DnD-Gate.de

Workshop => Projekte => D&D-Regelsystem => Thema gestartet von: Tempus Fugit am 10. März 2007, 12:51:48

Titel: Hausregeln
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. März 2007, 12:51:48
Mal was ganz Neues.  :wink:

Jeder kann und soll hier seine Hausregeln niederschreiben. Da das jedoch immer irgendwie schief geht ein paar Regeln vorher:

1. Nennung der Hausregel
2. Überlegungen warum
3. in Einsatz seit
4. sonstige Erfahrungen

Was dann kommt ist meist Ärger, daher folgende Bitte: jede Hausregel ist irgendwo eine Meinung. Es ist absolut unbrauchbar eine Meinung anzugreifen, insbesondere wenn es sich in der Gruppe lange Zeit bewährt hat. Was gut und auch erwünscht ist sind Hinweise auf Probleme mit eben jenen Regeln oder potenzielle Inkonsistenzen mit dem System zu nennen.

In etwa so:

Zitat von: "Tempus Fugit"
Hausregel:
1. gewürfelte 1 zählt als -10, gewürfelte 20 zählt als 30 bei Angriffen und Rettungswürfen
2. Minmierung des Zufallselementes und Ausschalten des Faktors, dass ein Level 25+ NSC durch eine Bande Jungspunde nur dadurch übertölpelt wird, das sie auf die gewürfelte 1 hoffen oder dass der Halbgott der Kampfes immer ein Scheunentor treffen kann.
3. seit 2002
4. ist relevant erst auf höheren Stufen, so ungefähr ab 10

Anmerkunegen: hebelt das Glückselement von D&D aus und sorgt so dafür, dass ein Level 20 SC mit einer Kette ganz allein einen Bergpass gegen 20.000 Orks halten kann.
Weiterhin kann sich ein überhebliches Verhalten bei hochstufigen Helden gegenüber dem einfachen Volk breit machen, da dieses sie nicht verwunden kann mit normalen Mitteln.

Dann gleich als Anfang folgende neue Hausregel von mir:
1. Aufhebung der Elementarimmunitäten
Elementarimmunitäten entsprechen einer Resistenz von 60 + TW oder bei Elementaren 100 + TW
2. Aufhebung der totalen Immunitäten sorgt dafür, dass ein Feuerriese zwar das Feuer leibt, aber wenn man ihn in die Sonne schmeißt, dann wird er doch verbrennen. Auch ist das mystische Drachenfeuer dann so heiß, dass ein Elementar theoretisch darin verbrennen kann.
3. noch in der Theorie
4. Ist teilweise eine leichte Inkonsistenz beim Bad in Magma oder ähnlich heißen Quellen (20W6). Jener Schaden muss durch das Vorhandensein des 2. Elementes erklärt werden.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Taled am 10. März 2007, 13:03:19
1. Ein SC ist im Bereich von -1 bis -(10+Kon-Modifikator) bewußtlos und erst bei -(11+Kon-Modifikator) tot. Für NSC gilt dies höchstens für extrem wichtige (Rechnerei).
2. Dies soll Spielern die Möglichkeit geben, durch eine hohe Konstitution das Spiel etwas weniger gefährlich werden zu lassen.
3. Letzte Spielsitzung
4. Diese Regel bringt die Wertung der Attribute etwas weiter aus dem Gleichgewicht als sie eh schon war. Konsti war vorher schon wichtig, jetzt dürfte es das wichtigste Attribut überhaupt geworden sein. Spielt aber in einer laufenden Kampagne eine eher untergeordnete Rolle.

Weiter Hausregeln folgen (wenn ich mich dran erinnert habe, erstmal Kaffee kochen).



Taled, halbschlafend
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. März 2007, 20:23:24
Wow, hast du eine Scheiß-Kaffee-Maschine.  8)
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Noctus am 10. März 2007, 21:33:22
Ich kann die Senseo-Maschinen mit den Kaffeepads empfehlen. Innerhalb einer Minute eine frische Tasse Kaffe fertig. Hmmmmm..... :wub:
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Taled am 12. März 2007, 08:26:11
2. Hausregel:

1.) Beim Stufenaufstieg werden TP öffentlich ausgewürfelt. Herrscht Einstimmigkeit am Tisch, darf ein Wurf einmal wiederholt werden. Das zweite Ergebniss muß genommen werden, auch wenn es schlechter als der erste Wurf ist.
2.) Begonnen haben wir mit diesem System, als wir oft nur mit 2 SC und einem Halb-SC/Halb-NSC unterwegs waren. Außerdem hab' ich halt ein weiches Herz.
3.) Seit ca. 4 Jahren
4.) Die TP der SC sind überdurchschnittlich. Die der NSC und Monster - wer weiß ?

Spoiler (Anzeigen)



Taled
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Tempus Fugit am 12. März 2007, 08:33:06
Ich gehe davon aus, dass das TP Würfeln in der nächsten Edition eh entfallen wird. Alle Wesen werden Maximum TP pro TW haben. Persönlich hatte ich das schon angedacht, aber dazu müßten wahrscheinlich alle Variablen des Spiels geändert werden oder man findet sich halt damit ab, dass Kämpfe wesentlich länger dauern und dass Schaden verursachende Zauber an Gewicht verlieren.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Taled am 12. März 2007, 08:43:46
Soooo groß ist der Unterschied bei unserem System ja dann auch nicht. Und ich habe dem Kämpfer auch schon verweigert, die 6 auf dem W10 neu zu würfeln. Tatsächlich aber hast du Recht, insgesamt kommt alles leicht aus der Balance.

Die Regel mit 1 = -10 und 20 = 30 wollte ich immer mal einführen, kam aber nie dazu.



Taled
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Darigaaz am 12. März 2007, 09:41:26
Massiver Schaden abgeschafft.
Warum?
Ganz einfach. In der Regel betrifft es eher die Spieler als Monster, außerdem sind Monster leichter dagegen immun, da ihr Größenkategorie meist ansteigt. So jedenfalls meine Erfahrungen.
Im Einsatz letzten Jahres. Gab bisher noch nie eine Situation, wo ich es bedauern mußte, sie abgeschafft zu haben.

