wir sind nicht kreativ genug."

So, jetzt stellst du die Frage des Mitmischen Dürfens? Das beschränkt sich aber, so weit du bis jetzt beschrieben hast, auf ein Mitmischen im Rahmen des Plots und der Entscheidung ob ggf. eine "Weiche" eingebaut wird oder nicht, steht also im harten gegensatz zu einem Spieler-bestimmten Spiel.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Dezember 2010, 22:33:21
:lol: Klasse. Dann darf ich meine Spieler das nächste Mal nach 1 Stunde spielen heim bitten. Weil ich kann mir tolleres vorstellen, als mir mental einen abzustrampeln nur um ihnen doch noch ein nettes AB zu bieten.

Außer natürlich die sprichst von Kauf Abenteuern. Die sind so statisch, dass einem teilweise übel wird.  :wink:

Hängt weniger von den Abenteuern als von den Spielern ab. Es gibt nun mal Spieler, die gar keine derartige Verantwortung für das Spiel übernehmen wollen. "Mach was du willst, hauptsache dabei kommt eine gute Geschichte rum." Wurde mir schon mal genau so gesagt, und da darf man durchaus davon ausgehen, dass ein Spieler mit dieser Ansicht keine Angst vor Railroading hat. Dieser Spieler wird sich vielleicht auch in einem Sandbox-Setting nicht so wohl fühlen, keine Frage.

So sind aber nicht alle Spieler, und das hat in erster Linie nichts mit Egoismus oder "der Stärkste" sein zu wollen, sondern einfach damit, dass sie sich aktiv einbringen wollen. Das gibts natürlich in verschiedenen Graden. Aber (um mal ein Beispiel zu nennen), wenn ein Spielleiter mich auffordert, mir mehr als ein paar Basisgedanken über den Hintergrund meines Charakters zu machen, erwarte ich natürlich schon ein bissl, dass das dann auch eine Rolle für die Kampagne spielt, denn ansonsten ist es reine Zeitverschwendung (ok ich machs trotzdem gerne, aber ärgerlich ist es dennoch). Und wenn ein Spieler eine Idee hat, für deren Umsetzung ich das Setting abändern müsste, dann kann ich mir kaum Umstände vorstellen, unter denen ich das verweigern würde. da mach ich eigentlich nur bei bereits im Spielverlauf festgelegten Fakten eine Ausnahme, da mir Konsistenz relativ wichtig ist.

Ich bin ja durchaus auch der Auffassung, dass es für Railroading eine Zeit und einen Ort gibt. Dennoch verzichte ich in den allermeisten Fällen lieber darauf, weil es mir lieber ist, wenn die Spieler Spass haben, weil sie tun können, was sie wollen, als wenn sie in den sauren Apfel beißen müssen und das machen müssen, was ich will.

Gerade deswegen mag ich auch Kaufabenteuer so gerne. Ich werde 99% davon wahrscheinlich nie im Leben einsetzen, aber die übrigen 1% werden mir irgendwann viel Nerven retten, wenn die Spieler mir mal wieder einen Curveball zuschmeißen.

P.S.: Und wisst ihr, was schlimmer ist als Regelf...er? Kanonfanatiker. ^^
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 22:35:23
Bonuspunkte für den Curveball  :cheesy:
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 22:52:49
"ich Leite so wie es mir gefällt, denn so würde ich auch gerne Spielen.
Yupp.


Zitat
Ich muss Railroading und sonstige heavy handed measures betreiben, denn meine Spieler brauchen dass. Meine Spieler sind ansonsten zu blöd zu spielen.
Wenn ich nichts vorgebe, passiert folgendes:
- Dai schnappt sich n Buch und liest (irgendwas findet er immer...)
- Michi beginnt ein OT-Gespräch mit einer gesprächigen Person
- Person nr 3 (witzigerweise immer eine sehr stille Person und öfter mal weiblich) sitzt frustriert rum und wartet bis es weiter geht

Übrigens ähnlich am letzten Spieleabend passiert. Das SLlein war zu blöde ihr AB anständig vorzubereiten. Hatte Kapitel 1 und 2 schon vor längerer Zeit grundlich abgegrast und hat direkt mit der Vorbereitung fürs Klageland weiter gemacht. Dummes SLlein hat nur verpasst, dass es noch n Kapitel dazwischen gab und kam plötzlich ordentlich ins Rundern als sie festgestellt hat: UPS, da war noch was...
Die Spieler hatten 101 Möglichkeiten irgendwas draus zu machen: Witzigerweise hatten sie sich total verkalkuliert und fast keine Lebensmittel mit ins Klageland mit genommen. Also noch mal zurück (wie ärgerlich). Was glaubst du wie 2 meiner Spieler (Dai & Mädel) angenervt waren, dass es jetzt keine Story gibt? Sonst handel ich sowas in 2 Minuten ab, aber plötzlich soll das länger dauern?? Die anderen beiden sind übrigens dazu übergegangen sich OT über das Klageland auszutauschen.

Ich bin konkret an einen Punkt gekommen, wo ich als SL nichts an InPut in die Spieler geben konnte und des blieb rein gar nichts mehr übrig. Und wenn ich es so durchgehe habe ich generell Spieler die nicht von sich aus anfangen zu erzählen, dass sie dieses oder jenes machen wollen. Die Leute habe ich dann eher auf der Con - interessanterweise nehmen sie dann aber herzlich wenig Rücksicht auf den Fakt, dass da noch 4 andere Leute rum sitzen und nicht 1 Person der Mittelpunkt des Geschehens ist. ICh steh als SL nicht sonderlich drauf einen Dialog mit einer Person zu führen, während 4 weitere zuhören müssen.


Zitat
Wenn mal nichts vorbereitet ist, dann sind wir alle zu blöd um was mit unserer Zeit anzufangen.
Siehe oben.

Zitat
Ohne Plot geht es nicht, wir sind nicht kreativ genug."
ICH brauch nen Plot. und ICH nehme es mir raus einen Spieleabend mal ne Stunde früher zu beenden, weil wir den Punkt erreicht haben bis wohin ich vorbereitet habe. Und da MEINE Spieler nur OT hübsch miteinander spielen, macht es keinen Unterschied ob wir das offiziell beenden oder inoffiziel.

Zitat
So, jetzt stellst du die Frage des Mitmischen Dürfens? Das beschränkt sich aber, so weit du bis jetzt beschrieben hast, auf ein Mitmischen im Rahmen des Plots und der Entscheidung ob ggf. eine "Weiche" eingebaut wird oder nicht, steht also im harten gegensatz zu einem Spieler-bestimmten Spiel.
Und ich erkenne nicht, wo DnD generell eine gute Grundlage für ein Spielerbestimmtes Spiel legen. Zwei Gruppen die "Spielerbestimmt" waren haben darin geendet, dass man 4 Stunden saublöd in der Gegen drumgesessen hat, weil der SL sich immer nur mit einer Person beschäftigt (beschäftigen kann). Wenn die SC eigentlich gar nicht zusammenarbeiten wollen. Wenn die SC eigentlich gar keine Lust haben auf ein Abenteuer zu gehen. Es ist mal einmal nett, wenn man sowas macht. Wenn ich aber 4 von 5 Stunden lang im Idealfall mein Studienbuch rausholen kann und lernen (!!!) dann kann ich auch daheim bleiben. Oder Mensch-Ärger-Dich-Nicht spielen, das dann lustiger.

=> Um aufs RR zurück zu kommen: Für Gruppen wie meine hat RR seine volle Berechtigung. Ich hab mir als SL Spieler gesucht, die sich meinem Spielstil anpassen, oder ihn generell gut finden (weil sie PnP Vorerfahrung haben). Mit denen kann ich gut spielen. Wenn die Spieler es also gut finden einen Roman zu spielen, dann ist RR mit kiloweise Weichen eine gute Lösung. Sie haben Rätsel, sie haben Intriegen, sie haben interessante NSCs, spannende Storys. UND sie haben sehr oft das Gefühl, dass wie durch Magie öfter mal alles so kommt, wie sie vermutet haben (da wissen sie dann nicht, dass ich das einfach mal umgemodelt habe um sicher zu stellen, dass der "uhi, ich wusst es doch!" -Effekt voll wirken kann)!

Ausgehend von DSA wäre RR sogar extrem wünschenswert und notwendig.

Dem im Handbuch für Meister deutlich und begründet widersprochen wird ;)

Echt jetzt?? Dann kenne ich ja einige echt kranke SL, denen das sowas von Schnuppe ist  :huh: Wenn ich mir deren Begründungen für ABs anhöre, dann läufts einem kalt den Rücken runter. DORT sind die Spieler höchstens Nebendarsteller in einzigartigen Kaufabenteuern....
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 23:10:01
ich habe jetzt 3 Auswahlmöglichkeiten und fange mit der unfreundlichsten an:
1) Du bist wirklich Begriffsstutzig
2) Du spielst D&D/SR wenn ihr Studies euren Pflichtbesuch in der Anstallt habt
3) Du hast es definitiv noch nicht fertiggebracht mal zu sagen "Ok Leute, betreibt heute mal Brainstorming, sagt mit was für eine Art von Kampagne ihr wollt, je genauer und detaillierter umso besser,  ich fange bis zur nächsten Sitzung mal an den Plot für euch zu bauen damit ihr noch mehr Spaß am spielen habt und eure Ideen auch mal unterkommen."
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 23:15:09
Mach ruhig mit den Anfeindungen weiter. Ich finde es vielmehr interessant, dass du an meine Beiträge langsam aber sicher mit der Einstellung ran gehst, dass es sowieso auf komplettes Railroading hinausläuft und mir die Meinung der Leute schei* egal ist.

Wobei ich es durchaus interessant finde wie sich die Leute, die sich ähnlich ausgedrückt habe, sich dann wirklich verhalten haben. Ganz sicher ob ich dich in die Schublade stecken sollte bin ich mir allerdings noch nicht.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 23:18:49
Mach ruhig mit den Anfeindungen weiter. Ich finde es vielmehr interessant, dass du an meine Beiträge langsam aber sicher mit der Einstellung ran gehst, dass es sowieso auf komplettes Railroading hinausläuft und mir die Meinung der Leute schei* egal ist.

Wobei ich es durchaus interessant finde wie sich die Leute, die sich ähnlich ausgedrückt habe, sich dann wirklich verhalten haben. Ganz sicher ob ich dich in die Schublade stecken sollte bin ich mir allerdings noch nicht.

Hm, nein, ich gehe nicht mit der Einstellung ran dass es sich im komplettes Railroading handelt. Habe ich so aus nicht gesagt.
Deine Darstellung deiner Spieler ist es eher dass mir sauer aufstöst. Bewusst oder unbewusst, du stellst deine Leute als ziemliche Idioten dar und das gefällt mir just zu diesem Zeitpunkt nicht.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 23:29:06
Bewusst oder unbewusst, du stellst deine Leute als ziemliche Idioten dar und das gefällt mir just zu diesem Zeitpunkt nicht.

DU siehst in ihnen die Idioten, weil du nicht akzeptieren möchtest, dass es Spieler gibt denen eine schöne Story vorgelegt wird, die sie einfach bespielen können. Aber danke, dann bin ich genauso der Idiot, weil ich mich auch jedes Mal freue meine Beine hoch zu strecken, wenn mein Freund leitet und ihn "machen zu lassen".
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 23:39:55
DICH stört es einfach nur, dass es wirklich Spieler gibt, die sich an den Tisch setzen und auf eine gute Story warten. Die es einfach gewohnt sind, dass der SL die gesamte Arbeit macht und sie den gesamten Spaß haben.

Ich fange mal mit dem Punkt hier an. Nein, das stört mich nicht im geringsten. Im Gegenteil, ich erwarte es von neuen Spielen, egal ob Neulinge oder aus anderen Runden übernommen, sogar diese Einstellung zu haben. Es ist ganz klar dass in der Spielart die sich eingebürgert hat, die Spieler von ihrem SL erwarten unterhallten zu werden.

Wer spricht denn bitteschön von Idioten?! Mein Freund leitet unsere SR-Runden, weil er sich weitaus besser mit den Regeln und der Welt auskennt. Grundsätzlich leitet er genauso wie ich. Also so viel Idiot kann dabei ja nicht rum kommen.
Diese Aussage hast du schon mehrmals angebracht und ich frage mich ernsthaft warum. System-Mastery und Setting-Mastery zeichnen noch lange keinen guten Spielleiter aus, sie sind eher nur Hilfsmittel auf dem Weg dahin. Auch wenn ich dir z.B. aus dem Kopf alle 3,5er Regeln runterrattern könnte, würde mich das nicht zu einem guten SL machen.
Erkläre mir doch bitte warum dir diese beiden mastery-Aussagen so wichtig sind. (Nur btw, ich würde auch nichts auf meine Freundin kommen lassen ;))

... mehr gleich nach dem [Edit], ich muss nur eben was unten eledigen.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 23:42:23
Auch wenn ich dir z.B. aus dem Kopf alle 3,5er Regeln runterrattern könnte, würde mich das nicht zu einem guten SL machen.

Ich hab kein tieferes Interesse am SciFi. Er hat kein tieferes Interesse an Fantasy. Einfache Sache.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 23:45:46
Auch wenn ich dir z.B. aus dem Kopf alle 3,5er Regeln runterrattern könnte, würde mich das nicht zu einem guten SL machen.

Ich hab kein tieferes Interesse am SciFi. Er hat kein tieferes Interesse an Fantasy. Einfache Sache.

Ok, vergiss Edith weiter Oben, machen wir hier weiter.

Du spielst aber SR und er spielt bei dir Eberron mit, richtig?
Titel: Railroading
Beitrag von: G4schberle am 07. Dezember 2010, 23:45:58
So um nochmal etwas mehr Durcheinander in den Thread zu bringen:

Irgendwann auf Seite 4, oder 5 kam ein Wort auf und zwar KONTROLLE. Bedeutet RR jetz Kontrolle des SLs über die SCs im Allemeinen, oder ist RR doch eher nur der Umstand, dass der SL an manchen Stellen die SC auf ein Ereignis (ich denke es muss nicht mal unbedingt ein Plot sein) lenkt?

BtW: Find ich es schade, dass AOS so viel aus ihren Runden erzählt und welcher Spieler was macht. Das hat nämlich mit dem eigentlich sehr theoretischen Thema nichts zu tun. Genauso weglassbar finde ich es, wenn Coldwyn (der ansonsten Hammerargumente und Ideen einbringt) sich darauf beschränkt AOS Spielstil zu bewerten. Das macht es für mich als grundsätzlich faulen Menschen unendlich schwer hier noch durchzublicken. Wäre euch also sehr dankbar, wenn ihr den Fokus auf dem Thema halten könntet. >_-

PS: Heretic sagt nix mehr dazu. Eigentlich Schade, da er doch eine recht extreme Meinung hatte, die sicherlich die Diskussion bereichern könnte.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 23:48:01
Auch wenn ich dir z.B. aus dem Kopf alle 3,5er Regeln runterrattern könnte, würde mich das nicht zu einem guten SL machen.

Ich hab kein tieferes Interesse am SciFi. Er hat kein tieferes Interesse an Fantasy. Einfache Sache.

Ok, vergiss Edith weiter Oben, machen wir hier weiter.

Du spielst aber SR und er spielt bei dir Eberron mit, richtig?

Und was spricht dagegen? Jeder leitet das System wo er mehr Lust drauf hat.

@G4schberle
Ach komm, das OT ist doch Standart   :D
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 23:51:21
So um nochmal etwas mehr Durcheinander in den Thread zu bringen:

Irgendwann auf Seite 4, oder 5 kam ein Wort auf und zwar KONTROLLE. Bedeutet RR jetz Kontrolle des SLs über die SCs im Allemeinen, oder ist RR doch eher nur der Umstand, dass der SL an manchen Stellen die SC auf ein Ereignis (ich denke es muss nicht mal unbedingt ein Plot sein) lenkt?

BtW: Find ich es schade, dass AOS so viel aus ihren Runden erzählt und welcher Spieler was macht. Das hat nämlich mit dem eigentlich sehr theoretischen Thema nichts zu tun. Genauso weglassbar finde ich es, wenn Coldwyn (der ansonsten Hammerargumente und Ideen einbringt) sich darauf beschränkt AOS Spielstil zu bewerten. Das macht es für mich als grundsätzlich faulen Menschen unendlich schwer hier noch durchzublicken. Wäre euch also sehr dankbar, wenn ihr den Fokus auf dem Thema halten könntet. >_-

PS: Heretic sagt nix mehr dazu. Eigentlich Schade, da er doch eine recht extreme Meinung hatte, die sicherlich die Diskussion bereichern könnte.

Ohne Off-Topic wäre alles nur halb so lustig und würde sich teils lesen wie eine BWL-Abhandlung ;)

Was die Kontrolle anbelangt: Es geht um Kontrolle im Allgemeinen, besonders aber um die Situation dass der SL die Kontrolle über die Spielregeln übernimmt um sein gewünschtes Ergebnis zu bekommen, egal ob es direkt um den Plot geht oder um ein Ereignis vorranzutreiben.
Wenn man davon ausgeht dass die Spielregeln für die Spielwelt sowas sind wie die Naturgesetzte, sieht man recht schnell welche Auswirkung dies haben kann, wenns man es ... unsubtil angeht.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 07. Dezember 2010, 23:53:15
Auch wenn ich dir z.B. aus dem Kopf alle 3,5er Regeln runterrattern könnte, würde mich das nicht zu einem guten SL machen.

Ich hab kein tieferes Interesse am SciFi. Er hat kein tieferes Interesse an Fantasy. Einfache Sache.

Ok, vergiss Edith weiter Oben, machen wir hier weiter.

Du spielst aber SR und er spielt bei dir Eberron mit, richtig?

Und was spricht dagegen? Jeder leitet das System wo er mehr Lust drauf hat.

Man spielt weil man Spaß am Spiel hat.
Deswegen nochmal die Frage warum du den Fokus extra auf die beiden Masteries lenkst.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 07. Dezember 2010, 23:56:13
...besonders aber um die Situation dass der SL die Kontrolle über die Spielregeln übernimmt um sein gewünschtes Ergebnis zu bekommen, egal ob es direkt um den Plot geht oder um ein Ereignis vorranzutreiben.
Das behauptest du. Extremes RR besteht daraus, dass der SL jegliches an Regeln ignoriert und einfach nach Gusto handelt. Muss allerdings nicht generell ein Teil davon sein.


Zitat
Deswegen nochmal die Frage warum du den Fokus extra auf die beiden Masteries lenkst.
Dir fällt aber schon auf, dass ich nicht das bedürfnis habe meine Einstellung von dir absegnen zu lassen? Und es ist das was ich oben gesagt habe. SciFi Mensch und Fantasy Mensch. Er ist der Ansprechpartner für SR und ich für DnD.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 08. Dezember 2010, 00:08:58
...besonders aber um die Situation dass der SL die Kontrolle über die Spielregeln übernimmt um sein gewünschtes Ergebnis zu bekommen, egal ob es direkt um den Plot geht oder um ein Ereignis vorranzutreiben.
Das behauptest du. Extremes RR besteht daraus, dass der SL jegliches an Regeln ignoriert und einfach nach Gusto handelt. Muss allerdings nicht generell ein Teil davon sein.

Nein, ist aber ein Teil davon.
Es gab weiter Vorne im Thread das schöne Beispiel mit der Schlucht. Wenn ein SL nicht flexibel genug ist und die Möglichkeiten der Spieler diese Schlucht zu überqueren beschneidet, weil er einen bestimmten Ausgang herleiten will, entspricht das einem Eingriff in die Naturgesetze der Spielwelt.
Nehmen wir mal den Klassiker Dimeonsion Door und ein Seil. Wenn das plötzlich nicht mehr klappt, man soll ja den Aufzug 200 Meter weiter nehmen, dann ist das ein schwerwiegender Eingriff.

Du wirst gleich "Weichen" erwähnen. In der Retrospektive diverser beiträge in diesem und ähnlichen Foren ist aber klar dass eine erschreckend große Anzahl an SLs nicht fähig ist diese Weichen einzubringen.

Zitat
Deswegen nochmal die Frage warum du den Fokus extra auf die beiden Masteries lenkst.
Dir fällt aber schon auf, dass ich nicht das bedürfnis habe meine Einstellung von dir absegnen zu lassen? Und es ist das was ich oben gesagt habe. SciFi Mensch und Fantasy Mensch. Er ist der Ansprechpartner für SR und ich für DnD.

Hier ist meine Rhetorik mit mir durchgegangen.
Was ich eigentlich sagen wollte: So wie du bisher deine Leute beschrieben hast, sind sie zu guten Konsumenten erzogen worden, will heissen dass sie ohne SL-Imput nicht wirklich etwas machen und dein Problemspieler weiterhin auffällt, da er Sachen einbringen will auch wenn es dir absolut unpassend erscheint.
Was du bisher geschrieben hast, also Ohne Plot geht nichts", "Totale langeweile wenn es keine Ansage gibt", etc. liest sich, ich denke ich bin da nicht der Einzige der so denkt, nicht gearde positiv in bezug auf die Leute mit denen du zusammenspielst.
Du "beschwerst" dich dass du manchmal Probleme hast wenn sie aufhören reine Konsumenten zu sein, ich frage dich widerum ob du überhaupt mal versucht hast diese Situation zu ändern? Die rhetorische masteries-Frage beruht übrigends auf deine mehrmals gemachte AUssage du würdest keinen Blutigen Anfänger als SL ranlassen, ist aber nicht die Antwort auf die von mir gestellte Frage an dich.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. Dezember 2010, 00:33:08
Was du bisher geschrieben hast, also Ohne Plot geht nichts", "Totale langeweile wenn es keine Ansage gibt", etc. liest sich, ich denke ich bin da nicht der Einzige der so denkt, nicht gearde positiv in bezug auf die Leute mit denen du zusammenspielst.

Ich muss zugeben, dass es mir ähnlich geht. ich hab mich schon mehrfach bei dem Gedanken erwischt, wie du (@AOS) es mit diesen Spielern aushältst.

So um nochmal etwas mehr Durcheinander in den Thread zu bringen:

Irgendwann auf Seite 4, oder 5 kam ein Wort auf und zwar KONTROLLE. Bedeutet RR jetz Kontrolle des SLs über die SCs im Allemeinen, oder ist RR doch eher nur der Umstand, dass der SL an manchen Stellen die SC auf ein Ereignis (ich denke es muss nicht mal unbedingt ein Plot sein) lenkt?

Im Allgemeinen. Man kann wahrscheinlich unabhängig davon, wie weit oder eng man den Begriff fasst, den Verzicht auf Railroading als Verzicht auf die alleinige Kontrolle über den jeweiligen Bereich verstehen. Deswegen tun sich da manche SL wahrscheinlich auch so schwer damit (bei mir ist es die Kontrolle über das Setting, die aufzugeben mir sehr schwer fällt, aber was die Spieler darinnen so alles anstellen, ist in erster Linie ihre Sache, Plotkontrolle gibts bei mir eher weniger.)
Titel: Railroading
Beitrag von: Darigaaz am 08. Dezember 2010, 07:39:08
Zitat
Irgendwann auf Seite 4, oder 5 kam ein Wort auf und zwar KONTROLLE. Bedeutet RR jetz Kontrolle des SLs über die SCs im Allemeinen, oder ist RR doch eher nur der Umstand, dass der SL an manchen Stellen die SC auf ein Ereignis (ich denke es muss nicht mal unbedingt ein Plot sein) lenkt?
RR kann zum Kontrollmechanismus werden, wenn bestimmte Ereignisse stattfinden sollen, aber aufgrund bestimmten Vorgehens der Spieler nicht stattfinden würden. Daraus ergibt sich, daß bestimmte Aktionen der Spieler nicht gestattet werden oder neutralisiert werden.

Es ist für mich beides. Kontrollierst du die Ereignisse, die stattfinden sollen, kontrollierst du auch die SCs bzw. mußt, damit die Geschichte wie von dir geplant weitergeht, wenn du dich nur auf eine Möglichkeit beschränkst.
Titel: Railroading
Beitrag von: Tempus Fugit am 08. Dezember 2010, 07:55:12
AoS sollte sich dringend mal in eine andere Rollenspiel-Runde, evtl. sogar mit komplett anderem System begeben. Dieses könnte mittelfristif die Sicht auf das Spiel an sich verändern. Ähnlich wie Coldwyn halte ich die Art des Spiels für ausbaufähig.

Coldwyn sollte vor jedem Post ein Bier trinken, damit er ruhiger wird.

G4 sollte realisieren, dass Kontrolle nur eine Illusion ist, auch wenn viele Menschen sich daran klammern wie Babies an den Schnuller.

Ich sollte weniger Ratschläge geben, damit der Thread weiter zu meiner Belustigung beiträgt.
Titel: Railroading
Beitrag von: Drudenfusz am 08. Dezember 2010, 07:59:15
Man habt ihr hier gestern viel geschrieben! Könnt das doch nicht einfach so ohne mich machen...

Also, für mich ist Railroaden immer etwas schlimmes, aber es bedeutet für mich halt nur Spielerentscheidungen zu entwerten. Gradliniege Plots, Abenteuer Hooks und so zählen also nicht unbedingt dazu. Um das Beispiel des Anstürzenen Raumschiffs zu nehmen, wenn dies Medias res ist man den Spielern sagt das Schiff ist außer kontrolle und stürzt ab, dann sollte man dazu einfach sagen das keine Zeit bleibt es zu reparieren. Wenn man dies verschwitzt mitzuteilen und ein Spieler sich ans Werk macht ohne das der Spielleiter dies will, erst dann wird die Entscheidung des Spielers entwertet und es findet Railroading statt.

Versuche selbst als Spielleiter solche Situationen zu vermeiden. Baue halt möglichst gar nicht erst Nadelöhr-Plots wo alles durch muß, sondern arbeite lieber mit Relation-Maps, thematischen Plots, narrativen Werkzeugen und beteilige die Spieler immer an dem wo es hingehen soll. So haben meine Abenteuer selten klare Ziele sondern entstehen halt beim spielen, versuche sogar gezielt momente der Entscheidung zu haben wo die Entscheidung der Spieler den Rest der Geschichte beeinflußt (und vielleicht auch den Charakter für immer verändert, weil er eine ganz neue Seite an sich entdeckt). Finde diesen Spielstil sowohl als Spielleiter interesant (weil mich meine Spieler überraschen können und auch für mich die Spannung bleibt wo es eignetlich hingehen wird) als auch als Spieler (wo es dann tatsächlich mein Abenteuer ist und nicht einfach nur die Zugfahrt wo man aus dem Fenster schaut).

Sehe also Railroading auch nur als angst des Kontrollverlustes des Spielleiters (und halte es deshalb für ein Zeichen dafür das der Spielleiter einfach noch nicht bessere Techniken entdeckt hat Rollenspiel zu betreiben). Railroading ist für mich also das was das Medium Rollenspiel kaputt macht, da es den Wirklichen Vorteil damit Geschichten zu erzählen nichtig macht (nämlich das die Spieler wirklich interaktiv Mitspracherecht haben).

Sicher kann es mit Freiheiten der Spieler auch zu abenden kommen wo man sich quasi langweilt, weil man in der Sandbox einfach nichts findet was man gerade machen will. Aber mit dieser Gefahr muß man halt leben (oder sich als Spielleiter überlegen wie man die Plots wesentlich interessanter für Spieler und deren Charaktere macht). Wichtig ist immer also miteinander darüber zu sprechen was man von der Kampagne will und dann das gemeinsame arbeiten an der Kampagne nie aus den Augen zu verlieren.
Titel: Railroading
Beitrag von: Darigaaz am 08. Dezember 2010, 12:10:03
Zitat
Aber mit dieser Gefahr muß man halt leben
Nee, Sandboxing muß man ja nicht zwingend betreiben. DMs, die Kontrolle ausüben möchten werden auch Sandboxing nicht machen. Wie denn auch, es gibt ja nur eine Story.
Titel: Railroading
Beitrag von: Darastin am 08. Dezember 2010, 15:35:38
Also, für mich ist Railroaden immer etwas schlimmes, aber es bedeutet für mich halt nur Spielerentscheidungen zu entwerten.
Das sehe ich auch so; ich finde die teilweise recht weiten Auslegungen des Begriffes "Railroading" recht verwirrend. Oft habe ich da den Eindruck, daß man krampfhaft versucht positive oder zumindest wertneutrale Aspekte mit einzubinden damit der Begriff nicht mehr so negativ ist. Sorry, da bleibe ich lieber bei meiner eng gefaßten, rein negativen Interpretation und die läuft letztendlich auf das Entwerten valider Spielerentschedungen hinaus. "Valide" ist hier IMHO ein wichtiger Zusatz; das schließt für mich zum einen destruktives Spiel aus (z.B. absichtliches Ignorieren aller Plot Hooks wenn man einen AP spielen will), aber auch Situationen, in denen die Einflußmöglichkeiten der SC naturgemäß begrenzt sind (die klassische (Raum)Schiffsreise). Anders herum ausgedrückt: Railroading liegt dann vor, wenn die Spieler im Kontext des Spiels sinnvolle Handlungen unternehmen, aber deren Auswirkungen künstlich auf ein vordefiniertes (und höchstwahrscheinlich unpassendes) Ziel festgelegt werden.


Um mal ein Beispiel dafür zu bringen wie man es IMHO nicht machen sollte und wo genau das Railroading vorliegt:


Situation:

Die SC bedinden sich in Stadt A. Sie haben irgendwie die Aufmerksamkeint einer wichtigen Persönlichkeit erregt, die sie daraufhin bittet, eine wichtige Botschaft zu einer Kontaktperson in Stadt B zu bringen. Die SC akzeptieren.

Was nur der SL weiß:

Es ist gar nicht vorgesehen, daß die SC Stadt B erreichen. Stadtdessen sollten sie unterwegs gefangengenommen und in fremde Dienste gezwungen werden. Für ihren neuen Dienstherr werden sie diverse Artefakte aus alten Gräbern bergen bis es ihnen schlußendlich gelingt sich aus dem Zwang zu befreien und den finsteren Plänen des Dienstherren ein Ende zu bereiten.

Die Gefangennahme wurde genau wie der Rest der Reise minutiös geplant; Kernstück ist ein Trupp schwerer Kriegsreiterei, denen die nur leicht gerüsteten und bewaffneten SC nichts entgegenzusetzen haben.

Nun legen die Spieler los:

Da sie bei ihrem letzten Abenteuer ordentlich Kohle eingesackt haben und alle einigermaßen reiten können besorgen sie sich Pferde - so reist es sich schließlich viel angenehmer.

Die Reise beginnt und dann kommt der große Moment: Der Auftritt der Kriegsreiter! Aber anstatt sich zu ergeben oder von den zahlenmäßig hoffnungslos überlegenen Elitekriegern überwältigt zu werden tun die Spieler etwas, das sie zuvor nch nie getan haben: Sie fliehen! Sch*** zur Not auf das Packpferd; die Botschaft und alle wchtige Ausrüstung ist am Mann, also Vollgas! Reitpferde mit leichter Last gegen gepanzerte Streitrösser, die voll verdoste Krieger schleppen müssen... eigentlich eine klare Sache, sofern sich kein Reit-DAU unter den SC befindet, was aber glücklicherweise nicht der Fall ist.

Und nun hat der SL ein Problem, denn daß die SC selbst beritten sind hat er nicht bedacht (Die haben sich doch noch nie Pferde geleistet!) und sein narrensicherer Plan zur Gefangennahme ist geplatzt noch bevor sein Reitertrupp überhaupt in Schlagdistanz kommt. Sein Abenteuer wäre jdoch erstmal geplatzt. Und den Spielern kann man hier keinen Vorwurf machen; zu Pferd zu reisen ist ja nun durchaus sinnvoll und vor anstürmender schwerer Reiterei zu fliehen ebenfalls - schließlich muß man ja die wertvolle Botschaft beschützen, was ja auch das vermeintliche gegenwärtige Abenteuerziel ist, und da man nie weiß was noch kommt ist eine sichere Flucht allemal besser als ein möglicherweise kostenspieliger Kampf.

Was immer der SL nun tut um die Gefangennahme der SC zu erzwingen ist Railroading. Wobei natürlich noch erwähnt werden sollte, daß er sich die Suppe durch sein schlechtes Abenteuerdesign selber eingebrockt hat. Mehr dazu später.

Zitat
Versuche selbst als Spielleiter solche Situationen zu vermeiden. Baue halt möglichst gar nicht erst Nadelöhr-Plots wo alles durch muß, sondern arbeite lieber mit Relation-Maps, thematischen Plots, narrativen Werkzeugen und beteilige die Spieler immer an dem wo es hingehen soll.
Klingt soweit gut, allerdings...

Zitat
So haben meine Abenteuer selten klare Ziele
ist vielleicht etwas über das Ziel hinausgeschossen. Klar, wenn man in der Sandbox spielt kommen die Ziele von den Spielern. Man kann aber auch problemlos normale Abenteuerpfade spielen ohne zu Railroading greifen zu müssen. Wichtig ist, daß man nur die Ziele festlegt (zusammen mit Plot Hooks, Hintergüunden usw.) aber nicht den Weg dorthin - und im Zweifelsfall auch die Option des Scheiterns offen hält (deswegen bin ich auch kein Freund von Weltenretterplots). Natürlich schadet es nicht, dem wahrscheinlichsten Handlungsablauf ein wenig mehr Aufmerksamkeit zu widmen, aber man sollte nicht krampfhaft daran festhalten und schon gar nicht darauf aufbauen.

Letztendlich ist das vor allem eine Frage der Kommunikation und der Kompromißbereitschaft (Hallo Regel Nummer Drei!). Bei einem AP erwarte ich als Spieler nicht die Freiheit, daß ich plötzlich und ohne ersichtlichen Grund mal eben so zu einer Expedition zum Südpol aufbrechen kann, der mit dem Thema des AP nichts zu tun hat. Das wäre destruktives Spiel. Stattdessen komme ich dem SL entgegen, lasse mich auf seine Plot Hooks ein und bringe die Ziele des AP mit denen meines Charakters in Einklang. Im Gegenzug dafür erwarte ich akteptable Plot Hooks (normalerweise eigentlich kein Problem) und einen passenden Schwierigkeitsgrad für das "Pflichtprogramm" (in einer Sandbox hingegen liegt es an mir selbst zu entscheiden, was ich mir zutrauen kann).

Um das mal auf das o.g. Negativbeispiel anzuwenden:

Eigentlich will der SL ja, daß die Spieler die Artefakte aus den Gräbern bergen und den Anführer der Reiter besiegen. Der Angriff durch die Reitertruppe kann so passieren, aber wenn die SC entkommen dann gibt es eben einen anderen Aufhänger in Stadt B. Der Sohn der Kontaktperson ist von einer Reise nicht zurückgekehrt; es mehren sich Berichte von Überfällen durch gut ausgerüstete Reiter. Außerdem gehen Gerüchte um Grabräuber um; irgendjemand hat sich vor kurzem an einem alten Grabmal zu schaffen gemacht.

Und schon haben wir zwei weitere Plot Hooks, die von kooperativen Spielern aufgegriffen werden können und auch verschiedene Motivationsansätze bieten. Ist jetzt natürlich nur ganz grob skizziert, aber eigentlich sollte sich ja jeder denken können wie man das ausbauen kann.

Bis bald;
Darastin
Titel: Railroading
Beitrag von: G4schberle am 08. Dezember 2010, 15:53:19
@ Darastin:
Zu deinem Besipiel:
Wäre ich der SL gewesen hätte ich spontan meinen Plot umgeschrieben wenn die SC fliehen. Ich hätte dem Reiterbösewicht noch 5 Krieger mehr zur Seite gestellt, die sich dort verstecken wo die SC hinfliehen. So zu sagen hat der Bösewicht geplant, die SC in ihre Arme zu treiben um sie dann einzukesseln. Dabei ist es (wie immer) egal, ob ich das spontan improvisiere, oder schon vorher soweit gedacht habe. Ist das deiner Meinung nach dann, immernoch RR? Immerhin ist es ja durchaus nicht unüblich, dass die Oberschurken ihre Hausaufgaben machen und vorrausplanen.  Damit hat das Vorgehen praktisch eine logische, nachvollziehbare Begründung. Andererseits habe ich damit die Spielerentscheidung zu fliehen gewissermaßen 'entwürdigt' (um es mal so auszudrücken).

PS: Mit DAU meinst du dümmster anzunehmender User?

@ Tempus:
Ju denke hast recht. Komplette Kontrolle ist mindestens genauso utopisch wie komplett freies Spielen.
Aber ich suche nach irgend nem Wort woran ich mich festhalten kann. Irgendetwas das mir nun allgemeingültig sagt: Ja das wäre RR. Sonst geh ich hier im Meinungswirrwarr unter. ^^
Zitat
Ich sollte weniger Ratschläge geben, damit der Thread weiter zu meiner Belustigung beiträgt.
Sind wir nicht alle ein bisschen bluna?
Titel: Railroading
Beitrag von: TheRaven am 08. Dezember 2010, 16:39:21
Filme sind übelstes Railroading aber super unterhaltsam.
Bücher sind übelstes Railroading aber super unterhaltsam.
Computer-RPG sind übelstes Railroading aber super unterhaltsam.
Brettspiele sind übelstes Railroading aber super unterhaltsam.
Tabletop sind übelstes Railroading aber super unterhaltsam.
Lagerfeuer-Geschichten sind übelstes Railroading aber super unterhaltsam.
Pen & Paper sind übelstes Railroading aber super unterhaltsam voll beschissen.

Natürlich macht eben gerade die Interaktivität und Entscheidungsfreiheit das P&P aus aber auch diesem sind Grenzen gesetzt und das ist gut so, denn einen roten Fade, Spannung und eine durchgängige Geschichte ist nur möglich, wenn gewisse Begrenzungen existieren.
Titel: Railroading
Beitrag von: Darastin am 08. Dezember 2010, 17:27:30
@ Darastin:
Zu deinem Besipiel:
Wäre ich der SL gewesen hätte ich spontan meinen Plot umgeschrieben wenn die SC fliehen. Ich hätte dem Reiterbösewicht noch 5 Krieger mehr zur Seite gestellt, die sich dort verstecken wo die SC hinfliehen.
Reingefallen! Du hast Deinen Plot nämlich eben nicht umgeschrieben - die Gefangennahme findet ja immer noch unausweichlich statt. Die zusätzlichen Reiter sind die Railroading-Maßnahme, die Du dazu ergreifst.