Tod bei -10 minus CON-Mod. Trefferpunkten. Erleichtert das Spiel in kampflastigen Abenteuern gegen eine Vielzahl von Gegnern, wenn wie bei normaler Regel (Tod bei -10 Trefferpunkten) der Kleriker oder Spieler nicht rechtzeitig stabilisieren konnte.
Warum?
Hilft eben bei bestimmten Spielstil. CON wurde in meiner Erfahrung eigentlich nicht überbevorteilt.
Im Einsatz seit 3 Jahren.

Alle PHB2-Feats, die den Eintrag BAB+8 haben, wurden in ''Fighter 8'' umgeändert, um dem reinen Core Fighter mehr Individualität zu geben, da diese Talente nur unnötig bestehende Möglichkeiten wie einen Dervish meiner Meinung nach unnötig verstärken. Man nimmt nach wie vor maximal 4 Stufen Fighter, jetzt immerhin 8.
Im Einsatz seit Erscheinen des Buches.

Spellcraft wurde spezieller.
Ein Zauber aus dem PHB kann ohne Ränge in Knowledge(arcana) mit +5 identifiziert werden.
Mit Rängen gehts ohne Probleme.
Ein optionaler Zauber (nicht PHB), den man zum ersten Mal ausgesetzt war und man keinen Rang in Knowledge(arcana) besitzt, kann man nicht identifizieren.
Mit Rängen gehts mit +5 auf den DC.
Das +5 verschwindet, wenn man einmalig die Auswirkungen wahrgenommen/gespürt hat und entprechende Ränge besitzt.
Ohne Rang kann man es mit +5 danach identifizieren (''Verdammt, seine Finger bewegen sich wie bei dem andern Typie, duckt euch!'')

Ein Zauber, dessen somatische Gesten man sieht, aber nicht dessen verbale Komponenten hört, bekommt +5 auf den DC.
Ein Zauber, den man hört, aber nicht dessen somatische Gesten wahrnimmt, bekommt +5 auf den DC.

Diese Regel entspringt dem Gedanken, daß optionale Sprüche extrem selten sind und nur ein kleiner Teil der Wesen in der Welt Zugang zu diesen haben, darunter fallen auch die SCs, allerdings gibt es Auflagen. Sie führt meist dazu, daß man zunächst mal nichts über den neuen Spruch weiß und sich informieren kann/muß, was die Spieler auch machen. Zusätzlich nervt es, wenn ein Wizard angeblich alles mit diesem Würfelwurf wissen kann. Das soll diese Klasse zwar auch, allerdings bei mir kann man nicht alles wissen.
Ich erwäge, diese Regel noch zu erweitern und irgendwie eine Abhängigkeit von Rängen in der Wissensfertigkeit als Grundlage für Identifikation eines Zaubers zu amchen.
Im Einsatz seit 1 Jahr. Lebt sich gut damit. Natürlich ist diese wie alle Hausregel der Gruppe zugeschnitten und kann nicht für alle gelten.

Erlernen optionaler Sprüche habe ich einfacher für divine Spellcaster gemacht. Die Regeln stehen hier im gate drin. Einfach mal suchen.
Kurz gesagt geben sie bei jedem Stufenanstieg einer divine spellcasting class die Möglichkeit, einen einzigen Spruch aus optionalen Quellen auf ihre fixe Spellist zu übernehmen. Natürlich gibt es da Auflagen.
Im Einsatz seit einem guten halben Jahr und wurde auch gut angenommen.
Damit muß man als DM nach wie vor über alle Schabernacksprüche im Bilde sein und ich führe eine Black und eine White List. Quasi wird jeder Spruch so ''geplaytestet'' und es wird auch im Nachhinnein möglich gemacht, den Spruch zu bannen.

Der Dervish kann nur noch seinen Dervish Dance mit light melee weapons durchführen, da ich erfahren musste, daß ein Power Attack Uncanny Bumms Dervish einfach jeden anderen Fighter in den Schatten stellt.

Prestigeklassen werden mindestens zu einem Drittel durchgezogen, bevor man die nächste Prestigeklasse anzielt. Exotic Weapon Master zählt hier als einstufige Prestigeklasse, da die Stunts im Vordergrund stehen. Es verhindert nicht Cherry Picking, schränkt es aber definitiv ein. Denn seien wir mal ehrlich, wer nimmt normalerweise mehr als 1 Stufe Shadow Dancer (nicht Mensch) oder 2 (als Mench).
Einsatz seit letztem halben Jahr. Finden alle gut.

Knowledge(nature) läuft nach MMIV-Regelung. Passt, sitzt, wackelt und hat Luft. Einsatz seit letztem halben Jahr. Finden alle top.

Sorcerer wurde umgeändert. Ähnelte in meiner Version genau derer von Tempus, nur hatte ich Metaspells nicht eingeführt.
Im Einsatz seit 2 Jahren. Lebt sich gut damit.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: endier am 12. März 2007, 12:59:47
OK, hier meine Sammlung von Hausregeln:

1) Sorcerer erhalten ein Heritage feat auf der ersten Stufe und bei der 5, 10, 15, und 20 ein weiteres.

Zweck: Macht den Sorcerer wieder interessant.
Erfahrung: Wurde von den Gruppen, die ich kenne gut aufgenommen.

2) Disabled bei 0- minus Con-Bonus HP, Tod erst bei -10 und Con Bonus

Zweck: Die Charas sind nicht bei jedem Hauch platt.
Erfarhung: Die Stufen 1-3 SC's leben bedeutend länger. Bei Stufe 12 unerheblich

3) Action Points nach Ebberon.
Also nach einem D20 Wurf kann man einen AP ausgeben un einen W6 auf das ergebnis zu addieren. Man kann sich auch Stabilisieren, wenn man im -HP bereich ist.

Zweck: Mehr heroisches Rollenspiel
Erfahrungen: Man spielt den Chara mehr aus, Tode durch versägte RW's sind seltener, Heroische Aktionen sind nicht mehr reines Glücksspiel, die Wohl oder Wehe der ganzen Gruppe bedeuten. Macht richtig Spaß...und sorgt machmal für große Augen bei den Spielern, wenn wichtige NSC's auch AP haben.

4) HP-Würfeln: Normler wurf. Ist das ergebnis unter dem halben Würfelmaximum, so wird eben dieses halbe maximum als Wurf angenomen (Beispiel bei einem W6 1-3 = 3, 4,5,6 normal).

Zweck: Keine enttäuschten Barbaren mehr, die eine 1 beim W12 hinlegen und dann weniger HP's haben als der Wizard nebean mit seiner 4.
Erfahrung: Der HP-Schnitt wächst was an. Gegner sollten genauso gehandhabt werden, da sonst das Leben der SC's zu einfach wird.

5)
Divine Spellcaster (außer Spontancastern) haben nur ihre Liste aus dem PHB.
Wenn sie einen neuen Spruch haben wollen, 50GM und 25 EP pro Spruchstufe opfern und dann den Spruch permanent seiner Liste hinzufügen.

Zweck: Verhindern eines "Mighty Book of <Insert Clerics Name>", wo der Kleriker-Spieler Stunden damit verbringt, aus seinen 200 Spüchen seine Tages-Memoration zusammenzustellen.
Erfahrung: Haben einmal damit gespielt, daß der Cleric alle Sprüche aus allen Büchern hatte und es ergab sich eben diese Notwendigkeit. Dieses "Pray and download" wurde generell gut aufgenomen. Man schaut sich auch die Sprüche nun gut an und entscheidet sich dann, ob man diesen nimmt oder nicht.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Nodwick am 12. März 2007, 15:58:46
Die Regel 5 von endier finde ich nicht besodners. Ich hätte zum Beispiel bei meinem Azuth-Kleriker niemals Amanuesis oder Scholar's Touch genommen, wenn ich dafür Erfahrungspunkte bezahlen müsste. Es handelt sich dabei nur um Style-Zauber.

Man muß Spieler nicht für Style bestrafen.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Nodwick am 13. März 2007, 09:26:11
Auch von mir eine Hausregeln:
1 Spielercharaktere stabilisieren sich bei -9 Lebenspunkten automatisch
2 Das Verbluten ist einfach eun zu unheroischer Tod
3 Seitdem meine aktuelle Gruppe gegründet wurde
4 Vor Allem auf niedrigen Stufen interessant, später fällt man aufgrund der höheren Schadensmengen öfter von >0 auf -10
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Thalas am 13. März 2007, 09:51:21
1. Beim auswürfeln der TP darf eine 1 immer neu gewürfelt werden
2. Einen TP bei einem Stufenaufstieg zu erlangen ist einfach nur spaßhemmend und deprimierend.
3. ööhhh......12 Monaten?
4. Kommt in der Gruppe sehr gut an. Selbstverständlich sind Klassen die einen Würfel mit wenigen Augenzahlen benutzen hier klar im Vorteil, doch keiner neidet es ihnen an.


1. Bevorzugte Klasse verändert: jedes Spielervolk unterliegt der Regelung der Menschen und Halbelfen
2. Die dritte Edition geht so weit, dass sie fast alle "strengen" Beschränkungen des Vorgängers AD&D, die den Spielspaß hemmten, nicht mehr verwendet und sich damit rüstet, dass man alle Freiheiten besitzen soll seinen Char nach seinen Wünschen gestalten zu können. Hier liegt für mich einfach ein Wiederspruch, der mit einer zu großen negativen Auswirkung (besonders auf hohen Stufen) belastet wird.
Ein weiterer Grund ist der, dass immer alles auf das Spielerhandbuch abgemünzt ist. Ein Volk wie die Drow z.B. besitzt als bevorzugte Klasse Magier, jedoch würde der Säbelrassler in meinen Augen viel besser passen (imho).
3. etwa 6 Monaten
4. Habe mir vorgenommen für die Völker die von Anfang an die Regelung der Menschen haben, mir einen kleinen Bonus zu überlegen. Da ihnen schließlich etwas genommen wird. Ich kam jedoch bisher nicht dazu. Und wie sich heraus stellte, hat meine Gruppe damit keinerlei Probleme gehabt, dass ihre Menschen nun ein klein wenig benachteiligt sind. Deshalb wird es wohl jetzt auch weiter ohne einen kleinen Bonus laufen.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Nodwick am 13. März 2007, 12:10:26
So ähnlich wie die von Quel:
1 Beim Auswürfeln der TP darf man den Wurf einmal wiederholen. Wenn man das tut, zählt auf jeden Fall der zweite Wurf, auch wenn er schlechter ist.
2 Wenige TP bekommen kann (besonders wenns mehrmals hintereinander passiert) einfach nur mies sein.
3 Etwa 2 Jahre
4 Macht die Charaktere nur unwesentlich stärker.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Thanee am 21. März 2007, 14:41:33
Zum Hit Point Auswürfeln:

Ich kann jedem nur empfehlen die Version mit einmal Würfeln (wenn Ergebnis unter Hälfte vom HD, dann auf Hälfte vom HD anheben) zu nehmen, sie ist einfach in jeder Hinsicht besser als jedes Nachwürfeln.

Sie verhindert zu 100% das, was man verhindern möchte und weswegen man überhaupt so eine Regel einführt... nämlich extrem unterdurchschnittliche Hit Points.

Sie hebt aber den Durchschnitt nur MINIMAL an (weniger als wenn man z.B. einen zweiten Wurf machen darf, diesen dann aber behalten muss).

Es gibt meiner Meinung nach keine bessere Version, die gleichzeitig auch auf Würfeln beruht.

Bye
Thanee
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Thanee am 21. März 2007, 14:49:08
Hier noch eine Hausregel, die weniger weit verbreitet sein dürfte...

1. Charaktere mit der Trapfinding Ability können nahegelegene Fallen automatisch entdecken, wenn sie sich in ihre Nähe begeben. Ähnlich wie das Erspüren von Geheimtüren bei Elfen, kann ein Fallensucher einen Wurf auf Search machen (natürlich verdeckt vom DM ausgeführt), sobald er oder sie sich zum ersten Mal innerhalb von 5 Fuß zu einer Falle befindet. Dieser Wurf wird nicht erschwert solange sich der Charakter höchstens mit der halben Grundgeschwindigkeit bewegt. Bei voller Geschwindigkeit gibt es einen Abzug von -5 und im vollen Lauf einen Abzug von -20.
2. Search-Orgien vermindern, Spielfluss beschleunigen.
3. :?:
4. :) :) :)

Bye
Thanee
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Topas am 21. März 2007, 14:50:26
Zitat
Sie hebt aber den Durchschnitt nur MINIMAL an (weniger als wenn man z.B. einen zweiten Wurf machen darf, diesen dann aber behalten muss).