Zitat
So zu sagen hat der Bösewicht geplant, die SC in ihre Arme zu treiben um sie dann einzukesseln. Dabei ist es (wie immer) egal, ob ich das spontan improvisiere, oder schon vorher soweit gedacht habe.
Es ist eben nicht egal. Sind die zusätzlichen Reiter bereits vorher platziert, dann kann man auch mit ihnen interagieren; z.B. könnte man sie eventuell rechtzeitig sehen und sie so umgehen. Solche kleinen Logiklücken hat man beim Improvisieren fast immer; nur hat man oft das Glück daß es einem nicht auffällt.

Zitat
Ist das deiner Meinung nach dann, immernoch RR?
Ja. Ob es auch als solches auffällt ist eine andere Frage. Wenn man aber solche wie oben beschriebenen Szenarien häufiger strickt, dann landet man auch öfter in entsprechenden Situationen und muß den Plothammer auspacken - es ist einfach nur eine Frage der Zeit bis das auffällt.

Zitat
Immerhin ist es ja durchaus nicht unüblich, dass die Oberschurken ihre Hausaufgaben machen und vorrausplanen.
Wie schon oben gesagt: Mit von vorne herein existierenden Maßnahmen kann man - zumindest theoretisch - interagieren; nicht aber mit solchen, die Du nach Bedarf "spawnst". Durch die Improvisation bzw. nachträgliche Manipulation des Szenarios betrügst Du die Spieler um diese Möglichkeit. Es macht also grundsätzlich schon einen Unterschied; auch wenn dieser in manchen Fällen nicht zum Tragen kommt.

Zitat
PS: Mit DAU meinst du dümmster anzunehmender User?
Ja :)

Bis bald;
Darastin
Titel: Railroading
Beitrag von: Darigaaz am 08. Dezember 2010, 17:44:39
Zitat
Oft habe ich da den Eindruck, daß man krampfhaft versucht positive oder zumindest wertneutrale Aspekte mit einzubinden
Wieso denn? RR ist nicht zwingend negativ. Dummes Leiten und mangelhafte Vorbereitung, die zu einem Ergebnis wie in deinem Beispiel beschrieben sind es hingegen schon. Das entwertet meine Sichtweise bzgl. RR überhaupt nicht. Ich denke schon, daß man da differenzieren muß zwischen dem Eindruck, nur eine Marionette zu sein und einem räumlich begrenzten Bereich bzw. Ereignis, auf den/das die Spieler nunmal keinen Einfluß haben können (was man auch wunderbar regelkonform zurechtschustern kann, ein Absturz ist da auch leichter als ein paar Feinde).

Aber gerade dort zeigt sich, ob der DM es drauf hat, die Gruppe eben nicht nur vorzuführen.

Schiffsreisen etc. sind nebenbei nicht schlimm. DSA-Abenteuer lehrten mich bei Schiffsnamen wie *Unsinkbare Molly* nur mit vorher gekauften und mit Pech bepinseltem Faß nebst Seil zum dranbinden an Bord zu gehen. Soll der DM nur machen... ;)
Titel: Railroading
Beitrag von: G4schberle am 08. Dezember 2010, 18:27:08
Es ist eben nicht egal. Sind die zusätzlichen Reiter bereits vorher platziert, dann kann man auch mit ihnen interagieren; z.B. könnte man sie eventuell rechtzeitig sehen und sie so umgehen. Solche kleinen Logiklücken hat man beim Improvisieren fast immer; nur hat man oft das Glück daß es einem nicht auffällt.

Da haste mich erwischt. Daran hab ich nicht gedacht. >_-
Dennoch können diese besagten Logiklücken genau so gut an jeder anderen Stelle die improvisiert wird entstehen. Sie sind also weniger ein Problem des RR, als Probleme des Improvisierens.
Titel: Railroading
Beitrag von: toshi am 08. Dezember 2010, 18:34:53
 :offtopic:
Railroading - so machen das die Profies: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/33/33752/1.html
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. Dezember 2010, 18:47:35
Dennoch können diese besagten Logiklücken genau so gut an jeder anderen Stelle die improvisiert wird entstehen. Sie sind also weniger ein Problem des RR, als Probleme des Improvisierens.

das ist durchaus richtig, improvisationsbedingte Logiklücken  sind ein eigenes Problemfeld. Aber es macht natürlich einen Unterschied, aus welchem Grund diese Logiklücke entsteht, und dieser Unterschied kann zumindest tendenziell auch von den Spielern erkannt werden. Das wichtige, und darauf hat Darastin ja hingewiesen ist, dass die dadurch potentiell entstehende Problematik oft auch einfach umgangen werden kann, ohne den Spielern seine Ziele aufzuzwingen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Kree am 08. Dezember 2010, 20:31:24
Ich verbinde mit dem Begriff "Railroading" auch eher was negatives.  Railroading ist für mich schlicht und einfach das festklammern vom SL am Plot, ohne auf die Ideen der Spieler einzugehen.

Man setz sich als Meister hin und bastelt nen tollen Plot mit Spannung, Spiel und Abenteuer. Tja und was machen die Helden ? Die haben einfach eine gute Idee, an die ich als Meister gar nicht gedacht habe und lösen einfach das Abenteuer in ein paar Minuten. Natürlich könnte ich als Meister an dieser stelle Anfangen und beginnen Mauern zu ziehen, Bäume zu pflanzen und Gesetze der Physik auszuhebeln nur damit die Spieler auf biegen und brechen meine tolle Story nach meiner tollen Vorstellungen spielen !

Das kann einigen Leuten Spass machen, mir allerdings nicht und meinen Spielern auch nicht.

Und warum sollte Ich das als Meister auch tun, praktisches NPC recycling ist angesagt. Man schlachtet eben sein Abenteuer aus und bastelt was man halt noch gebrauchen kann in einen anderen Plot, fertig. Oder aber man führt die Spieler irgendwann mal wieder an die Geschichte heran mit einer anderen Motivation.

Gut damit man an dem Abend noch was zu tun hat muss man als Meister eben eine alternative bereit haben, aber das wurde bereits in anderen Topics besprochen. Einpaar Plot-Hooks für kurze und schnelle Abenteuer dabei haben ist als Meister nie verkehrt.


So hier mal passend zum Thema nen Vid von Youtube, wers noch nicht kennt :)

http://www.youtube.com/watch?v=FoSJKQmloVg

Fazit :

Railroading ist für mich das durchboxen des Plots vom Meister.  Und damit negativ. Railroading ist für mich nicht :

- der Plot (Roter Faden in Abenteuern)
- natürliche grenzen (Ohne Flügel oder Zauber kann der Spieler nicht fliegen)
- Ereignisse/Konsequenzen die die Spieler nur zum Teil beeinflussen können

mfg
Kree
Titel: Railroading
Beitrag von: Wasum am 08. Dezember 2010, 21:15:28
@Darastin: Ich weiß nicht, ob Du es gelesen hast, aber würdest Du mein Beispiel vor ein paar Seiten als Railroading bezeichnen? Nur so aus interesse!

LG Wasum  :)
Titel: Railroading
Beitrag von: Drudenfusz am 08. Dezember 2010, 21:43:56
Zitat
So haben meine Abenteuer selten klare Ziele
ist vielleicht etwas über das Ziel hinausgeschossen. Klar, wenn man in der Sandbox spielt kommen die Ziele von den Spielern. Man kann aber auch problemlos normale Abenteuerpfade spielen ohne zu Railroading greifen zu müssen. Wichtig ist, daß man nur die Ziele festlegt (zusammen mit Plot Hooks, Hintergüunden usw.) aber nicht den Weg dorthin - und im Zweifelsfall auch die Option des Scheiterns offen hält (deswegen bin ich auch kein Freund von Weltenretterplots). Natürlich schadet es nicht, dem wahrscheinlichsten Handlungsablauf ein wenig mehr Aufmerksamkeit zu widmen, aber man sollte nicht krampfhaft daran festhalten und schon gar nicht darauf aufbauen.
Finde das die Ziele nur ganz abstrakt überlegt völlig ausreichen, wenn mir also nach Weltrettung ist gibt es ein passendes Setting und NSCs mit Motivationen und Notfallplännen. Doch letztlich sind es die Spieler die entscheiden wie sie das in angriff nehmen und auch ob sie nachher den Bösewicht bekehren oder einfach umhauen. Aber was meine Wenigkeit wirklich am liebsten macht ist die Plotideen der Spieler aufzugreifen und ihnen exakt das zu geben was sie wirklich spielen wollen. Also mir anzuhören was der Grund ist warum sie den Charakter den sie sich gebaut haben spielen wollen (Flags) und was für eigene Motivationen der Charakter hat mit dem Setting zu interargieren (Kicker). Damit werden die Ziele quasi von den Spielern gesetzt und nicht vom Spielleiter und die Plots sind letztlich das woran sie interesse haben.

Letztendlich ist das vor allem eine Frage der Kommunikation und der Kompromißbereitschaft (Hallo Regel Nummer Drei!). Bei einem AP erwarte ich als Spieler nicht die Freiheit, daß ich plötzlich und ohne ersichtlichen Grund mal eben so zu einer Expedition zum Südpol aufbrechen kann, der mit dem Thema des AP nichts zu tun hat. Das wäre destruktives Spiel. Stattdessen komme ich dem SL entgegen, lasse mich auf seine Plot Hooks ein und bringe die Ziele des AP mit denen meines Charakters in Einklang. Im Gegenzug dafür erwarte ich akteptable Plot Hooks (normalerweise eigentlich kein Problem) und einen passenden Schwierigkeitsgrad für das "Pflichtprogramm" (in einer Sandbox hingegen liegt es an mir selbst zu entscheiden, was ich mir zutrauen kann).
Halte das Zusammenspiel auch für den Entscheidenen Punkt beim Rollenspiel! Weswegen vergleiche, wie die von der Rabin, mit anderen Medien nicht funzen (obwohl letztlich entscheidet man beim Kinobesuch oder Theaterbesuch auch vorher gemeinsam was man erleben will und bekommt das nicht von einem aus dem Freundschaftskreis vorgesetzt). Wenn man die Interaktionsmöglichkeiten des Hobbies entfernt, betreibt man kein Rollenspiel mehr, man ist dann beim Geschichten erzählen (dies kann man mögen oder nicht, aber man soll doch bitte einsehen das man nicht mehr Rollenspielbetreibt wenn der Spielleiter railroaded).
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. Dezember 2010, 23:01:02
dies kann man mögen oder nicht, aber man soll doch bitte einsehen das man nicht mehr Rollenspielbetreibt wenn der Spielleiter railroaded

Warum soll man so was falsches Einsehen?* Railroaden hindert mich schließlich nicht grundsätzlich daran, in die Rolle meines Charakters zu schlüpfen.

* rhetorische Frage, nur für den Fall.
Titel: Railroading
Beitrag von: G4schberle am 08. Dezember 2010, 23:14:08
Um das mal alles bis hierhin zusammen zu fassen:
Wir sind uns alle einig, dass es RR gibt und dass es auf jeden Fall beinhaltet, dass der SL den Spielern aus Plotgründen eine Handlung aufzwängt.
Wir sind uns dabei uneinig ob es auch andere Gründe als plotbasiernde fürs RR gibt. Genausowenig können wir einstimmig sagen, ob RR immer add-hoc improvisiert ist. Wir kommen auch nicht darüber überein wie weit man den Begriff des RR fassen kann. Gilt er nur für den obrigen Fall, oder für nahezu alle Kontrollmechanismen (oder irgendwas dazwischen)? Weitere bisher unbeantwortete Frage bestehen zum Thema, ob RR ein anerkanntes Stilmittel des RP, ein automatisch eingebauter Bestandteil, oder nur eine Notbremse für schlechte SL ist. Ganz zu schweigen des Problems: ist RR nun gut, oder schlecht, oder was auch immer?

OMG!
Hätte ja nicht gedacht, dass es so schwer ist auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Gerade bei so einem (nicht ganz unwichtigem) Begriff sollte man doch auf eine für alle gleichwertige Definition/Aussage zurückgreifen können. Ich denke aber auch, dass das Problem auf einen Nenner zu kommen daher rührt, dass fast jeder hier nur von seiner eigenen Meinung zum RR postet (die man natürlich versucht durchzusetzen ^^ ).
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 08. Dezember 2010, 23:44:26
OMG!
Hätte ja nicht gedacht, dass es so schwer ist auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Gerade bei so einem (nicht ganz unwichtigem) Begriff sollte man doch auf eine für alle gleichwertige Definition/Aussage zurückgreifen können. Ich denke aber auch, dass das Problem auf einen Nenner zu kommen daher rührt, dass fast jeder hier nur von seiner eigenen Meinung zum RR postet (die man natürlich versucht durchzusetzen ^^ ).

Was erwartest du? Versuch mal einen allgemeinen Konsens hinzubekommen was "Spaß" ist .... ;)
Titel: Railroading
Beitrag von: TheRaven am 09. Dezember 2010, 00:51:11
Wir sind uns alle einig, dass es RR gibt und dass es auf jeden Fall beinhaltet, dass der SL den Spielern aus Plotgründen eine Handlung aufzwängt.
Nein. Railroading kann auch sein den Spielern mehrere Optionen zu geben, wobei nur eine davon wirklich vorteilhaft ist, bzw. eine Option klar besser ist als alle Anderen. Trotzdem besteht hier eine freie Wahl und kein direkter Zwang.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2010, 01:20:49
Ich denke aber auch, dass das Problem auf einen Nenner zu kommen daher rührt, dass fast jeder hier nur von seiner eigenen Meinung zum RR postet (die man natürlich versucht durchzusetzen ^^ ).

Einmal das, dann aber auch das, was ich schon mehrfach gesagt habe: Sowas kommt dabei rum, wenn man einer Sache unbedingt eine negative Konnotation verpassen will.

Ich hab kein Problem damit, wenn Darastin das für sich selbst auf diesen Bereich einschränkt, ich gebe ihm ja im Rahmen seiner Definition sogar recht. Das Problem ist, dass andere es sich ganz schnell aneignen und daraus etwas machen, mit dem man andere Spielweisen abqualifizieren kann. Sollte dir ja bekannt vorkommen und war der Anlass für diesen Thread.

Wobei es ja innerhalb dieses Threads fürs Gate ganz untypisch noch ziemlich gediegen zugeht. Normalerweise gibts bei solchen Themen ganz schnell Mord und Totschlag.
Titel: Railroading
Beitrag von: Drudenfusz am 09. Dezember 2010, 02:17:05
dies kann man mögen oder nicht, aber man soll doch bitte einsehen das man nicht mehr Rollenspielbetreibt wenn der Spielleiter railroaded

Warum soll man so was falsches Einsehen?* Railroaden hindert mich schließlich nicht grundsätzlich daran, in die Rolle meines Charakters zu schlüpfen.

* rhetorische Frage, nur für den Fall.
Gehe dennoch darauf ein... Mich hält bei Filmen oder Büchern auch nichts auf mich in den Charakter hinenzuversetzen, macht dies aber auch nicht zu Rollenspiel!
Titel: Railroading
Beitrag von: Fischkopp am 09. Dezember 2010, 07:51:18
Wir sind uns alle einig, dass es RR gibt und dass es auf jeden Fall beinhaltet, dass der SL den Spielern aus Plotgründen eine Handlung aufzwängt.
Nein. Railroading kann auch sein den Spielern mehrere Optionen zu geben, wobei nur eine davon wirklich vorteilhaft ist, bzw. eine Option klar besser ist als alle Anderen. Trotzdem besteht hier eine freie Wahl und kein direkter Zwang.
Und wenn er ihnen zwei alternative Handlungen zur Wahl stellt, und sei es mit Zuckerbrot und Peitsche, bleibt es trotzdem Rail Roading und eben keine freie Wahl - solange C existiert ist die Freie Wahl zwischen A und B nicht wirklich frei. Und mit Zwang versehen.

Um es ganz klar zu sagen: Wenn man als Meister schon vorher weiß, was die Charaktere alles tun sollen, dann ist es railroading, ohne wenn und aber. Selbst wenn man zwei oder drei oder vier Wege aufzeigt, die Erwartung oder der Zwang, das sie an das eine Ziel kommen müssen, ist Gleisbettbau. Was anderes ist wenn die Spieler ausgesprochen dieses eine Ziel haben, dann darf man gerne verschiedene Lösungswege andeuten. Wenn sie aber sich dann entscheiden ein anderes Ziel zu verfolgen, dann läßt man sie gefälligst.
Das schreckliche Beispiel oben, wo die SC das einzig richtige machen und fliehen und ... der sehr geschätzte Kollege von einem Dungeon Master sie von aus dem Ärmel geschüttelten Deus ex Machina Zusatzsöldnern einfangen läßt (oder lassen will? Egal, das lese ich nicht noch mal) entwertet die ausserordentlich gute Spielerentscheidung ins Nichts. Es sagt aus: Macht was ihr wollt, wenn ich es sage, habt ihr zu springen. So spielen Erwachsene nicht miteinander und Kinder höchstens im Vorschulalter, bevor sie es besser wissen. :evil: Das heißt übrigens auch das man sie ins Unheil rennen lassen soll -
Zitat
Players need to understand that DMs don't kill PCs, players kill PCs - and PCs die by two means: 1) stupid or reckless play, 2) Fate (dice).
Greg Gillespie, Discourse and Dragons (http://discourseanddragons.blogspot.com/2010/10/pc-death.html)
Railroading kann mal Ok sein, wenn wirklich alles an Kreativität auf Null steht, aber sollte nur ein Notfallprogramm sein, so wie man eine Herzmassage bei einem gesunden Menschen gefälligst unterlassen solle.
Titel: Railroading
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Dezember 2010, 08:18:49
Wir sind uns alle einig, dass es RR gibt und dass es auf jeden Fall beinhaltet, dass der SL den Spielern aus Plotgründen eine Handlung aufzwängt.
Nein. Railroading kann auch sein den Spielern mehrere Optionen zu geben, wobei nur eine davon wirklich vorteilhaft ist, bzw. eine Option klar besser ist als alle Anderen. Trotzdem besteht hier eine freie Wahl und kein direkter Zwang.
Und wenn er ihnen zwei alternative Handlungen zur Wahl stellt, und sei es mit Zuckerbrot und Peitsche, bleibt es trotzdem Rail Roading und eben keine freie Wahl - solange C existiert ist die Freie Wahl zwischen A und B nicht wirklich frei. Und mit Zwang versehen.
Ja, genau das steht da, danke lieber Papagei.

Zitat
Um es ganz klar zu sagen: Wenn man als Meister schon vorher weiß, was die Charaktere alles tun sollen, dann ist es railroading, ohne wenn und aber.

Wenn der Meister dann den BDSM Keller verlassen hat, darf ich ihm sicher widersprechen ohne gepaddelt zu werden: Nein, das ist erstmal noch gar nichts. Der SL hat eine Idee und plant in diese Richtung.

Zitat
Selbst wenn man zwei oder drei oder vier Wege aufzeigt, die Erwartung oder der Zwang, das sie an das eine Ziel kommen müssen, ist Gleisbettbau.

Erwartung =|= Zwang
Wirst du merken, wenn du mit Frauen spielst.

Zitat
Railroading kann mal Ok sein, wenn wirklich alles an Kreativität auf Null steht, aber sollte nur ein Notfallprogramm sein, so wie man eine Herzmassage bei einem gesunden Menschen gefälligst unterlassen solle.
Passendes Beispiel, wenn auch sogar für meinen Geschmack zu polemisch ausgedrückt.
Auch würde ich nicht automatisch sagen, dass da 0 Kreativität ist. Es kann ok sein, dass eine Gruppe sich von den Freiheitsgraden verabschiedet, angeleitet wird und dennoch Spaß und ein kreatives Spiel hat.
Titel: Railroading
Beitrag von: Darastin am 09. Dezember 2010, 09:09:19
Warum soll man so was falsches Einsehen?* Railroaden hindert mich schließlich nicht grundsätzlich daran, in die Rolle meines Charakters zu schlüpfen.
Achtung, Übersetzungsfehler!

Sich in den Charakter hineinzuversetzen ist eine Form von Roleplay, was im Deutschen mit Rollenspiel übersetzt wird.

Bei Railroading geht die Interaktion verloren, weswegen es an dieser Stelle kein Spiel, d.h. kein Role Playing Game mehr ist. Dummerweise übersetzt das Deutsche diesen Begriff auch mit Rollenspiel.

Bis bald;
Darastin
Titel: Railroading
Beitrag von: Wasum am 09. Dezember 2010, 09:17:38
ignorier' mich nicht, Darastin:x
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2010, 09:29:58
Schreib nicht einfach dazwischen, Wasum.  :P (jetzt muss ich wegen dir noch nen quote einfügen^^)
Achtung, Übersetzungsfehler!

Sich in den Charakter hineinzuversetzen ist eine Form von Roleplay, was im Deutschen mit Rollenspiel übersetzt wird.

Bei Railroading geht die Interaktion verloren, weswegen es an dieser Stelle kein Spiel, d.h. kein Role Playing Game mehr ist. Dummerweise übersetzt das Deutsche diesen Begriff auch mit Rollenspiel.


Mir ist das klar, ich weiss nur nicht, ob das auch drudenfusz so klar ist. Abgesehen mal davon hat auch das Rollenspielspiel mehrere Komponenten, und da darf man es ruhig den einzelnen Spielern oder Gruppen überlassen, wie sie ihre Prioritäten setzen.

Zitat
aber man soll doch bitte einsehen das man nicht mehr Rollenspiel betreibt wenn der Spielleiter railroaded

Das ist jedenfalls Unsinn, egal wie man den Begriff gerade verwendet. Gerade wenn man die Interaktivität des Spiels betont, die ist nämlich auch bei Railroading durchaus noch gegeben, solange der SL nicht besonders plump vorgeht, und dadurch jegliche Form der Interaktion unterbindet. Was ja z.B. in deinem Beispiel mit den fliehenden Helden nicht der Fall war.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 09. Dezember 2010, 10:22:33
Einmal das, dann aber auch das, was ich schon mehrfach gesagt habe: Sowas kommt dabei rum, wenn man einer Sache unbedingt eine negative Konnotation verpassen will.

Ich denke nicht dass dies der Fall ist - da der Begriff ja auch von Leuten die ihn offenbar nicht generell negativ sehen auf ein konkretes Verhalten beschränkt wird.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2010, 12:08:55
Ich sehs halt aus einer prinzipiellen Sicht. Zum einen hat die Rollenspieltheorie ja einen gewissen wissenschaftlichen Anspruch, und dazu gehört natürlich auch die Neutralität gegenüber dem wissenschaftlichen Gegenstand. Da passt die Kategorisierung  in "gute" und "schlechte" Verhaltensweisen von vorneherein nicht besonders gut rein, weil das viel zu leicht missbraucht werden kann (und wird)

Zum anderen hat das ganze aber auch einen pädagogischen Aspekt. Letzten Endes ist die Idee der Rollenspieltheorie ja die einer Hilfestellung, mit der man seine eigene Spielweise analysieren und idealerweise seine Schwächen herausfinden und beheben kann. Wir können uns wahrscheinlich schnell drauf einigen, dass Darastins Ansatz, das Problem am konkreten Beispiel konstruktiv zu erklären und gleichzeitig Alternativen vorzuschlagen von einem railroadenden Gesprächspartner sicher deutlich besser aufgenommen wird als Drudenfusz' pauschales "Wenn Du railroadest, spielst du kein Rollenspiel mehr" oder Fischkopps beleidigendes "Erwachsene machen so was nicht".

Dummerweise neigt die große Mehrheit der MenschenRollenspieler eher zu Fischkopps als zu Darastins Verhalten. Drudenfusz war noch in soweit harmlos, als er ja niemanden direkt attackiert hat (und das wohl auch gar nicht wollte). Leute wie Fischkopp oder Heretic nehmen das jedoch auf und unterbinden dadurch, dass sie das sofort auf die persönliche Ebene heben, von vorneherein jede fruchtbare Diskussion.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 12:27:29
Wenn der Meister dann den BDSM Keller verlassen hat, darf ich ihm sicher widersprechen ohne gepaddelt zu werden: Nein, das ist erstmal noch gar nichts. Der SL hat eine Idee und plant in diese Richtung.

Dann wäre ich allerdings gespannt als was man es bezeichnet, wenn der SL durchaus in der Erwartungshaltung steht, dass die Spieler Interesse dafür zeigen, was er vorbereitet hat. Alternativ die Spieler von sich aus auf die Suche gehen, was die "idealste" Lösung ist, intensiv nachdenken und kleine positive oder negative Hinweise reagieren (nicht immer - aber oft). Immerhin sollte im Metagamingbereich jedem der Spieler klar sein, dass der 0-8-15 SL auch nur ein Mensch ist und vielleicht 2 Eventualitäten gut ausarbeiten kann, aber es auch Sackgassern gibt wo der Spielspaß einfach geringer wird, weil alles flach wird (unvorbereitet halt).

@Wormy
Ich komm mit meinen Spielern sehr gut klar. 2 neue, alte Spieler kommen von einem SL, der wirklich grenzwertig war. Dabei hat er ihnen z.B. revante Informationen nur 1x gegeben. Wenn sie falsch notiert oder vergessen wurden, gab es ein riesen Drama, weil er nichts 2x rausrückt. Genauso haben sich die Spieler wohl sehr unbeliebt gemacht, wenn einmal ein anderer Weg eingeschlagen wurde, als der SL gewünscht hat.
Sie haben also bei mir weitaus mehr Freiheiten (verglichen damit) und ich bin froh, dass ich mich drauf verlassen kann, dass wenn ich XY vorbereite, dass sie bemüht sind auch das zu machen.

@Coldwyn
Ich würde behaupten, dass alle in unserer Gruppe gute Konsumenten sind. Wenn ich spiele, dann bin ich auch ein guter Konsument - und benachdrucke das auch in letzter Zeit. Immerhin gehöre ich selbst gern zu den Spielern, die beinahe jedem SL durch die eigene - nennens wir mal Kreativität - gehörig auf den Senkel geht. Ich bin gut darin meine Charaktere zu optimieren (einfach, wenn man eine Vorliebe für Hexenmeister hat und immer ein ähnliches Schema spielt). Ich buddel mich solange durch Bücher, bis ich habe was ich will. Dann kann ich mir natürlich im Spiel viel rausnehmen, immerhin ist mein Charakter überdurchschnittlich stark. Wo allerdings ein Problem entsteht (m.M. auch bei vielen Spielern die mir auf die Nerven gehen): Das was man so schön als "Freiheit" bezeichnen kann, sind öfter mal äußerst Kopflose Aktionen.
Wenn der SL einen Weg vorbereitet und alles dahingehend beschreibt, dass - sagen wir mal 2 - Lösungsmöglichkeiten effektiv sind. Aber der (die) Spieler meinen sie müssten das geflissentlich ignorieren, dann sollten Konsequenzen darauf warten (gerne mal der Tod, wenn sie einer Übermacht gegenüber stehen). Ich gehöre allerdings zu den SL, die niemals einen SC sterben lassen, wenn es sich nur irgendwie vermeiden lässt.
Wo wir beim RR ankämen. Wenn ein SL sich wirklich viel Mühe bei der Vorbereitung gibt, und die Spieler geneigt sind mitzuspielen, dann fällt das RR nicht auf, weil nur die Eckpunkte vorgegeben sind.

Ich als SL und Spieler würde also eher behaupten, dass es die Egozentrik ist, die viel an RR so negativ gestalten. Da kann man auch viele Beispiele nennen, wo man sich fragt ob der Spieler etwas Verstand in der Birne hat:
"Ich spiel nen bösen Drow und jetzt lass dir mal einfallen, wie du mich durch Faerun schleust"
"Ich greif den Futzi dahinten an, weil ich ihn blöd finde. DAS soll mein Auftraggeber sein?? Der Alte Sack soll mals Maul halten"
"Nö, ich ignoriere die Nachricht die ich bekommen habe und erledige den Auftrag sicherlich nicht"
"Ich lauf während nem Kampf davon, während meine Gruppenmitglieder dann eindeutig sterben würden, weil meine Kampfeskraft fehlt"
"Ich greif meinen Mitspieler SC an, weil mein Charakter sich gerade dazu entschlossen hat den blöd zu finden"

Solche Aussagen laufen einem gern mal über den Weg. Wenn man nicht ab und an ein paar Idioten beim Spiel dabei hätten, die eine pure Lust daran haben alles kaputt zu machen, was der SL gebaut hat, wäre auch öfter weniger RR notwendig. Da ich schon mit ungefähr 20 oder 25 unterschiedlichen Leuten gespielt habe, kann ich durchaus sagen, dass es solche Leute gibt - und zwar nicht zu wenig.

Man kann einfach das RR dahingehend vermeiden, dass sich die Spieler vor Augen halten, dass der SL da etwas vorbereitet hat und er selbstverständlich möchte, dass sie DAS spielen. Wo der SL dann auch bedenkt, dass die Spieler sehr kreativ sein können den Weg von A zu B selbst zu gestalten - und nochdazu sehr grandios selbst zu gestalten.

Wars nicht Darastin, der meinte, man soll nicht mit Idioten spielen?? Ich mein, wenn man das bedenkt, dann ist weitaus weniger offensichtliches RR notwendig. Sondern man kann es bei einer subtilen Führung belassen.

Probleme mit besagten Spieler - um darauf zurück zu kommen - gibt es weniger, weil er kreative Pläne mit einbringt. Die sind vollkommen legitim (und teilweise sehr gut). Was mich stört/störte ist das gezielte Provozieren und eine enorme Egozentrik. Ich habe keine Lust auf Machtkämpfe. Weder In- noch OutGame.


Für alle die sich so vehement gegen eine Portion RR im Spiel aufregen: Schon mal überlegt, dass es auch von Können und Stärke zeigt, nicht immer kindisch mit den Füßen auf den Boden zu stampfen mit einem "ICH will das aber so. ICH bin der Spieler und ICH will bestimmen!!!". Einfach mal dem SL vertrauen und ein schönes Abenteuer spielen.
Genau das was viele Spieler hier ankreiden: Der SL steuert mich zu sehr! - machen sie doch selbst nicht anders: Ich als Spieler will alles bestimmen, alles machen, alles können! Und sowieso der Beste und Tollste sein.
Das "Beste und Tollste und sowieso" trift man weitaus öfter als einige sich hier selbst eingestehen möchten. Ob sie selbst so sind sei dahin gestellt, aber wenn man die Spieler in seiner Umgebung mal kritisch beeugt, dann wird man nicht nur Vollpfosten bei den SLs finden, sondern genauso bei den Spielern.
Und ICH möchte sicherlich nicht mit ein paar Spielern hier zusammenspielen, die sich so prostulieren, wie sie es hier gerade tun. Einfach weil sie ganz offensichtlich vergessen, dass sie selbst nicht der einzige Teilnehmer an dem Spiel "PnP" sind.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 09. Dezember 2010, 12:35:21
Ich wollte eigentlich auch nicht aussagen das sich alle Leute immer ganz korrekt verhalten. Hey..wir sind hier in einem Forum. ^^

Aber die Frage warum der Begriff so schwierig einzugrenzen ist stellt sich doch durchaus - und ich glaube nicht das dies mit einem übermässigem Wunsch ihn negativ erscheinen zu lassen zusammenhängen kann.

Dafür wurde weiter vorn eigentlich zu sehr klargestellt das es durchaus gute Gründe für Railroading geben kann. Aus meiner Sicht ist es mehr eine Gegenwehr dagegen das der Begriff negativ belegte Dinge umfasst. Wie zum Beispiel "Einschränkung der Handlungsfreiheit der Spieler"

Hier würde ich auch die Gründe für die Diskussion um "nicht plotrelevante Gründe für Railroading" sehen. Die Aussage "Railroading bedeutet den Spielern Aktionen aus anderen Gründen zu verweigern als der Plausibilität der Aktionen" klingt ja auch erstmal nach "da wäre etwas möglich, aber der böse SL sagt nein ohne einen echten Grund, weil ihm die Nase des Spielers nicht passt oder weil er keine Lust hat darauf einzugehen". Das ist damit eigentlich nicht gemeint - es klingt aber so.

Indem man hier Dinge wie das Setting oder die generelle Spielumgebung als "Railroading durch Einschränkung der Handlungsfreiheit" (also ohne diese Einschränkung) definiert umgeht man diesen als Vorwurf empfundenen Punkt. Macht den Begriff aber beliebig.

Nicht jede Einschränkung der Spieler ist Railroading  -  es kommt auf die Gründe an die diese Einschränkung hat. Und einzugestehen das etwas mit Gründen ausserhalb des Spiels zu tun hat ist schwierig, weil das negativ klingt. Selbst dann wenn es gute Gründe sein mögen.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 12:52:52
Hier würde ich auch die Gründe für die Diskussion um "nicht plotrelevante Gründe für Railroading" sehen. Die Aussage "Railroading bedeutet den Spielern Aktionen aus anderen Gründen zu verweigern als der Plausibilität der Aktionen" klingt ja auch erstmal nach "da wäre etwas möglich, aber der böse SL sagt nein ohne einen echten Grund, weil ihm die Nase des Spielers nicht passt oder weil er keine Lust hat darauf einzugehen". Das ist damit eigentlich nicht gemeint - es klingt aber so.
Schön, dass der von dir kommt  :P
Das ist es doch. Das ist es, weshalb es bei so etwas Zoff mit Spielern gibt und genau die Probleme hatte ich mit meinen (Plural) Problemspielern. Egal was ich gesagt oder getan habe, wurd alles darauf geschlossen, dass ich diese eine spezielle Person nicht leiden kann, oder mich freue (!!) ihr nen Strich durch die Rechnung zu ziehen.
Wer mit so einer Einstellung an den SL oder allgemein an das Rollenspiel ran geht, der sollte tunlichst und Konsequent den SL wechseln (wenn der SL es wirklich so handhabt), oder mal tunlichst an sich selbst arbeiten.

Vom SL erwarten, dass er unfehlbar ist und alle Möglichkeiten offen hält, aber jegliche Reaktion des SLs persönlich nehmen geht gar nicht...
Titel: Railroading
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Dezember 2010, 12:57:23
Dann wäre ich allerdings gespannt als was man es bezeichnet, wenn der SL durchaus in der Erwartungshaltung steht, dass die Spieler Interesse dafür zeigen, was er vorbereitet hat. Alternativ die Spieler von sich aus auf die Suche gehen, was die "idealste" Lösung ist, intensiv nachdenken und kleine positive oder negative Hinweise reagieren (nicht immer - aber oft). Immerhin sollte im Metagamingbereich jedem der Spieler klar sein, dass der 0-8-15 SL auch nur ein Mensch ist und vielleicht 2 Eventualitäten gut ausarbeiten kann, aber es auch Sackgassern gibt wo der Spielspaß einfach geringer wird, weil alles flach wird (unvorbereitet halt).
Das kann ich dir nicht sagen, falls ich deien Frage richtig verstehe.
Wenn ich etwas vorbereite, dann hoffe ich, dass meine Erwartungshaltung erfüllt wird. Was passiert wenn es nicht erfüllt wird könnte das railroading ausmachen.
Das etwas Unvorbereitetes flach wird kann ich jedoch nicht wirklich bestätigen. Sicher muss man kurze Absprachen zw. Tischregeln haben, z.B. dass der SL auch mal 30 Sekunden Ruhe zum Nachdenken bekommt, aber das ändert nichts am Erlebnis.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 13:02:39
Dann wäre ich allerdings gespannt als was man es bezeichnet, wenn der SL durchaus in der Erwartungshaltung steht, dass die Spieler Interesse dafür zeigen, was er vorbereitet hat. Alternativ die Spieler von sich aus auf die Suche gehen, was die "idealste" Lösung ist, intensiv nachdenken und kleine positive oder negative Hinweise reagieren (nicht immer - aber oft). Immerhin sollte im Metagamingbereich jedem der Spieler klar sein, dass der 0-8-15 SL auch nur ein Mensch ist und vielleicht 2 Eventualitäten gut ausarbeiten kann, aber es auch Sackgassern gibt wo der Spielspaß einfach geringer wird, weil alles flach wird (unvorbereitet halt).
Das kann ich dir nicht sagen, falls ich deien Frage richtig verstehe.
Wenn ich etwas vorbereite, dann hoffe ich, dass meine Erwartungshaltung erfüllt wird. Was passiert wenn es nicht erfüllt wird könnte das railroading ausmachen.
Das etwas Unvorbereitetes flach wird kann ich jedoch nicht wirklich bestätigen. Sicher muss man kurze Absprachen zw. Tischregeln haben, z.B. dass der SL auch mal 30 Sekunden Ruhe zum Nachdenken bekommt, aber das ändert nichts am Erlebnis.

Das wäre z.b. eine sehr praxisorientierte Lösung. Ich hatte da schon öfter darüber nachgedacht, aber es immer eher abgelehnt es so zu Handhaben. Obwohl ich viel offen mit den Spielern bespreche, sage ich während des Spiels nie, dass ich jetzt ganz gezielt etwas weiter vorbereite, weil ich es so nie bedacht hatte Bei dem ein oder andere (oder eben bei P.) kommen dann Kommentare á lá "Na super, jetzt weißt du unseren Plan und passt das was du vor gehabt hast dem an nur um es uns schwerer zu machen". Womit ich persönlich es bei dem Standart-Spieler lassen würde offen zu legen, dass ich diese Möglichkeit nicht bedacht hatte. Bei Spielern die ich sehr gut kenne, hätte ich keine Probleme, gerade wenn sie selbst schon mal geleitet hatten. Und man einander vertraut, dass das globale Ziel ein gutes Spiel für alle ist  :wink:

Ich bezog mich allerdings weniger auf Möglichkeiten, sondern auf echte Eckpunkte. Beispiel: "Killen wir unseren Auftraggeber" (Womit das gesamte Abenteuer Schmus wäre, weil ohne Auftraggeber nichts mehr läuft).  -_- Und leider gibt es Leute, die meinen solche "Schoten" öfter bringen zu müssen. Oder aber gezielt das Ablehnen von Aufträgen, Abenteuern, Hints und Co.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 09. Dezember 2010, 13:08:54
@AOS: Ja, das trifft es eigentlich recht schön. Weil beide ein ähnliches Thema beinhalten stehen Railroading und SL Willkür natürlich irgendwo auch in der gleichen Ecke.

Bei beiden liegen Gründe ausserhalb des eigentlichen Spiels (im Sinne der von den Charakteren erlebten Spielumgebung mit ihren Spielregeln und Grundzügen) vor. Und die Grenze zwischen beidem wird eigentlich nur durch die Bewertung der Gründe möglich. In einem Fall entscheide ich das Spieler A den Bösewicht halt nicht mit seiner Idee schon vorab enttarnen kann weil das selbigem Spieler und seiner Gruppe den Spass verderben würde (kurz zusammengefasst: Weil ich ihn mag). Und im nächstem Fall ist der Grund vielleicht das ich die Aktion einfach nicht mag oder der Meinung bin der Charakter sollte anders handeln als sein Spieler ihn spielen mag. Oder das der Spieler eh mal wieder eine Abreibung verdient hätte.

Die Geisteshaltung zwischen diesen Extremen (ich will meinen Spielern den Spass nicht verderben / Ich will es dem doofem Typen mal so richtig zeigen) könnte unterschiedlicher nicht sein. Dennoch liegt beides auf einer Ebene und die Handlungsweise bei beidem ist vergleichbar. Und das ist letztlich auch ein Grund für die negative Belegung des Begriffs.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 09. Dezember 2010, 13:09:19
@AoS:

Es ist verdammt schwierig auf deinen Beitrag zu antworten, denn du wirfst mehrere Dinge wild durcheinander und belegst sie mit Anekdoten, ich gebe mir aber mal Mühe die einzelnen Themen auseinander zu klamüsern wärend ich das unausweichliche Präventionsbier trinke:

Abenteuer-/Herausausforderungsdesign:
Es gibt einen Unterschied ob man ein Komplettpaket designed oder sich alle Optionen offen hällt. Die Frage ist eher ob man es sich angewöhnt etwas mehr Zurückhaltung zugunsten der Optionen zu haben, also nur die Herausforderung definiert, nicht umbedingt die Lösungen. Ähnliches gilt auch für Abenteuer-Disgn an- und für sich.

Mechanische Freiheit:
Ich gehöre ja zu den Leuten, die Spielern praktisch alle Freiheiten lassen, außer es artet in Arbeit aus (etwa wenn neue Subsysteme eingeführt werden müssen damit die gewollten Sachen sinnvoll ins Spiel passen). Mir ist es aber wichtig zu wissen was die Charaktere können und, falls was geplant ist, können werden. Ich finde es hilft gar nichts, SL zu sein ohne auf die mechanischen Aspekte einzugehen oder schlimmer, sie ganz zu ignorieren.

Der Wille zu Kooperieren:
Du beschreibst teils etwas, was ich auf den ersten Blick totalen Egoismus nennen würde, bei weiterem nachdenken aber als gewohnte Anti-Haltung einstufen könnte. Zuallererst: Es ist die absolute Grundvorraussetzung dass sich alle Beteiligten klar über ihre Rollen sind und auch zusammen Spielen möchten. Die von dir vorgebrachten Beispiele sind entweder ein Indiz dafür, dass du es mit einem Haufen von Egoisten zu tun hast, alternativ aber auch dafür dass die Leute so ziemlich angepisst da sie Fremdbestimmung und einseitige justifikation Leid sind. So oder so kann man daraus seine Konsequenzen ziehen.
Man kann das erweitern und sagen: Wir sitzen alle an diesem Tisch um beim Spielen Spaß zu haben und dazu hat jeder beizutragen. Jeder ist verpflichtet den Spaß der anderen Mitspieler zu gewährleisten und sich dementsprechend zu verhallten. Dabei ist keine Stimme mehr wert als die anderen. Als Spielleiter geht man auf alle Wünsche ein, als Spieler geht man auf die Situation ein, jeder kooperiert/spielt mit.
Der Umkehrschluss ist, wenn Kooperation versagt oder gar nicht erst stattfindet, meist zu sehen wenn die Anwesenden versuchen sich gegenseitig ihren Willen aufzudrücken.
Titel: Railroading
Beitrag von: Sangeet am 09. Dezember 2010, 13:13:36
Ich stelle mir die ganze Zeit die Frage wie man z.b. so etwas löst:

Der SL baut einen Dungeon, es sind viele schöne Goblins, ein Drache und andere Bewohner darin versteckt.

Die SC entschliessen sich nun den Bau auszuräuchern, d.h. die SC stehen vor dem "Bau" und wedeln den Rauch eines
grösseren Feuers in die Öffnung, und warten bis jemand rausgerannt kommt, und hauen die Monster dann eins
nach dem anderen Platt.

Gut vielleicht gibt es einen Abzug, aber falls der in der Nähe ist, oder es einfach ein Haus oder ein Burgfried ist, wäre das
doch eine Legitime Taktik...

Wie löst man das als Spielleiter ?

Man macht einen Outdoor Encounter aus dem Dungeon, und wegen der Cleveren Idee, lässt man die Monster noch ein
Wenig durch Rauch vergiften oder Erblinden. Das mag ja beim ersten mal noch spaßig sein, was ist aber wenn die
SC's verkappte Feuerteufel sind, und das öfters anbringen wollen ?

Zufälligerweise, sind alle Wälder Versteinert in einem Umkreis von 200km ? Es regnet permanent, und das Feuer geht aus ?
Kann man ja mal machen, aber irgendwann wird Dauerregen auch etwas unwahrscheinlich ?

Gruß

Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 09. Dezember 2010, 13:24:45
Ich stelle mir die ganze Zeit die Frage wie man z.b. so etwas löst:

Der SL baut einen Dungeon, es sind viele schöne Goblins, ein Drache und andere Bewohner darin versteckt.

Die SC entschliessen sich nun den Bau auszuräuchern, d.h. die SC stehen vor dem "Bau" und wedeln den Rauch eines
grösseren Feuers in die Öffnung, und warten bis jemand rausgerannt kommt, und hauen die Monster dann eins
nach dem anderen Platt.

Gut vielleicht gibt es einen Abzug, aber falls der in der Nähe ist, oder es einfach ein Haus oder ein Burgfried ist, wäre das
doch eine Legitime Taktik...

Wie löst man das als Spielleiter ?

Man macht einen Outdoor Encounter aus dem Dungeon, und wegen der Cleveren Idee, lässt man die Monster noch ein
Wenig durch Rauch vergiften oder Erblinden. Das mag ja beim ersten mal noch spaßig sein, was ist aber wenn die
SC's verkappte Feuerteufel sind, und das öfters anbringen wollen ?

Zufälligerweise, sind alle Wälder Versteinert in einem Umkreis von 200km ? Es regnet permanent, und das Feuer geht aus ?
Kann man ja mal machen, aber irgendwann wird Dauerregen auch etwas unwahrscheinlich ?

Gruß



Immer zuerst mit Bedenkzeit. Dann wirft man einen Blick in die regeln (PHB, DMG, was man auch sonst so zugelassen hat) und versucht einen Anhalltspunkt zu finden. In dem Fall würde ich über Windstärke und Cloud-Zauber gehen, vieleicht mal auf einer Zufallstabelle den Wind und die Windrichtung auswürfel und somit überhaupt entscheiden ob man etwas ausräuchern kann, etc.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 13:27:54
@AOS: Ja, das trifft es eigentlich recht schön. Weil beide ein ähnliches Thema beinhalten stehen Railroading und SL Willkür natürlich irgendwo auch in der gleichen Ecke.

Bei beiden liegen Gründe ausserhalb des eigentlichen Spiels (im Sinne der von den Charakteren erlebten Spielumgebung mit ihren Spielregeln und Grundzügen) vor. Und die Grenze zwischen beidem wird eigentlich nur durch die Bewertung der Gründe möglich. In einem Fall entscheide ich das Spieler A den Bösewicht halt nicht mit seiner Idee schon vorab enttarnen kann weil das selbigem Spieler und seiner Gruppe den Spass verderben würde (kurz zusammengefasst: Weil ich ihn mag). Und im nächstem Fall ist der Grund vielleicht das ich die Aktion einfach nicht mag oder der Meinung bin der Charakter sollte anders handeln als sein Spieler ihn spielen mag. Oder das der Spieler eh mal wieder eine Abreibung verdient hätte.

Die Geisteshaltung zwischen diesen Extremen (ich will meinen Spielern den Spass nicht verderben / Ich will es dem doofem Typen mal so richtig zeigen) könnte unterschiedlicher nicht sein. Dennoch liegt beides auf einer Ebene und die Handlungsweise bei beidem ist vergleichbar. Und das ist letztlich auch ein Grund für die negative Belegung des Begriffs.
Womit du den Eingangspost m.M. äußerst genial beantwortet hättest.

RR wird sehr oft dazu missbraucht (oder missverstanden.. je nach Person) um Aktionen durch zu boxen. Dabei macht es aber einen sehr grundlegenden Unterschied, ob es aus Willkür entsteht, oder aus der Notwendigkeit das Spiel weiterhin auf den Bahnen zu halten.

Was der Spieler XY als Willkür bezeichnet, mag nur sein, weil er stinkig ist, dass der SL seine Ach-So-Tolle-Aktion (mit Hintergrundinformationen, die der Spieler hat) nicht wertschätzt - weil der SL IHN nicht mag. Hierin wären auch beide Variaten deutlich beschrieben. Der SL ist n Arsch und nutzt RR für sich. Oder aber der Spieler denkt es ist RR, dabei gibt es gute Gründe im Hintergrund wieso es so ist und nicht anders.

Als praktisches Beispiel für die vermeindliche RR-Variante: Ein Monster hat aufgrund seines Typus den Vorteil, dass kein Flanking oder Grappe möglich ist. Die Spieler (die das Monster sinnigerweise nicht kennen), werden motzig, weil beides vom SL abgelehnt wird. Erste Reaktion "Du verarscht uns" - faire Antwort "DU hast keine Ahnung was HIER steht, also halt den Ball flach". Wenn die Spieler dem SL vertrauen, dass er weiß was er tut, dann werden sie sagen "Du bist dir sicher, dass es keinen Flanking/Grapple gibt?" - "Yo  :wink:".

Das ist dann vermeindliches RR, das man bei der Story ganz genauso haben kann. Wenn der Spieler meint er könnte den Bösewicht so und so enttarnen, dann funktioniert das halt nicht immer nur nicht, weil der SL so böse ist, sondern weil es Hintergründe gibt die es verhindern - dem SC und Spieler aber nicht bekannt sind.
Was eher unschön aber möglich ist, ist deine Variante, dass das Spiel sonst einfach nicht weiter ginge. Ist der SL offen und ehrlich und gibt zu verstehen, dass es zwar ne gute Idee ist, aber nicht ins AB passt, dann nimmt das ein fairer Spieler hin und spielt so weiter, dass alle noch Spaß haben können.

RR wird somit nur zu einem Problem, wenn Problem Spieler oder Problem SLs vorhanden sind. Womit der Mensch, nicht die grundsätzliche Methode das Problem wären....

@Sangeet
2 Grundlegende Dinge wären für mich wichtig:
1. Das funktioniert problemlos - immerhin sind da drinnen 5 Goblins und ein Babydrache und meine Vorbereitungszeit bestand lediglich darin die 2 Monster raus zu suchen und zu bearbeiten.

2. Das ist ein äußerst komplexer Dungeon wo 5 Stunden an Vorbereitungszeit investiert wurden. Komplexe Gänge, ein Rätsel, diverse Fallen etc. etc.
=> Aufgrund des Dungeons zeigt diese Aktion gar keine Wirkung. DAS bischen Feuer, das die Spieler legen können, würde höchstens einen Goblin aus einer einzigen Höhle beeinflussen, hat aber auf so einen riesigen Dungeon gar keine Wirkung - außer, dass ein leichter Rauch-Geruch in der Luft liegt. Es wäre ein ganzer Wald von Nöten um den gewünschten Effekt zu erzielen.
=> Es ist ein kleiner, aber enorm komplexer Dungeon. Viel an Vorbereitungsarbeit ginge Schrott. Es wird ausversehen eine Plot-Relevante Person getötet o.ä.... Whatever: "Liebe Spieler. Geniale Idee. Normalerweise solltet ihr das auch so machen... Nunja, ihr erinnert euch, dass es ein Spiel ist?? Somit gebe ich euch die göttliche ;) Eingebung, dass das heute und jetzt keine Gute Idee ist"... Tja, auch SLs denken nicht immer an alle Möglichkeiten  :alien:

@Coldwyn
Tja, ICH würde das Regelbuch nicht mal aufschlagen. Wieso auch.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 09. Dezember 2010, 13:33:35
@Coldwyn
Tja, ICH würde das Regelbuch nicht mal aufschlagen. Wieso auch.

Und ich denke an Replizierbarkeit. jede Entscheidung und jeden Präzedenzfall, die ich einführe, muss replizierbar sein. Schließlich lege ich gerade eben fest wie die Realphysik der Spielwelt funktioniert.

Übrigends, zu deinem Monsterbeispiel: Spielt man RAW, steht jedem Spieler ein Knowledge Check zu. Ist man offen, sagt man auch direkt an ob dieser bestanden wurde oder nicht. Wurde er das, dann teilt man den Spielern auch mit was sie, bedingt durch die höhe des Checks, wissen. Hier sind beide Seiten in der Verantwortung, der SL mit der Informationsvergabe, die Spieler indem sie einen verhauenen Check auch als solchen akzeptieren und dementsprechend spielen.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 13:49:47
@Coldwyn
Tja, ICH würde das Regelbuch nicht mal aufschlagen. Wieso auch.

Und ich denke an Replizierbarkeit. jede Entscheidung und jeden Präzedenzfall, die ich einführe, muss replizierbar sein. Schließlich lege ich gerade eben fest wie die Realphysik der Spielwelt funktioniert.
Was genaugenommen nur eine Pseudo-gerade-Linie ist. Immerhin gibt es dann noch ausreichend Gründe, weshalb es das nächste Mal anders ist. Man kann nunmal nicht alles auf Regeln reduzieren. Und die Frage zum Ausräuchern eines Dungeon ist etwas komplizierter als die Frage welcher Schaden ein Magisches Geschoss auf Stufe XY anrichtet.

Zitat
Übrigends, zu deinem Monsterbeispiel: Spielt man RAW, steht jedem Spieler ein Knowledge Check zu. Ist man offen, sagt man auch direkt an ob dieser bestanden wurde oder nicht. Wurde er das, dann teilt man den Spielern auch mit was sie, bedingt durch die höhe des Checks, wissen. Hier sind beide Seiten in der Verantwortung, der SL mit der Informationsvergabe, die Spieler indem sie einen verhauenen Check auch als solchen akzeptieren und dementsprechend spielen.
Wenn die Spieler allerdins nicht Mal auf die Idee kommen zu fragen ob sie nen Check machen dürfen, sondern lieber gleich motzen, dann sind sie selbst schuld  :wink:
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 09. Dezember 2010, 13:55:29
@Sangest: Ich denke es gibt mehrere Vorgehensweisen die diese Aktion der Spieler nicht irrelevant machen.

Zunächst einmal gibt es die Möglichkeit der Vorbereitung. Wenn man als SL einen Dungeon irgendwo platziert sollte man sich auch Gedanken über dessen Hintergrund machen. Irgendjemand hat diesen ja einmal gebaut. Und für diesen war ein irgendwo ausbrechendes Feuer gewiss auch eine Gefahr gegen die es sich zu wappnen galt.

Was genau könnten der/die Erbauer also dagegen für Maßnahmen getroffen haben? Es ist sehr warscheinlich das so ein Dungeon zum Beispiel 2 Ausgänge hat.

Hier siehst du durchaus auch einen Unterschied zum Railroading: Der Grund warum dort ein zweiter Ausgang ist hat nichts damit zu tun dass die Spieler keinen leichten Erfolg haben sollen - er ist in der Spielwelt konsistent. Was auch bedeutet das die Spieler zum Beispiel vorab auch dies einplanen könnten.

Was macht man nun wenn alle innerhalb der Spielwelt passenden Erwiderungen auf Spieleraktionen nicht ausreichen? Wenn es unlogisch wäre immer noch zu sagen: "Nein, das geht so nicht"?

Hier geben Railroading und Nicht-Railroading unterschiedliche Antworten die sich wenn man es zuspitzen will auf "sag nein" und "sag ja" reduzieren lassen. Und beides hat sowohl negative als auch positive Effekte die das weitere Spiel beeinflussen.
Titel: Railroading
Beitrag von: TheRaven am 09. Dezember 2010, 14:00:04
Edit
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 09. Dezember 2010, 14:01:42
@Coldwyn
Tja, ICH würde das Regelbuch nicht mal aufschlagen. Wieso auch.

Und ich denke an Replizierbarkeit. jede Entscheidung und jeden Präzedenzfall, die ich einführe, muss replizierbar sein. Schließlich lege ich gerade eben fest wie die Realphysik der Spielwelt funktioniert.
Was genaugenommen nur eine Pseudo-gerade-Linie ist. Immerhin gibt es dann noch ausreichend Gründe, weshalb es das nächste Mal anders ist. Man kann nunmal nicht alles auf Regeln reduzieren. Und die Frage zum Ausräuchern eines Dungeon ist etwas komplizierter als die Frage welcher Schaden ein Magisches Geschoss auf Stufe XY anrichtet.

Dabei ist es aber wesentlich komplexer. Zuallererst muss ich mich ja entscheiden was ich als effektiver einstufe, Realphysik oder Fantasyphysik (aka Magie). Dementsprechend schaue ich mir an was die Fantasyphysik so zu bieten hat, also in dem Fall Obscuring Mist und Stinking Cloud. Hier sehe ich übrigends auch den Bezug zu den Wind-Regeln, blättere also da nach.
Wenn ich mich also entscheide die Realphysik schwächer als die Fantasyphysik einzuordnen, darf der Effeckt den ich wähle nicht gleich dem Effeckt der Stinking Cloud sein, etc.
Wenn ich hier den Präzedenzfall schaffe, also ansage dass Realphysik immer schwächer ist als Fantasyphysik, ist es mein Job dies den Spielern auch mitzuteilen, damit sie bei späteren Fällen auch eine ordentliche Entscheidungsgrundlage haben.

Zitat
Übrigends, zu deinem Monsterbeispiel: Spielt man RAW, steht jedem Spieler ein Knowledge Check zu. Ist man offen, sagt man auch direkt an ob dieser bestanden wurde oder nicht. Wurde er das, dann teilt man den Spielern auch mit was sie, bedingt durch die höhe des Checks, wissen. Hier sind beide Seiten in der Verantwortung, der SL mit der Informationsvergabe, die Spieler indem sie einen verhauenen Check auch als solchen akzeptieren und dementsprechend spielen.
Wenn die Spieler allerdins nicht Mal auf die Idee kommen zu fragen ob sie nen Check machen dürfen, sondern lieber gleich motzen, dann sind sie selbst schuld  :wink:

Ja, dann ist man selbst schuld, absolut. Denn man hat es verpasst zu sagen: "Hey, hier mal eine kurze Pause, ich muss euch etwas über Monster und Knowledge Checks mitteilen an dass ihr euch bitte halten solltet, damit es nie Gemotze gibt".

Btw, ich erweitere gerade den Obigen Beitrag, kannst also nacher  mal drauf schaun.
Titel: Railroading
Beitrag von: Darastin am 09. Dezember 2010, 14:03:42
ignorier' mich nicht, Darastin:x
Ooops, sorry!

Mal sehen...

Jedenfalls entsteht so ein Szenario, das dieSC zwingt, ihre Rolle als flüchtige anzunehmen.
Hier ist der Knackpunkt: Zunächst einmal ist ein Szenario an sich eigentlich nie 100%ig zwingend. Die Frage ist daher: Wie sehr erzwingst Du den Zustand "SC als Flüchtige"? Drückst Du ihn auch gegen Handlungen und Fakten durch, die das unglaubwürdig bis unmöglich machen? So auf die Schnelle fällt mir z.B. die Möglichkeit eines SC mit guter Reputation oder einfach nur hohem Stand ein (Paladin, Priester einer hoch angesehenen Gottheit, Adliger, Vitamin B usw. - ist natürlich auch stark setting- und kampagnenabhängig), an dem das Ganze eigentlich scheitern müßte. Den kann man nämlich nicht einfach mal so beschuldigen.

Natürlich kannst Du nun auch für diesen Topf einen Deckel einplanen, aber ein Szenario, das wirklich 100%ig lückenlos einen ganz bestimmten Ausgang erzwingt, sieht in den Augen der Spieler exakt wie "richtiges" Rairoading aus: Egal was man tut, es läuft immer auf Punkt X hinaus. Dann kann man das "tun" auch gleich sein lassen und sich einfach nur hinsetzen und berieseln lassen.

Zitat
Dennoch entsteht so ein Szenario, das durchaus Railoading genannt werden kann, den Spielern aber trotzdem alle freiheiten lässt.
Das wäre ein Widerspruch in sich. Meine Auffassung von Railroading ist definiert durch das Einschränken oder Eliminieren legitimer Freiheiten (was für eine bestimmte Runde legitim ist steht auf einem anderen Blatt - ich will damit vor allem destruktives Spiel und aus dem Gruppenkonsens hervorgehende freiwillige Einschränkungen ausschließen). Das kann aber auch dadurch geschehen, daß man Freiheiten in Scheinfreiheiten umwandelt; indem man die Handlungen zwar geschehen und Fakten bestehen läßt, aber ihre Konsequenzen moderiert oder gar ignoriert.


Dann wäre ich allerdings gespannt als was man es bezeichnet, wenn der SL durchaus in der Erwartungshaltung steht, dass die Spieler Interesse dafür zeigen, was er vorbereitet hat. Alternativ die Spieler von sich aus auf die Suche gehen, was die "idealste" Lösung ist, intensiv nachdenken und kleine positive oder negative Hinweise reagieren (nicht immer - aber oft).
Ganz normales Rollenspiel?

Wobei das nicht die einzige mögliche Spielweise ist und daher darauf geachtet werden muß, daß alle anderen das genau so wollen. Sonst hat man ein gewaltiges Problem!

Zitat
Immerhin sollte im Metagamingbereich jedem der Spieler klar sein, dass der 0-8-15 SL auch nur ein Mensch ist und vielleicht 2 Eventualitäten gut ausarbeiten kann, aber es auch Sackgassern gibt wo der Spielspaß einfach geringer wird, weil alles flach wird (unvorbereitet halt).
Deswegen habe ich auch kein großes Problem mit einem SL der sagt: Puh Leute, das war jetzt unerwartet; da habe ich noch nichts vorbereitet.

Meines Erachtens nach zeichnet sich gute Vorbereitung aber vor allem auch dadurch aus, daß man sich weniger auf Ereignisse denn auf das Szenario, die Akteure und hie Hintergründe konzentriert. Dann ist es normalerweise nicht so schwierig, sich auf unerwartete Wendungen einzustellen.

Zitat
Solche Aussagen laufen einem gern mal über den Weg.
Mag sein, aber wer nimmt denn solche Vollpfosten ernst? Obwohl... wenn man es genauer betracfhtet.. vieles davon ist gar nicht so deppenhaft, wenn die Spieler eine Sandbox erwarten; führt aber zum großen Knall wenn es stattdessen um einen AP geht. Daher: Regel Nummer Drei. Nein, man muß als SL nicht alle Details unter stremngster Geheimhaltung verwahren. Normalerweise zahlt es sich aus wenn die Spieler von vorne herein wissen wo es lang gehen soll.

Zitat
Wenn man nicht ab und an ein paar Idioten beim Spiel dabei hätten, die eine pure Lust daran haben alles kaputt zu machen, was der SL gebaut hat, wäre auch öfter weniger RR notwendig.
Nein! Nein! NEIN!

Idioten sind ein Out-Game-Problem. Das regelt man Out-Game. Halte lieber das Spiel an und stelle die Leute zur Rede als das irgendwie ins Spiel einfließen zu lassen!

Zitat
Da ich schon mit ungefähr 20 oder 25 unterschiedlichen Leuten gespielt habe, kann ich durchaus sagen, dass es solche Leute gibt - und zwar nicht zu wenig.
Da war die Deppenquote bei mir schon deutlich niedriger.. aber siehe oben: Stelle vorher klar, was die Leute vom Spiel erwarten! Das ist eben nicht selbstverständlich; dazu gibt es zu viele Spielweisen und Vorlieben.

Zitat
Wars nicht Darastin, der meinte, man soll nicht mit Idioten spielen??
Ja, das war ich und bin es immer noch.

Zitat
Ich mein, wenn man das bedenkt, dann ist weitaus weniger offensichtliches RR notwendig. Sondern man kann es bei einer subtilen Führung belassen.
Nein; siehe oben. Railroading löst keine Out-Game-Probleme; es schafft höchstens neue.

Zitat
Für alle die sich so vehement gegen eine Portion RR im Spiel aufregen: Schon mal überlegt, dass es auch von Können und Stärke zeigt, nicht immer kindisch mit den Füßen auf den Boden zu stampfen mit einem "ICH will das aber so. ICH bin der Spieler und ICH will bestimmen!!!". Einfach mal dem SL vertrauen und ein schönes Abenteuer spielen.
Das geht am Knackpunkt vorbei. Regel Nummer Drei. Man bespricht vorher, was man vom Spiel erwartet. Diesen Konsens nennt man nicht umsonst auch Gruppenvertrag; das soll verdeutlichen, daß jeder einen Anspruch darauf hat, das sich alle auch daran halten. Wenn sich nun ein Spieler beschwert dann kann es natürlich sein, daß er einfach nur ein Egoist ist. Aber vielleicht ist ja was dran, also schadet es nicht einmal zuzuhören. Sollte sich der Spieler tatsächlich als Arschloch herausstellen, dann sollte man aber auch nicht weiter zögern und knallhart Regel Nummer Zwei anwenden. Und dabei nicht vergessen, daß sich diese auf die Qualitäten als Spieler bezieht.

Wichtig: Nicht jeder gute Kumpel ist auch ein guter Mitspieler!

Bis bald;
Darastin
Titel: Railroading
Beitrag von: TheRaven am 09. Dezember 2010, 14:07:45
Ich finde diese ganze Diskussion mehrheitlich überflüssig, denn Railroading ist nicht das Problem, sondern die mehrheitlich unschöne Lösung für eine vorher stattfindende Problematik. Bei klassischem P&P Rollenspiel geht es in Bezug auf die Geschichte nicht um das WAS, sondern das WIE.

Die Prämisse ist, dass die Mitspieler, so überraschend es auch klingen mag, mitspielen. Der Spielleiter, leitet die Mitspieler. Es ist eine Kooperation unter gewissen Voraussetzungen. Klassischerweise sind die Mitspieler die Helden der Geschichte und diese funktioniert daher auch nur dann wirklich gut, wenn sich die Leute entsprechend verhalten.

Railroading kommt eigentlich immer nur dann zur Anwendung, wenn diese Kooperation versagt. Die Spieler sind gemäss ihrer Rolle in der Geschichte dazu bestimmt gewisse Handlungen zu durchlaufen, sonst ist eine sinnvolle Geschichte gar nicht möglich. Der Spielleiter hat Sorge zu tragen, dass diese Handlung bzw. die Ziele klar, sinnvoll und unterhaltsam sind. Die Individualität und Entscheidungsfreiheit liegt in der Umsetzung, dem WIE.

Also sollte man nicht über Railroading sprechen, sondern über diese Kooperation. Und hier noch mal ganz klar eine Abgrenzung. Wer mit diesem Argument kommt ist ein Vollidiot, weil er das Nachfolgende nicht gelesen hat: Hier geht es um das klassische, strukturierte Abenteuer und nicht um das Sandbox-Spiel, welches eine Alternative darstellt und diesen oben erwähnten Regeln naturgemäss nicht folgt. Ich gehe weiter davon aus, dass der Gruppe von Anfang an glasklar ist, welches Spielprinzip angewendet wird, denn sonst endet die Sache eh im Chaos.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 14:10:06
Ja, dann ist man selbst schuld, absolut. Denn man hat es verpasst zu sagen: "Hey, hier mal eine kurze Pause, ich muss euch etwas über Monster und Knowledge Checks mitteilen an dass ihr euch bitte halten solltet, damit es nie Gemotze gibt".
:lol: Grandios. Also wenn was nicht klappt, dann ist der SL Schuld. Mehr sagst du doch grad nicht. Das was du gerade tust ist Spieler als dumm abzustempeln. Ihre eigenen Charaktere und deren Können, sollte ihnen durchaus bewusst sein.

@Darstin
Wegen den Spielweisen: Natürlich - DAS muss man abklären. Wenn man merkt, dass es so gar nicht zusammenpasst, dann müssen sich die Wege trennen. Wenn allerdings 1 neuer Spieler versucht 1 gesamte Gruppe umzumodeln, dann muss er damit Rechnen, dass er auf Granit beißt.
Auf der anderen Seite benötigen Spieler ein gewisses Spielbewusstsein. Wenn sie also im PnP eher unerfahren sind, oder aber so gar nicht übers PnP nachdenken, dann wird es schwer sowas vorher zu klären. Nach 4-8x Spielen sollte man das allerdings merken, wo man den Spieler dann vor die Wahl stellen kann: Du passt dich dem Rest an (und der Rest schaut wo man dir entgegen kommen kann und möchte), oder aber du suchst dir eine neue Gruppe.

@Rabe
Genial. Du hast die Diskussion perfekt beendet ... Jeder der jetzt noch meint er müsste weiter diskutieren schießt sich selbst ins Aus  :)
Titel: Railroading
Beitrag von: TheRaven am 09. Dezember 2010, 14:14:24
Eine Diskussion ist nie wirklich beendet, höchstens vertagt.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 14:15:44
Eine Diskussion ist nie wirklich beendet, höchstens vertagt.

Manchmal ist es auch eine Stärke zuzugeben, dass andere Recht haben und man selbst gerade in ner Sackgasse sitzt und um sich schlägt. Und das steht dein Post weit drüber: Nicht von persönlichem Gusto geprägt, sondern eine sachliche, kompetente Analyse.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2010, 14:21:04
Aber die Frage warum der Begriff so schwierig einzugrenzen ist stellt sich doch durchaus - und ich glaube nicht das dies mit einem übermässigem Wunsch ihn negativ erscheinen zu lassen zusammenhängen kann.

oh, ich denke schon. Denn um den Begriff so zu definieren, dass er tatsächlich nur Negativbeispiele umfasst, muss man ihn so eng fassen, dass viele Verhaltensweisen, die von allen als Railroading angesehen werden, auf einmal rausfallen. Die Mühe macht sich natürlich niemand, weswegen (ich wiederhol mich hier) die Definition von den "Railroadern" nicht anerkannt wird, sich dafür aber wunderbar als Kampfbegriff eignet, mit dem man Leute in die Ecke stellen kann (ob sie da nun hingehören oder nicht).

Zitat
Dafür wurde weiter vorn eigentlich zu sehr klargestellt das es durchaus gute Gründe für Railroading geben kann. Aus meiner Sicht ist es mehr eine Gegenwehr dagegen das der Begriff negativ belegte Dinge umfasst. Wie zum Beispiel "Einschränkung der Handlungsfreiheit der Spieler"

"Einschränkung der Handlungsfreiheit der Spieler" ist aber nicht negativ belegt, sondern eine ganz neutrale Aussage. Deswegen wird da ja auch statt dessen von der "Entwertung" statt der "Einschränkung" gesprochen.

Zitat
Hier würde ich auch die Gründe für die Diskussion um "nicht plotrelevante Gründe für Railroading" sehen. Die Aussage "Railroading bedeutet den Spielern Aktionen aus anderen Gründen zu verweigern als der Plausibilität der Aktionen" klingt ja auch erstmal nach "da wäre etwas möglich, aber der böse SL sagt nein ohne einen echten Grund, weil ihm die Nase des Spielers nicht passt oder weil er keine Lust hat darauf einzugehen".

Nein, tut es nicht. Muss man sich schon dazudenken. Ungeachtet dessen ist die Aussage natürlich falsch. und "plotrelevant" und "Plausibilität der Aktionen" sind auch verschiedene Dinge

Zitat
Indem man hier Dinge wie das Setting oder die generelle Spielumgebung als "Railroading durch Einschränkung der Handlungsfreiheit" (also ohne diese Einschränkung) definiert umgeht man diesen als Vorwurf empfundenen Punkt. Macht den Begriff aber beliebig.

Keineswegs. Der Kern des Railroadings ist die "Einschränkung der Handlungsfreiheit der Spieler durch den SL", nicht "die Einschränkung der Handlungsfreiheit der Spieler durch den SL in einem bewusst so gewählten Kontext, dass es auf alle Fälle etwas negatives ist". Wo keine Einschränkung, da auch kein Railroading. Ziemlich trennscharf, diese Definition.

Zitat
Nicht jede Einschränkung der Spieler ist Railroading

Stimmt. Nicht jeder Einschränkung der Spieler ist eine Einschränkung ihrer Handlungsfreiheit. Stellt sich die Frage, wieso du das doch so wichtigen Wörtchen "Handlungsfreiheit" plötzlich weglässt. Provokative These: Weil dann plötzlich Verhaltensweisen darunter fallen, die du (oder wer auch immer Railroading als das Böse an sich ansieht) ebenfalls an den Tag legst. Und das kann und darf nicht sein, denn dann hättest du plötzlich das Problem, dich nicht mehr so einfach von den bösen Railroadern abzugrenzen zu können.

und damit wären wir dann  wieder beim ersten Absatz meines Posts.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 09. Dezember 2010, 14:24:39
Ja, dann ist man selbst schuld, absolut. Denn man hat es verpasst zu sagen: "Hey, hier mal eine kurze Pause, ich muss euch etwas über Monster und Knowledge Checks mitteilen an dass ihr euch bitte halten solltet, damit es nie Gemotze gibt".
:lol: Grandios. Also wenn was nicht klappt, dann ist der SL Schuld. Mehr sagst du doch grad nicht. Das was du gerade tust ist Spieler als dumm abzustempeln. Ihre eigenen Charaktere und deren Können, sollte ihnen durchaus bewusst sein.

Erkläre mir bitte wie du zu diesem Schluss kommst. Im PHB stehen genau 3 Zeilen wie Knowledge Skill auf Monster anzuwenden sind, mehr nicht. Ich erwarte nicht zwingend dass jemand alle regeln in diesem Buch im Kopf hat und sich daher im klaren ist welche weiteren bedeutungen Knowledge Skills überhaupt haben.
Hier sehe ich den SL in der Pflich, der oder die hat ja ständig das MM zur Hand in dem auf die Knowledge Sache mehr eingegangen wird.
Titel: Railroading
Beitrag von: Kree am 09. Dezember 2010, 14:29:49
@Sangeet

Nunja dann räuchern die Helden halt den Kerker aus. Die Goblins und Drachen reagieren so wie man halt reagiert wenn man aus geräuchert wird, zuerst versucht man die Quelle zu finden und dann zu beseitigen. Oder sie rennen von mir aus kopflos raus, was bei einem Drachen eher weniger der Fall sein dürfte bei Goblins schon.

Fallen im Kerker bleiben bestehen und stellen immer noch eine Gefahr für die Helden dar.

Achso und sollten Gefangene in dem Kerker sein, würfel ich halt den Schaden aus bzw. nach normalen "Erstickungs-Regeln" wenn die Gefangenen dann sterben, ist das eben eine konsequenz und der Plot verändert sich. Immerhin müssen die Helden dem guten König erklären
warum seine Tochter tot ist, sowas wirkt sich in der Regel schlecht auf die Belohnung aus bzw. die Helden können Lügen/Betrügen oder halt einen weg finden ihre Fehler zu bereinigen. Aber das ist idR nen Plot für sich.

Es kann auch sein das die Gefangenen überleben (wie gesagt wird einfach nach Regeln durch gezogen) dann haben die Spieler eben ne tolle Idee gehabt und ihren Auftrag schnell und sauber erledigt, solche Erfolgserlebnisse sind doch auch nicht verkehrt. Ich freue mich immer wenn meine Spieler "Initative" beim Spielen haben.

Was die Vorbereitung von Spontanen Plots usw. betrifft naja das ist halt Arbeit die man als Meister macht oder eben nicht. Ich sagte schon in einen anderen Beitrag das ich in den Jahren als Meister Sammlungen an Plots/Orten/NPCs angelegt habe, die ich jederzeit einsetzen kann. Eben auch aus dem Railroad recycling, alles was ich mal vorbereitet habe und dann nicht verwendet habe.

Wissenschaftlich heisst übrings nicht zwangsweise Wertneutral, sondern objektive beurteilung der Vor und Nachteile. Es ist schlecht die Temperatur mit dem Finger zu messen, es ist gut ein Thermometer zu nehmen. Die Auswertung warum die eine Methode besser oder schlechter ist sollte Objektiv getroffen werden.

RR muss für den einzelnen Fall beurteilt werden. Aber idR ist es schlechter dem Spieler Schuhe anzuziehen die ihm nicht passen nur weil ich sie hübsch finde, besser ist es doch wenn der Spieler den Schuh trägt in dem er am besten laufen kann.

mfg
Kree
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 14:30:40
Ja, dann ist man selbst schuld, absolut. Denn man hat es verpasst zu sagen: "Hey, hier mal eine kurze Pause, ich muss euch etwas über Monster und Knowledge Checks mitteilen an dass ihr euch bitte halten solltet, damit es nie Gemotze gibt".
:lol: Grandios. Also wenn was nicht klappt, dann ist der SL Schuld. Mehr sagst du doch grad nicht. Das was du gerade tust ist Spieler als dumm abzustempeln. Ihre eigenen Charaktere und deren Können, sollte ihnen durchaus bewusst sein.