Die Argumentation verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Denn ein zweiter Wurf ist im Endeffekt ein unabhängiger Wurf und liegt daher auch nur auf dem Durchschnitt des Würfels. Also nur geringfügig höher als die Hälfte des Würfels, da dort ja der Schnitt sozusagen abgerundet wird. Im Gegensatz dazu kann man sich bei dieser Methode jedoch auch verschlechtern kann, ob da jeder Barbar mit einer 5 auf dem W12 nachwürfelt?
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Thanee am 21. März 2007, 15:30:37
Ich kann's Dir gerne vorrechnen...

Nehmen wir mal als einfaches Beispiel einen d6.

Der Durchschnitt und somit der Erwartungswert liegt bekanntermaßen bei 3.5.

Folglich liegt die optimale Strategie zum Nachwürfeln darin, die 1, 2 und 3 nachzuwürfeln.

Die 1, 2 und 3 werden somit durch einen, wie Du korrekt anmerkst, neuen, unabhängigen Würfelwurf ersetzt. Der Erwartungswert des Gesamt-Ergebnis ist aber mitnichten unabhängig, sondern von beiden Würfelwürfen abhängig.

erster Wurf -> Ergebnis

1 -> 3.5 (Erwartungswert vom zweiten Wurf)
2 -> 3.5
3 -> 3.5
4 -> 4 (kein zweiter Wurf)
5 -> 5
6 -> 6

Insgesamt ergibt sich hier also ein neuer Erwartungswert von (3x 3.5 + 4 + 5 + 6) / 6 = 25.5/6 = 4.25 (0.75 höher als mit nur einem Würfelwurf).


Wenn man nun bei einem Ergebnis unterhalb des halben HD auf den halben HD setzt, erhält man Folgendes:

1 -> 3
2 -> 3
3 -> 3
4 -> 4
5 -> 5
6 -> 6

Man sieht hier schon, dass der neue Erwartungswert geringer ist als oben, nämlich 24/6 = 4 (nur 0.5 höher als mit nur einem Würfelwurf, eine um 33.3% geringere Steigerung als oben).

Bye
Thanee
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Nekekami am 22. März 2007, 11:57:43
0,25 - das macht dann auf stufe 20 satte 4,75HP mehr - oh mein Gott!

Wir dürfen je nach Laune des SLs neu würfeln, bei ner 1 immer, und dann meist noch alles, was im unteren Viertel des Würfels liegt. Verhindert im Prinzip auch nur den Frust, als Barbar o.Ä. dann mit dem Magier gleichauf zu liegen mit den TP. Nochmal würfeln find ich auch viel schöner, als dann das Ergebnis auf einen bestimmten Wert zu erhöhen - Macht einfach mehr Spass ;-).

MfG,
Neke
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Thanee am 22. März 2007, 21:11:07
Es ist auch nicht das Hauptargument für die Methode. ;)

Bye
Thanee
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Tempus Fugit am 23. März 2007, 10:16:53
1. Limitierung von verschiedenen Boni
Ein Bonus, der von einem beliebigen Feature vergeben wird (Elegant Strike, Insightful Strike, Monk AC), kann maximal so hoch sein, wie der Nutzer Stufen in der dazugehörigen Klasse hat.
2. Soll beliebiges Cherry-Picking verhindern und das durchziehen von Klassen belohnen.
3. Noch Theorie
4. Sehe momentan eigentlich keine wirklichen Probleme...
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Taled am 23. März 2007, 10:29:41
Hmm, kurze Klarifizierung zur Wechselwirkung mit Prestigeklassen ? Zugegeben, die Wahrscheinlichkeit, einen solchen Bonus auf über +5 oder +6 zu bringen, ist recht gering, trotzdem . . .
Welche Features sind gemeint ? Uncanny Blow mit einer Stufe ExWM immer nur +1 ?
Ansonsten hast du sicher Recht.


Taled
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Tempus Fugit am 23. März 2007, 11:13:01
PrC ist auch nur eine Klasse.  :wink:

Bestimmte Features oder Feats muss man davon natürlich ausnehemen. Wenn etwas einen flat-Bonus bringt, dann muss das halt so bleiben. Aber ein Monk 1, Pala 4, Swashbuckler 3, Deepwarden 2, whatever X wäre halt durch starke Attribute weit weniger im Vorteil.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Taled am 23. März 2007, 11:18:22
Ah, ok, wenn Klassen so gemeint, verstanden !

Den Beweggrund konnte ich mir schon denken ;)
Eine Hausregel brauche ich - im Moment - nicht, denn ich habe - im Moment - keinen Spieler, der eine solch wilde Kombination gewählt hat oder wählen will - oder wählen "darf" :D


Taled
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Pestbeule am 25. März 2007, 18:57:16
Zitat
1. Nennung der Hausregel
2. Überlegungen warum
3. in Einsatz seit
4. sonstige Erfahrungen


1. Dunkelheit verursacht totale Finsternis
2. Damit einem in nicht in echter totaler Finsternis dank des Zaubers ein Licht aufgeht ;)
3. seit Einführung der 3.5
4. Schwieriger zu handhaben als die Standardvariante, aber meiner Meinung nach durchaus die Mühen Wert. Lauschen wird zu einem wichtigen Instrument im Kampf in Dunkelheitszonen (Stichwort: pinpointen)


Nummer 2
1. die Ability Booster (z.b. Cats grace) halten 10 min. / Stufe
2. imho zu viel zu kurze Dauer, werden seit 3.5 kaum mehr genutzt
3. Noch in der Theorie
4. Noch unentschieden, ob die Aufwertung nicht zu stark ist. Werde ich noch mit der Gruppe absprechen.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Thanee am 25. März 2007, 21:56:00
Zitat von: "Pestbeule"
Nummer 2
1. die Ability Booster (z.b. Cats grace) halten 10 min. / Stufe
2. imho zu viel zu kurze Dauer, werden seit 3.5 kaum mehr genutzt
3. Noch in der Theorie
4. Noch unentschieden, ob die Aufwertung nicht zu stark ist. Werde ich noch mit der Gruppe absprechen.