Erkläre mir bitte wie du zu diesem Schluss kommst. Im PHB stehen genau 3 Zeilen wie Knowledge Skill auf Monster anzuwenden sind, mehr nicht. Ich erwarte nicht zwingend dass jemand alle regeln in diesem Buch im Kopf hat und sich daher im klaren ist welche weiteren bedeutungen Knowledge Skills überhaupt haben.
Hier sehe ich den SL in der Pflich, der oder die hat ja ständig das MM zur Hand in dem auf die Knowledge Sache mehr eingegangen wird.
Der SL ist für das AB verantwortlich. In der Beziehung besitze ich allerdings eine eigene Einstellung die meine Spieler kennen.

Wie du es meinst: Die Spieler müssen freiheit haben und dürfen nicht so behandelt werden, als wären sie dumm. Klasse, dann kennen sie hoffentlich auch die Basisregeln ausreichend und sind auch in dieser Beziehung nicht dumm.

Du beschwerrst dich, dass ich angeblich meine Spieler behandle als wären sie "dumm" du tust aber in einem anderen Bereich nichts anderes. Nur wenn du es machst ist es natürlich richtig.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 09. Dezember 2010, 14:34:25
Ja, dann ist man selbst schuld, absolut. Denn man hat es verpasst zu sagen: "Hey, hier mal eine kurze Pause, ich muss euch etwas über Monster und Knowledge Checks mitteilen an dass ihr euch bitte halten solltet, damit es nie Gemotze gibt".
:lol: Grandios. Also wenn was nicht klappt, dann ist der SL Schuld. Mehr sagst du doch grad nicht. Das was du gerade tust ist Spieler als dumm abzustempeln. Ihre eigenen Charaktere und deren Können, sollte ihnen durchaus bewusst sein.

Erkläre mir bitte wie du zu diesem Schluss kommst. Im PHB stehen genau 3 Zeilen wie Knowledge Skill auf Monster anzuwenden sind, mehr nicht. Ich erwarte nicht zwingend dass jemand alle regeln in diesem Buch im Kopf hat und sich daher im klaren ist welche weiteren bedeutungen Knowledge Skills überhaupt haben.
Hier sehe ich den SL in der Pflich, der oder die hat ja ständig das MM zur Hand in dem auf die Knowledge Sache mehr eingegangen wird.
Der SL ist für das AB verantwortlich. In der Beziehung besitze ich allerdings eine eigene Einstellung die meine Spieler kennen.

Wie du es meinst: Die Spieler müssen freiheit haben und dürfen nicht so behandelt werden, als wären sie dumm. Klasse, dann kennen sie hoffentlich auch die Basisregeln ausreichend und sind auch in dieser Beziehung nicht dumm.

Du beschwerrst dich, dass ich angeblich meine Spieler behandle als wären sie "dumm" du tust aber in einem anderen Bereich nichts anderes. Nur wenn du es machst ist es natürlich richtig.

Immer noch: Nein. ich habe keine dieser Aussagen getroffen.
Meine Fragen an dich waren:
- Wenn es eine Mechanik dafür gibt, warum findet sie keinen Einsatz.
- Wenn sie durch Unwissenheit keinen Einsatz findet, warum wird dieses Wissen nicht vermittelt.
- Wenn dieses Wissen nicht vermittelt wird, warum nicht?

Mein Standpunkt dazu ist klar, jeder der Wissen besitzt, sollte dieses auch vermitteln. Die Wissenslast liegt bei allen Beteiligten.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 09. Dezember 2010, 14:34:33
Stellt sich die Frage, wieso du das doch so wichtigen Wörtchen "Handlungsfreiheit" plötzlich weglässt.

Hat in diesem Fall keine tiefere Bedeutung - ich würde den Satz auch mit Handlungsfreiheit so stehen lassen.

Nicht jede Einschränkung der Handlungsfreiheit ist Railroading. Es kommt immer auf die Gründe an. Ich fühle mich ja auch in unserer realen Welt nicht "gerailroaded" in schönstem denglisch wenn so ein Haus nur eine bestimmte Anzahl Türen hat und ich vom erstem nicht in den dritten Stock komme ohne den zweiten Stock zu durchqueren. Es gibt einfach in meiner Welt verankerte Gründe dafür. Und dies lässt sich auch auf fiktive Spielwelten anwenden.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 14:51:46
Mein Standpunkt dazu ist klar, jeder der Wissen besitzt, sollte dieses auch vermitteln. Die Wissenslast liegt bei allen Beteiligten.
Weil man als SL auch nicht immer dran denken muss, was die Spieler grad alles vergessen. Wenn ein Spieler regelmäßig vergisst seinen Schiled-Bonus mit in die RK einzurechnen, dann MUSS der SL daran auch nicht denken - kann aber.

Ich kann allerdings generell die Mentalität "Wenn es ein Vorteil gibt, her damit, sonst halt ja den Mund SL" nicht leiden. Ich gebe viel an Infos und Tipps raus, wenn ich dran denke, aber ich sehe mich nicht der Pflicht zu sagen: "Wenn du wissen willst, wieso du hier grad keinen Flankingbonus bekommst, dann würfel mal auf Dungeoneering". Wenn der Spieler dem SL dann Willkür unterstellt, dann läuft eindeutig was falsch - wobei der Spieler dann lieber den SL/die Gruppe wechseln sollte, wenn so viel im Argen liegt.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 09. Dezember 2010, 14:59:45
Mein Standpunkt dazu ist klar, jeder der Wissen besitzt, sollte dieses auch vermitteln. Die Wissenslast liegt bei allen Beteiligten.
Weil man als SL auch nicht immer dran denken muss, was die Spieler grad alles vergessen. Wenn ein Spieler regelmäßig vergisst seinen Schiled-Bonus mit in die RK einzurechnen, dann MUSS der SL daran auch nicht denken - kann aber.

Ich kann allerdings generell die Mentalität "Wenn es ein Vorteil gibt, her damit, sonst halt ja den Mund SL" nicht leiden. Ich gebe viel an Infos und Tipps raus, wenn ich dran denke, aber ich sehe mich nicht der Pflicht zu sagen: "Wenn du wissen willst, wieso du hier grad keinen Flankingbonus bekommst, dann würfel mal auf Dungeoneering". Wenn der Spieler dem SL dann Willkür unterstellt, dann läuft eindeutig was falsch - wobei der Spieler dann lieber den SL/die Gruppe wechseln sollte, wenn so viel im Argen liegt.

Tendenziell gebe ich dir ja Recht, auch wenn du hier wieder zwei nicht zusammengehörende Dinge zusammenwirfst.
ja, jeder ist dafür verantwortlich sich um seinen Teil der Regeln zu kümmen, ausser es wurde etwas anderes Abgemacht oder man hat sich davor über Ausnahmen geeinigt.
Nein, persönliche Angelegenheiten, egal ob Anfeindungen, Vorwürfe oder wirkliche Willkür, haben bei sowas nichts zu suchen. Wie gesagt, wenn es Regeln gibt auf die man sich beziehen kann, verweist man auch auf diesem.
Ja, wenn die Spielstile nicht kompatibel sind, sollte man sich trennen.

Die Frage die du aber immer noch schuldig bist, auch wenn du dich gut darum herum windest ist die:
Wenn du deine Spieler und ihre marotten kennst, warum sagst du nicht einfach an: "Würfelt Ini und Knowledge"? Das sind gerade mal zwei Wörter mehr, kosten dich also keine wertvolle Lebenszeit und erspart die ganzen lästigen Diskussionen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 09. Dezember 2010, 15:59:11
oh, ich denke schon. Denn um den Begriff so zu definieren, dass er tatsächlich nur Negativbeispiele umfasst, muss man ihn so eng fassen, dass viele Verhaltensweisen, die von allen als Railroading angesehen werden, auf einmal rausfallen.

Um mal noch kurz auf Wormys Aussage hier oben einzugehen: Eigentlich würden mir da gar nicht so viele Verhaltensweisen einfallen die wirklich von allen als Railroading angesehen werden aber aus der Definition "Einschränkung der Handlungsfreiheit aus anderen als InGame Gründen" herausfallen.

Welche genau sollten dies sein? Der Punkt ist doch gerade das Dinge wie "über die Berge führt ein Pass / den Fluss kann man an der grossen Furt überqueren" nicht von allen als Railroading betrachtet werden.
Titel: Railroading
Beitrag von: Heretic am 09. Dezember 2010, 16:20:40
PS: Heretic sagt nix mehr dazu. Eigentlich Schade, da er doch eine recht extreme Meinung hatte, die sicherlich die Diskussion bereichern könnte.

Ok, dann sag ich mal was dazu:
Für mich sind alle Handlungsweisen des SL Railroading, die zu einer gewissen Statik führen, und die dazu führen, dass die Aktionen von SCs letztlich nichtig wären. Klar, mir ist bewusst, dass ein SL gewisse Entscheidungen trifft, aber ich für meinen Teil mag darum auch eigentlich keine "X passiert wenn Y passierte"-Abenteuer. Ich mag Szenarien, keine Drehbücher.

Ein Beispiel:

Untotenarmee XY befindet sich in Gräberfeld Y auf Berg Z.

Der Konflikt:
Die Spieler werden diese "erwecken"/aufscheuchen, sobald sie dieses Gräberfeld betreten, woraufhin die Armee südwärts zieht, um die Lebenden auf ihre Seite zu ziehen.
 
Tun sie dies nicht, so passiert nichts, die Armee bleibt in ihren Gräbern.

Entscheidet sich der SL jedoch, ENTGEGEN der Prämisse das Szenario abzuändern, und die Armee TROTZ des Fernbleibens der SC von selbigem auftauchen und südwärts ziehen zu lassen, dann ist das mMn Railroading, weil damit die Entscheidung der SCs, dieses Gräberfeld NICHT zu stören, unterminiert wird.
  
Dies jedoch unter der Maßgabe, dass der Konflikt für die SCs NICHT bereits darin besteht, diesen selbst anzunehmen. Wäre das der Fall, wäre selbiges in meinen Augen erst dann RR wenn der SL es den Spielern&SCs NICHT kommunizieren würde, oder ihnen keine Hinweise gäbe, dass ein Fernbleiben u.U. trotzdem zur Erweckung und dem Aufmarsch der Armee führen könnte.

Klar soweit?

p.s.: Gute Fertigabenteuer gibt es. Zum Beispiel einige Traveller-Abenteuer, die Szenarios präsentieren, anstatt Drehbücher. 
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 09. Dezember 2010, 16:50:48
In gewisser Weis eschreibst du gerade einen ausserordentlichen Blödsinn zusammen, Heretic.
Es besteht ja dann doch ein signifikanter Unterschied darin, ob ich als SL entscheide ein Event auszulösen oder ob die Spieler zwingend dabei sein müssen.
Es wäre etwas ganz anderes die Spieler so oder so das Event auskösen zu lassen, oder aber, ihnen die Option zu nehmen der ganze Sache einfach aus dem Weg zu gehen.

Wenn man diese Logik durchgehend benutzt, dürfte es keinen krieg zwischen Amerika und dem Irak geben, da wir nicht anwesend sind ...
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2010, 17:04:06
Welche genau sollten dies sein?

Alle die, bei denen die Spieler darum wissen und damit einverstanden sind, dass sie gerailroadet werden.  Jedes beliebige Beispiel, aus dem man "gegen den Willen der Spieler" streichen kann. Oder auch: ALLES, was du als railroading bezeichnest, wenn ich diese Randbedingung verändere.

und ja, dann ist es immer noch Railroading.

P.S.: Es reicht übrigens völlig aus, wenn ich ein einziges Gegenbeispiel nennen kann, damit eine rein negative Begriffsdefinition keinen Sinn mehr hat.
Titel: Railroading
Beitrag von: TheRaven am 09. Dezember 2010, 17:14:08
@Heretic
Es kommt alleine darauf an ob die Spieler sich bewusst gegen die Handlung der Geschichte stellen und den Friedhof alleine aus diesem Grunde nicht besuchen oder ob es in der Tat eine Entscheidung ist, welche für die Haupthandlung nicht massgebend ist. Dies kann auch das Versagen des SL darstellen diesen Unterschied nicht klar genug aufgezeigt zu haben. Also brechen die Spieler hier den Handlungsstrang und ist es Absicht oder Unvermögen des SL? Wenn ja, dann ist Railroading, wie bereits erwähnt, nur der unglückliche Versuch einer Reparatur aber die Quelle des Problems liegt woanders.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 09. Dezember 2010, 17:15:14
@Wormy: An dieser Stelle gehst du aber nicht auf die oben angesprochene Definition ein - wie können es also Beispiele für etwas sein das dieser Definition widerspricht? Der Willen der Spieler wurde darin doch gar nicht angesprochen.

Um es noch einmal zu präzisieren. Oben sagst du der Wunsch nach einer engen Definition entsteht daraus dass man es auf negative Gesichtspunkte beschränken möchte. Dem habe ich meine genannte Definition gegenübergestellt die ebenfalls eng eingeschränkt ist - und bei der es nicht darum geht negative Gesichtspunkte hervorzuheben.

Meiner Meinung nach entstehen die engeren Definitionen aus dem simplem Grund dass ansonsten viele Dinge enthalten sind welche nicht als Railroading betrachtet werden. Und das macht deine Aussage so seltsam.

"Denn um den Begriff so zu definieren, dass er tatsächlich nur Negativbeispiele umfasst, muss man ihn so eng fassen, dass viele Verhaltensweisen, die von allen als Railroading angesehen werden, auf einmal rausfallen."

Sie sagt eigentlich das exakte Gegenteil aus, und benutzt dabei auch noch eine Formulierung wie "von allen". Beispiele die von allen als Railroading betrachtet werden, und dennoch von Leuten absichtlich aus einer Definition herausgelassen werden um diese negativer wirken zu lassen?

Das klingt ein bisschen zu unglaublich um nicht nachzuhaken was diese Beispiele sein sollen.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 17:20:50
Wenn du deine Spieler und ihre marotten kennst, warum sagst du nicht einfach an: "Würfelt Ini und Knowledge"? Das sind gerade mal zwei Wörter mehr, kosten dich also keine wertvolle Lebenszeit und erspart die ganzen lästigen Diskussionen.
Ganze lästige Diskussionen wäre übertrieben. Auf unseren Stufen kommt es (noch) selten vor, dass wirkliche Immunitäten bestehen. Ich benutze gern Skelette, da wissen die Spieler - und ihre Charaktere - dass Pfeile eher ineffektiv sind.

Wieso ich nicht standartmäßig auf Knowledge würfeln lasse?? Weil ich dann jedes Mal einzeln mit den Leuten rausrennen dürfte, wenn ich ihnen etwas relevantes zu sagen. Du kannst Gift drauf nehmen, dass die mich oft genug bei sowas übern Tisch ziehen - egal ob Con oder Heimrunde.
Es ist okay, wenn es EIN Charakter weiß, weil er gut gewürfelt hat. Generell bleibt das Wissen aber nicht bei einem Spieler, sondern wird schön verstreut. Da ich in der Gruppe einen Pappenheimer (meinen netten Barbaren-Spieler) habe, der seinen Mund nie halten kann, muss der Rest damit leben.
Übrigens werden sich dann für "Gespräche" auch einfach Freie Handlungen fürs Gespräch genommen, wo ich sie niemals erlaubt habe.

DAS ist jetzt Gruppespezifisch, aber ich kann jeden SL verstehen, der nicht zu Beginn eines jeden Monsters würfeln lässt - etwas Spannung sollte schon noch dabei sein. Davon abgesehen ist dieser Skill kein "MUST" sonst sollte es direkt vorne im Buch mit bei stehen, dass man zu Beginn einer jeden Runde Ini und Knowledge würfeln lässt!
Titel: Railroading
Beitrag von: Darigaaz am 09. Dezember 2010, 18:04:51
Zitat
Weil ich dann jedes Mal einzeln mit den Leuten rausrennen dürfte, wenn ich ihnen etwas relevantes zu sagen.
Stimmt doch gar nicht. Das kriegt die Gruppe so oder so mit, wenn man im kampf ist... zumindest gehe ich davon aus, daß die Spieler ihre free action sim Kampf auch zum Mitteilen nutzen.

Abgesehen davon kannst du das alles als Notizen aufschreiben und dem Spieler aushändigen. Bewährt sich zumidnestens bei uns. Romane sidn das auch nicht ;).

Zitat
Generell bleibt das Wissen aber nicht bei einem Spieler, sondern wird schön verstreut.
Das ist ja auch der Sinn?? Wozu kampfrelevante Dinge erfahren, wenn man den Mund halten muß??

Zitat
Davon abgesehen ist dieser Skill kein "MUST" sonst sollte es direkt vorne im Buch mit bei stehen, dass man zu Beginn einer jeden Runde Ini und Knowledge würfeln lässt!
Natürlich ist es ein MUST. Du versuchst an der falschen Stelle rumzuwerkeln. Du railroadest die Spieler so an der falschen Stelle.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 18:16:10
Ich seh das genauso. Die Knowledge-Checks sind essentiell um zu erfahren wo die Schwachstellen der Gegner liegen. Ich wäre als SL froh wenn die Spieler ihre Würfe möglichst oft dazu nutzen ihren Charakteren das entsprechende Wissen zu vermitteln anstatt Metagaming zu betreiben. Aber indem du den Nutzen der Knowledge-Checks einschränkst förderst du eben dieses Metagaming, zurecht übrigens wie ich finde. Als Spieler würde ich mich in der Hinsicht auch nur ungerne über den Tisch ziehen lassen.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 19:27:47
Aber indem du den Nutzen der Knowledge-Checks einschränkst förderst du eben dieses Metagaming, zurecht übrigens wie ich finde. Als Spieler würde ich mich in der Hinsicht auch nur ungerne über den Tisch ziehen lassen.
::) Wo schraenke ich etwas ein, was die Spieler von sich aus nicht nutzen?! Das Metagaming entsteht uebringes genau in dem Moment, wo ein ganz bestimmter Spieler etwas erfaehrt. Der hat dann nichts bessers zu tun als ins Metagaming zu gehen und den DnD-unerfahrenen-Spielern zu erzaehlen was sie denn jetzt zu tun haben, und was sie lassen sollten. Und dem kann ich dabei 10 Mal uebern Mund fahren, dass es unerwuenscht ist, der lernts auch beim 11. Mal nicht.
Wenn ich dann hingegen den Wurf MAL von mir aus fordere, dann kann ich eher damit leben, dass da rumgelabert wird, als wenn es bei jedem Kampf so ablaeuft.

Und oben ging es uebrigens darum, dass man das bei jedem Kampf macht. Wenn das Sinn der Sache ware, dann haetten sie das im GRW dazu schrieben muessen: Fordere beim Kampfbeginn immer einen Ini und einen Wissenswurf. Steht da nicht, also ist da nichts Pflicht - Sondern eine sehr effektive Option.

Wobei ich es mir gerade in Gedanken notiere, dass Generelle Wissenwuerfe (Dungeoneering) sehr effektiv und witzig werden koennten, wenn ich sie verdeckt wuerfle  8) Und natuerlich bei entsprechenden Patzern entsprechende Antworten gebe.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 19:48:17
Ich kapier nich was du sagen willst. Entweder du erlaubst die Knowledge-Checks, förderst es auch dementsprechend "Würfel doch mal auf Wissen (Blabla) wenn du dir unsicher bist was du tun sollst" und lebst mit den Konsequenzen (wie zB über free actions die Infos weitergeben, siehe Darigaaz) oder du kickst die Fertigkeit (sehr, sehr schlechte Idee)

Zitat
Und oben ging es uebrigens darum, dass man das bei jedem Kampf macht. Wenn das Sinn der Sache ware, dann haetten sie das im GRW dazu schrieben muessen: Fordere beim Kampfbeginn immer einen Ini und einen Wissenswurf. Steht da nicht, also ist da nichts Pflicht - Sondern eine sehr effektive Option.
Wenn ein Spieler die entsprechenden Fertigkeiten besitzt, warum sollte er es nicht bei jedem Kampf machen ? Dafür is der Skill doch da.
Zitat
Wobei ich es mir gerade in Gedanken notiere, dass Generelle Wissenwuerfe (Dungeoneering) sehr effektiv und witzig werden koennten, wenn ich sie verdeckt wuerfle   8) Und natuerlich bei entsprechenden Patzern entsprechende Antworten gebe.
In der SRD steht bezüglich Falschinformationen nichts. Ich würde mich auch davor hüten eine Front zwischen dir und den Spielern aufzubauen indem du ihnen bei einem schlechten, verdeckten Wurf miese (falsche) bis irreführende Infos gibst.
Normalerweise gibt es kein Problem wenn man den Skill schlicht nach Regeln handhabt. Du kannst ja trotzdem noch recht spärlich mit den Infos umgehen, je nach Wurf eben.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2010, 20:16:49
@Wormy: An dieser Stelle gehst du aber nicht auf die oben angesprochene Definition ein - wie können es also Beispiele für etwas sein das dieser Definition widerspricht? Der Willen der Spieler wurde darin doch gar nicht angesprochen.

Die Beispiele widersprechen nicht deiner Definition, sondern einer Definition, die das ganze nur auf Negativbeispiele beschränken will. und ich wechsel nicht einfach das Thema, nur weil du zwischendurch aus heiterem Himmel mit einer anderen Definition ankommst, die damit gar nichts zu tun hat. Hätte dir aufgrund meines PS aber auffallen können.

Zitat
Dem habe ich meine genannte Definition gegenübergestellt die ebenfalls eng eingeschränkt ist - und bei der es nicht darum geht negative Gesichtspunkte hervorzuheben.

Nö, die hat dafür das Problem, dass sie dem Begriff eine Bedeutung gibt, die er noch nie hatte. Railroading bezeichnet eine Verhaltensweise des SL gegenüber den Spielern, unabhängig von den Gründen, die der SL dafür hat. Und natürlich kann Railroading auch ingame-Gründe haben (siehe Darastins Beispiel, da sollten die SC ja nicht gefangen werden, weil der SL damit ein ooc-Problem lösen wollte, sondern weil davon Fortgang des geschehens (ingame) abhing).

Zitat
Meiner Meinung nach entstehen die engeren Definitionen aus dem simplem Grund dass ansonsten viele Dinge enthalten sind welche nicht als Railroading betrachtet werden. Und das macht deine Aussage so seltsam.

Dummerweise löst deine Definition das Problem aber nicht. "Einschränkung der Handlungsfreiheit aus anderen als ingame-Gründen" kann eine ganze Menge Dinge enthalten, die allgemeinhin nicht als Railroading betrachtet werden, darunter übrigens auch Dinge, dich du bereits abgelehnt hast wie Settingentscheidungen.


Zitat
Beispiele die von allen als Railroading betrachtet werden, und dennoch von Leuten absichtlich aus einer Definition herausgelassen werden um diese negativer wirken zu lassen?

Das klingt ein bisschen zu unglaublich um nicht nachzuhaken was diese Beispiele sein sollen.

Genauer lesen. Ich hab nicht geschrieben, dass die Leute diese Beispiele absichtlich rauslassen, um eine Negativdefinition hinzukriegen,  sondern dass sie das müssen, wenn sie eine hinkriegen wollen. Übrigens vielen Dank, dass du mir an dieser Stelle verrätst, dass du ganz genau wusstest, dass mein Satz sich nicht auf deine dazwischengeschmissene Definition bezog, sondern auf das, was ich zuvor geschrieben hatte.

und nicht einfach beim Punkt aufhören. Der Folgesatz begann mit: "Die Mühe macht sich natürlich keiner."

Und nun noch mal ganz langsam: Und weil sich keiner diese Mühe macht, gibt es eine solche Definition nicht. Das hindert aber einige Diskussionsteilnehmer in dieser Runde nicht daran, Railroading als etwas grundsätzlich negatives zu bezeichnen. Und das stinkt natürlich den Leuten, die vielleicht aus Gründen Railroading anwenden, die gar nichts generell Negatives an sich haben
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 20:32:22
In der SRD steht bezüglich Falschinformationen nichts. Ich würde mich auch davor hüten eine Front zwischen dir und den Spielern aufzubauen indem du ihnen bei einem schlechten, verdeckten Wurf miese (falsche) bis irreführende Infos gibst.
Normalerweise gibt es kein Problem wenn man den Skill schlicht nach Regeln handhabt. Du kannst ja trotzdem noch recht spärlich mit den Infos umgehen, je nach Wurf eben.
Wir machen das seit 5 Jahren so, dass es bei extrem miesen Wuerfen Falschinformationen gibt. Irgendwo muss das Spiel auch noch interessant bleiben.

Theoretisch werden die Wuerfe ueberall erlaubt. Da allerdings der Kampf bei 90% meiner Spieler ueberhaupt nicht zentral steht, gibts Wichtigeres als das. Es geht theoretisch vieles, aber praktisch muss es nicht immer benutzt werden. Oben ging es uebrigens darum, dass der SL die Spieler auffordern soll die Wuerfe zu machen und da sag ich einfach: Ne, muss nicht. Und ob es immer Wuerfe sein muessen: Ne, muss noch weniger.
Titel: Railroading
Beitrag von: TAFKAKB am 09. Dezember 2010, 20:36:31
Das hindert aber einige Diskussionsteilnehmer in dieser Runde nicht daran, Railroading als etwas grundsätzlich negatives zu bezeichnen. Und das stinkt natürlich den Leuten, die vielleicht aus Gründen Railroading anwenden, die gar nichts generell Negatives an sich haben
Railroading ist ein Fachbegriff aus einem Bereich, den einige Leute als Rollenspieltheorie bezeichnen. Er stammt aus dem Dunstkreis des amerikanischen Forums "The Forge" und ist tatsächlich ausschließlich negativ geprägt. Die Definition findet sich im Glossary der Forge (http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html):

Zitat
Railroading

    Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.

Parallel gibt es den Begriff des Partizipationismus, welcher eine freiwillige Teilnahme an sogenannten "illusionistischen" Techniken besonders des Spielleiters bezeichnet und insbesondere von DSA in Abenteuern stark gefördert wird. Durch unsaubere Begriffstrennung hat sich dafür bei vielen Leuten fälschlicher Weise der Begriff des Railroading eingeschlichen und mittlerweile gibt es deshalb die sprachliche Verwirrung, die sich auch in diesem Thread zeigt. Eigentlich handelt es sich also um eine Frage der Semantik.

Im deutschsprachigen Bereich ist das Tanelornforum absolut führend in der Auseinandersetzung mit den entsprechenden Konzepten und Begrifflichkeiten. Vielleicht lohnt sich für Interessierte ein Blick ins dortige Glossar der Begrifflichkeiten (http://tanelorn.net/index.php/topic,28747.0.html), die aus dem oben angesprochenen Forum "The Forge" über den Atlantik geschwappt sind. Besonders relevant sind nach meiner Ansicht für diese Diskussion: Railroading (http://tanelorn.net/index.php/topic,28747.msg564710.html#msg564710) sowie Illusionismus und Partizipationismus (http://tanelorn.net/index.php/topic,28747.msg564709.html#msg564709).
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 20:42:23
Zitat
Wir machen das seit 5 Jahren so, dass es bei extrem miesen Wuerfen Falschinformationen gibt. Irgendwo muss das Spiel auch noch interessant bleiben.
Hausregel. Wenns allen Spass macht -> Super, nix dagegen. Aber gleich zu behaupten ohne diese Hausregel würde das Spiel keinen Spass mehr machen nicht mehr interessant sein is ziemlicher Kappes.

Zitat
Theoretisch werden die Wuerfe ueberall erlaubt. Da allerdings der Kampf bei 90% meiner Spieler ueberhaupt nicht zentral steht, gibts Wichtigeres als das. Es geht theoretisch vieles, aber praktisch muss es nicht immer benutzt werden. Oben ging es uebrigens darum, dass der SL die Spieler auffordern soll die Wuerfe zu machen und da sag ich einfach: Ne, muss nicht. Und ob es immer Wuerfe sein muessen: Ne, muss noch weniger.
Natürlich muss es praktisch nicht immer genutzt werden, aber das bleibt doch den Spielern überlassen. Und da sind wir wieder beim Railroading; wenn du den Spielern sagst, dass sie keine Knowledge-Würfe machen dürfen damit der Kampf schwieriger wird ist das Railroading der übelsten Sorte.
Unerfahrene Spieler würd ich ab und an schon daran erinnern dass sie ihre Knowledge-Skills mal einsetzen könnten.
Bei erfahrenen Spielern wäre mir das irgendwann einfach zu blöd/mühselig, nicht ausgeschlossen dass ich trotzdem die Spieler mal daran erinnere.

Edit..
Titel: Railroading
Beitrag von: TAFKAKB am 09. Dezember 2010, 20:48:29
Und da sind wir wieder beim Railroading; wenn du den Spielern sagst, dass sie keine Knowledge-Würfe machen dürfen damit der Kampf schwieriger wird ist das Railroading der übelsten Sorte.
Unerfahrene Spieler würd ich ab und an schon daran erinnern dass sie ihre Knowledge-Skills mal einsetzen könnten.
Das ist genau die Begriffsverwirrung, die ich meinte. Wenn der SL die Würfe im (stillschweigenden) Einvernehmen mit den Spielern unterschlägt, etwa um Kämpfe spannend gestalten zu können, dann ist das im Ursprung des Wortsinns keineswegs Railroading und erst recht kein "Railroading der übelsten Sorte", sondern schlicht und einfach Partizipationismus. Die Runde einigt sich darauf, dass es spannend sein soll und gesteht dem SL das Recht zu, das Spiel im Hintergrund entsprechend zu gestalten. Wenn jedoch der SL gegen den Willen oder in Unkenntnis der Spieler eigenmächtig handelt, dann bricht er den Gruppenvertrag und betreibt ein übles Spiel im wahrsten Sinne des Wortes: Railroading.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 20:50:33
Lies richtig. Ich habe nie etwas von stillschweigend geschrieben.
Ich habe sogar explizit geschrieben, dass es Railroading ist wenn sie ihren Spielern sagt dass sie nicht würfeln dürfen weil es ihr gerade nicht passt. Mit Partizipation hat das ja wohl 0 zu tun, es sei denn natürlich die Spieler sind so masochistisch veranlagt, weiss ich ja nicht, hab keine Ahnung was denen so Spass macht, in dem Kontext kann alles Partizipationismus sein. Dass selbst das Belügen von Spielern (Du nennst das "im Hintergrund gestalten") ab und an das Spiel weiterbringt und partizipationistisch (was für ein dämliches Wort) sein kann hab ich ja nie bestritten.
Zitat
Wenn jedoch der SL gegen den Willen oder in Unkenntnis der Spieler eigenmächtig handelt, dann bricht er den Gruppenvertrag und betreibt ein übles Spiel im wahrsten Sinne des Wortes: Railroading.
Aha, du merkst schon dass du dir widersprichst ?
Titel: Railroading
Beitrag von: TAFKAKB am 09. Dezember 2010, 21:05:00
Mir erschließt sich nicht, worin ein Denkfehler oder Widerspruch bestehen könnte oder wo ich nicht richtig gelesen hätte. Das ist aber auch nebensächlich, denn ich sehe sachlich kaum unterschiedliche Auffassungen mehr. Nur eines:
Dass selbst das Belügen von Spielern (Du nennst das "im Hintergrund gestalten") ab und an das Spiel weiterbringt und partizipationistisch (was für ein dämliches Wort) sein kann hab ich ja nie bestritten.
Wenn die Spieler den SL bitten, im Hintergrund steuernd in bestimmter Weise einzugreifen und er das dann tut, ist das nach meiner Ansicht keine Lüge ebenso wie ein Märchen oder eine Sage für mich nicht aus Lügen bestehen. Eine solche Wortwahl halte ich in dieser Diskussion auch für unnötig eskalierend. Ansonsten gebe ich Dir Recht: viele Begrifflichkeiten der Forge finde ich auch unnötig kompliziert.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 21:16:37
Zitat
Mir erschließt sich nicht, worin ein Denkfehler oder Widerspruch bestehen könnte oder wo ich nicht richtig gelesen hätte.
Du hast mir unterstellt ich hätte behauptet, es wäre Railroading wenn die Spieler stillschweigend vereinbaren, dass der Sl, ohne Wissen der Spieler, einen Würfelwurf hinter seinem Schirm so interpretiert dass er das Spiel vorwärts bringt. Hab ich nie. Im Gegenteil. Wenn du endlich mal richtig nachlesen würdest würdest du feststellen dass ich sogar geschrieben habe dass sie durchaus Spass daran haben können.
Ich habe es als Railroading bezeichnet wenn sie ihren Spielern ins Gesicht sagt, dass sie die Knowledge-Skills nicht anwenden dürfen damit sich zB der Kampf schwieriger gestaltet. Ich weiss nicht ob sie das so handelt, keine Ahnung, allerdings scheint sie würfe verdeckt zu machen, was ich durchaus für eine gute Idee halte. Wenn sie in dem Zusammenhang ihren Spielern Falschinformationen gibt (ob das nun mit dem Würfelergebnis in Einklang steht oder nich is dabei ersteinmal völlig schnuppe) kann das partizipationistisch sein, hab ich aber auch jetzt schon zum dritten Mal so ausgeführt.
Zitat
Wenn die Spieler den SL bitten, im Hintergrund steuernd in bestimmter Weise einzugreifen und er das dann tut, ist das nach meiner Ansicht keine Lüge ebenso wie ein Märchen oder eine Sage für mich nicht aus Lügen bestehen. Eine solche Wortwahl halte ich in dieser Diskussion auch für unnötig eskalierend. Ansonsten gebe ich Dir Recht: viele Begrifflichkeiten der Forge finde ich auch unnötig kompliziert.
Pure Wortklauberei. Ob ich das Lüge nenne oder bewusstes Hinlenken is doch völlig schnuppe.

Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2010, 21:17:46
Erst mal : hallo :)

Railroading ist ein Fachbegriff aus einem Bereich, den einige Leute als Rollenspieltheorie bezeichnen. Er stammt aus dem Dunstkreis des amerikanischen Forums "The Forge" und ist tatsächlich ausschließlich negativ geprägt. Die Definition findet sich im Glossary der Forge (http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html):

Ich hab ja ganz am Anfang die Definition, auf die ich mich beziehe, angegeben, nämlich die von RPG Info (http://von großer Bedeutung). Die gefällt mir aus mehreren Gründen besser als die Forgedefinition; unter anderem, weil dort der negative Beiklang fehlt (was ganz erstaunlich ist, wenn man sich mal die Versionsgeschichte anschaut und sieht, wer da alles dran rumgeschrieben hat :D); vor allem aber auch, weil ich die von dir angesprochene unsaubere Begriffstrennung schon in den Forgedefinitionen angelegt sehe. Da wird für meinen Geschmack ein wenig zu sehr rumgeeiert, was sich meiner Meinung nach zwangsläufig auf die Diskussion negativ auswirkt.

Darüber hinaus hast du natürlich recht. Legt man die Forge-Definition an, hat eigentlich alles, was hier geschrieben wurde, nix mit Railroading zu tun.

Ich habe sogar explizit geschrieben, dass es Railroading ist wenn sie ihren Spielern sagt dass sie nicht würfeln dürfen weil es ihr gerade nicht passt.

Der Punkt ist: Gemäß der Forge-Definition ist das solange kein Railroading, solange sie damit den Social Contract mit ihren Spielern nicht bricht. Wenn die Spieler ihr diese Macht einräumen, ist das keine Ahnung was, aber kein Railroading.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 21:19:00
Zitat
Der Punkt ist: Gemäß der Forge-Definition ist das solange kein Railroading, solange sie damit den Social Contract mit ihren Spielern nicht bricht. Wenn die Spieler ihr diese Macht einräumen, ist das keine Ahnung was, aber kein Railroading.
Ja eben, deswegen hab ich ja auch geschrieben dass es Spieler geben kann denen sowas Spass macht.
Ich ging einfach mal stillschweigend davon auss dass ihre Spieler sowas ganz schön anpissen dürfte. Aber gut, dich Wormy anscheinend nicht. (Weil du ja auch immer gerne mit solchen Unterstellungen arbeitest wenn dir was nicht passt)
Titel: Railroading
Beitrag von: TAFKAKB am 09. Dezember 2010, 21:23:22
Der Punkt ist: Gemäß der Forge-Definition ist das solange kein Railroading, solange sie damit den Social Contract mit ihren Spielern nicht bricht. Wenn die Spieler ihr diese Macht einräumen, ist das keine Ahnung was, aber kein Railroading.
So ist das.

Pure Wortklauberei. Ob ich das Lüge nenne oder bewusstes Hinlenken is doch völlig schnuppe.
Das ist Wortklauberei? Also in der Welt, in der ich lebe, ist "Lügner" eine ziemliche Beleidigung, ein "bewusstes Hinlenken" hingegen eine Manipulation, deren Schweregrad und ethische Angemessenheit ziemlich breit streuen kann. Aber gut, mein ursprünglicher Punkt ist hoffentlich klar geworden: Railroading hat im deutschsprachigen Raum seine ursprüngliche Bedeutung und negative Konnotation weitgehend abgelegt, findet aber dennoch bisweilen noch im Forge-Sinne Verwendung. Tauchen beide Begriffsdeutungen gemeinsam auf, kann es zu Missverständnissen kommen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2010, 21:26:20
(Weil du ja auch immer gerne mit solchen Unterstellungen arbeitest wenn dir was nicht passt)

Huh? Wo bin ich dir denn wieder auf die Füße getreten?

edit: und nur zur Richtigstellung: Doch, würde mir wohl stinken. und zwar ganz gewaltig.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 21:30:27
Um sich beleidigt fühlen zu können muss man etwas auf sich beziehen können.
Aber da der SL ja "bewusst hinlenkt" und dieses "Hinlenken" vor den Augen der Spieler im Moment des "Hinlenkens" unentdeckt bleibt, kann sich auch niemand beleidigt fühlen. Ob es nun ethisch vertretbar ist ob der SL das was er da tut "Lügen" oder "Hinlenken"bezeichnet is völlig schnuppe; Ethik bezieht sich auf gutes/moralisches Zusammenleben, und zum Zusammenleben sind mind. 2 Lebewesen erforderlich. Punkt geklärt.
Reicht ja schon wenn du Wikipedia konsultierst:
Eine Lüge ist eine Aussage, von der der Sender (Lügner) weiß oder vermutet, dass sie unwahr ist, und die mit der Absicht geäußert wird, dass der oder die Empfänger sie trotzdem glauben.[1] (...)
Kannst du drehen wie du willst, hinterm Schirm ne gerollte 1 zu ner 20 zu machen, ohne dass die Spieler das wissen, und ohne dass der SL den Social Contract gefährdet, ist eine Lüge.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 21:33:40
Zitat
Huh? Wo bin ich dir denn wieder auf die Füße getreten?
Möchte ich hier nicht breittreten. Du schmeisst, meines Erachtens, gerne mal mit Vermutungen über User um dich. Wär wohl besser wir begraben das.
Titel: Railroading
Beitrag von: TAFKAKB am 09. Dezember 2010, 21:37:21
Um sich beleidigt fühlen zu können muss man etwas auf sich beziehen können.
Aber da der SL ja "bewusst hinlenkt" und dieses "Hinlenken" vor den Augen der Spieler im Moment des "Hinlenkens" unentdeckt bleibt, kann sich auch niemand beleidigt fühlen. Ob es nun ethisch vertretbar ist ob der SL das was er da tut "Lügen" oder "Hinlenken"bezeichnet is völlig schnuppe; Ethik bezieht sich auf gutes/moralisches Zusammenleben, und zum Zusammenleben sind mind. 2 Lebewesen erforderlich. Punkt geklärt.
Sorry, Wormy, ich bin schon wieder total abgetörnt von den Unsympathen hier.

Dieser Hauptlappen schreibt:
Dass selbst das Belügen von Spielern (Du nennst das "im Hintergrund gestalten") ab und an das Spiel weiterbringt und partizipationistisch (was für ein dämliches Wort) sein kann hab ich ja nie bestritten.
Insofern werden da Partizipationismus und Belügen in einen direkten Zusammenhang gestellt. Da ich unter bestimmten Bedingungen gerne partizipationistisch spiele, fühle ich mich angesprochen und beleidigt. Hautlappen: Person 1. TAFKAKB: Person 2. Etwaige weitere Leute, die partizipationistisches Spiel mögen: Personen 3 bis X.

Woher kommt diese Chuzpé? Bevor ich angesichts solch dümmlicher Eristik ärgerlich werde, verabschiede ich mich besser. Ich frage mich aber, wie Du es hier aushälst, Wormy. Viel Spaß noch!
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 21:41:02
Zitat
Insofern werden da Partizipationismus und Belügen in einen direkten Zusammenhang gestellt. Da ich unter bestimmten Bedingungen gerne partizipationistisch spiele, fühle ich mich angesprochen und beleidigt.
Tja, was soll ich noch dazu sagen ausser dass du dich nicht beleidigt fühlen musst ? Wenn du es als so schlimm empfindest und dich schrecklich darüber echauffierst wenn man dein "Hinlenken" wertneutral (!) als notwendige Lüge (sofern nicht den Social Contract gefährdendt) bezeichnet, nicht mein Problem.
Titel: Railroading
Beitrag von: Xiam am 09. Dezember 2010, 21:50:44
Ach bitte, Hautlappen, jetzt nicht so. Der Begriff Lüge ist ja nun zweifelsohne negativ konnotiert und damit alles andere als wertneutral. Und das ist auch der Grund warum ich mich an diesen Diskussionen nicht (mehr) beteilige. Viele Diskutanten können scheinbar nicht anders, als die ihnen nicht genehme Spielweise immer und immer wieder (zumindest subtil) abzuwerten, duch die Verwendung negativ konnotierter Begriffe wie Erzählonkel, Railroading, Lüge, Schummeln, Regelanwalt, Munchkin, Power Gamer... und reden sich dann auf die Pseudowissenschaft Rollenspieltheorie heraus.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 21:53:00
Zitat
Viele Diskutanten können scheinbar nicht anders, als die ihnen nicht genehme Spielweise immer und immer wieder (zumindest subtil) abzuwerten, duch die Verwendung negativ konnotierter Begriffe wie Erzählonkel, Railroading, Lüge, Schummeln, Regelanwalt, Munchkin, Power Gamer... und reden sich dann auf die Pseudowissenschaft Rollenspieltheorie heraus
Xiam, lies von vorne, ich hab jetzt sicherlich ein gefühltes dutzend Mal geschrieben, dass ich ein Lügen im Einklang mit dem Social Contract für völlig in Ordnung halte. Mehr kann ich wirklich nicht tun.
Mal ganz davon abgesehen dass der Begriff Lügen nunmal tatsächlich wertneutraler ist als der des "Hinlenkens". Im Grunde tangiert das nur Pseudobefindlichkeiten. Wenn ich schreibe dass eine Lüge, in Bezug auf ein bestimmtes Würfelergebnis, durchaus sinnvoll sein kann, dann kann man mir das wohl nur mit verdammt viel Böswilligkeit als Wertung bzw. Diskreditierung des "Hinlenkens"auslegen !
Die Richtung ist doch dann mehr als offensichtlich und ich würde eher noch behaupten, dass in diesem Falle das "Lügen" verdammt nochmal sehr, sehr gut wegkommt.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2010, 22:49:41
Du schmeisst, meines Erachtens, gerne mal mit Vermutungen über User um dich.

Hab ich bestimmt schon mal gemacht. Aber bestimmt nicht ohne Anlass und ohne Grund. und ganz bestimmt nicht aus heiterem Himmel, nur um mal jemandem einfach so mal ans Bein zu treten. Außer vielleicht bei Arldwulf, da hab ich eigentlich immer ein Tretbedürfnis.


Ich frage mich aber, wie Du es hier aushälst, Wormy.
1. Gibts ein paar Leute hier, die ich sehr gerne mag.
2. Dazu noch zwei, drei Leute, mit denen ich gerne diskutiere.
3. Abstumpfung und die Erfahrung, dass anderswo auch nicht alles Gold ist was glänzt.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 23:09:53
Zitat
3. Abstumpfung und die Erfahrung, dass anderswo auch nicht alles Gold ist was glänzt.
Kein Grund zur Besorgnis, es gibt also doch die ein oder andere Gemeinsamkeit.  :wink:
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 23:23:02
 :lol: Wie witzig wie sich hier an was aufgehangt wurde was nicht stimmt.

Liebster Hautlappen! Lies doch einfach mal meine Diskussion mit Coldwyn ueber die Wissen-Skills durch.
Es wurde kein einziges Mal gesagt, dass ich irgendwo was untersagt habe. Es ging DARUM, dass er meinte ich haette als SL die Spieler darauf hin weisen MUESSEN, dass sie das nutzen sollen! Nicht mehr und nicht weniger. Und dort bin ich der Meinung, dass ich es nicht als essenziellen Teil des Spieles sehe (ebenso wie meine Spieler) und es deshalb unnoetig war zwar eine Moeglichkeit, die das Konfliktpotential an einer Stelle rausgenommen haette, aber an anderer Stelle welches geschaffen haette.

Und sonst disqualifizierst du dich mit deinem Ton und selektiven Lesen so sehr, dass ich die Diskusion gern mit Cold oder Dari oder noch lieber Wormy, oder auch Xiam weiter fuehre... aber mit dir ist mir das zu........ DUMM  :D
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2010, 23:25:19
So und nachdem ich jetzt extra drauf gewartet habe, dass jemand was schreibt, der nicht von vorneherein glaubt, dass ich ihn eh nicht leiden kann:

Können wir dann jetzt mal so langsam wieder zur Sachlichkeit zurückfinden. Tempus hat bestimmt schon Bauchweh vor lauter Lachen.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 23:26:31
Tempus hat bestimmt schon Bauchweh vor lauter Lachen.
:thumbup: Und er hat voellig zurecht Bauchweh... ich hab mir bei der lezten Seite auch grad nen Ast abgelacht  :D
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 23:27:47
Zitat
So und nachdem ich jetzt extra drauf gewartet habe, dass jemand was schreibt, der nicht von vorneherein glaubt, dass ich ihn eh nicht leiden kann:
Wie schön dass du meine Aussage von eben gerade selbst bestätigt hast. Da brauch ich ja gar nich mehr irgendwelche Threads zu durchwühlen.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 23:30:44
Zitat
So und nachdem ich jetzt extra drauf gewartet habe, dass jemand was schreibt, der nicht von vorneherein glaubt, dass ich ihn eh nicht leiden kann:
Wie schön dass du meine Aussage von eben gerade selbst bestätigt hast. Da brauch ich ja gar nich mehr irgendwelche Threads zu durchwühlen.

Och... wird das jetzt psychologische Kriegsfuehrung?! Wormy hat nur wiederholt, was du selbst meintest! DU warst nach Wormys Post persoenlich geworden.
Soll ichs noch mal zitieren oder erinnerst du dich ohne Gedankenstuetze??

Und sonst geh in nen Sandkasten mit Foermchen spielen...
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 23:31:31
Zitat
Der Punkt ist: Gemäß der Forge-Definition ist das solange kein Railroading, solange sie damit den Social Contract mit ihren Spielern nicht bricht. Wenn die Spieler ihr diese Macht einräumen, ist das keine Ahnung was, aber kein Railroading.
Ja eben, deswegen hab ich ja auch geschrieben dass es Spieler geben kann denen sowas Spass macht.
Ich ging einfach mal stillschweigend davon auss dass ihre Spieler sowas ganz schön anpissen dürfte. Aber gut, dich Wormy anscheinend nicht. (Weil du ja auch immer gerne mit solchen Unterstellungen arbeitest wenn dir was nicht passt)

Bitte. Da du du doch sonst so selektiv liest noch mal extra in fett.

Edit: Wie witzig... mir faellt jetzt erst nach dem 3. durchlesen auf, was du da gerade vom Stapel gelassen hast. Du unterstellst mir Dinge, die ich nicht mache und denkst dann, dass meine Spieler angepisst sind?? Nein, sind sie nicht. Ob dus glaubst oder nicht: Die denke nicht, dass ich der Teufel hoechstpersoenlich bin. Weil die durchaus verstehen was ich ihnen sage und mir nicht Dinge in den Mund legen, die so nie gesagt wurden.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 23:33:09
Zitat
Liebster Hautlappen!
Zum Glück bin ich da relativ sicher, dass es da nichts gibt von dem ich wissen sollte.
Zitat
Es wurde kein einziges Mal gesagt, dass ich irgendwo was untersagt habe.
Ich habe auch nie geschrieben, dass du irgendetwas untersagst.
Du hast allerdings mehr als deutlich gemacht wie du zu Knowledge-Würfen stehst. Frag mich weshalb dann überhaupt Darigaaz geschrieben hat. Muss er wohl auch alles falsch verstanden haben.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 23:34:43
Wormy arbeitet immer noch gerne mit Unterstellungen, is eben so, schade eigentlich.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 23:36:10
Wormy arbeitet immer noch gerne mit Unterstellungen, is eben so, schade eigentlich.

Und du zickst mehr rum als so manches Reiterweib...

Aber Daris Aussage hast du offensichtlich auch nicht ganz begriffen. Er sagt etwas in eine aehnliche Richtung, wirft aber nicht mit Unterstellungen um sich. Und du unterstellst Wormy grad auch was. Pack dir also mal an die eigene Nase.

*Foermchen hinleg* Weiterhin viel Spass :)
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 23:44:38
Zitat
Und du zickst mehr rum als so manches Reiterweib...
Weib is schonmal nicht so schlecht, aber ich bevorzuge den Terminus Frau.
Zitat
Aber Daris Aussage hast du offensichtlich auch nicht ganz begriffen.
Ne, ich begreif hier eh nich mehr allzuviel.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2010, 23:50:45
Wormy arbeitet immer noch gerne mit Unterstellungen, is eben so, schade eigentlich.

Also, nur mal angenommen, dass ich dich mit meinem Post überhaupt gemeint hätte, statt den nächsten Poster nach dir....


...dann würde ich dir also unterstellen, dass du glaubst, dass ich dich nicht leiden kann.


Wow. ich schäm mich richtig vor mir selbst.


(Und das alles nur, weil ich es gewagt habe, mich in das Gespräch zwischen dir und TAFKAKP einzumischen. Hätt ich das mal vorher gewusst).
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2010, 23:53:50
Zitat
...dann würde ich dir also unterstellen, dass du glaubst, dass ich dich nicht leiden kann.
Wow. ich schäm mich richtig vor mir selbst.
Wär nicht das Schlechteste, Selbsteinsicht ist ja der erste Weg zur Besserung.

Zitat
(Und das alles nur, weil ich es gewagt habe, mich in das Gespräch zwischen dir und TAFKAKP einzumischen. Hätt ich das mal vorher gewusst).
Mist, ich dachte du würdest sich sosehr schämen, dass du es wenigstens für ein oder zwei Tage unterlässt.

Ernsthaft: Ich dachte eigentlich, dass das Verbieten von Würfen, auch noch in dem Kontext in dem ich es geschildert hatte, (nein, ich unterstelle dir nichts aos, du brauchst dich nicht angesprochen fühlen) so unbeliebt ist, dass man es auch nur schwerlich bis gar nicht als Teil irgendeines Social Contract bezeichnen kann. Deshalb fand ich den Hinweis das wäre ja kein Railroading wenn alle so unglaublich drauf abfahren ein wenig deplaziert, aber gut, meine Reaktion war auch deplaziert. Aber wenigstens muss mir das ganze nich peinlich sein weil ich letztlich glücklicherweise, was den Kern der Aussage betrifft, doch recht hatte.
Aber vielleicht hätte ich die Fingerchen still halten sollen um das Gespräch nicht in die falsche Richtung zu lenken.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 23:55:14
 :lol: DAS nenn ich mal Flaming....
Titel: Railroading
Beitrag von: Heretic am 09. Dezember 2010, 23:56:06
@Heretic
Es kommt alleine darauf an ob die Spieler sich bewusst gegen die Handlung der Geschichte stellen und den Friedhof alleine aus diesem Grunde nicht besuchen oder ob es in der Tat eine Entscheidung ist, welche für die Haupthandlung nicht massgebend ist. Dies kann auch das Versagen des SL darstellen diesen Unterschied nicht klar genug aufgezeigt zu haben. Also brechen die Spieler hier den Handlungsstrang und ist es Absicht oder Unvermögen des SL? Wenn ja, dann ist Railroading, wie bereits erwähnt, nur der unglückliche Versuch einer Reparatur aber die Quelle des Problems liegt woanders.

Und was, wenn die Spieler den Hieb mit dem Zaunpfahl nicht raffen?
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Dezember 2010, 23:57:38
@Heretic
Es kommt alleine darauf an ob die Spieler sich bewusst gegen die Handlung der Geschichte stellen und den Friedhof alleine aus diesem Grunde nicht besuchen oder ob es in der Tat eine Entscheidung ist, welche für die Haupthandlung nicht massgebend ist. Dies kann auch das Versagen des SL darstellen diesen Unterschied nicht klar genug aufgezeigt zu haben. Also brechen die Spieler hier den Handlungsstrang und ist es Absicht oder Unvermögen des SL? Wenn ja, dann ist Railroading, wie bereits erwähnt, nur der unglückliche Versuch einer Reparatur aber die Quelle des Problems liegt woanders.

Und was, wenn die Spieler den Hieb mit dem Zaunpfahl nicht raffen?


OffGame nachfragen?! Sonst wird ja auch mit Metagaming um sich geworfen...
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Dezember 2010, 00:35:31
Wär nicht das Schlechteste, Selbsteinsicht ist ja der erste Weg zur Besserung.

Stimmt.  Und die sagt mir, dass ich mich eigentlich nur dann schämen muss, wenn ich weiter auf deine popeligen Provokationsversuche eingehe.

Zitat
Aber wenigstens muss mir das ganze nich peinlich sein

Stimmt nicht. In dem Zusammenhang empfehle ich eine Meditation über das erste Zitat.

@Friedhof: ich sehs im Prinzip ähnlich wie Heretic. Wenn ich solch einen Konflikt aufbaue und die Entscheidung in die Spielerhände lege, dann sollte ich die Entscheidung auch respektieren. Da wäre ich dem SL gegenüber auch misstrauisch, weil es ja eigentlich selbstverständlich sein sollte, dass, wenn er hier schon eine solche Verzweigungsmöglichkeit einbaut, er sich dann auch auf beide Möglichkeiten vorbereitet.

Das, was TheRaven sagt, kommt für mich eigentlich eher dann ins Spiel, wenn der SL an der Stelle gar keine Entscheidung beabsichtigt hatte, weil er aufgrund seiner Planung fest davon ausgegangen ist, dass die Spieler den Friedhof besuchen. Das wäre dann ähnlich zu Darastins Fluchtbeispiel.

Natürlich kann es vorkommen, dass der SL den Konflikt nicht klar genug kommuniziert und den Spielern ihr Einfluss daher gar nicht klar ist. das sollte aber eigentlich kein Grund für den SL sein, dann ausgerechnet den Teil seiner Vorbereitung durchzuziehen, der eigentlich davon abhing, dass die Spieler auf andere Weise vorgingen. Andererseits: wenn die Spieler gar keine Entscheidung getroffen haben, weil sie nicht wussten, dass eine zu treffen ist, wird auch keine Entscheidung entwertet, wenn der SL dass dann für sie übernimmt. das wäre dann anders als in Darastins Beispiel.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 10. Dezember 2010, 00:48:26
Zitat
popeligen Provokationsversuche eingehe.
Schon die dritte Unterstellung in diesem Thread. Bin gespannt was gleich kommt. Wär ja mal schön wenn du deine Drohung endlich wahr machen würdest.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 10. Dezember 2010, 01:01:21
Zitat
popeligen Provokationsversuche eingehe.
Schon die dritte in diesem Thread. Bin gespannt was gleich kommt. Wär ja mal schön wenn du deine Drohung endlich wahr machen würdest.

Wie schauts aus, gehen wir auf ein nettes Bierchen in eine Kneipe meiner Wahl?
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 10. Dezember 2010, 01:10:24
Jau !
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 10. Dezember 2010, 01:11:55
Gerne.

Was hällst du von Micro-Brauereien rund um den Boxhagener Platz? Wäre für mich ein guter Anfangsort.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 10. Dezember 2010, 01:12:15
Ok !
Edit. Ist in Berlin, entweder du kommst auf ein Bierchen runter oder da wird nichts draus.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 10. Dezember 2010, 01:18:57
Ok !
Edit. Ist in Berlin, entweder du kommst auf ein Bierchen runter oder da wird nichts draus.

Nein, mit Koblent/Trier stehen die Chancen momentan schlecht. Aktuell pendel ich nur zwischen München und Berlin, hätte ich das aber vor meinem letzten Pfalz-Besuch gewusst, hätte sich das sicher einrichten lassen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 10. Dezember 2010, 01:21:49
Ein anderes Mal.  :)
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 10. Dezember 2010, 01:45:48
Um ein Dutzend Cocktails später immer noch neutralOn-Topic zu sein:

TAFKAKB hat Recht. Punkt. Wie ich selbst schon angeschnitten habe, gibt es eine Reihe von Stilmittel die sich ähneln, im Prinzip aber kein Railroading sind. Wenn man sich von der emotionalen Komponente "Man tut mir böses!" löst und näher darüber nachdenkt, ergeben die genannten Unterteilungen einen Sinn. Natürlich kann man Haarspalterei darüber betreiben was welchen Bereich nun zugeordnet ist, darüber dass es Zuordnungen gibt kann man wiederum nicht streiten. Hier würde es wirklich helfen wenn jeder seine Hausaufgaben macht und sich mit den Begrifflichkeiten vertraut macht (Siehe meine Kritik an AoS dass sie immer verschiedene Probleme unter einem Begriff zusammenwirft).

@Heretic:
Damm sei es darum. Der Spielleiter, in der Funktion als Mediatror der Welt, hat nicht die Pflicht alles in erklärbare Bröckchen runterzubrechen. Wenn sie es nicht verstehen, verstehen sie es halt nicht und gut ists.

@Hautlappen:
Der Stein des Anstoses ist mir eigentlich relativ egal. Im gegensatz finde ich es sehr interessant warum man sich für oder wider einer bestimmten handhabe entschieden hat. Einen direkten Übergang zur Intention sehe ich hier übrigends nicht, eher eine ... hm.... weiter unten gelagterte Stufe im Lernprozess den jeder Sl durchgehen sollte.

@AoS:
Du mal im Vorbeigehen: "Fordern" ist ein hartes Wort. Nur habe ich mir vorhin nochmal das PHB 3.5 ind das MM 3.5 vorgenommen und man kann es wirklich als "Fordern" bezeichnen. Der Knowledge Check ist im GRW verankert. Ansonsten. Du bist mir immernoch zumindest eine Antwort schuldig ;)
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 10. Dezember 2010, 02:01:42
Zitat
@Hautlappen:
Der Stein des Anstoses ist mir eigentlich relativ egal. Im gegensatz finde ich es sehr interessant warum man sich für oder wider einer bestimmten handhabe entschieden hat. Einen direkten Übergang zur Intention sehe ich hier übrigends nicht, eher eine ... hm.... weiter unten gelagterte Stufe im Lernprozess den jeder Sl durchgehen sollte.
q.e.d.


Zitat
Der Knowledge Check ist im GRW verankert
Eben. Deshalb verstehe ich auch nicht weshalb soviel Trara darum gemacht wird. Wenn einige Fertigkeiten der Spieler eh verdeckt gewürfelt werden (was ich nicht schlecht finde, mir wäre es nur zu umständlich) bleibt ja, um mal wieder annähernd zum eigentlichen Thema zurückzukommen, genug Spielraum für partizipatives Spiel bzw. Lügen/Hinlenken (völlig egal wie man es nun für sich bezeichnen möchte). Und da ich zuvorderst von einem intakten Vertrauensverhältnis zwischen SL und Spielern ausgehe glaube ich, dass es nicht allzu schwer sein sollte, in der Position des SL, einerseits die Regeln so oft wie nur möglich zu achten (Knowledge-Checks durchaus anbieten bzw. darauf hinweisen; siehe Coldwyn bezüglich der Verankerung im Grundregelwerk) und andererseits, wenn es die Situation erfordert bzw. im Rahmen des Social Contracts bleibt, auch mal einen Wurf ein kleines bisschen schlechter aussehen zu lassen als er eigentlich ist (ohne dass die Spieler es wissen) da vielleicht gerade das Unwissen über die ein oder andere Fähigkeit des Gegners einen nicht unerheblichen Reiz der Begegnung ausmacht und auch in der Begegnungsstufe dementsprechend Beachtung findet.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 10. Dezember 2010, 02:18:50
Zitat
@Hautlappen:
Der Stein des Anstoses ist mir eigentlich relativ egal. Im gegensatz finde ich es sehr interessant warum man sich für oder wider einer bestimmten handhabe entschieden hat. Einen direkten Übergang zur Intention sehe ich hier übrigends nicht, eher eine ... hm.... weiter unten gelagterte Stufe im Lernprozess den jeder Sl durchgehen sollte.
q.e.d.

Hier fehlt mir noch das "Demounstradum", insodern dass man bestimmte Präferenzen bei älteren Spielern beobachten kann, dies aber nicht allgemeingültig wertbar scheint.

Zitat
Der Knowledge Check ist im GRW verankert
Eben. Deshalb verstehe ich auch nicht weshalb soviel Trara darum gemacht wird. Wenn eh verdeckt gewürfelt wird (was ich nicht schlecht finde, mir wäre es nur zu umständlich) bleibt ja, um mal wieder annähernd zum eigentlichen Thema zurückzukommen, genug Spielraum für partizipatives Spiel bzw. Lügen/Hinlenken (völlig egal wie man es nun für sich bezeichnen möchte). Und da ich zuvorderst von einem intakten Vertrauensverhältnis zwischen SL und Spielern ausgehe glaube ich, dass es nicht allzu schwer sein sollte, in der Position des SL, einerseits die Regeln so oft wie nur möglich zu achten (Knowledge-Checks durchaus anbieten bzw. darauf hinweisen; siehe Coldwyn bezüglich der Verankerung im Grundregelwerk) und andererseits, wenn es die Situation erfordert bzw. im Rahmen des Social Contracts bleibt, auch mal einen Wurf ein kleines bisschen schlechter aussehen zu lassen als er eigentlich ist (ohne dass die Spieler es wissen) da vielleicht gerade das Unwissen über die ein oder andere Fähigkeit des Gegners einen nicht unerheblichen Reiz der Begegnung ausmacht und auch in der Begegnungsstufe dementsprechend Beachtung findet.


Hier kann ich nichts hinzufügen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Dezember 2010, 07:46:06
Kann man Hautlappen nichtmal einen Rhetorikkurs inkl. Lesestunde Regeln und soziales Miteinander aufdrücken? Oder wenigstens eine IQ-Kontrolle vor dem Posten?
Auch wenn die Basis unter der gesamten Polemik solide scheint - ist sehr schwer auszubuddeln - dann ist doch zumindest die Art der Posts nur für einen Bruchteil der Menschheit erträglich.

Worüber wollt ihr eigentlich reden hier? Was auch immer, macht es mal konkret und redet über das Selbe.
Titel: Railroading
Beitrag von: Sangeet am 10. Dezember 2010, 09:33:34
Darf ich mal anmerken das erfundene Geschichten wo jemanden einem anderen einen Drachen aufbinden will aka Rollenspiel generell ist ja jetzt nichts Wahrhaftiges :) Sozusagen ist die Lüge Unterhaltsam, ist sie gut.

http://www.zeit.de/digital/internet/2010-07/online-dating-luegen-mogeln

Lügen steigern Wettbewerbschancen ...

Traurig aber Wahr:
http://de.wikipedia.org/wiki/Zehn_Gebote

Du sollst nicht Lügen, Lügen sind Unchristlich und somit muss Rollenspiel eine Satanische Ausgeburt der Hölle sein.

{Achtung dieser Post steckt voller Ironie, und sollte auf keinen Fall ernst genommen werden, und dient nur zur Allgemeinen
Erheiterung.}
Titel: Railroading
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Dezember 2010, 10:06:49
Dieser Post steckt nicht voller Ironie, sondern von reinem off topic gepaart mit einem sehr durchsichtigen Trollversuch. Daher nimmt dich daraufhin auch niemand Ernst, was dir offenbar nicht bewusst ist.
Titel: Railroading
Beitrag von: TheRaven am 10. Dezember 2010, 10:08:50
Nerv nicht die Zwölfjährigen, sonst flippen die aus und spammen hier alles voll.
Titel: Railroading
Beitrag von: Xiam am 10. Dezember 2010, 10:13:32
Xiam, lies von vorne, ich hab jetzt sicherlich ein gefühltes dutzend Mal geschrieben, dass ich ein Lügen im Einklang mit dem Social Contract für völlig in Ordnung halte. Mehr kann ich wirklich nicht tun.
Der Begriff "Lügen" wird nicht plötzlich wertneutral, nur weil du ihn für dich mal eben ein bisschen entschärfst. Das ist nichts weiter als eine Alibiposition, auf die man sich dann bequem zurück zieht, wie du es ja auch tust, wenn man sich Vorwürfen ausgetzt sieht. "Seht doch, ich meine das ja gar nicht so." Im Gegenteil, dadurcxh, dass du erklärst, dir in gewissen Situationen vorstellen zu können lügen sei angebracht, machst du ja deutlich, dass dir sehr bewusst ist, dass es etwas negatives ist.
Wenn man etwas wertneutral ausdrücken will, dann muss man sich dafür auch einen entsprechend wertneutralen Begriff aussuchen. Wenn man hingegen einen negativ konnotierten Begriff verwendet, um den Spielstil anderer Rollenspielgruppen zu charakterisieren, muss man sich auch nicht wundern, wenn die damit verbundenen negativen Dinge mitverstanden werden und man gegen die Wand rennt.

Mal ganz davon abgesehen dass der Begriff Lügen nunmal tatsächlich wertneutraler ist als der des "Hinlenkens". Im Grunde tangiert das nur Pseudobefindlichkeiten.
Wenn ich schreibe dass eine Lüge, in Bezug auf ein bestimmtes Würfelergebnis, durchaus sinnvoll sein kann, dann kann man mir das wohl nur mit verdammt viel Böswilligkeit als Wertung bzw. Diskreditierung des "Hinlenkens"auslegen !
Die Richtung ist doch dann mehr als offensichtlich und ich würde eher noch behaupten, dass in diesem Falle das "Lügen" verdammt nochmal sehr, sehr gut wegkommt.
Empfinde ich nicht so. bei "lügen" schwingt immer mit "betrügen, sich einen Vorteil verschaffen, andere hintergehen". Wenn ich als ein Würfelergebnis nicht beachte, dann nicht, um die Mitspieler zu hintergehen oder mir einen persönlichen Vorteil zu verschaffen. Dass dieser Vorwurf (bewusst oder unbewusst) aber in "lügen" und "schummeln" immer mitschwingt ist der Grund, warum ich mich gegen diese beiden Begriffe verwehre.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Dezember 2010, 11:05:27
Einen direkten Übergang zur Intention sehe ich hier übrigends nicht, eher eine ... hm.... weiter unten gelagterte Stufe im Lernprozess den jeder Sl durchgehen sollte.

Ich glaube da ehrlich gesagt nicht dran, zumindest wenn man von der Idee eines Lernprozesses augeht. Dann müsste man ja vermuten, dass z.B. Railroading vor allem in den Anfangszeiten der Rollenspiele eine große Rolle gespielt hätte und sich dann nach und nach aus den Spielen verabschiedet hätte. Tatsächlich ist es ja so, dass schon eine ganze Weile Rollenspiel betrieben wurde, bevor Railroading zum öffentlichen Thema geschweige denn (für manche) zum Problem wurde.

insofern dass man bestimmte Präferenzen bei älteren Spielern beobachten kann, dies aber nicht allgemeingültig wertbar scheint.

Präferenzen allerdings schon eher, obwohl es dann natürlich schwer wird, die Einflüsse auseinanderzuhalten. Aber da spielt das Alter gewiss eine Rolle, wenn auch keine ausschließliche. DSA wurde ja von TAFKAKP in Bezug auf Partizipationismus kurz genannt, und da vermute ich, dass die älteren Spieler dort das Problem ganz anders behandeln würden, als die zumindest in Deutschland auch nicht älteren D&D-Spieler.

Die Präferenzen mögen aber insoweit altersabhängig sein, als Rollenspielsysteme ja durchaus einer Entwicklung unterliegen, die auch von den Präferenzen der Designer abhängen. Der Begriff "Fordern" in Bezug auf die Regeln würde ganz sicher ins Arsenal von Gary Gygax passen (von dem kamen früher ja gerne mal Sprüche wie "Wenn ihr das nicht so macht, wie es da steht, spielt ihr kein D&D mehr"). Aber den Begriff "Fordern" auf eine Regel anzuwenden, die von "Rules don't matter" Monte Cook geschrieben wurde, käme mir eher weniger in den Sinn. Und letzterer dürfte viel größeren Einfluss auf die aktuelle Designergeneration bei WotC und Paizo haben als Gygax (oder Ron Edwards^^).

Letztlich bleibts für mich einfach die Frage, was man im Spiel haben möchte. Reine Exploration (Gygax-D&D, Old School-Bewegung) verträgt sich nicht mit Railroading, da Erkundung relativ wenig Sinn macht, wenn der SL Prachtalleen zu den zu machenden Entdeckungen ins Setting einbaut. Auch wenn man wie die ARS-Fraktion die Konkurrenz zwischen SL und Spielern in den Mittelpunkt stellt, wird man Railroading wohl zwangsweise als Machtmissbrauch des SL empfinden.

Sobald aber die Betonung auf Story-Aspekte umschwenkt (DSA, Paizo-APs) wird Railroading zur Waffe im Arsenal des Spielleiters, was normalerweise auch von allen Beteiligten, also auch den Spielern, vollkommen akzeptiert wird (die Forge würde es nicht als Railroading bezeichnen, sobald es im Einverständnis mit den Spielern geschieht, aber deswegen stinkt die Forge-Definition ja auch).

Wenn man letzteres ablehnt, dann sollte man die Finger von dieser Art des Rollenspiels lassen. Das stellt eine Frage der Präferenz dar, aber ein Lernprozess lässt sich daran wohl kaum festmachen.

@Xiam: Hehe, ne Schummeldiskussion hatten wir auch schon lange nicht mehr. Interessant übrigens, dass da die Diskussionsgrenze fast passgenau zwischen denselben Leuten verlaufen würde, wie hier auch. ^^
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Dezember 2010, 11:37:21
Du mal im Vorbeigehen: "Fordern" ist ein hartes Wort. Nur habe ich mir vorhin nochmal das PHB 3.5 ind das MM 3.5 vorgenommen und man kann es wirklich als "Fordern" bezeichnen. Der Knowledge Check ist im GRW verankert. Ansonsten. Du bist mir immernoch zumindest eine Antwort schuldig ;)

Nö. Ich "fordere" auch Ini-Würfe, weil es ein elementarer Bestandteil der Kämpfe ist (wenn es der Fluff erlaubt, dann lass ich sie raus um den Schwung im Spiel nicht zu stören, aber generell gehören sie dazu). Generell werden die Würfel nur gerollt, wenn ich danach frage. Sonst hat man ganz schnell Spaß, wenn die ersten Leute spitz bekommen, dass jegliches an Sozialen Interaktionen auch via Würfelwurf geregelt werden kann. Nennt sich immerhin: ROLLENspiel und nicht Würfelrollspiel.

Der Knowledge Check kann sowas von verankert sein. Solange du mir nicht den Satz (sinngemäß) zeigst: "Zu Beginn eines jedem Kampfes wird Initative und Knowledge gewürfelt" ... Solange sehe ich nicht ein mit dir um etwas Nichtiges rum zu diskutieren. Knowledge ist ein "kann" - "muss aber nicht". Initative hingegen ist zum Kampfstart verankert.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Dezember 2010, 12:18:13
Knowledge ist ein "kann" - "muss aber nicht".

Stimmt zwar, allerdings nicht so, wie du denkst. Laut System liegt die Entscheidung darüber nämlich in den Händen der Spieler, nicht in denen des SL. Man beachte dabei auch, dass diese Regeln im Spielerhandbuch stehen, nicht im Spielleiterhandbuch. Die Kompetenzenverteilung, wie sie sich in eurer Gruppe herauskristallisiert hat, entspricht also nicht dem Standard. Der sieht nicht vor, dass der Spielleiter Einfluss darauf nimmt, was die Charaktere der Spieler können und was nicht.

Und gerade an der Stelle sehe ich auch die soziale Interaktion kaum beeinträchtigt. Der Troll vor mir will mit mir auf eine sehr lebensgefährliche Weise interagieren. Wenn der SL nicht zulässt, dass ich einfach so weiss, was ein Troll ist und wie man ihn bekämpft, wenn er mir das nicht gratis mitteilt, dann ist der Würfelwurf die einzige Möglichkeit, an dieses Wissen zu gelangen, da ich ansonsten nicht lange genug lebe, um von alleine drauf zu kommen.

Ich kenne deine Gruppe nicht und werd mir nicht anmaßen zu beurteilen, ob ihr das nicht anders lösen könntet. Wenn eure Lösung für euch funktioniert, besteht ja auch kein echtes Problem. Allerdings klingt das bei dir halt immer so schrecklich allgemein, und andere Spieler/Gruppen haben damit andere Erfahrungswerte gemacht als du, werden dir also an der Stelle von vorneherein nicht zuzustimmen geneigt sein. Ich glaube, du würdest viel weniger Widerspruch ernten, wenn du stärker zwischen "deiner" Gruppe und "der Rollenspieler im Allgemeinen" differenzieren würdest.

Titel: Railroading
Beitrag von: Xiam am 10. Dezember 2010, 12:24:07
Stimmt zwar, allerdings nicht so, wie du denkst. Laut System liegt die Entscheidung darüber nämlich in den Händen der Spieler, nicht in denen des SL.
Wenn ich AoS richtig verstanden habe, dann überlässt sie es ja auch den Spielern. Wenn diese sagen, sie möchten gerne Knowledge würfeln dürfen sie das. Wenn sie da nicht dran denken, erinnert sie sie aber nicht dran.

Man könnte jetzt gegenhalten, dass Knowledge ein passiver Skill ist. Wenn ich etwas weiß ich es auch ohne es erstmal aktiv wissen zu müssen. Die Spieler nicht zum würfeln aufzufordern, sehen manche Leute offenbar als "der SL enthält den Spieler bewusst etwas vor, was ihnen zustünde."

Aber ganz ehrlich: jegliche Denke muss man den Spielern nun auch nicht abnehmen, das sehe ich genauso wie AoS.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Dezember 2010, 12:30:35
Wenn ich AoS richtig verstanden habe, dann überlässt sie es ja auch den Spielern. Wenn diese sagen, sie möchten gerne Knowledge würfeln dürfen sie das. Wenn sie da nicht dran denken, erinnert sie sie aber nicht dran.

Das mach ich übrigens genauso. Ein zwei Erinnerungen zu Beginn, um diese Möglichkeit ins Gedächtnis zu rufen, wenn sie die Würfe dann immer noch nicht machen, ist das ihr Problem.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Dezember 2010, 12:34:24
Knowledge ist ein "kann" - "muss aber nicht".

Stimmt zwar, allerdings nicht so, wie du denkst. Laut System liegt die Entscheidung darüber nämlich in den Händen der Spieler, nicht in denen des SL.

Das wurde nie behauptet. Ich verweise auf Coldwyns ursprüngliche Aussage: Du als SL MUSST die Spieler daran erinnern. Nein, muss ich nicht, ich KANN. Sie dürfen gern bescheid geben, wenn sie Würfeln möchten, dann schau'n wir, was wir draus machen. Aber ich MUSS NICHT sagen: Würfelt!