Benutzen wir seit es die 3.5 gibt (sprich, wir haben nicht einmal mit 1 min. gespielt ;)).

Funktioniert wunderbar.

Ansonsten werden die Zauber meiner Erfahrung nach quasi garnicht benutzt. So sind sie nett, aber alles andere als zu stark.

Bye
Thanee
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Pestbeule am 25. März 2007, 22:25:04
Zitat
Benutzen wir seit es die 3.5 gibt (sprich, wir haben nicht einmal mit 1 min. gespielt Wink).

Funktioniert wunderbar.

Ansonsten werden die Zauber meiner Erfahrung nach quasi garnicht benutzt. So sind sie nett, aber alles andere als zu stark.


Schön das wir uns da einig sind. Aber welche Erfahrung, wenn ihr es nie benutzt habt?  :D
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Thanee am 25. März 2007, 23:42:53
:lol:

Meinte aus anderen Spielen (halt außer der Stammgruppe).

Bye
Thanee
Titel: Hausregeln
Beitrag von: tobstar am 30. April 2007, 14:14:15
1. Also ich spiele noch nich solange D&D 3.5 aber wir ham die Regel "in die Zange nehmen" geändert. Man bekommt nur den Bonus von +2 und die chance auf einen Hinterhältigen Angriff wenn der Gegner einen dabei nicht ansieht.

2. Lt. unserem SL "realistischer" da der Schurke zu stark ist.

3. Seit ich D&D angefangen habe (ca. vor 7 Monaten)

4. Tja da ich der Schurke bin und Kampf mit zwei Waffen habe muss ich mich anstrengen um mal richtig Schaden zu machen.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Buddha am 30. April 2007, 14:42:49
Und woher wisst ihr, in welche Richtung jemand schaut? Ist ja in den Grundregeln schonmal nicht vorgesehen. Und was hindert den Gegner dann daran, sich einfach zu dir umzudrehen und trotzdem gegen beide zu kämpfen?

Such mal mit der SuFu einen der hundert Threads, in denen haarklein erklärt wird, warum der Schurke nicht im Ansatz zu stark ist, und schicke deinen Spielleiter den Link. Mit etwas Glück sieht er das dann auch so, wie es inzwischen allgemeiner Konsens ist und du wirst nicht mehr ungerechtfertigt benachteiligt.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Belwar am 30. April 2007, 16:35:23
Zitat von: "tobstar"
1. Also ich spiele noch nich solange D&D 3.5 aber wir ham die Regel "in die Zange nehmen" geändert. Man bekommt nur den Bonus von +2 und die chance auf einen Hinterhältigen Angriff wenn der Gegner einen dabei nicht ansieht.


Es gibt eine inoffizielle Regel (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040309a) der Wizards zu dem Thema.

Diese spiegelt, den von dir beschriebenen Aspekt, doch etwas besser und ausgeglichener wider.

Gruß Belwar
[/hide]
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. April 2007, 20:06:54
Es gibt in D&D kein Facing. Diese Hausregel kann nicht funktionieren.

Davon ab ist der Schurke das Gegenteil von zu stark.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Blackthorne am 01. Mai 2007, 23:13:42
Oh, jemand der die Sneak Attack zu stark findet. Seit ca. 2003 nicht mehr sowas gehört.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Buddha am 03. Mai 2007, 19:44:26
Hat noch wer das Theaterstück von damals ?
Titel: Hausregeln
Beitrag von: lerad am 04. Mai 2007, 20:25:30
Zitat von: "Buddha"
Hat noch wer das Theaterstück von damals ?

"Die Sneak Attack ist zu stark - Trauerspiel in einem Akt  (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,7305.msg109155.html#msg109155)
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Nightmare am 04. Mai 2007, 20:34:47
Das hat damals schon meinen Tag gerettet  :lol:
Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Nadir am 14. Oktober 2008, 16:57:50
Aus (für mich) aktuellem Anlass eine Wiederbelebung und die nächste Karte von Archo  wink

Was sind eure aktuellen 3.5 bzw Pathfinder Hausregeln?

Danke,
Nadir
Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Tanreh am 14. Oktober 2008, 17:26:12
Hallo, hier eine unserer Hausregeln:


Point Blank Shot

normale Anwendung: +1/+1 auf Angriffe mit Fernkampfwaffen innerhalb von 30 ft.

unsere Auslegung: +1/+1 auf Angriffe mit Fernkampfwaffen innerhalb der ersten Reichweitenkategorie

Erklärung: Innerhalb de ersten Reichweitenkategorie bekomme ich keine Abzüge aufs Treffen, kann also mit der jeweiligen Waffe recht genau zielen. Da zielen und dementsprechen treffen nicht behindert wird, gibt es aus unserer Sicht keinen Grund, warum man nur auf 30 ft bei diesem Feat beschränkt ist. Zudem wird der Widerspruch aufgehoben, dass ich zum Beispiel mit Wurfdolchen auf eine Entfernung von 30 ft. eigentlich schon einen Abzug von -4 aufs Treffen bekomme, aber immer noch Bonusschaden aufgrund einer gut plazierten Attacke mache.

Erfahrung: Das Talent wird dadurch recht stark, vor allem für Fernkämpfer ist es damit ein 'Muss' geworden. Ohne die Änderung wurde das Talent jedoch als 'unnötig' empfunden.
'Wie, nur 10m innerhalb derer ich den Bonus bekomme?....das legt doch jeder Gegner locker in einer Runde zurück und ist im Nahkampf mit mir....da nuetzt mir dann der Fernkampf überhaupt nichts...'

 

Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Belwar am 16. Oktober 2008, 18:28:05
Hi,
ich habe Kernschuss bei mir so definiert, dass man innerhalb der Kernschussreichweite (norml. 9m) sneaken kann.
Nun gibt es einige Talente (Fernschuss) die erhöhen die Kernschussreichweite(6m für Bögen/Armbrüste, 3m Wurfwaffen). Ansonsten ist Kernschuss unverändert.