Zitat von: Xiam
Aber ganz ehrlich: jegliche Denke muss man den Spielern nun auch nicht abnehmen, das sehe ich genauso wie AoS.

:wub: Danke! Eben genau so. WENN Ich dran denke, dann erinnere ich sie - soweit es der Situation entspricht. Ich bin allerdings kein Kindergärtner, der den Spielern jegliches Denken übernimmt. Ihre Charaktere dürfen sie selbst sehr frei gestalten und ich erwarte von meinen Stammspielern, dass sie an ihre Vor- sowie Nachteile selbständig denken. Anfänger nehme ich durchaus gern an die Hand  :wink: (Wobei diese Aufgabe eher meinen Stammspielern zufällt. Sozusagen: Spieler kümmern sich um Spielerrelevantes (u.a. Charaktererschaffung) und ich kümmere mich um SL-Relevantes).

Sauer stößt mir dabei nur auf, dass Coldwyn mir unterstellt, ich würde meine Spieler als dumm abstempeln. Im nächsten Zug werd ich allerdings dafür getadelt, dass ich sie eben nicht für dumm abstemple. Das empfinde ich doch als sehr markaber.
Titel: Railroading
Beitrag von: Drudenfusz am 10. Dezember 2010, 12:35:12
Was die Definition des Begriffs Railroading angeht ist mir persönlich eine Enge Deffinition mit klaren alleinstellungsmerkmalen lieber als eine die möglichst weit gefaßt ist (um dann vielleicht neutral zu werden). Wenn meine Wenigkeit also über Railroading schreibt, dann immer mit der Vorstellung das es bei dem begriff in erster Linie ums entwerten von Spieler-Entscheidungen geht. Wenn man also ein gradliniedes Abenteuer anbietet, aber keiner der Spieler ein problem hat, findet auch kein Railroading statt (da niemand auf die Schienen gezwungen wird die er nicht benutzen will). Die Freiheit zu entscheiden ist für mich das was in erster Linie Rollenspiel ausmacht, wenn man sich entscheidet dem Spieleiter einfach zu folgen in dem was er anbietet ist alles in Ordnung, wenn man einen eigenen Weg gehen will der Spielleiter damit aber nicht umgehen kann dann hört man auf Rollenspiel zu spielen, sondern reduziert es gerade zu einfachem Geschichtenerzählen (auch hier greifen meine Vorstellungen davon das Deffinitionen Alleinstellungsmerkmale haben sollten).
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Dezember 2010, 12:49:06
Wenn meine Wenigkeit also über Railroading schreibt, dann immer mit der Vorstellung das es bei dem begriff in erster Linie ums entwerten von Spieler-Entscheidungen geht.

Um daran mal Anzuknüpfen:
Railroading = das Einschränken von Spielerentscheidungen.
 vs.
Railroading = das Entwerten von Spielerentscheidungen.

Einfache, nicht rhetorische Frage: Warum soll die zweite, wertende Definition besser sein als die erste, neutrale Definition? Welchen Mehrwert hat die engere Fassung angesichts des Vielfach zu beobachtenden Verhaltens gerade derjenigen, die der wertenden Fassung folgen, damit dann Einschränkungen zu bezeichnen, die gar keine (oder zumindest keine generelle) Entwertung enthalten?

edit: 'Ent-' der Wertung vorangestallt, weil es das war, was ich meinte.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Dezember 2010, 12:51:15
Einfache, nicht rhetorische Frage: Warum soll die zweite, wertende Definition besser sein als die erste, neutrale Definition? Welchen Mehrwert hat die engere Fassung angesichts des Vielfach zu beobachtenden Verhaltens gerade derjenigen, die der wertenden Fassung folgen, damit dann Einschränkungen zu bezeichnen, die gar keine (oder zumindest keine generelle) Wertung enthalten?
Man kann das eigene Ego plustern, weil man selbst kein RR macht und deshalb VIEEEEEEL besser ist. Wenn andere schlechter sind, MUSS man selbst einfach besser sein.

M.M. eine der schlimmsten Sorte der Menschen, aber solange sie selbst glauben, dass sie besser sind, ist die Welt rosarot. Wo wir wieder beim Raben wären: Es ist nicht die Art zu spielen, es sind die Leute die mitspielen  :D
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Dezember 2010, 12:57:41
Zugegeben, dass ist das, was allzuoft dabei rauskommt (deswegen mag ich ja die wertende Definition nicht), aber das unterstelle ich weder Drudenfusz noch sonst jemandem in diesem Thread als Motivation.
Titel: Railroading
Beitrag von: TheRaven am 10. Dezember 2010, 13:14:00
Railroading = das Einschränken von Spielerentscheidungen.
 vs.
Railroading = das Entwerten von Spielerentscheidungen.

Einfache, nicht rhetorische Frage: Warum soll die zweite, entwertende Definition besser sein als die erste
Hat das jemand behauptet?
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Dezember 2010, 13:24:33
Railroading = das Einschränken von Spielerentscheidungen.
 vs.
Railroading = das Entwerten von Spielerentscheidungen.

Einfache, nicht rhetorische Frage: Warum soll die zweite, entwertende Definition besser sein als die erste
Hat das jemand behauptet?

Das wurde hier schon zu genüge behauptet, dass man den Begriff nicht zu weit fassen darf, und dass zur Differenzierung der negative Touch sehr angemessen ist.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Dezember 2010, 13:25:26
Zum einen hat Arldwulf nachzuweisen versucht, dass die erste Definition zu einer Beliebigkeit führt, die den Begriff als solchen unbrauchbar macht. Zum anderen hat Drudenfusz ein Beispiel für etwas gebracht, was für ihn kein Railroading darstellt (ein geradliniges Abenteuer), was aber sicher in den Kontext der neutraleren Definition hineinpasst.

Ich bin an dieser Stelle nicht sicher, ob das ihre Behauptung ist, und wenn nicht, würde ich gerne wissen, worin dann der Widerstand gegen die erste, neutrale Definition begründet liegt. Falls aber doch, würde ich gerne zu verstehen versuchen, warum sie das so sehen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 10. Dezember 2010, 13:26:26
Einen direkten Übergang zur Intention sehe ich hier übrigends nicht, eher eine ... hm.... weiter unten gelagterte Stufe im Lernprozess den jeder Sl durchgehen sollte.

Ich glaube da ehrlich gesagt nicht dran, zumindest wenn man von der Idee eines Lernprozesses augeht. Dann müsste man ja vermuten, dass z.B. Railroading vor allem in den Anfangszeiten der Rollenspiele eine große Rolle gespielt hätte und sich dann nach und nach aus den Spielen verabschiedet hätte. Tatsächlich ist es ja so, dass schon eine ganze Weile Rollenspiel betrieben wurde, bevor Railroading zum öffentlichen Thema geschweige denn (für manche) zum Problem wurde.

Vorweg: Ich denke man muss zwei Sachen trennen: Evolution des Spiels und Evolution des Geschäftsmodells.
Ich gehe mal davon aus dass die Evolution des Spiels an dem Tag anfing als der erste SL eine Idee hatte und eine Story erzählt hat.
Die Evolution des Geschäftsmodels kann man imho aber recht einfach nachvollziehen. Ich habe mal einen sehr guten Artikel von einem ehem. TSR-Mitarbeiter gelesen in dem gut dargelegt wurde wie sich die Verkaufszahlen beim Wechsel von "Modul" zu "Abenteuer" geändert haben und dass die Kundenmeinung sich dahingehend geändert hatte als dass "Module" nun als unfertig angesehen wurden da sie weitere Arbeit benötigen. Wenn ich den Artikel nochmal finde, verlinke ich ihn noch.

insofern dass man bestimmte Präferenzen bei älteren Spielern beobachten kann, dies aber nicht allgemeingültig wertbar scheint.
Letztlich bleibts für mich einfach die Frage, was man im Spiel haben möchte. Reine Exploration (Gygax-D&D, Old School-Bewegung) verträgt sich nicht mit Railroading, da Erkundung relativ wenig Sinn macht, wenn der SL Prachtalleen zu den zu machenden Entdeckungen ins Setting einbaut. Auch wenn man wie die ARS-Fraktion die Konkurrenz zwischen SL und Spielern in den Mittelpunkt stellt, wird man Railroading wohl zwangsweise als Machtmissbrauch des SL empfinden.

Sobald aber die Betonung auf Story-Aspekte umschwenkt (DSA, Paizo-APs) wird Railroading zur Waffe im Arsenal des Spielleiters, was normalerweise auch von allen Beteiligten, also auch den Spielern, vollkommen akzeptiert wird (die Forge würde es nicht als Railroading bezeichnen, sobald es im Einverständnis mit den Spielern geschieht, aber deswegen stinkt die Forge-Definition ja auch).

Du stellst hier eine Dichotomie auf die es so nicht gibt. Klar, die Differenz besteht darin zu sagen "Das Spiel ist der Plot" und "Der Plot ist das Spiel", in beiden Fällen ist aber das gleiche Maß an Vorarbeit und kreativer Tätigkeit fällig. Ob ich mich nun hinsetze und das Abenteuer am Stück vorbereite oder ob ich vor jeder Sitzung alles für diese Sitzung vorbereite, sollte mehr oder weniger der gleiche Aufwand sein.

Knowledge ist ein "kann" - "muss aber nicht".

Stimmt zwar, allerdings nicht so, wie du denkst. Laut System liegt die Entscheidung darüber nämlich in den Händen der Spieler, nicht in denen des SL.

Das wurde nie behauptet. Ich verweise auf Coldwyns ursprüngliche Aussage: Du als SL MUSST die Spieler daran erinnern. Nein, muss ich nicht, ich KANN. Sie dürfen gern bescheid geben, wenn sie Würfeln möchten, dann schau'n wir, was wir draus machen. Aber ich MUSS NICHT sagen: Würfelt!

Zitat von: Xiam
Aber ganz ehrlich: jegliche Denke muss man den Spielern nun auch nicht abnehmen, das sehe ich genauso wie AoS.

:wub: Danke! Eben genau so. WENN Ich dran denke, dann erinnere ich sie - soweit es der Situation entspricht. Ich bin allerdings kein Kindergärtner, der den Spielern jegliches Denken übernimmt. Ihre Charaktere dürfen sie selbst sehr frei gestalten und ich erwarte von meinen Stammspielern, dass sie an ihre Vor- sowie Nachteile selbständig denken. Anfänger nehme ich durchaus gern an die Hand  :wink: (Wobei diese Aufgabe eher meinen Stammspielern zufällt. Sozusagen: Spieler kümmern sich um Spielerrelevantes (u.a. Charaktererschaffung) und ich kümmere mich um SL-Relevantes).

Sauer stößt mir dabei nur auf, dass Coldwyn mir unterstellt, ich würde meine Spieler als dumm abstempeln. Im nächsten Zug werd ich allerdings dafür getadelt, dass ich sie eben nicht für dumm abstemple. Das empfinde ich doch als sehr markaber.

Ich beziehe mich auf das Verhallten das du beschrieben hast und in dem ich keinerlei roten faden sehe.
Du beschwerst dich darüber dass du von deinen Spielern angemault wirst wenn ein Monster etwas kann dass er nicht versteht. Ich nenne dir ein Mittel um diese Situation zu lösen.
Jetzt beschwerst du dich dass du doch deine Spieler nicht an deer Hand nehmen musst und ihnen die Arbeit abnehmen willst.
Damit sind wir wieder am Anfang.
Titel: Railroading
Beitrag von: TheRaven am 10. Dezember 2010, 13:41:01
Zum einen hat Arldwulf nachzuweisen versucht, dass die erste Definition zu einer Beliebigkeit führt, die den Begriff als solchen unbrauchbar macht.
Was zum Teil auch stimmt, da es keine Definition ist, denn die Definition würde hier in der Art und Weise der Einschränkung liegen, nicht der Einschränkung als solches. Die Handlung ist immer eingeschränkt und sei es am Ende auch nur durch das verwendete Regelsystem. Man müsste hier definieren, welche Einschränkungen man als RR ansieht und welche nicht. Allerdings ist dies kaum möglich, da dies eine sehr individuelle Bewertung ist, welche auch von der Situation, den beteiligten Menschen und vielen anderen, nicht nachstellbaren Faktoren abhängt.

Zum anderen hat Drudenfusz ein Beispiel für etwas gebracht, was für ihn kein Railroading darstellt (ein geradliniges Abenteuer), was aber sicher in den Kontext der neutraleren Definition hineinpasst.
Siehe oben. Nicht die Einschränkung ist das Problem, denn jedes Spiel hat Regeln und Regeln sind immer auch Einschränkungen. Die Frage ist welche Einschränkungen und wie.

Die Entwertung von Entscheidungen ist meiner Meinung nach immer Railroading. Nun ist es so, dass ich RR selbst als wertneutral ansehe. Es ist ein Werkzeug um etwas zu reparieren, was schon vorher zu Bruch gegangen ist. Es ist leider kein sehr gutes Werkzeug aber es ist einfach zu bedienen und erfüllt oft genug seinen Zweck. Will man RR verhindern, dann muss man dafür sorgen, dass eben gar nicht erst etwas zu Bruch geht, denn ohne Schaden, keine Reparatur. Gibt es keine beschissenen und absichtlich destruktiven Entscheidungen, dann braucht man auch nichts zu entwerten.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Dezember 2010, 13:55:27
Ich beziehe mich auf das Verhallten das du beschrieben hast und in dem ich keinerlei roten faden sehe.
Du beschwerst dich darüber dass du von deinen Spielern angemault wirst wenn ein Monster etwas kann dass er nicht versteht. Ich nenne dir ein Mittel um diese Situation zu lösen.
Jetzt beschwerst du dich dass du doch deine Spieler nicht an deer Hand nehmen musst und ihnen die Arbeit abnehmen willst.
Damit sind wir wieder am Anfang.

Wo habe ich mich beschwert? Ich hatte ein Beispiel genannt und du hast dich daran festgebissen. Das Problem könnte man darüber in Teilen lösen. Immerhin würde bei gegebenener Stelle (wenn also jeder Spieler seinen Wurf verhaut) das Problem aufs Neue entstehen. Denn das Problem war nicht, dass die Spieler sich eingeschränkt gefühlt haben, sondern dass ein Spieler dachte er würde die Regeln (in diesem Fall) besser kennen als ich. Ich hatte ein Monster aus dem MM V genommen das er nicht kannte und das über interessante Begründungen sehr speziell war. Das es etwas gibt was ER ALS SPIELER nicht kennt, das hatte ihn irritiert und er hat rumdiskutiert.

Die Informationen die man über Knowlege bekommen hätte, haben sie auch so bekommen: Kein Flanking, kein Grapple. Sie wollten aber wissen wieso genau (zu gut deutsch: Was hast du da am Zettel stehen) und diese Pflicht hat der SL nicht raus zu geben. Genauso wenig bei Abenteuern. Wenn ein Magier den sie töten wollen plötzlich verschwindet, dann muss der SL in diesem Moment nicht sagen: Der hat verbesserte Unsichtbarkeit benutzt und du konntest ihn nicht sehen/hören, weil deine Würfe zu niedrig waren. Oder aber: Da gibt es nen Zauber in dem und den Buch, den kennst du als Spieler nicht und dein Charakter kennt ihn auch nicht.
Egal ob Regeln oder Abenteuer: Es gibt Situationen, in denen die Spieler meinen, dass es extremes RR ist, sie aber einfach gewisse Hintergründe nicht besitzen, die der SL (sinnigerweise) besitzt.**

Den REST hast du draus gemacht.

** Darüber kann man OT nach dem Abend oder nach dem Abenteuer noch einmal darüber sprechen und sollte es, wenn Bedarf von Spielerseite aus besteht. Aber nicht während des Spiels!
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Dezember 2010, 14:02:30
Die Entwertung von Entscheidungen ist meiner Meinung nach immer Railroading. Nun ist es so, dass ich RR selbst als wertneutral ansehe. Es ist ein Werkzeug um etwas zu reparieren, was schon vorher zu Bruch gegangen ist. Es ist leider kein sehr gutes Werkzeug aber es ist einfach zu bedienen und erfüllt oft genug seinen Zweck. Will man RR verhindern, dann muss man dafür sorgen, dass eben gar nicht erst etwas zu Bruch geht, denn ohne Schaden, keine Reparatur. Gibt es keine beschissenen und absichtlich destruktiven Entscheidungen, dann braucht man auch nichts zu entwerten.


Funktioniert m.M. nicht. Außer du meinst exakt das was Wormy oben nonstopp sagen will: Es hat nichts mit Wert sondern mit der Einschränkung zu tun. Die Einschränkung kann je nach situation entwertend werden, wenn der SL sich unangemessen verhält.
Solange der SL aber die Autorität und insbesondere Autonomität seiner SPIELER anerkennt, wird es wertfrei bleiben. Er sagt dann einfach aufgrund des Spielhintergrundes: Nein, leider geht es nicht.

Das Wort "Entwertung" beinhalet als essenziellen Bestandteil das Wort "Wert", weshalb eine Wertfreie Benutzunhg davon schon beinahe nicht mehr möglich ist. Ähnlich wie Lügen=>Betrügen. Dabei bedeutet Betrügen eindeutig, dass ein Einseitiger Vorteil zu Kosten des Gegenübers erstellt wird. Wenn also ein SL Betrügt, muss er seines Amtes enthoben werden. Wenn er allerdings die Würfelwürfe anpasst um das Spiel spannender zu gestalten (oder einen Charaktertod zu verhindern), dann ist das Wort betrügen vollkommen unpassend.


Mist... du hast was anderes gesagt... Sags nicht so kompliziert, dann versteht auch jeder beim 1. Lesen was gemeint ist  :wink:
Titel: Railroading
Beitrag von: Drudenfusz am 10. Dezember 2010, 14:14:06
Wenn meine Wenigkeit also über Railroading schreibt, dann immer mit der Vorstellung das es bei dem begriff in erster Linie ums entwerten von Spieler-Entscheidungen geht.

Um daran mal Anzuknüpfen:
Railroading = das Einschränken von Spielerentscheidungen.
 vs.
Railroading = das Entwerten von Spielerentscheidungen.

Einfache, nicht rhetorische Frage: Warum soll die zweite, wertende Definition besser sein als die erste, neutrale Definition? Welchen Mehrwert hat die engere Fassung angesichts des Vielfach zu beobachtenden Verhaltens gerade derjenigen, die der wertenden Fassung folgen, damit dann Einschränkungen zu bezeichnen, die gar keine (oder zumindest keine generelle) Entwertung enthalten?

edit: 'Ent-' der Wertung vorangestallt, weil es das war, was ich meinte.
Einschränkungen gibt es viele beim Rollenspiel ohne das es sich dabei um Railroaden handelt, wenn man zum beispiel sich in der Gruppe auf ein Genre einigt und dann alle nach diesem spielen fallen gewisse Optionen für Spieler unter den Tisch da sie nicht dem Genre entsprechen. Diese einschränkung kommt nicht von einem Spielleiter und wird auch nicht dazu genutzt die Spieler auf irgendwelchen Gleisen zu halten die sie nicht wollen. Die negative Definition ist für mich die bessere, weil sie genau ein Phänomen beschreibt und kein Sammelsurium an Erscheinungen die man alle auch noch beim Rollenspiel begegnen kann. Mir geht es also nicht darum das etwas Netagiv ist, sondern nur darum etwas genau beschrieben zu haben (was dann durchaus etwas ist das Leuten nur Negativ auffällt). Einfach alles mögliche als Raildoading zu bezeichnen hilft dann in keiner Diskussion, da man dann immer an einandervorbeireden kann was gerade das Problem ist worunter ein Spielrunde vielleicht leidet. Wenn mich zu beispiel gradlinige Plots langweilen und von mir dann dem Spielleiter gesagt wird das mich sein Railroading ankotzt (obwohl er keine einzige meiner Entscheidungen entwertet hat), dann streitet man sich recht schnell nur weil man verschiedenen vorstellungen vom Begriff hat und das eigentliche Problem wird nicht mal wirklich berührt.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Dezember 2010, 14:41:42
Ich gehe mal davon aus dass die Evolution des Spiels an dem Tag anfing als der erste SL eine Idee hatte und eine Story erzählt hat.
Ich wollte nicht behaupten, dass nicht auch schon zu Beginn Geschichten erzählt wurden. Immerhin gabs nicht nur Gygax, es gab auch Arneson, die ja ganz unterschiedliche Motivationen für ihre Arbeit hatten. Aber ich denke schon, dass man aufgrund der Entstehungsgeschichte  und gerade auch anhand der Produktgeschichte zeigen kann, dass die Evolution des Spiels mit der des Geschäftsmodell weitestgehend übereinstimmt (wobei davon auszugehen ist, dass die Evolution des Geschäftsmodells der des Spiels nachfolgte).

Aber um die zeitliche Abfolge gings mir weniger als um die mit dem Fokus verbundenen Unterschiede im Spielstil.

Zitat
Du stellst hier eine Dichotomie auf die es so nicht gibt. Klar, die Differenz besteht darin zu sagen "Das Spiel ist der Plot" und "Der Plot ist das Spiel", in beiden Fällen ist aber das gleiche Maß an Vorarbeit und kreativer Tätigkeit fällig. Ob ich mich nun hinsetze und das Abenteuer am Stück vorbereite oder ob ich vor jeder Sitzung alles für diese Sitzung vorbereite, sollte mehr oder weniger der gleiche Aufwand sein.

Um Art und Aufwand der Vorbereitung und die dazu benötigte Kreativität gings mir doch gar nicht? Sondern darum, dass ich es als Explorationsspieler wahrscheinlich viel nerviger finde, wenn der SL mich ständig lenkt (und mir damit einen wichtigen Teil der Exploration, nämlich das Explorieren, kaputt macht), als wenn er mich zu dem Ende hinlenkt, zu dem ich sowieso hingelangen möchte (weil die Geschichte eben davon handelt, wie man dem Runenfürsten das Handwerk legt und nicht stattdessen die Geschichte erleben möchte, wie der Runenfürst Erfolg hatte, weil ich irgendwann falsch abgebogen bin und statt dessen lieber in Korvosa nach dem Rechten gesehen habe).

Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Dezember 2010, 14:44:01
Wenn mich zu beispiel gradlinige Plots langweilen und von mir dann dem Spielleiter gesagt wird das mich sein Railroading ankotzt (obwohl er keine einzige meiner Entscheidungen entwertet hat), dann streitet man sich recht schnell nur weil man verschiedenen vorstellungen vom Begriff hat und das eigentliche Problem wird nicht mal wirklich berührt.

Schon mal drüber nachgedacht zu sagen: "Der Plot ist zu unspekatulär, farblos und eintönig" - oder "Du entwertest zu oft die Entscheidungen deiner Mitspieler".

Sich von diesen Kampfbegriffen zu entfernen mag auch darauf hindeuteten, dass man anfängt ernsthaft nachzudenken und zu differenzieren.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 10. Dezember 2010, 15:07:19
@Wormy:

Ich wollte dich damit eigentlich nur darauf hinweisen dass die RR-Freiheit von Exploration eigentlich nur Selbstbetrug ist.
Gesetzt dem Fall dass ich die Welt-/Hexkarte nicht durch Zufall generiere und jedes Feld mittels Random Encounter Tabellen befülle, stecke ich doch Ideen rein, die Spannend sein sollen udn den Spielern Spaß machen.

So gesehen, wenn ich jetzt den Start der Kampagne in Sandpoint habe, die umliegenden Hexfelder mit div. Goblin-Sachen befüllt habe, irgenwo weiter draußen seltsame Oger anbringe und dort am Rand Xin-Shalast ist, ein Ort über den man im laufe des Erforschens immer wieder Hinweise findet, dann dürfte sich annähernd die gleiche Geschichte ergeben als wenn ich den AP strikt durchleite.
Letztendlich kenne ich ja meine Spieler und mir ist bewusst dass sie auf die ganzen ausgestreuten Hooks anspringen werden.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Dezember 2010, 15:14:22
Was zum Teil auch stimmt, da es keine Definition ist, denn die Definition würde hier in der Art und Weise der Einschränkung liegen, nicht der Einschränkung als solches. Die Handlung ist immer eingeschränkt und sei es am Ende auch nur durch das verwendete Regelsystem. Man müsste hier definieren, welche Einschränkungen man als RR ansieht und welche nicht. Allerdings ist dies kaum möglich, da dies eine sehr individuelle Bewertung ist, welche auch von der Situation, den beteiligten Menschen und vielen anderen, nicht nachstellbaren Faktoren abhängt.

Einverstanden, in der sehr vereinfachten Form wie ich das geschrieben habe, stimmt das sicher. In der Praxis folgt ja noch der Zusatz "durch den SL", wodurch ja schon eine ganze Menge Fälle wegfallen. Allerdings gilt das jetzt auch für die zweite Definition, denn auch die definiert ja nicht die Art und Weise der Einschränkung, sondern nur die Zusatzbedingung "muss vom Spieler als negativ wahrgenommen werden".  Das ist eines meiner Probleme mit der Forge-Definition, nach der nicht der Bruch des Social Contracts das Railroading bedingt, sondern die Wahrnehmung eines (vermeintlichen) Bruchs durch den Spieler.

Ich muss jetzt persönlich zugeben, dass es mir (ob nun negativ bewertet oder neutral ausgedrückt, ist egal) lieber wäre,  wenn man sich auf eine Menge von Einschränkungen einigt, die man als Railroading bezeichnet, und dann einfach alles andere rauslässt, als das aktuell bestehende Stimmenwirrwarr, dass aus unscharfen Definitionen herrührt.


P.S:
Ich werd wohl erst morgen abend die zeit finden, mich mit den nachfolgenden Posts auseinanderzusetzen. Ich bitte also um etwas Geduld, ich ignorier niemanden absichtlich. :)
Titel: Railroading
Beitrag von: Drudenfusz am 10. Dezember 2010, 15:20:30
Wenn mich zu beispiel gradlinige Plots langweilen und von mir dann dem Spielleiter gesagt wird das mich sein Railroading ankotzt (obwohl er keine einzige meiner Entscheidungen entwertet hat), dann streitet man sich recht schnell nur weil man verschiedenen vorstellungen vom Begriff hat und das eigentliche Problem wird nicht mal wirklich berührt.

Schon mal drüber nachgedacht zu sagen: "Der Plot ist zu unspekatulär, farblos und eintönig" - oder "Du entwertest zu oft die Entscheidungen deiner Mitspieler".

Sich von diesen Kampfbegriffen zu entfernen mag auch darauf hindeuteten, dass man anfängt ernsthaft nachzudenken und zu differenzieren.
Bekomme das ziemlich gut hin zu sagen was mir nicht paßt, aber eine Meinge Spieler können das nicht. Gibt genug fälle von Leuten die merken das sie mit irgendwas unzufrieden sind können es aber nicht genau benennen, dann lesen sie im Internet das Railroading etwas schlechtes sein muß (ohne zu verstehen was es genau ist) und benennen dann alles was ihnen nicht paßt so. Deshalb lieber klar machen wofür der Begriff steht, und schon hat man keinen Kampfbegriff der für alles verwendet wird. Ihr seid mit euren unschafen Definitionen doch selbst schuld Kampfbegriffe zu erschaffen!
Titel: Railroading
Beitrag von: Hautlappen am 10. Dezember 2010, 18:18:22
Ich sehe das wie Drudenfusz:
Zitat
(...) Die negative Definition ist für mich die bessere, weil sie genau ein Phänomen beschreibt und kein Sammelsurium an Erscheinungen denen man allen auch noch beim Rollenspiel begegnen kann. (...)
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 11. Dezember 2010, 18:21:16
Einschränkungen gibt es viele beim Rollenspiel ohne das es sich dabei um Railroaden handelt

Hab ich ja oben schon angesprochen, eine wichtige Anfügung , die den Definitionsbereich weiter verkleinert, wäre ja "durch den SL". Man kann auch noch wie von Arldwulf und anderen angeregt eine echte Verkleinerung der Menge erreichen, indem man man den Begriff auf Plotrelevanz einschränkt.

Aber, und das ist ein großes Aber: Dadurch, dass  man eine negative Wertung anfügt, verringert man die Menge gar nicht weiter. Statt dessen erzeugt man eine Kopie derselben Menge mit einem Zusatzattribut ("negativ"), und dieses Zusatzattribut ist leider extrem unscharf, da von der Wahrnehmung des Spielers abhängig. Letzteres lässt sich vom Spielleiter nicht beeinflussen, denn selbst wenn er in bester Absicht handelt, kann es immer noch geschehen, dass der Spieler es als Railroading wahrnimmt, auch wenn es gar keines ist.

Es ist diese Subjektivität, die mich an der Wertung stört (und übrigens auch stören würde, wenn es sich um eine positive Wertung handelte). Ob es sich um eine Einschränkung handelt, ist objektiv daran festzumachen, ob sich die Optionsvielfalt für den Spieler reduziert. Ob es sich um eine Entwertung handelt, hängt ganz und alleine von der Wahrnehmung des Spielers ab, und diese unterscheidet sich von Person zu Person.

Dass die Forge-Definition sich dieser Problematik bewusst ist und sie nicht verheimlicht, ehrt sie, hilft aber auch nicht dabei, die Fehldeutungen oder den bewussten Missbrauch des Begriffs zu verhindern. Was daraus resultiert, ist nämlich das hier bei allen Teilnehmern (inkl. mir) zu beobachtende "Railroading ist, wenn ich es für Railroading halte." und das ist, mit Verlaub, eine absolute Scheiß-Definition.

Ihr seid mit euren unschafen Definitionen doch selbst schuld Kampfbegriffe zu erschaffen!

Tja, leider wird genau andersrum ein Schuh draus. Denn, wenn ich eine Verhaltensweise an meinem Spieltisch schildere, die unter die Definition von Railroading fällt, dann lautet die Entgegnung in etwa 100% der Fällen nicht: "He, Du weisst aber, dass das Railroading ist, hast du mal mit deinen Spielern abgeklärt, ob denen das überhaupt recht ist?, sondern: "Du Railroader, das ist totaler Müll, was du da machst."

Oder anders gesagt: Das Problem ist nicht, dass ich Railroading betreibe, sondern dass das von Leuten, direkt als negativ abgestempelt wird, ohne auch nur einen Gedanken daran zu verschwenden, ob ich vielleicht einen Grund habe, so zu handeln, und ob das vielleicht gar im Sinne meiner Spieler ist.

Jetzt, kommst du wieder und sagst: Wenn es im Sinne deiner Spieler ist, ist es ja kein Railroading. Könnte ich mit leben, wenn das alle so sehen würden, in Wahrheit werd ich aber bei nächster Gelegenheit wieder dafür verurteilt.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 12. Dezember 2010, 09:26:31
Wenn meine Wenigkeit also über Railroading schreibt, dann immer mit der Vorstellung das es bei dem begriff in erster Linie ums entwerten von Spieler-Entscheidungen geht.

Um daran mal Anzuknüpfen:
Railroading = das Einschränken von Spielerentscheidungen.
 vs.
Railroading = das Entwerten von Spielerentscheidungen.

Einfache, nicht rhetorische Frage: Warum soll die zweite, wertende Definition besser sein als die erste, neutrale Definition? Welchen Mehrwert hat die engere Fassung angesichts des Vielfach zu beobachtenden Verhaltens gerade derjenigen, die der wertenden Fassung folgen, damit dann Einschränkungen zu bezeichnen, die gar keine (oder zumindest keine generelle) Entwertung enthalten?

edit: 'Ent-' der Wertung vorangestallt, weil es das war, was ich meinte.

Ich denke hier liegt ein Grundproblem der Diskussion. Keine der beiden Definitionen oben ist wertend. Weder die obere noch die untere ist wertend oder negativ. Denn es gibt sehr wohl gute Gründe dafür eine Spielerentscheidung zu entwerten, und dies kann mit dem Willen geschehen schlimmeres zu vermeiden oder das Spiel zu verbessern.

Und damit reduziert sich die Frage auf: Was passt besser? Welche Definition trifft den Begriff Railroading besser?

Aus meiner Sicht ist es die zweite, da Spielerentscheidungen immer eingeschränkt sind, und sei es nur durch vormals geschehene Ereignisse. Selbst wenn ich ohne fixe Geschichte spiele schränkt das Setting oder die physikalischen Regeln der Spielwelt die Charaktere ein. Selbst wenn dies alles durch die Spieler während des Spiels erst ausgespielt und ausgedacht wird schränken unterschiedliche Spieler sich gegenseitig ein. Und selbst wenn nur einer allein in seinem Zimmerchen ganz allein Rollenspiel betreiben würde schränkt die bereits geschehene Geschichte ihn für zukünftige Entscheidungen ein wenn sie konsistent bleiben sollen.

Die erste Definition definiert also nichts wenn man so will. Sie grenzt keinen Bereich ein - sie ist allumfassend. Und damit auch nutzlos. Alles im Rollenspiel bringt auch Einschränkungen für die Spielercharaktere mit sich, dennoch ist nicht alles im Rollenspiel Railroading.

Meiner Meinung nach trifft auch die zweite Definition das ganze nicht richtig - da sie nicht auf die Art der Aktionen eingeht und die Gründe für die "Entwertung". Denn aus meiner Sicht müssen es Aktionen sein die auch zuvor einen Wert hatten (ok, das ist mit entwerten vielleicht schon ausreichend gesagt). Und die Gründe müssen ausserhalb des Spielgeschehens liegen. Denn auch "Entwerten" kann innerhalb der Spielregeln geschehen, einfach durch einen Würfelwurf. Ich sage dass ich versuche den Ork zu hauen (was durchaus eine Entscheidung sein kann die ihren Wert hat) verfehle ihn aber. Dadurch verliert die Entscheidung ihren Wert. Aber es ist ein Unterschied ob dies durch einen Würfelwurf geschah oder ob der Spielleiter den Ork gerettet hat weil er ihn nicht sterben lassen wollte.

Was man dabei (ich habs oben schon gesagt das man es nicht oft genug sagen kann - man sieht ja die negative Einstellung zum Thema ist nicht auszurotten) nicht vergessen darf ist das auch dieses "Entwerten sinnvoller Aktionen im Spiel aus Gründen welche ausserhalb des Spielgeschehens (im Sinne der Regeln und dem Erleben der Charaktere) liegen" nichts negatives ist.

Es kann genauso gutes Spielleiten sein wie ein anderer Ansatz der auf diese Mittel verzichtet.
Titel: Railroading
Beitrag von: Darastin am 12. Dezember 2010, 10:00:43
Denn auch "Entwerten" kann innerhalb der Spielregeln geschehen, einfach durch einen Würfelwurf. Ich sage dass ich versuche den Ork zu hauen (was durchaus eine Entscheidung sein kann die ihren Wert hat) verfehle ihn aber. Dadurch verliert die Entscheidung ihren Wert.
Nein, das tut sie nicht. Schließlich warst Du Dir ja darüber im Klaren, daß diese Aktion keine 100%igen Erfolgsaussichten hat. Dieses Risiko bist Du bewußt eingegangen.

Entwertet wird die Entscheidung dann, wenn die möglichen Resultate seitens des Spielleiters manipuliert oder moderiert werden.

Bis bald;
Darastin
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 12. Dezember 2010, 10:18:26
Ich sage ja es gibt hier einen Unterschied - dennoch ist im Ergebnis der Wert der Aktion verschwunden. Das ist nur nichts negatives, sondern einfach nur Teil des Spiels. Ich wollte damit nur aussagen das so etwas wie "Spieler tut etwas - es bringt keinen Erfolg" durchaus Teil des Spiels ist ohne zwingend Railroading zu sein.
Titel: Railroading
Beitrag von: Xiam am 12. Dezember 2010, 11:45:01
Ich stimme Darastin hier zu, dass du da einen Denkfehler drinne hast. Eine Entscheidung wird duch einen Würfelwurf nicht entwertet. Der Würfelwurf ist erst der nächste Schritt, die Entscheidung (mit all ihren Konsequenzen) hat stattgefunden. Ein Angriff auf einen Ork kann ja auch - unabhängig vom Erfolg des ersten Schlages - Konsequenzen bergen.

Eine Spielerentscheidung wird dann entwertet, wenn die Entscheidung selbst (nicht ihr erst im nächsten Schritt ausgewürfelter Erfolg oder Misserfolg) manipuliert wird, und zwar so, dass die Entscheidung etwas zu tun keine Rolle mehr spielt, unabhängig davon, ob sie erfolgreich oder nicht erfolgreich gewesen wäre.

Um mal bei deinem Beispiel zu bleiben: Ich als Spielleiter lege fest, dass ein Angriff auf den vor dir stehenden Ork(-häuptling) eine mächtige Keilerei mit dem ganzen Orkstamm und damit eine verschlechterung der Beziehungen zu dem Stamm nach sich zieht. Aus plottechnischen Gründen passt mir das überhaupt nicht ins Konzept, sondern ich möchte, dass die Spieler eine Verhandlungslösung finden anstatt den Stamm einfach auszulöschen.
Wenn jetzt ein Spieler trotzdem den Orkhäuptling bei der angesetzten Verhandlung angreifen will, spielt es in meinem obigen Szenario gar keine Rolle, ob dieser Angriff erfolgreich verläuft oder nicht. Der Angriff selbst muss verhindert weden. Und das kann ich nur, indem ich die Entscheidung des Spieler, den Orkhäuptling anzugreifen, selbst entwerte.

"Du willst den vergifteten Dolch ziehen, welcher sich leider in deinem Gürtel verhakt hat, Dabei schneidest du den Gürtel versehentlich durch, deine Hose beginnt zu rutschen und bevor du dich versiehst bist du schon über dein Hosenbein gestolpert und maulst dich der Länge nach hin."

Das ist in meinen Augen eine Entwertung einer Spielerentscheidung und Railroading.



EDIT: Wahrscheinlich werden sich jetzt alle einig seien, dass mein obigen Beispiel Railroading der übelsten Art ist und gar nicht geht. Ich kann mich manchmal des Verdachtes nicht erwehren, dass manche den Begriff gerade deswegen so weit fassen wollen, um sich und ihre spielweise über die anderer Gruppen stellen zu können und finde gerade das in diesen Diskussionen sehr befremdlich.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. Dezember 2010, 13:00:16
Ich denke hier liegt ein Grundproblem der Diskussion.

Ja, nämlich dass du alles, was nach dem von dir zitierten Post u.a. von mir geschrieben wurde, außer Acht gelassen hast. Bevor wir überhaupt weiter diskutieren könnten, müsste ich das alles nochmal schreiben, und darauf hab ich keine Lust.

P.S.: Und wenn der SL die Entscheidung der Spieler entwertet, ist das immer negativ, darüber werd ich garantiert keine Diskussion anfangen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 12. Dezember 2010, 14:32:14
Ein kurzer Gedanke zum Thema Railroading: als ich gerade durch mein RPG-Regal gestöbert habe, fiel mir auf wie viele Systeme und Genres ohne überhaupt nicht funktionieren würden. Gerade die Investigativen Sachen, bei denen die Clues vorher vorbereitet werden müssen, es dementsprechend keine wirkliche Abweichung geben kann, sind dsvon betroffen. Dito bei Horror und Survival Horror.
Ich versuche gerade mit Call of Cthulhu, Trail of Cthulhu oder The Edge Of Midnight ohne den eingebauten railroading-Charakter vorzustellen und dabei kommt nichts raus.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 12. Dezember 2010, 15:18:45
@Xiam: Vielleicht war es nicht klar genug ausgedrückt - es ging mir nicht darum zu sagen das das Würfelbeispiel Railroading wäre. Sondern nur darum das man Railroading nicht daran festmachen kann ob Spielerideen ihren "Wert" auch tatsächlich in etwas zählbares umsetzen. Sprich - es war auch nur ein Versuch dies weiter abzugrenzen um zu einer nachvollziehbaren Definition zu kommen.

Und zu erklären warum ich glaube das die Gründe warum die Spielerentscheidung nicht zum Erfolg führt entscheidend sind um zu definieren warum etwas Railroading ist.

Ein anderes (ich hoffe mal besseres) Beispiel wäre wenn die Spieler in einem Detektivabenteuer einem Verdächtigen nachgehen der unschuldig ist. Das Ziel in einem solchem Detektivabenteuer ist natürlich das gleiche wie in jedem Abenteuer: Spass haben. Und ein guter Spielleiter findet einen Weg das mit seiner Gruppe hinzubekommen. Die Story ist so dass sie weder verzweifeln noch zu einfach und ohne ein wenig Knobelei darauf kommen wer denn nun der Schuldige ist. Aber so schön man dies auch beschreiben kann: Es lässt sich zusammenfassen als "die Spieler haben eine schöne Zeit" und die Zeit ist dabei ein entscheidender Faktor.  In unserem Beispiel sorgen die Spieler mit ihrer falschen Spur dafür dass das Abenteuer etwas länger dauert. Tatsächlich könnte der Spielleiter dies auch provozieren indem es keinen echten Schuldigen gibt. Dies würde das Abenteuer absichtlich verlängern und in die gewünschte Richtung lenken. Und auch nur aus dem Grund diese Richtung einzuschlagen.

Egal wen sie wählen - es ist erstmal der falsche. Die zweite Wahl ist erst richtig. So arbeiten letztlich viele Krimis indem es nicht möglich ist anhand des Textes den Schuldigen zu finden bevor es in der Geschichte dazu kommt. Warum auch nicht - es ist ein nachvollziehbares Stilmittel - und wenn man es im Rollenspiel einsetzt doch Railroading. Darum ging es mir weiter oben. Selbst wenn eine Entscheidung ihren Wert im nachhinein verliert indem sie in einer Sackgasse endet muss dies noch kein Railroading bedeuten. In beiden Fällen liegen die Spieler erstmal falsch, kommen später auf den richtigen. Doch der Unterschied liegt im Grund dafür. Erst der Grund warum dort eine Sackgasse ist macht Railroading aus, und die Frage ob die Spieler auch auf eine Sackgasse gestossen wären wenn sie einen anderen Weg genommen hätten. Erst wenn ich als SL OOC Gründe habe um diese Sackgasse entstehen zu lassen betreibe ich Railroading.

Dies lässt sich auf viele Beispiele anwenden. Und der Punkt ist: Es ist wirklich nicht negativ so zu handeln. Es ist nur ein Mittel um das Spiel zu leiten, mit negativen wie positiven Auswirkungen. Ist es positiv für seine Gruppe das spannende Abenteuer zu wollen das ihnen viel Spass macht und sie mit seinen Wendungen überrascht? Natürlich ist es dies. So zu handeln - und die Gruppe auf den "richtigen" Pfad zu leiten damit dies geschieht enthält das wichtigste beim Spielleiten überhaupt. Den Wunsch gemeinsam Spass zu haben.

Wormy will nicht drüber diskutieren das das Entwerten von Entscheidungen positiv sein kann. Ich schon. Ich bin davon auch überzeugt.

Aber ich bin auch davon überzeugt dass diese Entwertung der Entscheidung etwas ist dessen man sich bewusst sein muss. Man arbeitet dabei immer auch erst einmal gegen die Charaktere und die Vorstellung der Spieler von dem Geschehen, und dies ist ein Fundament auf dem der gemeinsame Spass im Rollenspiel erst entsteht.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. Dezember 2010, 17:18:57
Ein kurzer Gedanke zum Thema Railroading: als ich gerade durch mein RPG-Regal gestöbert habe, fiel mir auf wie viele Systeme und Genres ohne überhaupt nicht funktionieren würden. Gerade die Investigativen Sachen, bei denen die Clues vorher vorbereitet werden müssen, es dementsprechend keine wirkliche Abweichung geben kann, sind dsvon betroffen. Dito bei Horror und Survival Horror.
Ich versuche gerade mit Call of Cthulhu, Trail of Cthulhu oder The Edge Of Midnight ohne den eingebauten railroading-Charakter vorzustellen und dabei kommt nichts raus.

Aber entwertet wird da nix, insoweit ist es ja gar kein Railroading. ;)

Zitat
Wormy will nicht drüber diskutieren das das Entwerten von Entscheidungen positiv sein kann.

Fast: Wormy will keine Diskussion über die Semantik des Wörtchens "entwerten" mit dir führen, nachdem im Prinzip alle in diesem Thread (außer dir anscheinend) überhaupt kein Problem haben, zu verstehen, dass diejenigen, die das Wort hier verwenden, dass durchaus negativ meinen (was daran liegen könnte, dass sie das explizit in der Form von "Railroading ist immer etwas negatives" ausdrücken). Wenn du einen Kreuzzug zur Ehrenrettung des Wortes "Entwerten" führen willst, dann mach das gefälligst woanders.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 12. Dezember 2010, 18:21:23
Ob das mit der Semantik etwas zu tun hat?

Wenn ich hier frage ob "egal was die Spieler tun - es tritt Ereigniss A ein" ein Entwerten von Spielerentscheidungen ist, wird dies wohl kaum bestritten werden. Die Wortbedeutung zu erkennen ist insofern nicht unbedingt das Problem.

Aber das steht auch schon weiter oben.
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. Dezember 2010, 18:38:56
Wenn ich hier frage ob "egal was die Spieler tun - es tritt Ereigniss A ein" ein Entwerten von Spielerentscheidungen ist, wird dies wohl kaum bestritten werden.

Schon verloren. Wird es.
Titel: Railroading
Beitrag von: Xiam am 12. Dezember 2010, 18:54:06
Wenn ich hier frage ob "egal was die Spieler tun - es tritt Ereigniss A ein" ein Entwerten von Spielerentscheidungen ist, wird dies wohl kaum bestritten werden.

Nur weil ich es gerade lese: The Last Breathes of Ashenfort

Meine Spieler hier nicht lesen (Anzeigen)

Eine Entwertung von Spielerentscheidungen? Railroading?
Titel: Railroading
Beitrag von: Tempus Fugit am 12. Dezember 2010, 19:17:23
Metaplot
Titel: Railroading
Beitrag von: TheRaven am 12. Dezember 2010, 20:03:43
Ich bin der Meinung man müsste eben eher darüber diskutieren, wie man ein Abenteuer entwirft, vorbereitet und leitet. Direkt danach sollte man über den Sozialvertrag der Gruppe diskutieren, was dieser enthält und wie man sicher stellt, dass jeder Beteiligte genau weiss, was von ihm erwartet wird und was er von den anderen erwarten kann und darf.

Das wäre konstruktiv. Seiten um Seiten um Seiten voller semantischem Blabla, Begriffsdefinitionen und individueller, emotionaler Gegenüberstellung von Meinungen ist es nicht. Wieso sollte man sich über eine Problematik unterhalten, die gar nicht auftritt, wenn man vorher schon alles einigermassen richtig macht?
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. Dezember 2010, 20:34:37
Oder das von Coldwyn früher gebrachte Traveller-Beispiel. Passt ebenso gut. Oder seine später genannten Ctulhu etc.-Abenteuer.

Damit eine Entscheidung der Spieler entwertet werden kann, muss sie zuallererst mal getroffen worden sein. Entscheidungsoptionen, die den Spielern von vorneherein gar nicht zur Verfügung stehen, können also per se nicht entwertet werden.

Und da hakt auch Arldwulfs Würfelbeispiel. Der Spieler trifft nicht die Entscheidung: "Ich treffe den Ork." sondern "Ich versuche den Ork zu treffen." Ob er dazu den Würfel oder einen anderen vorher vereinbarten Resolutionsmechanismus nutzt ist genauso egal wie das Ergebnis der Resolution. Eine Entwertung findet nicht dadurch statt, dass dabei ein ungewünschtes Ergebnis erzielt wird (diese Möglichkeit hat der Spieler mit der Anerkennung des Mechanismus explizit akzeptiert), sondern erst dann, wenn dieses Ergebnis entgegen vorher getroffener Vereinbarungen dann nicht vom SL (oder sogar vom Spieler) akzeptiert wird.

Ist aber alles eine Nebendiskussion.

andere Nebendiskussion:
Zitat
Ich wollte dich damit eigentlich nur darauf hinweisen dass die RR-Freiheit von Exploration eigentlich nur Selbstbetrug ist.
Gesetzt dem Fall dass ich die Welt-/Hexkarte nicht durch Zufall generiere und jedes Feld mittels Random Encounter Tabellen befülle, stecke ich doch Ideen rein, die Spannend sein sollen udn den Spielern Spaß machen.

So gesehen, wenn ich jetzt den Start der Kampagne in Sandpoint habe, die umliegenden Hexfelder mit div. Goblin-Sachen befüllt habe, irgenwo weiter draußen seltsame Oger anbringe und dort am Rand Xin-Shalast ist, ein Ort über den man im laufe des Erforschens immer wieder Hinweise findet, dann dürfte sich annähernd die gleiche Geschichte ergeben als wenn ich den AP strikt durchleite.
Letztendlich kenne ich ja meine Spieler und mir ist bewusst dass sie auf die ganzen ausgestreuten Hooks anspringen werden.

Interessanterweise wäre das ja dann wieder "Railroading durchs Setting bzw. den Ort", wie es in der RPG-Info-Definition auftaucht und worauf sich bisher ja niemand außer mir einlassen wollte.

Insoweit geb ich dir durchaus Recht: Solange der SL die alleinige Entscheidungsmacht über die Ausprägung des Settings hat, ist in dieser Hinsicht die Frage "Sandbox" oder nicht aus einer übergeordneten Sicht gar nicht so wichtig. Praktisch gesehen musst du allerdings , um sicherzustellen, dass dieselbe Geschichte dabei rumkommt, quasi alles weglassen, was das verhindern könnte. Also besser nix von Rätselhafen, Korvosa oder Kaer Maga erwähnen, damit die Spieler gar nicht erst auf doofe Ideen kommen können.

Dazu kommt noch die Schwierigkeit, dass bspw. der Runenfürsten-AP einige Story-Engpässe aufweist, durch die die Spieler quasi durchmüssen, wenn sie dem BBEG auf die Schliche kommen wollen. Bei Storygetriebener Spielweise mit entsprechender Lenkung durch den SL ist das kein echtes Problem (abgesehen davon, dass die Autoren sich da keine große Mühe gegeben haben und man das besser umarbeitet, wenn man Augenrollen vonseiten der Spieler vermeiden will). Aber wenn man das ohne große Modifikation in Richtung Sandbox umbaut, kann es leicht passieren, dass die Spieler gar nicht auf die späteren Ereignisse stoßen, weil sie die Reihenfolge nicht einhalten.

Wieso sollte man sich über eine Problematik unterhalten, die gar nicht auftritt, wenn man vorher schon alles einigermassen richtig macht?

Weil zumindest ich Railroading nicht per se als Problem ansehe, sondern als Werkzeug im Arsenal des SL. Eines, dass man mit Bedacht und nicht gegen den erklärten Willen der Gegner einsetzen sollte, aber eben auch eines, dass unter den richtigen Umständen durchaus seinen Nutzen haben kann.

Deswegen interessiere ich mich auch viel mehr für die Frage, wann Railroading zum Problem wird, als für die Frage, wie man Railroading vermeiden kann. Denn letzteres halte ich gar nicht für unter allen Umständen erstrebenswert.

P.S.: Was nicht heißt, dass ich deine Vorgehensweise nicht prinzipiell begrüßen würde. Ich glaube allerdings, dass schon der erste Schritt genausoviele Fallstricke aufweist wie die Begriffsdiskussion. Bis zum Sozialvertrag der Gruppe würden wir also gar nicht kommen, unter anderem, weil irgendwann vorher jemand den Begriff Railroading reinschmeißen würde, und wir gleich wieder hier im Thread angelangen würden.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 12. Dezember 2010, 21:55:16
Ich bin der Meinung man müsste eben eher darüber diskutieren, wie man ein Abenteuer entwirft, vorbereitet und leitet. Direkt danach sollte man über den Sozialvertrag der Gruppe diskutieren, was dieser enthält und wie man sicher stellt, dass jeder Beteiligte genau weiss, was von ihm erwartet wird und was er von den anderen erwarten kann und darf.

Das wäre konstruktiv. Seiten um Seiten um Seiten voller semantischem Blabla, Begriffsdefinitionen und individueller, emotionaler Gegenüberstellung von Meinungen ist es nicht. Wieso sollte man sich über eine Problematik unterhalten, die gar nicht auftritt, wenn man vorher schon alles einigermassen richtig macht?

Das wird am Können, Wollen und sozialer Kompetenz scheitern.
Wir könnten hier sehr viele Beispiele guter Abenteuer durchgehen und gemeinsam herausarbeiten was die genauen Elemente sind, die benötigt werden um die "entwerfen, vorbereiten und leiten"-Kriterien zu erfüllen. Mehr sogar, es gibt ja schon eine ganze heimliche Flut an guten Anleitungen. Sowohl Theorie als auch Tools gibt es ja, hier also liegt das Problem nicht.

Im Sozialvertrag der Gruppe sehe ich das Problem schon eher verankert. Zum einem sind verdammt wenige Menschen empathisch genug veranlagt um ihre Mitmenschen wirklich mitzubekommen, zum anderen gibt es scheinbar doch große Probleme damit konkret auszudrücken was man wirklich will und nicht will.

Zum Dritten sehe ich ein rießen Problem immer hinter dem Spielleiterschirm. Ein ganz gewalltiges Problem ist hier das Ego. Dazu kommt Erfahrung: Erst wenn man mehr Optionen erlebt hat, kann man versuchen diese zu replizieren. Erst wenn man andere Modi kennengelernt hat, erweitert man seinen eigenen Horizont genug um für eine Diskussion offen zu sein, etc.

Über No.1 können wir reden, die beiden anderen aber... *Shrugs*
Titel: Railroading
Beitrag von: Xiam am 13. Dezember 2010, 10:03:28
Railroading der anderen Art, ebenfalls aus dem Abenteuer The Last Breathes of Ashenport:

Zitat
The PCs have had several opportunities to learn of the gathering to be held that evening in the Gleaming Dawn Church. If the PCs have failed to discover this, however, when the evening comes you should compare their passive Perception score to a DC 19, as long as they are outside. Success indicates that, through the downpour, they spot a small group of people converging from various streets at the base of the hill and mounting the steps toward the church.
And should even that fail, have Terza or one of the guards tell the PCs that they’ve seen people converging on the church. If you have to do this, though, it means the PCs have missed every opportunity to discover the importance of the church on their own. (What have they been doing, anyway?)

Das ist natürlich vollkommen in Ordnung, nicht? Hier werden ja keine armen, unterdrückten Spieler gegängelt.
Titel: Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 13. Dezember 2010, 10:36:25
Schwer zu sagen ob es sich hier um Railroading handelt.

Der Wahrnehmungswurf an sich ist erstmal nur etwas ganz normales. Sie sind draussen, sie können entdecken was gerade in der Stadt geschieht. Bei der Wache ist nun wieder die Frage: Gibt es einen Grund Abenteurer anzusprechen und sie darauf hinzuweisen? Auch dies kann durchaus der Fall sein.

Bis dahin ist es noch nicht zwingend Railroading - nur eine Möglichkeit die den Spielern angeboten wird. Diese könnten immer noch sagen: "Das interessiert uns doch nicht." oder anderweitig darauf reagieren.

Titel: Railroading
Beitrag von: hewimeddel am 13. Dezember 2010, 10:56:01
Hallo,

danke Xiam, ein wunderbares Beispiel dafür, wie Railroading meiner Meinung nach eingesetzt werden sollte, um die Story am laufen zu halten.

Ich kann mit freiem Spiel nichts anfangen und möchte einer Story folgen.
Manchmal fallen allerdings die Würfel schlecht oder man kommt nicht auf die naheliegendsten Ideen und man steckt fest.

In solchen Fällen sollte der Spielleiter meiner Meinung nach das Spiel schon mehr oder weniger subtil wieder auf die richtige Bahn bringen, möglicherweise allerdings auch mit Nachteilen ( fehlende Informationen, weniger EP, weniger Ausrüstung, größerer Zeitdruck o.ä.) für den weiteren Spielverlauf.

Die Alternative wäre ja, dass das Abenteuer gar nicht gespielt wird - das ist in meinen Augen total sinnlos.
Ich kenne dein beschriebenes Abenteuer nicht, aber natürlich könnten die Spieler auch erst später über irgendwelche Auswirkungen der Versammlung stolpern, wenn diese nicht selbst essentiell für das Abenteuer ist.

Auch bereits im Vorfeld bedachte "Special Effects" könnten die Spieler dann auf die richtige Spur bringen (sich über der Kirche zusammenziehende Wolken, einschlagende Blitze usw. - was man so aus Ghostbuster o.ä. kennt.)

Ich finde allerdings wichtig, dass so etwas nicht erst kurzfristig improvisiert wird, um die Spieler mit der Nase drauf zu stossen, sondern dass man sich bereits im Voraus überlegt, wie das Abenteuer weitergeht wenn Spieler an wichtigen Hinweisen oder Ereignissen "vorbeilaufen".

tschau
hewi
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 11:13:39
@Xiam:

Das ist ein Artverwadter: Predertermined Outcome. So oder so, es geht weiter.

Bringt mich ja auf die Idee die "Three Clues"-Regel einzuwerfen: In jeder Szene sollte es zumindest 3 Clues geben wie es zur nächsten Szene weitergeht. Alles an einem Check, einem NSC-Gespräch, dem gefundenen Passwort, der versteckten Karte, etc. festzumachen, führt bei Fehlschlag oder Missinterpretation dazu dass Spielleiter eingreifen (wollen).

[Nachtrag] Den Three Clues Ansatz kann man imho noch erweitern, indem man beim design klare Trennungen macht zwischen Automatischen Erfolgen und Bonuserfolgen, man z.B. die 3 Hinweise immer findet, durch Skill Checks oder erfolgreichen Einsatz von Klassenfähigkeiten dann noch Bonushinweise zugespielt bekommt, die zum einem auf die eingesetzte Option zugeschnitten sind, zum anderen dann, neben dem weiterführen der Story, einen Vorteil bieten können.

Ich denke, als Anti-Beispiel, mit Belustigung an die Turn-Undead-Tür in der Zitadelle der Ewigen nacht zurück, wo der einzige Hinweis ein Gemälde darstellt.
Titel: Railroading
Beitrag von: Horrorking am 13. Dezember 2010, 11:22:45
Ein kurzer Gedanke zum Thema Railroading: als ich gerade durch mein RPG-Regal gestöbert habe, fiel mir auf wie viele Systeme und Genres ohne überhaupt nicht funktionieren würden. Gerade die Investigativen Sachen, bei denen die Clues vorher vorbereitet werden müssen, es dementsprechend keine wirkliche Abweichung geben kann, sind dsvon betroffen. Dito bei Horror und Survival Horror.
Ich versuche gerade mit Call of Cthulhu, Trail of Cthulhu oder The Edge Of Midnight ohne den eingebauten railroading-Charakter vorzustellen und dabei kommt nichts raus.

Genau das ist der Grund warum ich Cthulhu und ähnliche Systeme lieber lese als spiele. Die schlimmsten Railroading Eskarparden stammen aus Cthulhu-Aberteuern.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 11:41:44
... führt bei Fehlschlag oder Missinterpretation dazu dass Spielleiter eingreifen (wollen).
Also mir ist bis jetzt eher aufgefallen, dass gern der Punkt erreicht wird, wo das überlegen und grübeln einfach grottenlangweilig wird und man als Spieler darauf HOFFT, dass der SL endlich mal den Mund aufmacht und indirekt zugibt, dass er da etwas zu engstirnig gedacht hatte.

Gerade bei Shadowrun fällt es m.M. enorm auf, wenn die Planungsphase viel zu langatmig wird und eigentlich keiner mehr Lust hat noch weiter zu spielen, weil sie auf den genialen Einfall nicht kommen und alles andere nach Selbstmordaktionen klingt.

Nervig sind dabei eher Spielleiter die noch 3 Stunden warten und rätseln lassen, als mal freundlich ein paar Hinweise zu geben. Nicht in Form des Charakter-Übernehmes/Steuern  (das finde ich persönlich grauenvoll und inakzeptabel), sondern einfach im normalen Diskussionsgespräch (habt ihr euch mal überlegt, dass jedes Gebäude auch eine Kanalisation besitzt?? Betrachet in den Plänen doch mal die Fahrstühle etc. << muss ja nicht gleich der Masterplan sein, aber man kann die Nase freundlich in die Richtige Richtung stuppsen).

Spielleiter die sich ausschweigen und dämlich grinsen, vielleicht noch sagen "Boha, stellt ihr euch dumm an", könnte man dabei eher an die Wand klatschen. Dann doch lieber eingreifen, bevor sich der Spieler überlegt, dass Lesen/Essen machen/Essen bestellen/Charakter modifizieren/Shoppen für den Charakter doch gerade viel interessanter wäre als dumm in der Gegend rum zu sitzen und die Gedanken des SLs zu erraten.
Titel: Railroading
Beitrag von: Xiam am 13. Dezember 2010, 11:57:25
Manchmal fallen allerdings die Würfel schlecht oder man kommt nicht auf die naheliegendsten Ideen und man steckt fest.

In solchen Fällen sollte der Spielleiter meiner Meinung nach das Spiel schon mehr oder weniger subtil wieder auf die richtige Bahn bringen, möglicherweise allerdings auch mit Nachteilen ( fehlende Informationen, weniger EP, weniger Ausrüstung, größerer Zeitdruck o.ä.) für den weiteren Spielverlauf.

Die Alternative wäre ja, dass das Abenteuer gar nicht gespielt wird - das ist in meinen Augen total sinnlos.
Die Spieler gehen in eine Richtung, die der SL für den Verlauf des Plots nicht vorgesehen hat bzw. die sie vom Plot entfernt. Der SL führt die Spieler daraufhin subtil wieder auf die richtige Bahn. Es fährt gerade kein Schiff aus dem Hafen ab. Die Pferde im Mietstall sind gerade alle verliehen.

Oh weh oh weh, geht gar nicht. Meisterwillkür, Spielergängelung, Einschränkung der Freiheit.

Die Alternative wäre ja, dass das Abenteuer gar nicht gespielt wird - das ist hier aber auch völlig okay, hauptsache die Spieler werden nicht in ihrer Freiheit eingeschränkt zu tun, was sie wollen. Wenn der SL damit nicht umgehen kann, ist er ein schlechter SL.

Komisch, dass genau die Leute, denen sich bei "Railroading" aka "Spielergängelung" direkt ein Kamm aufstellt die gleichen sind, die auch immer argumentieren, der SL sei nur genauso ein Spieler wie alle anderen und habe keine Sonderrolle.
Hat der SL ein Anrecht auf Spaß?
Hat der SL ein Anrecht darauf, dass, wenn er sich die Arbeit macht, etwas vorzubereiten, auch das gespielt wird?
Ist der SL nur ein Dienstleister?

Manchmal denke ich, Tempus hat schon recht, wer er sagt, er habe den Eindruck bei einigen hier müsse der SL wohl im BDSM-Keller wohnen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Darigaaz am 13. Dezember 2010, 12:23:33
Zitat
nd sonst disqualifizierst du dich mit deinem Ton und selektiven Lesen so sehr, dass ich die Diskusion gern mit Cold oder Dari
Etwas länger her, daß ich hier noch einmal war. Also du formulierst für mich zu absolut. Ich sehe das eigtl. wie Hautlappen es schon formuliert hat. Entweder du gestattest grundsätzlich Knowledge checks oder nicht. Das Problem aber ist doch, daß diese Fertigkeiten dazu da sind, den Spielern eben Infos zu geben. Du hast es mit dem Post vor zig Seiten dargestellt als wären diese Infos geheim. Das sind sie nicht, wenn du Knowledge würfeln lässt.

Das Spiel baut doch diese Fertigkeit in die Kämpfe ein. Interessant bleiben sie auch trotzdem, denn, wenn du mal nachliest, bekommt man kampfrelevante Infos immer für jede 5 Punkte, die man mit dem Ergebnis über den HD gewürfelt hat. Du brauchst weder Angst haben, daß du den SCs zuviel verrätst (was sowieso dann in deinen Händen liegt, kampfrelevant ist im PHB unklar gehalten, erst ab MM4 gibt es eine alternative Regelung, die weitaus besser und eindeutiger ist) noch mußt du einfach alles verbieten. Außerdem kannst du Metagaming nicht verhindern, erfahrene Spieler wissen nun irgendwann einfach die stats von nem Hezrou.

Wie die Spieler damit ingame umgehen, da kannst du imho dran drehen, aber das bedeutet nicht, daß man grundsätzlich verbieten soll, daß der Spieler nix sagt. Ich bewerte diese ''Basta!''-Handlungen, nichts weiter.

In Bezug auf Railroading sind es auch genau diese Affekthandlungen, die ich persönlich als negativ sehe. Der DM hat keinen Plan, was er machen soll, hätte sich aber besser vorbereiten können etc.

Wenn ich den Begriff weit fasse und schon bei der Generierung der Welt oder dem Dungeon ansetze, ist es nicht negativ, grenze ich ihn auf Affekt oder ad hoc-Ereignisse ein, wird es meist unschön im Abenteuer. Sei es ein Zeldastuhl, den man nicht aus dem Weg räumen kann oder die plötzlich auftauchende Armee, die den Weg versperrt.

Doch meist kann man dem verbeugen, indem man sich als DM besser vorbereitet, z. B., indem man einfach einen Progressionsplan macht. Es macht einen riesigen Unterschied, ob der Wizard maximal Grad 5 oder Grad 4 beherrscht. Nehme ich die vorigen Beispiele von Darastin, könnten die SCs einfach mit Teleport abhauen und der DM kann sie nicht gefangen nehmen. Mit Dim. Door sähe es anders aus. Die SCs wären zumindestens Gejagte. Railroading wäre die Nutzlosigkeit beider Zauber ohne jegliche ingame-Plausibilität.

Setzt man jedoch für bestimmte Abschnitte Stufen voraus oder als Maximalgrenze, hat man doch einen guten Überblick über die Optionen der SCs und kann sie daran führen. Das ist nebenbei ein Grund für mich, mich an ECL- und CR-Berechnung zu halten.

Fazit:
Ein DM hat sich anhand der der Regeln vorzubereiten, um später angemessen improvisieren zu können und den Überblick zu behalten. Dadurch kann man negativem RR vorbeugen und die Spieler fühlen sich auch nicht übergangen oder werfen (s. Wormys Antwort auf Arldwulf) sofort wieder Willkür o. ä. vor.
Titel: Railroading
Beitrag von: Heretic am 13. Dezember 2010, 12:24:21
Railroading der anderen Art, ebenfalls aus dem Abenteuer The Last Breathes of Ashenport:

Zitat
The PCs have had several opportunities to learn of the gathering to be held that evening in the Gleaming Dawn Church. If the PCs have failed to discover this, however, when the evening comes you should compare their passive Perception score to a DC 19, as long as they are outside. Success indicates that, through the downpour, they spot a small group of people converging from various streets at the base of the hill and mounting the steps toward the church.
And should even that fail, have Terza or one of the guards tell the PCs that they’ve seen people converging on the church. If you have to do this, though, it means the PCs have missed every opportunity to discover the importance of the church on their own. (What have they been doing, anyway?)

Das ist natürlich vollkommen in Ordnung, nicht? Hier werden ja keine armen, unterdrückten Spieler gegängelt.

Wow, das ist ein gutes Beispiel für die Art von Railroading, die ich meine.
Denn entweder, die Hinweise SOLLEN gefunden werden, dann lässt man nicht drauf würfeln, oder es gibt die Chance, dass diese nicht gefunden werden, dann sollte man aber auch nicht die Würfelergebnisse entwerten.

Aber einem die Hinweise zukommen zu lassen, und es dann so aussehn zu lassen, als wäre der Verdienst des eigenen Handelns, das ist in meinen Augen Verarsche.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 12:38:50
... führt bei Fehlschlag oder Missinterpretation dazu dass Spielleiter eingreifen (wollen).
Also mir ist bis jetzt eher aufgefallen, dass gern der Punkt erreicht wird, wo das überlegen und grübeln einfach grottenlangweilig wird und man als Spieler darauf HOFFT, dass der SL endlich mal den Mund aufmacht und indirekt zugibt, dass er da etwas zu engstirnig gedacht hatte.

Gerade bei Shadowrun fällt es m.M. enorm auf, wenn die Planungsphase viel zu langatmig wird und eigentlich keiner mehr Lust hat noch weiter zu spielen, weil sie auf den genialen Einfall nicht kommen und alles andere nach Selbstmordaktionen klingt.

Nervig sind dabei eher Spielleiter die noch 3 Stunden warten und rätseln lassen, als mal freundlich ein paar Hinweise zu geben. Nicht in Form des Charakter-Übernehmes/Steuern  (das finde ich persönlich grauenvoll und inakzeptabel), sondern einfach im normalen Diskussionsgespräch (habt ihr euch mal überlegt, dass jedes Gebäude auch eine Kanalisation besitzt?? Betrachet in den Plänen doch mal die Fahrstühle etc. << muss ja nicht gleich der Masterplan sein, aber man kann die Nase freundlich in die Richtige Richtung stuppsen).

Spielleiter die sich ausschweigen und dämlich grinsen, vielleicht noch sagen "Boha, stellt ihr euch dumm an", könnte man dabei eher an die Wand klatschen. Dann doch lieber eingreifen, bevor sich der Spieler überlegt, dass Lesen/Essen machen/Essen bestellen/Charakter modifizieren/Shoppen für den Charakter doch gerade viel interessanter wäre als dumm in der Gegend rum zu sitzen und die Gedanken des SLs zu erraten.

Hm. Hier sind wieder der SL und das Design "Schuld", wenn man so will.
SR ist bei mir zwar schon eine ganze Weile her, da sollte sich aber vom Spielprinzip nicht viel geändert haben. Ich kenne selbst SLs die meinten: "Mr. Johnson will, dass ihr einen Waffenprototyp von Ares stehtl. Es gibt 50K. Los gehts."
Gerade Spiele wie SR leben aber von Vorinformationen.
Wenn ich meinen Johnson sagen lassen:
"Informanten berichten uns dass Ares enen Waffenprototyp vom Berliner Megaplax zur einer Testeinrichtung in Oranienburg bringen lassen.
Laut unseren Quellen wird der Transport durch substantielle Knight Errand Mittel bewacht und durch etliche Wohngebiete führen. Der Testkomplex selbst befindet sich in einer renovierten alt-NVA-Anlage, die Sicherheit im äußeren Bereich könnte aber substandard sein. Die magische Sicherheit stufen wir, bedingt durch eine Informantenaussage, als gering ein. Unsere Analysten geben einem direkten Eingriff im Verladebereich die größte Erfolgsquote. Von Maximaler Gewallt raten wir ab. Laut unseren internen Richtlinien für Informanten stufen wir die folgenden Bereiche ein:
Transport: AAA Quelle, 100% Zuverlässigkeit
Magie: B Quelle, 50% Zuverlässigkeit
Verladeberich: AA Quelle, 90% Zuverlässigkeit
Sie haben 72 Stunden Zeit um diese Materialextraktion vorzubereiten."

Ich denke, so etwas ist stimmig, verschafft genug Informationen und hällt die Möglichkeit offen noch weitere Informationen einzubringen.

Manchmal fallen allerdings die Würfel schlecht oder man kommt nicht auf die naheliegendsten Ideen und man steckt fest.

In solchen Fällen sollte der Spielleiter meiner Meinung nach das Spiel schon mehr oder weniger subtil wieder auf die richtige Bahn bringen, möglicherweise allerdings auch mit Nachteilen ( fehlende Informationen, weniger EP, weniger Ausrüstung, größerer Zeitdruck o.ä.) für den weiteren Spielverlauf.

Die Alternative wäre ja, dass das Abenteuer gar nicht gespielt wird - das ist in meinen Augen total sinnlos.
Die Spieler gehen in eine Richtung, die der SL für den Verlauf des Plots nicht vorgesehen hat bzw. die sie vom Plot entfernt. Der SL führt die Spieler daraufhin subtil wieder auf die richtige Bahn. Es fährt gerade kein Schiff aus dem Hafen ab. Die Pferde im Mietstall sind gerade alle verliehen.

Oh weh oh weh, geht gar nicht. Meisterwillkür, Spielergängelung, Einschränkung der Freiheit.

Die Alternative wäre ja, dass das Abenteuer gar nicht gespielt wird - das ist hier aber auch völlig okay, hauptsache die Spieler werden nicht in ihrer Freiheit eingeschränkt zu tun, was sie wollen. Wenn der SL damit nicht umgehen kann, ist er ein schlechter SL.

Komisch, dass genau die Leute, denen sich bei "Railroading" aka "Spielergängelung" direkt ein Kamm aufstellt die gleichen sind, die auch immer argumentieren, der SL sei nur genauso ein Spieler wie alle anderen und habe keine Sonderrolle.
Hat der SL ein Anrecht auf Spaß?
Hat der SL ein Anrecht darauf, dass, wenn er sich die Arbeit macht, etwas vorzubereiten, auch das gespielt wird?
Ist der SL nur ein Dienstleister?

Manchmal denke ich, Tempus hat schon recht, wer er sagt, er habe den Eindruck bei einigen hier müsse der SL wohl im BDSM-Keller wohnen.

Ich frage mich ob du hier nicht zwei Dinge vermischt die so nicht zusammengehören.
Von der Warte aus betrachtet dass der SL einen Dopppelaufwand hat, nämlich alles Vorbereiten und dann noch leiten, könnte man in Versuchung kommen und sagen: "Doppeltes Stimmrecht".
Hier wiederhole ich aber die Aussage von raven weiter oben: Passendes Design, Vorbereiten und Leiten, dazu Kooperation von beiden Seiten.
Es bringt doch nun echt nichts wenn ein SL für sich alleine an einem Abenteuer oder einer Kampagne bastellt, was den meisten ja auch Spaß macht, sonst würden sie es ja nicht machen, wenn sich diese Dinge als Sackgasse herausstellen weil sie den Spielern keinen Spaß machen, dann sollte man sie tunlichst kippen oder modifizieren.
Wie gesagt, ich nehme immer an in einer Heimrunde kennt man einander und lernt auch die Präferenzen seiner Spieler kennen, genau so wie die Spieler die präferenzen des SL kennenlernen. Wenn man es nicht schafft beides unter einen Hut zu bringen, sollte man eher etwas ändern dass jetzt nicht umbedingt was mit dem Spiel zu tun hat.
Daher also mein Fazit: Nein, die Aussage SLs haben eine Sonderrolle ist ziemlich daneben, die gegenposition aber, Spieler haben eine Sonderrolle, genau so. Beim Spielen sind alle gleich.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 12:48:06
Railroading der anderen Art, ebenfalls aus dem Abenteuer The Last Breathes of Ashenport:

Zitat
The PCs have had several opportunities to learn of the gathering to be held that evening in the Gleaming Dawn Church. If the PCs have failed to discover this, however, when the evening comes you should compare their passive Perception score to a DC 19, as long as they are outside. Success indicates that, through the downpour, they spot a small group of people converging from various streets at the base of the hill and mounting the steps toward the church.
And should even that fail, have Terza or one of the guards tell the PCs that they’ve seen people converging on the church. If you have to do this, though, it means the PCs have missed every opportunity to discover the importance of the church on their own. (What have they been doing, anyway?)

Das ist natürlich vollkommen in Ordnung, nicht? Hier werden ja keine armen, unterdrückten Spieler gegängelt.

Wow, das ist ein gutes Beispiel für die Art von Railroading, die ich meine.
Denn entweder, die Hinweise SOLLEN gefunden werden, dann lässt man nicht drauf würfeln, oder es gibt die Chance, dass diese nicht gefunden werden, dann sollte man aber auch nicht die Würfelergebnisse entwerten.

Aber einem die Hinweise zukommen zu lassen, und es dann so aussehn zu lassen, als wäre der Verdienst des eigenen Handelns, das ist in meinen Augen Verarsche.


Keine Verarsche, nur mieses Design. Hier wurden die Regeln eher kontraproduktiv implementiert. Sinnvoll wäre es mit "Ihr geht raus in den Regen und seht weiter Hinten eine Gruppe von Leuten die sich richtung XY bewegen". Jeder weitere Skill Check sollte jetzt nun verfeinernde Infos oder Optionen geben, die eigentliche Hauptinformation ist aber schon da.