Gruß Belwar
Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Bruder Grimm am 13. Dezember 2008, 12:02:49
1.Achtung! Klingt ein bißchen kompliziert. Betrifft Multiclassing. (Gilt natürlich für 3/3.5E. Wie's in 4E geregelt ist, weiß ich nicht)
Ein Charakter mit Stufen in mehr als einer Klasse darf keine Klasse auf einer niedrigeren Stufe haben als die (abgerundete) Hälfte der Stufe seiner höchsten Klasse, oder seine niedrigste Klasse bis zu mindestens dieser Stufe steigern, bevor er eine andere Klasse steigern darf. Die Favored Class der Charakter-Rasse wird dabei nicht berücksichtigt. Die XP-Abzug-Regel in Bezug auf Favored Classes entfällt.
Bsp: Ein zwergischer Rogue (7.Stufe) nimmt eine Stufe Cleric. Nun muß er den Cleric auf mindestens 3. Stufe steigern, bevor er den Rogue weitersteigern darf. Den darf er auf 9. Stufe steigern, dann muß er mit dem Cleric nachziehen. Allerdings darf er an jeder beliebigen Stelle eine Stufe Fighter reinnehmen und soweit steigern wie er will oder nicht will, da Fighter die Favored Class seiner Rasse ist.
2.Soll Min/Maxing durch schamlose Kombination von Klassenfähigkeiten verhindern ("Ich nehm einfach 'ne Stufe Fighter rein, dann hab ich nicht nur Proficiency mit allen Martial Weapons, sondern auch gleich 'nen besseren Fortitude save. +1 Base Attack Bonus und 'nen Bonus feat" - Dieses Metagaming hat mich furchtbar genervt). Außerdem soll es der Favored Class eine größere Bedeutung geben.
3. In Kraft seit einem Zenythri Monk 7./Paladin 1./Fighter 1./Rogue 1. Da hab ich mir nur noch gedacht "Jetzt reicht's!"
4. Erfolg: Hat alle Min/Maxer aus meiner Gruppe geekelt. Allen anderen Spielern ist die Regelung wurscht, v.a. weil sie für Prestigeklassen auch nicht gilt.
Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Belwar am 14. Dezember 2008, 15:05:06
Also deine Regel gilt nur für Grundklassen und nicht für Prestigeklassen?
Dabei ist doch das "Missbrauchspotential" bei Prestigeklassen viel größer.
Dein Bsp (Monk/Pala/Käm/Srk) sieht aber nciht sonderlicher efektiv aus, aus Min/max-Sicht.
Ich denke reden hilft hier mehr und eventuell das Verankern der/einiger Klassen im Weltenhintergrund.

Wenn du dennoch eine Multiklassbeschränkung haben willst, vielleicht eher so jeder kann bis zu 2 verschiedene Klassen nehmen, plus die favorisierte Klasse.

Das Problem mit dem Abgreifen von besondern Klassenfähigkeiten/Talenten ist aber eher Designproblem von D&D oder ein beabsichtigtes Konzept, je nach Perspektive ;).

Gruß Belwar
Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Bruder Grimm am 14. Dezember 2008, 16:03:30
Na ja, bei Prestigeklassen fällt es mir ohnehin leichter zu sagen: "Die gibt's nicht."
Und wenn jemand eine Prestigeklasse haben will, weil sie zu seinem Charakter paßt, und nicht bloß weil sie den Charakter härter macht, dann lasse ich bei den Vorraussetzungen auch schon mal Fünfe gerade sein.

Zitat
Dein Bsp (Monk/Pala/Käm/Srk) sieht aber nciht sonderlicher efektiv aus, aus Min/max-Sicht.
Kann auch 'ne etwas andere Kombination gewisen sein, Cleric statt Rogue oder so. Spielt aber letztlich keine Rolle, weil mich dieses scham- und grundlose Aufeinandersatteln von verschiedenen Klassen schlicht und einfach genervt hat, und...

Zitat
Ich denke reden hilft hier mehr und eventuell das Verankern der/einiger Klassen im Weltenhintergrund.
...ich hatte leider einige Spieler in der Runde, die normale menschliche Sprache nicht mehr verstanden haben, sondern nur noch regeltechnische Game Terms. Kennt ihr auch solche Typen?

In der Hinsicht erscheint meine Hausregel vielleicht ein wenig radikal, aber wie gesagt: "Echten" Rollenspielern scheint sie bisher relativ egal gewesen zu sein.
Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Darastin am 15. Dezember 2008, 10:44:23
Na ja, bei Prestigeklassen fällt es mir ohnehin leichter zu sagen: "Die gibt's nicht."
Nur dumm, wenn ein anderer Charakter die schon hat und der Dipper dann auch kurz 'reinschnuppern will. Da hat er sogar einen Lehrer gleich vor der Nase.

Zitat
Und wenn jemand eine Prestigeklasse haben will, weil sie zu seinem Charakter paßt, und nicht bloß weil sie den Charakter härter macht, dann lasse ich bei den Vorraussetzungen auch schon mal Fünfe gerade sein.
Oh nein; eine verdammt gute Hintergrundgeschichte.

Darauf basierend würde ich niemals derartige Zugeständnisse machen. Wer die mechanischen Vorteile einer bestimmten PrC haben will, der soll auch die mechnischen Kosten dafür bezahlen. Schlimmstenfalls forderst Du die etwas raffinerteren Spieler damit nur heruas, Dich zu manipulieren.

Abgesehen davon sind die meisten starken (und nicht unbedingt spielbrechenden) Konzepte in sich recht konsistent; da muß man sich schon richtig anstrengen damit der Charakter am Ende nicht stimmig ist.

Zitat
...ich hatte leider einige Spieler in der Runde, die normale menschliche Sprache nicht mehr verstanden haben, sondern nur noch regeltechnische Game Terms. Kennt ihr auch solche Typen?
Nö. Wenn Regel Nummer drei nicht hilft wird unmittelbar darauf Regel Nummer zwei angewendet.

Bis bald;
Darastin
Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Darigaaz am 15. Dezember 2008, 11:02:02
Zitat
Kennt ihr auch solche Typen?
Ja^^, als DM einfach die Sprache lernen und sie mit ihren eigenen Waffen schlagen. ;)
Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Bruder Grimm am 15. Dezember 2008, 11:43:20
Zitat
Nur dumm, wenn ein anderer Charakter die schon hat und der Dipper dann auch kurz 'reinschnuppern will. Da hat er sogar einen Lehrer gleich vor der Nase.
Keine Chance. Ich schau mir die Charaktere ja vorher an, und wenn mir einer nicht paßt kommt er gar nicht erst rein. Bei zwei oder weniger Stufen einer unerwünschten PrC kann ich die Klasse auch einfach sperren, d.h. er kann mitspielen, aber als ob er diese Stufen nicht hätte.

Zitat
Darauf basierend würde ich niemals derartige Zugeständnisse machen. Wer die mechanischen Vorteile einer bestimmten PrC haben will, der soll auch die mechnischen Kosten dafür bezahlen. Schlimmstenfalls forderst Du die etwas raffinerteren Spieler damit nur heruas, Dich zu manipulieren.
Hast du eigentlich recht. Diese Zugeständnisse würde ich auch eher machen, wenn ich von mir aus einem Spieler eine Prestigeklasse anbiete, weil ich denke, daß sie zu seinem Charakter paßt, seltener, wenn ein Spieler von sich aus eine PrC lernen will.

Zitat
Ja^^, als DM einfach die Sprache lernen und sie mit ihren eigenen Waffen schlagen. ;)
Mach ich ja. Meine Waffen heißen "Hausregeln" wink
Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Darastin am 15. Dezember 2008, 13:36:06
Keine Chance. Ich schau mir die Charaktere ja vorher an, und wenn mir einer nicht paßt kommt er gar nicht erst rein. Bei zwei oder weniger Stufen einer unerwünschten PrC kann ich die Klasse auch einfach sperren, d.h. er kann mitspielen, aber als ob er diese Stufen nicht hätte.
Leitest Du nur One-Shots? Macht Ihr keine Stufenaufstiege?

Ich will hier auf folgendes hinaus:
Charakter A hat Prestigeklasse X schon seit einiger Zeit und steigert diese auch konsequent durch.
Charakter B hat irgendwelche anderen Klassen, aber sein Spieler bemerkt, daß ihm einige der Fähigkeiten von X doch ganz gut zu Gesicht stehen würden und möchte daher "dippen". In-Game ist das recht einfach erklärbar weil B ja schon seit einiger Zeit A beobachtet hat, recht genau weiß was dieser kann und der ihm sogar als Lehrer zur Verfügung steht ("den Trick mußt Du mir unbedingt beibringen").

Zitat
Hast du eigentlich recht. Diese Zugeständnisse würde ich auch eher machen, wenn ich von mir aus einem Spieler eine Prestigeklasse anbiete, weil ich denke, daß sie zu seinem Charakter paßt, seltener, wenn ein Spieler von sich aus eine PrC lernen will.
Und auch das ist gefährlich. Zum einen bist Du immer noch vermehrt anfällig gegen Manipulationen; zum anderen schenkst Du dem betreffenden Spieler da einen nicht unerheblichen mechnischen Vorteil. Das würde ich nicht tun; maximal würde ich vielleicht den Austausch eines Feats oder die Umverteilung einiger Skillpunkte gestatten - und auch nur dann, wenn es a) das zugrundeliegende Konzept nicht ändert,  b) hier nicht irgendwelcher low-level-only Kram ausgetauscht wird (Extrembeispiel: Toughness) und c) ich sicher bin daß sich dadurch niemand ungerecht behandelt fühlt.


Bis bald;
Darastin
Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Bruder Grimm am 15. Dezember 2008, 13:54:39
Zitat
Leitest Du nur One-Shots? Macht Ihr keine Stufenaufstiege?

Ich will hier auf folgendes hinaus:
Charakter A hat Prestigeklasse X schon seit einiger Zeit und steigert diese auch konsequent durch.
Charakter B hat irgendwelche anderen Klassen, aber sein Spieler bemerkt, daß ihm einige der Fähigkeiten von X doch ganz gut zu Gesicht stehen würden und möchte daher "dippen". In-Game ist das recht einfach erklärbar weil B ja schon seit einiger Zeit A beobachtet hat, recht genau weiß was dieser kann und der ihm sogar als Lehrer zur Verfügung steht ("den Trick mußt Du mir unbedingt beibringen").

Vermutlich habe ich da was falsch verstanden. Ich meinte, das bezöge sich nur auf Gastspieler, die mal vorübergehend in einer meiner Runden mitspielen wollten. (Ich dachte, das wäre mit "dippen" gemeint. Sorry, der Ausdruck kam mir bisher nicht unter). Dauerhafte Spieler würden erst gar keine Prestigeklassen haben, die ich nicht zulasse.

Zitat
maximal würde ich vielleicht den Austausch eines Feats oder die Umverteilung einiger Skillpunkte gestatten

Ja, genau. Darauf läuft's in der Regel hinaus. Irgendwelche Vorraussetzungen weglassen würde ich jetzt auch nicht. Eher eine Vorraussetzung so ändern, daß die Prestigeklasse für den Spieler interessanter wird, zum Beispiel einen Prereq-Feat austauschen gegen einen, der besser zum Konzept des Charakters paßt - insbesondere, wenn der Spieler diesen Feat bisher nicht beachtet hat. So was in der Art. Oder eine Vorraussetzung durch eine ähnliche als erfüllt betrachten.
Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Talwyn am 19. Dezember 2008, 14:58:59
Ich denke Darastin will nicht auf Prestigeklassen hinaus, die du ohne gesperrt hast. Mal ein konkretes Beispiel:

Spieler A spielt einen Magier und hat sich als Prestigeklasse den Sacred Exorcist herausgesucht. Das Charakterkonzept orientiert sich an der Figur von Dr. Van Helsing aus Bram Stokers Dracula, ist stimmig, schlüssig und auch nicht zu stark.