Um einen kurzen Schwenk zu Dark Heresy zu machen: Die Grundannahme ist dass man, sofern man einen Skill besitzt, ihn auch geschult einsetzt. Checks gibt es nur wenn Fehlschlag eine Option ist.

Von daher sehe ich im Beispiel gerade beim über-wichtigen Spot-Check den Fehler.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 12:49:23
Also du formulierst für mich zu absolut.

Zitat
Fazit:
Ein DM hat sich anhand der der Regeln vorzubereiten, um später angemessen improvisieren zu können und den Überblick zu behalten. Dadurch kann man negativem RR vorbeugen und die Spieler fühlen sich auch nicht übergangen oder werfen (s. Wormys Antwort auf Arldwulf) sofort wieder Willkür o. ä. vor.
Du argumentierst genauso absolut. Du stellst deine Ansicht als die einzig Wahre hin - wohingegen ich beinahe ausschließlich darüber diskutiert habe, dass es Gruppen gibt in dennen es gut klappt.

Die Vorteile die du in den Regeln siehst geben in anderen Gruppen wieder ausreichend Nachteile. z.B. wenn ewig Regeln nachgeschlagen werden, weil niemand es gerade genau weiss, aber jemand meint er müsste es benutzen. Oder aber (wurde mir letztens erzählt) verlieren Spieler die Lust am Spiel, weil es sich ausschließlich um die Regeln dreht und sie keine Zeit oder Lust haben sich rein zu fuchsen.
Eines vermeidet es und das nächste Problem tritt auf.

Zu den Knowledge Skills: Und noch mal - sie wurden niemals untersagt oder sonst was. Die Spieler haben einfach nicht dran gedacht es zu machen und da sehe ich mich nicht in der Pflicht 2 Leute, die die Regeln genauso gut oder teils besser kennen als ich an die Hand zu nehmen. Regeln nachlesen können sie selbst. Wenn ich allerdings ein Rätsel oder ein Quest so kompliziert gestalte, dass sie auf keine Lösung kommen (können), dann kann ich ihnen - abhängig der Situation - helfen, dass das Abenteuer (!) weiterhin Spaß macht.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 12:56:37
Hm. Hier sind wieder der SL und das Design "Schuld", wenn man so will.

....Ich denke, so etwas ist stimmig, verschafft genug Informationen und hällt die Möglichkeit offen noch weitere Informationen einzubringen.
Macht dann 40 Euro pro Spielstunde, damit ich die Arbeitszeit für Vor und Nachbereitung auch angemessen bezahlt bekomme.

Natürlich KANN man alles offen planen und offen lassen. Das benötigt aber entweder verdammt viel Erfahrung und/oder verdammt viel Vorbereitungszeitl.
Solange man den Job nicht bezahlt bekommt, müssen Spieler nicht darauf pochen, dass der SL unfehlbar ist. Und nur weil ein SL sich direkt was aus den Fingern saugen kann oder die Regeln genial kennt (was z.B. nach dir und Dari unerlässlich ist), heißt es nicht, dass er ein gutes & (gegebenenfalls) spannendes Spiel liefern kann.

Solange man also auf solche "Probleme" trift, liegt die Schuld nicht beim SL, sondern an der Tatsache, dass es für alle Beteiligten ein HOBBY ist, das auch nicht dem SL bezahlt wird.

Oder mal anders rum: Wer Erwartungen an den SL stellt muss diese auch als Spieler bringen können. Somit darf ich zukünftig 4 von 7 Spielern aus meiner Runde werfen.
NR 1 hat keine Ahnung von den Regeln
NR 2 liest Regeltexte so schlampig, dass er immer nur bei den Vorteilen hängen bleibt und die Nachteile überliest (wir müssen also immer die Sachen alle noch mal penibels kontrollieren)/Schreckt nicht vor kleinen Schummelattacken zurück
NR 3 ist von seinem gesamten Wesen her anstrengend und schreckt auch nicht vorm Lügen/Schummeln zurück

Also wenn ein perfekter SL - dann doch auch perfekte Spieler.

Achso, aber stimmt. Hier gehts ja nur darum die Schwächen beim Lebewesen Spielleiter zu suchen.

Also die Leute, die sich gerade so gut fühlen, weil sie den Spielern so viel Freiraum lassen... und die Regeln so gut beherrschen... da wäre ich glatt mal gespannt ob sie auch alle anderen Qualitäten mitbringen, dass man sie wirklich als sehr gute SLs bezeichnen könnte. Und ich lege da mehr wert auf eine komplexe und spannende Story...
Titel: Railroading
Beitrag von: Darigaaz am 13. Dezember 2010, 13:07:03
Zitat
Die Vorteile die du in den Regeln siehst geben in anderen Gruppen wieder ausreichend Nachteile. z.B. wenn ewig Regeln nachgeschlagen werden, weil niemand es gerade genau weiss, aber jemand meint er müsste es benutzen.
Vorbereitung heißt natürlich auch, die Regeln zu lernen, als Spieler und als DM. Wenn jemand ständig nachschlagen muß, wird ihm das bei uns auch nahe gelegt, ansonsten dauert es einfach zu lange und nervt die Leute.

Ist genau wie bei Seminaren oder Fachpraktika. Ja, das ist anfänglich etwas Arbeit, aber ich gehe zunächst mal davon aus, daß man das Spiel spielen möchte und damit alles möchte, was geboten wird. Von daher erwarte ich auch, daß die Spieler nach bestimmter Zeit auch grundlegende Dinge einfach draufhaben. Genauso wie sie von mir erwarten, daß ich ein gutes Abenteuer liefere und sie fordere.

Zitat
sie keine Zeit oder Lust haben sich rein zu fuchsen.
Keine Lust ist nicht zu entschuldigen, gerade, wenn die Zeitplanung ein Problem darstellt. Keine Zeit sehe ich auch irgendwie einem RPG abträglich aber nungut, da s ist ja jedem sein eigenes Bier. Aber gerade hier kann man doch zeitsparende Maßnahmen durch Organisation schaffen. Das beudetet für jeden erstmal mehr Energieaufwand aber es wird idealerweise auf alle verteilt, sodaß der DM sich eben nur noch auf ''sein Ding'' konzentrieren muß. Kann doch nicht sein, daß man sich auf nem Bespaßungs-DM ausruhen will.

Wenn der Unwille, sich reinzufuchsen darauf gründet, daß der Gruppenzauberer sich mal 30 min. hinsetzt und eine spell list erstellt, die er als default-Liste nutzt und nur dann modifiziert, wenn sich speziell auf etwas vorbereitet wird.... dann finde ich das schon eine Frechheit. 30 min. kann man entbehren, egal, welchen Job man hat. Wenn ''reinfuchsen'' bedeutet, daß ein Nahkampfspieler nach 10 Stufen noch immer nicht weiß, welche Aktionen er pro Runde hat, tja, sry, dann spielt der Spieler das falsche Spiel. Da wäre ein PC-Spiel evtl. passender. Ich weiß nicht, wofür du nun einstehst. Du relativierst Absolutismen deinerseits immer wieder, erst jedoch stellst du dich als absolute Autorität dar und die Spieler als nervige Laberer, die sich zu benehmen haben und der eine Problemspieler sowieso blablubb und dann meinst du es nie so, wie du es schreibst und wirfst anderen selektives Lesen vor. Jedenfalls habe ich diesen Eindruck. Was soll denn das?

Zitat
Du stellst deine Ansicht als die einzig Wahre hin
Ich zeige speziell dir anhand deiner Formulierungen, daß du es viel einfacher haben kannst, weil gewisse Dinge Spielern das Gefühl geben könnten, übergangen zu werden. Ich finde gerade bei Hausregeleien oder ingame-Maßnahmen, daß man als DM da auch mal von seinem Pony absteigen kann und den Spielern entgegenzukommen hat und Dinge reflektiert und gerade dieses Gefühl nicht aufkommen lassen sollte. Ich glaube dir, daß es Gruppen gibt, bei denen das, was du sagst, klappt. Ich glaube nicht, daß ''gut'' hier bei uns Zweien die gleiche Definitionsbasis hat.

Zitat
Die Spieler haben einfach nicht dran gedacht es zu machen und da sehe ich mich nicht in der Pflicht 2 Leute, die die Regeln genauso gut oder teils besser kennen als ich an die Hand zu nehmen.
Das hast du erst später relativiernd auf Coldwyns Aussage geschrieben, zuerst schreibst du etwas ganz Anderes. Nämlich, daß die Spieler situativ von dir nicht gestattet bekommen (könnten), Knowledge zu würfeln. Als Grund gibst du an, u. a. aus dem Raum rennen zu müssen.

Das ist einfach kein Argument. Das fällt ebenfalls unter Vorbereitung. Sich Gedanken machen, was man für Knowledge herausgibt, ohne es sinnlos zu machen oder damit schon alles Weitere zu spoilern (das gleiche gilt auch für Gather Information). Zettel vorbereiten reicht da schon aus. Dazu muß man natürlich wissen, was der entsprechende SC minimal, im Durchschnitt und maximal als Ergebnis würfeln kann. Wenn man also stattdessen den Spielern über den Mund fährt und sie dennoch alles ausplaudern, weil sie gewisse DInge kennen hätte man sich ja auch besser vorbereiten können und sich und auch den Spielern damit Frustration ersparen können.

Hat man darauf keinen Bock, ok, aber das macht es nicht richtiger und fällt bei mir unter negatives RR. Und das kritisiere ich ;).

- edit -
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 13:18:28
Also du formulierst für mich zu absolut.

Zitat
Fazit:
Ein DM hat sich anhand der der Regeln vorzubereiten, um später angemessen improvisieren zu können und den Überblick zu behalten. Dadurch kann man negativem RR vorbeugen und die Spieler fühlen sich auch nicht übergangen oder werfen (s. Wormys Antwort auf Arldwulf) sofort wieder Willkür o. ä. vor.
Du argumentierst genauso absolut. Du stellst deine Ansicht als die einzig Wahre hin - wohingegen ich beinahe ausschließlich darüber diskutiert habe, dass es Gruppen gibt in dennen es gut klappt.

Die Vorteile die du in den Regeln siehst geben in anderen Gruppen wieder ausreichend Nachteile. z.B. wenn ewig Regeln nachgeschlagen werden, weil niemand es gerade genau weiss, aber jemand meint er müsste es benutzen. Oder aber (wurde mir letztens erzählt) verlieren Spieler die Lust am Spiel, weil es sich ausschließlich um die Regeln dreht und sie keine Zeit oder Lust haben sich rein zu fuchsen.
Eines vermeidet es und das nächste Problem tritt auf.

Zu den Knowledge Skills: Und noch mal - sie wurden niemals untersagt oder sonst was. Die Spieler haben einfach nicht dran gedacht es zu machen und da sehe ich mich nicht in der Pflicht 2 Leute, die die Regeln genauso gut oder teils besser kennen als ich an die Hand zu nehmen. Regeln nachlesen können sie selbst. Wenn ich allerdings ein Rätsel oder ein Quest so kompliziert gestalte, dass sie auf keine Lösung kommen (können), dann kann ich ihnen - abhängig der Situation - helfen, dass das Abenteuer (!) weiterhin Spaß macht.

ich will meinen Kuchen und ich will ihn auch essen.

Aber mal Spaß beseite: Regeln haben nur einen Sinn wenn sie auch genutzt werden, ansonsten sind die lästig. Meiner Meinung nach entscheidet man sich entweder für ein System und benutzt es dann auch möglichst komplett (Also Knowledge Checks statt dem SL Willkühr vorzuwerfen) oder man wechselt das System bis man einen akzeptablen Kompromiss findet mit dem alle mehr oder weniger leben können.
Es ist vieleicht eine persönliche Präferenz, ich habe aber keinerlei Neigung dazu meine Spielzeit durch ewige Diskussionen und Unzufriedenheiten schmälern zu lassen, daher neige ich immer dazu für die passenden Spieler das passende System auszusuchen. Wenn sich die 3E als zu komplex erweist, greife ich eher zu Dragon Warriors, wenn es um simple, taktische Kämpfe geht, dann zu Savage Worlds, etc.
Reine Präventionspolitik.

Hm. Hier sind wieder der SL und das Design "Schuld", wenn man so will.

....Ich denke, so etwas ist stimmig, verschafft genug Informationen und hällt die Möglichkeit offen noch weitere Informationen einzubringen.
Macht dann 40 Euro pro Spielstunde, damit ich die Arbeitszeit für Vor und Nachbereitung auch angemessen bezahlt bekomme.

Natürlich KANN man alles offen planen und offen lassen. Das benötigt aber entweder verdammt viel Erfahrung und/oder verdammt viel Vorbereitungszeitl.
Solange man den Job nicht bezahlt bekommt, müssen Spieler nicht darauf pochen, dass der SL unfehlbar ist. Und nur weil ein SL sich direkt was aus den Fingern saugen kann oder die Regeln genial kennt (was z.B. nach dir und Dari unerlässlich ist), heißt es nicht, dass er ein gutes & (gegebenenfalls) spannendes Spiel liefern kann.

Solange man also auf solche "Probleme" trift, liegt die Schuld nicht beim SL, sondern an der Tatsache, dass es für alle Beteiligten ein HOBBY ist, das auch nicht dem SL bezahlt wird.

Oder mal anders rum: Wer Erwartungen an den SL stellt muss diese auch als Spieler bringen können. Somit darf ich zukünftig 4 von 7 Spielern aus meiner Runde werfen.
NR 1 hat keine Ahnung von den Regeln
NR 2 liest Regeltexte so schlampig, dass er immer nur bei den Vorteilen hängen bleibt und die Nachteile überliest (wir müssen also immer die Sachen alle noch mal penibels kontrollieren)/Schreckt nicht vor kleinen Schummelattacken zurück
NR 3 ist von seinem gesamten Wesen her anstrengend und schreckt auch nicht vorm Lügen/Schummeln zurück

Also wenn ein perfekter SL - dann doch auch perfekte Spieler.

Achso, aber stimmt. Hier gehts ja nur darum die Schwächen beim Lebewesen Spielleiter zu suchen.

Also die Leute, die sich gerade so gut fühlen, weil sie den Spielern so viel Freiraum lassen... und die Regeln so gut beherrschen... da wäre ich glatt mal gespannt ob sie auch alle anderen Qualitäten mitbringen, dass man sie wirklich als sehr gute SLs bezeichnen könnte. Und ich lege da mehr wert auf eine komplexe und spannende Story...

Um zumindest für mich eines klar zu stellen: Man muss die Regeln nicht kennen, es reicht zu wissen dass es sie gibt und wo man sie findet. Meiner Meinung gehören Regel- und Settingfestigkeit nicht zu den primären Tugenden die ein Spielleiter mitbringen muss, da reicht das Hier und Jetzt vollkommen aus. Es ist doch egal ob ich jetzt die vollen Implikationen des "Gate"-Zaubers runter rattern kann oder eine Ahnung habe was sich in Silbrigmond politisch so abspielt, wenn wir gerade eben auf Stufe 3 sind und durch Cormyr reisen. Die hierfür benötigten Parts sollte man aber kennen und damit meine ich beide Seiten. Gerade für Spieler, deren Charaktere langsam anwachsen, ist die Lernkurve eigentlich recht klein und sich als SL dieser Lern- und Optionswachstumskurve anzupassen nicht all zu schwer.

Was design und Vorbereitung angeht:
Es ist seltsam wie sehr sich da unsere Meinungen teilen. Ich für mich empfinde es als wesentlich weniger Zeitaufwendig ein spannendes Szenario zu machen als einen ganzen Plot auszuarbeiten. Ich habe zumindest halbwegs eine Ahnung wie viel wir pro Spielabend so schaffen können und wie lange wir im Schnitt so spielen, daher ist mir vollkommen klar dass von einem Plot immer nur ein paar Bröckchen rüberkommen. Also kümmere ich mich lieber um die Bröckchen, denn das ist ja das was bei den Spielern ankommt, als um den großen Plot.

Zitat
sie keine Zeit oder Lust haben sich rein zu fuchsen.
Keine Lust ist nicht zu entschuldigen, gerade, wenn die Zeitplanung ein Problem darstellt. Keine Zeit sehe ich auch irgendwie einem RPG abträglich aber nungut, da s ist ja jedem sein eigenes Bier. Aber gerade hier kann man doch zeitsparende Maßnahmen durch Organisation schaffen. Das beudetet für jeden, mehr Energieaufwand aber es wird idealerweise auf alle verteilt, sodaß der DM sich eben nur noch auf ''sein Ding'' konzentrieren muß. Kann doch nicht sein, daß man sich auf nem Bespaßungs-DM ausruhen will.

Wenn der Unwille, sich reinzufuchsen darauf gründet, daß der Gruppenzauberer sich mal 30 min. hinsetzt und eine spell list erstellt, die er als default-Liste nutzt und nur dann modifiziert, wenn sich speziell auf etwas vorbereitet wird.... dann finde ich das schon eine Frechheit. 30 min. kann man entbehren, egal, welchen Job man hat. Wenn ''reinfuchsen'' bedeutet, daß ein Nahkampfspieler nach 10 Stufen noch immer nicht weiß, welche Aktionen er pro Runde hat, tja, sry, dann spielt der Spieler das falsche Spiel. Da wäre ein PC-Spiel evtl. passender. Ich weiß nicht, wofür du nun einstehst. Du relativierst Absolutismen deinerseits immer weider, erst stellst du dich als absolute Autorität dar und die Spieler als nervige Laberer, die sich zu benehmen haben und der eine Problemspieler sowieso blablubb und dann meinst du es nie so, wie du es schreibst und wirfst anderen selektives Lesen vor. Jedenfalls habe ich diesen Eindruck. Was soll denn das?

Das hier hat meine absolute Zustimmung.
Titel: Railroading
Beitrag von: Darigaaz am 13. Dezember 2010, 14:24:31
Zitat von: AnOceanSoul
Also die Leute, die sich gerade so gut fühlen, weil sie den Spielern so viel Freiraum lassen... und die Regeln so gut beherrschen... da wäre ich glatt mal gespannt ob sie auch alle anderen Qualitäten mitbringen, dass man sie wirklich als sehr gute SLs bezeichnen könnte. Und ich lege da mehr wert auf eine komplexe und spannende Story...
Meine Spieler beschweren sich nie über die Geschichten. Ob das für dich genauso gilt, kannst du wohl nur beurteilen, wenn du mal mitmachst. Die plots werde ich nämlich nicht hier posten^^. Dazu habsch kein Bock.
Titel: Railroading
Beitrag von: TheRaven am 13. Dezember 2010, 15:31:34
Zu dem Beispiel von Xiam. Da Rollenspiel in Kaufabenteuern fast immer ein Ressourcen-Spiel ist fehlt hier etwas im Zitat, was im Abenteuer selber vermutlich existiert. Die Belohnung für das Entdecken der Hinweise oder den geschafften Check. Die Geschichte ist vorgegeben also besteht das Spiel darin dieses möglichst erfolgreich abzuschliessen und nicht drauf zu gehen. Ressourcenmanagement eben.

Fakt ist, die Charaktere sollen Zeuge der Versammlung werden, egal was passiert. Das bedeutet, dass es ohne entsprechende Belohnungen keinen Grund für die Spieler gäbe überhaupt mitzuspielen oder sich Mühe zu geben und das wäre in der Tat schlechtes Design oder wie es genannt wurde "Verarsche".

Nun sind Belohnungen ja keineswegs eindimensional. Wer hier nur an Erfahrung und Gegenstände denkt ist wenig kreativ. Es gibt auch Belohnungen in Form von Handlungssträngen oder Modifikationen der Begegnungen. In diesem Beispiel weiss man vielleicht im Voraus wo das Treffen stattfinden wird und man kann bereits auflauern, was in einem allfälligen Kampf einen taktischen Vorteil schafft. Vielleicht kann man einige NPCs, die sonst beim Treffen dabei wären vorher ausschalten oder aufhalten, damit die Begegnung etwas einfacher wird oder, oder, oder ...

Wichtig ist, dass die Spieler mitbekommen, wenn und wie sie belohnt werden, da eben sonst das Gefühl aufkommt, dass alles vorher nutz- und sinnlos war. Und genau das meinte ich bei meinem vorherigen Beitrag, wenn ich davon sprach wie man ein Abenteuer schreibt, plant, vorbereitet und durchführt. Denn nur das ist konstruktiv und hilfreich, falls überhaupt noch irgendjemand hier mitliest, der nicht einfach nur streiten will.
Titel: Railroading
Beitrag von: Heretic am 13. Dezember 2010, 15:56:34


Keine Verarsche, nur mieses Design. Hier wurden die Regeln eher kontraproduktiv implementiert. Sinnvoll wäre es mit "Ihr geht raus in den Regen und seht weiter Hinten eine Gruppe von Leuten die sich richtung XY bewegen". Jeder weitere Skill Check sollte jetzt nun verfeinernde Infos oder Optionen geben, die eigentliche Hauptinformation ist aber schon da.

Um einen kurzen Schwenk zu Dark Heresy zu machen: Die Grundannahme ist dass man, sofern man einen Skill besitzt, ihn auch geschult einsetzt. Checks gibt es nur wenn Fehlschlag eine Option ist.

Von daher sehe ich im Beispiel gerade beim über-wichtigen Spot-Check den Fehler.

Inwiefern macht das das System Dark Heresy jetzt "gut"?
Indem es eine Grundannahme der Plausibilität eines Regelsystems als Regel festschreibt, was eigentlich der GMV bereits impliziert?


Titel: Railroading
Beitrag von: Darigaaz am 13. Dezember 2010, 16:44:24
Zitat
Solange man den Job nicht bezahlt bekommt, müssen Spieler nicht darauf pochen, dass der SL unfehlbar ist. Und nur weil ein SL sich direkt was aus den Fingern saugen kann oder die Regeln genial kennt (was z.B. nach dir und Dari unerlässlich ist), heißt es nicht, dass er ein gutes & (gegebenenfalls) spannendes Spiel liefern kann.
Bleib doch mal bitte beim Thema. Niemals wird hier eine spannende Geschichte in Frage gestellt, es besteht die Frage, inwiefern eine Entwertung von Spielerentscheidungen problematisch ist. Und für mich ist die Möglichkeit, daß man sich bei so etwas übergangen fühlen kann, relevant. Wohl nicht bei dir, du zeigst lieber das Stopp-Schild, jedenfalls lese ich das aus deinen Posts heraus. Außerdem interessiere ich mich nicht für deine Spieler, die du immer wieder aufzählst, das hat doch mit der Railroading-Problematik nichts zu tun. Wenn die Mist bauen, ist das ihr Problem. Railroading hängt aber nunmal an den  Personen die leiten und deren Art, zu leiten, wenn es denn als Vorwurf gemacht wird. Dann haben die Spieler etwas, was ihnen am DM nicht passt.

Außerdem:
Du hast einige Aussagen gemacht, die man ganz einfach nach RAW bzw. guter Vorbereitung wörtlich vom Tisch schaffen kann und bestehst mit dem Verweis auf: ''Ich leite, wie ich will!'' darauf, daß eine umständliche Handhabung besser sei und rechtfertigst dadurch zum Beispiel Entwertungen wie etwa von dir bei der Fertigkeit Knowledge (xyz). Das akzeptiere ich(!!!, und niemand sonst hier, evtl. nur noch Coldwyn,) nicht oder weniger aggressiv, ich möchte gerne wissen, wieso? Deshalb stelle ich meinen Standpunkt aber nicht als den einzig wahren dar.

Ich kenne nebenbei die Regeln keinesfalls genial, ich kenne sie jedoch für das, was ich im Abenteuer als DM umsetzen möchte und auch für meinen SC, den ich spielen möchte. Darauf will ich hinaus, ich muß den Spielern nicht vorkauen, was sie zu tun haben, das widerspricht für mich dem RPG an sich, ich sollte aber wohl in der Lage sein, für die von mir als abenteuerrelevant angedachten Situationen die ganzen Optionen parat zu haben. Habe ich da genügend abgedeckt, kann ich auch leichter improvisieren. Dazu bedarf es eben auch spezielle Vorbereitung. Will man das nicht als DM aus zeitl. Gründen machen, wäre evtl. doch mal die Frage gestattet, wieso man sich sowas antut?

Ich sehe da auch keinen besonderen Freiraum für Spieler, ich sehe nur nicht ein, wieso der DM in seinen Handlungen unfehlbar sein sollte und sich nicht auch entgegenkommend zeigen kann. Irgendwie dachte ich, man spielt mit den Spielern und nicht gegen sie oder für sie.

Zitat
Nun sind Belohnungen ja keineswegs eindimensional. Wer hier nur an Erfahrung und Gegenstände denkt ist wenig kreativ. Es gibt auch Belohnungen in Form von Handlungssträngen oder Modifikationen der Begegnungen. In diesem Beispiel weiss man vielleicht im Voraus wo das Treffen stattfinden wird und man kann bereits auflauern, was in einem allfälligen Kampf einen taktischen Vorteil schafft. Vielleicht kann man einige NPCs, die sonst beim Treffen dabei wären vorher ausschalten oder aufhalten, damit die Begegnung etwas einfacher wird oder, oder, oder ...
Hier würde ich sagen, daß man sich als DM schnell verschätzen kann, wenn man nicht vorher die Erwartungen über das Abenteuer klärt. Manche Spieler möchten womöglich nur items und Erfahrung haben. Wie würde man das allgemeintauglich lösen?
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 19:23:06
Irgendwie dachte ich, man spielt mit den Spielern und nicht gegen sie oder für sie.

Du kannst du Polemik gern wieder einpacken.

Und noch mal. DU behauptest, dass RR generell eine ENTwertung ist. Wo wir wieder dabei waeren, dass du durchaus behauptest, dass das was du tust und meinst besser ist.

@Coldwyn
Jeder soll das System nehmen was ihm gefaellt. Ich (und die Gruppe) werden sicherlich nicht das System wechseln, weil irgendwer im Internet sagt, dass man das Spiel strikt danach spielt und alles andere Frefel ist. Jedem, das seine.

Komischerweise gibts hier auch genug Leute die mir nicht anderes als das Gesagte erzaehlen wollen oder gar ein anderes System empfehlen. Von daher ist meine Meinung auch zu genuege gesagt und Schluss.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 20:08:08
Zu dem Beispiel von Xiam. Da Rollenspiel in Kaufabenteuern fast immer ein Ressourcen-Spiel ist fehlt hier etwas im Zitat, was im Abenteuer selber vermutlich existiert. Die Belohnung für das Entdecken der Hinweise oder den geschafften Check. Die Geschichte ist vorgegeben also besteht das Spiel darin dieses möglichst erfolgreich abzuschliessen und nicht drauf zu gehen. Ressourcenmanagement eben.

Fakt ist, die Charaktere sollen Zeuge der Versammlung werden, egal was passiert. Das bedeutet, dass es ohne entsprechende Belohnungen keinen Grund für die Spieler gäbe überhaupt mitzuspielen oder sich Mühe zu geben und das wäre in der Tat schlechtes Design oder wie es genannt wurde "Verarsche".

Nun sind Belohnungen ja keineswegs eindimensional. Wer hier nur an Erfahrung und Gegenstände denkt ist wenig kreativ. Es gibt auch Belohnungen in Form von Handlungssträngen oder Modifikationen der Begegnungen. In diesem Beispiel weiss man vielleicht im Voraus wo das Treffen stattfinden wird und man kann bereits auflauern, was in einem allfälligen Kampf einen taktischen Vorteil schafft. Vielleicht kann man einige NPCs, die sonst beim Treffen dabei wären vorher ausschalten oder aufhalten, damit die Begegnung etwas einfacher wird oder, oder, oder ...

Wichtig ist, dass die Spieler mitbekommen, wenn und wie sie belohnt werden, da eben sonst das Gefühl aufkommt, dass alles vorher nutz- und sinnlos war. Und genau das meinte ich bei meinem vorherigen Beitrag, wenn ich davon sprach wie man ein Abenteuer schreibt, plant, vorbereitet und durchführt. Denn nur das ist konstruktiv und hilfreich, falls überhaupt noch irgendjemand hier mitliest, der nicht einfach nur streiten will.

Wenn man deiner Logik folgt, muss man anscheinend immer über Incentives gehen um die Mühen der Spieler zu belohnen. Was ist aus "The Play´s the thing" geworden?

[@Coldwyn
Jeder soll das System nehmen was ihm gefaellt. Ich (und die Gruppe) werden sicherlich nicht das System wechseln, weil irgendwer im Internet sagt, dass man das Spiel strikt danach spielt und alles andere Frefel ist. Jedem, das seine.

Komischerweise gibts hier auch genug Leute die mir nicht anderes als das Gesagte erzaehlen wollen oder gar ein anderes System empfehlen. Von daher ist meine Meinung auch zu genuege gesagt und Schluss.

Gerade du bist es doch die immer sehr frontal auftritt, immer mit vielen Einsichten in die Runde und auf die Spieler glänzt und damit ihre Probleme präsentiert.
Wenn man dir also, dem von dir geschriebenen folgend, eine Hilfsstellung anbieten möchte, ist man dann irgendwer aus dem Internet. Nice.
Titel: Railroading
Beitrag von: Darigaaz am 13. Dezember 2010, 20:24:53
Zitat
Du kannst du Polemik gern wieder einpacken.

Und noch mal. DU behauptest, dass RR generell eine ENTwertung ist. Wo wir wieder dabei waeren, dass du durchaus behauptest, dass das was du tust und meinst besser ist.
Ich bin nicht polemisch. Es ist eine ernstgemeinte Annahme. Du widersprichst dir permanent. Auf der vorherigen Seite schreibst du am Beispiel von SR, daß du SLs nicht magst, die nicht mal einen Hinweis rausrücken, wenn man ewig im Dunkeln tappt. Gleichzeitig reagierst du autoritär (schreibst zumindestens so) wenn deine Spieler nicht darauf kommen, bestimmte Sachen zu nutzen.... tut mir Leid, du selbst bist es, die meine Einschätzung beeinflusst, niemand sonst, auch nicht meine Haltung, sich aus Einfachheit an die Regeln des Spieles zu halten (welches das auch immer sein mag, SR, WH 40k, DSA oder DnD), welches ich aus Einfachheit für bestimmte Probleme propagiere, nicht, weil es das Beste wäre.

Außerdem antwortest du auf keines meiner Argumente sondern wirfst in einem Zweizeiler Polemik vor. Was soll ich davon halten? Und nein, ich lasse deine Aussagen nicht einfach so stehen. Dafür sind wir in einem Forum.

Zum Thema Entwertung:
Nein, da verstehst du mich falsch, das habe ich allerdings auch ausführlich geschrieben, was RR für mich ist. Für mich ist eine Entwertung als Folge von RR negativ. RR durch Ereignisse, die man nicht beeinflussen kann (Metaplot) ist es jedoch nicht sondern legitimes Mittel, auch für mich. RR aus mangelhafter Vorbereitung und Entgegenkommen des DMs ist für mich negativ und das kritisiere ich. Und habe speziell von dir noch kein Gegenargument bekommen außer Trotzreaktionen.
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 20:47:04
Ein kurzer Gedanke zum Thema Railroading: als ich gerade durch mein RPG-Regal gestöbert habe, fiel mir auf wie viele Systeme und Genres ohne überhaupt nicht funktionieren würden. Gerade die Investigativen Sachen, bei denen die Clues vorher vorbereitet werden müssen, es dementsprechend keine wirkliche Abweichung geben kann, sind dsvon betroffen. Dito bei Horror und Survival Horror.
Ich versuche gerade mit Call of Cthulhu, Trail of Cthulhu oder The Edge Of Midnight ohne den eingebauten railroading-Charakter vorzustellen und dabei kommt nichts raus.

Genau das ist der Grund warum ich Cthulhu und ähnliche Systeme lieber lese als spiele. Die schlimmsten Railroading Eskarparden stammen aus Cthulhu-Aberteuern.

Um darauf noch einzugehen: Fällt dir eine bessere Lösung ein? Also mir nicht. Gerade wenn ich mir wahre perlen wie Orient Express oder berge des Wahnsinns ansehe, dann kack ich doch als Spieler auf vermeindliche freiheit wenn ch diese geschichten mitmachen darf. Aus Spielleitersicht würde es bei diesem material viel zu viel Platz verbrauchen um alle Eventualiäten abzudecken.
Außerdem ist man doch eh nur ein Spielball der Großen Alten und hat Nichts zu sagen.

@AoS:

Weil ich gerade in Glüweinseeliger Stimmung bin:
Ich denke schon das sowohl Dari als auch Ich Spaß daran haben könnten bei dir mitzuspielen, du genau so viel Spaß daran haben würdest bei uns mitzuspielen, das ist es ja auch nicht. ich denke jedem Rollenspieler macht es ja Spaß seinem Hobby nachzukommen. Ich denke aber dass ich für Dari und mich sprechen kann wenn ich daon rede dass man die ganzen Diskussionen und negativen Außen vor lassen kann und es Mittel und Wege gibt dies zu tun.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 22:16:46
Wenn man dir also, dem von dir geschriebenen folgend, eine Hilfsstellung anbieten möchte, ist man dann irgendwer aus dem Internet. Nice.
Das ist ein sehr großer Unterschied. Es ist eine Sache um bei konkreten Fragen/Problem zu helfen. Es ist allerdings eine zweite Sache seinen eigenen Spielstil jemand anderem aufzudrängen. Das hast du oben getan und dabei werde ich durchaus pissig. Wobei ich da Heretics Thread dazu sehr effektiv finde, weil es hier einfach totales OffTopic wäre.

Woran du dich festgebissen hast war ein Beispiel bezüglich der Knowledge Skills. Wer behauptet eigentlich, dass es ein wirkliches Problem war?? Es ist hier ein Problem was draus gemacht wird. Es wird sich an Ausagen festgehalten die in 2 (oder mehr) unterschiedlichen Zusammenhängen stattfanden.

Und spätestens wenn damit um sich geworfen wird, dass jemand anderes ja anders zu spielen hätte, muss man damit rechnen, dass der andere keine Lust mehr darauf hat und es "irgendwelche aus dem Internet" sind. Immerhin sagen die RR (nach ihrer Definition) Beführworter/Verteidiger nicht, dass RR das Einzig Wahre ist. Und niemand sagt, dass korrektes Regelspielen schei*e und falsch ist.
Hier soll allerdings eine Bekehrung bei etwas stattfinden, was schlicht und ergreifend nicht erwünscht ist.

Sollte der Tag und Punkt kommen wo ich nicht sage: "Ich hab Probleme mit einem Spieler" sondern "Ich hab Probleme mit jedem Mitspieler", dann sollte ich überlegen was da falsch läuft und da wäre u.a. an ein Systemwechsel, Spielstilwechsel etc. zu denken.

Und nein, ich vermute ich hätte nicht sonderlich viel Spaß bei eurem Spiel. Ich kenne durchaus Spielleiter die sehr konkret nach Regeln spielen und diese auch sehr gut wissen. Es ist allerdings niemand dabei mit dem ich diese Diskussion überhaupt führen müsste.
Und nein ich spiele nicht mit jedem, weil ich genug andere Hobbys außer dem PnP habe... Also kein PnP fände ich prinzipiell nicht schlimm...
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Dezember 2010, 22:32:00
Wird mal wieder Zeit für ne Runde Cocktails, schätze ich.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 22:33:40
Wird mal wieder Zeit für ne Runde Cocktails, schätze ich.
:wink: Ich würd eher sagen n besseres Fernsehprogramm... Ich geh aber Roman lesen... wie frustrierend, dass an einem normalen Wochentag nur Mist oder Wiederholungen am TV kommen  :blink:
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 22:41:09
Wird mal wieder Zeit für ne Runde Cocktails, schätze ich.
:wink: Ich würd eher sagen n besseres Fernsehprogramm... Ich geh aber Roman lesen... wie frustrierend, dass an einem normalen Wochentag nur Mist oder Wiederholungen am TV kommen  :blink:

Burn Notice gerade eben ist ganz ok  :D
Titel: Railroading
Beitrag von: DU#1229 am 13. Dezember 2010, 23:12:16
Und davor lief "Human Target" davor "CSI: NY". Ist das etwa nicht anspruchsvoll genug?  :cheesy:
Titel: Railroading
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 23:20:50
Und davor lief "Human Target" davor "CSI: NY". Ist das etwa nicht anspruchsvoll genug?  :cheesy:

Also ich musste mich gerade von meiner Frau zum fernsehen ins Dachgeschoss verbannen lassen, denn Fletchers Visionen sind ja soooo viel besser...  :-|
Titel: Railroading
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Dezember 2010, 23:46:25
Oh verdammt ich hab CSI:NY verpasst :(
Titel: Railroading
Beitrag von: Drudenfusz am 14. Dezember 2010, 07:10:00
Man ist meine Wenigkeit glücklich keine Glotze zu haben... aber da hier übersFernseh Program gesprochen wird ist der Thread nun offiziel abgegesesen?
Titel: Railroading
Beitrag von: DU#1229 am 14. Dezember 2010, 09:07:08
Ich hoffe doch.
Titel: Railroading
Beitrag von: AnOceanSoul am 14. Dezember 2010, 10:38:04
Wird mal wieder Zeit für ne Runde Cocktails, schätze ich.
:wink: Ich würd eher sagen n besseres Fernsehprogramm... Ich geh aber Roman lesen... wie frustrierend, dass an einem normalen Wochentag nur Mist oder Wiederholungen am TV kommen  :blink:

Burn Notice gerade eben ist ganz ok  :D

Sind das nicht noch wiederholungen??? Ich hatte bei der erstausstrahlung alles am DT TV gesehen was lief... meine bessere Hälfte meinte, dass es Wiederholungen wären....  :-\ ... Wenn nicht, wäre das natürlich sehr effektiv und würde wenigstens am Montag-Abend den 2. TV-Block retten  :D (CSI NY finde ich langweilig.... gleiches Schema 100 Mal wiederkauen... Nur Criminal Minds ist lustig...)