Spieler B spielt einen Archivisten, und hat anhand des Beispiels von Spieler A gemerkt, dass einem der Sacred Exorcist auf der 1. Stufe Turn Undead verschafft. "Toll!", denkt er sich, "so komme ich ja doch noch an Divine Metamagic!" und will deswegen eben nur eine Stufe der Prestigeklasse nehmen, die du Spieler A ja schon genehmigt hast. Vielleicht passt auch der Hintergrund noch halbwegs, aber es ist trotzdem offensichtlich, dass Spieler B nicht wirklich einen Exorzisten aus seinem Charakter machen will, es geht nur darum, sich die Rosinen aus dem Kuchen zu picken und dann zu einer anderen Klasse weiterzuziehen.
Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Bruder Grimm am 19. Dezember 2008, 18:27:27
Hmm, ich verstehe. Ja, das ist nicht ganz einfach. Ich denke, ich würde darauf verweisen, daß die Wahl einer Prestigeklasse mehr ist als nur regeltechnische Voraussetzungen zu erfüllen, sondern auch eine gewisse Lebenseinstellung mit sich bringt. Und wer nur mal in eine PrC reinschnuppern will, ohne wirklich dafür einzustehen, wird feststellen, daß ihm die Disziplin (oder was auch immer) fehlt, um diese PrC zu lernen. Vereinfacht ausgedrückt: Du kannst es nicht werden, weil du es nicht wirklich willst.
Hier wäre dann zu analysieren, was der Spieler wirklich will, um ihm eine generischere Alternative zu bieten, d.h. daß der PrC-Spieler ihm zwar nicht wirklich die Prestige-Klasse beibringen kann, aber irgendetwas, was so ähnlich ist wie die Fähigkeit (sofern möglich) - einen Feat etwa, oder in deinem Beispiel eine Stufe Cleric. Sollte so etwas nicht möglich sein, verfügt der Charakter wohl doch nicht über die moralischen (seelischen, geistigen...) Voraussetzungen, um die gewünschte Fähigkeit auch nur in Ansätzen zu lernen.

Zum Glück hatte ich dieses Problem noch nicht. Aber auch wenn ich damit tyrannisch klinge: Ich bin der Spielleiter. Ich habe immer das letzte Wort - über alles.
Und "Weil ich es sage" ist eine ausreichende Regelbegründung. :P (Zumindest zur Not...)
Titel: Re: Hausregeln
Beitrag von: Jumanchy am 18. Mai 2009, 22:29:32
Unsere sind recht einfach:

Regel 1: Magier, Hexenmeister und Kleriker erhalten wenn sie keine Prestigeklasse ergreifen alle 3 Stufen über der 1 Stufe ein  Bounustalent (je nach Magieanwender sind Maggibezogene-/Drakonische- und Göttliche Talente wählbar)

Weil: Das so den Reitz der zauberwirkenden Prestigeklassen die lächerlicherweise bei voller Spruchproggression auf 10 Stufen bis zu 8 echt nützliche Talente erhalten etwas ausgleichen wird.
Trotzdem sind noch genug Prestigeklassen zu gut aber es reicht um den Machlevel der Prestigeklassen etwas anzupassen.


Regel 2: Talente die +2 auf 2 Fähigkeiten geben (z.B. Verstohlenheit) machen diese zu Klassenfähigkeiten.

Weil: Es den Spielern ermöglicht Charakterkonzepte zu verwirklichen wie z.B. den verstohlen Magier oder den Krieger der als Wache mitbekommt wenn sich wer anschleicht. Außerdem werden die „toten“ Talente interessant.

Regel 3: Todeseffekte reduzieren stattdessen auf 0 TP uns sterbend.
Weil: Es macht kein Spaß nur aufgrund von schlechten würfen andauern neue Charaktere zu erstellen.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Bruder Grimm am 25. Mai 2009, 18:39:39
Zitat
Regel 2:  Talente die +2 auf 2 Fähigkeiten geben (z.B. Verstohlenheit) machen diese zu Klassenfähigkeiten.

Weil: Es den Spielern ermöglicht Charakterkonzepte zu verwirklichen wie z.B. den verstohlen Magier oder den Krieger der als Wache mitbekommt wenn sich wer anschleicht. Außerdem werden die „toten“ Talente interessant.

Find ich gut, die Regelung. Würdest du das auch für Skill Focus gelten lassen? Also daß auch eine Fertigkeit, auf die dieser Feat gelegt wurde, zur Klassenfertigkeit wird? Oder meinst du, daß da was dagegen spräche?
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Jumanchy am 31. Mai 2009, 10:45:40
Ja skill Fokus gibt +3 auf eine Fähigkeit die dann ebenfalls um class skill wird.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Darigaaz am 31. Mai 2009, 21:06:14
Zitat
Regel 2: Talente die +2 auf 2 Fähigkeiten geben (z.B. Verstohlenheit) machen diese zu Klassenfähigkeiten.
Pfui, die hast du von mir geklaut  :suspious:.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: DonDiego am 13. Dezember 2009, 13:10:48
Mal das forum wiederbeleben..
Habe es allerdings nicht 1-1 durchgelesen ..daher bitte ich um Ablass wenn das thema schon hier irgendwo vorhanden ist.

1.HausRegel: Paladine dürfen Multiklassieren..
Meines Erachtens nach ist der Paladin durch die Regel: einmal Paladin angefangen nur noch Paladin oder (Stufen-)Karriereende etwas zu eingeschränkend im Verhältnis zu anderen Klassen. Nach der Auslegung ist paladin ja eine Berufung und nicht nur ein Beruf. Diese verliert man nicht nur dadurch, dass man zwischendurch andere Fähigkeiten(hier sind Klassenfähigeiten) erlent. Das limit mit der Moral ist schon heftig. Und wenn man die Stufen-Tabelle des Pala im PHB ansieht tut sich da phasenweise kaum etwas mit neuen feats oder su- oder ex- Fähigkeiten..

2.HausRegel: TP-vergabe..
Erster Level voll, danach Wurf. liegt das Resultat aber unter 50% so darf neu gewürfelt werden. Allerdings gilt dann auf jeden Fall das zweite Würfel Ergebnis (auch wenn´s noch schlechter ist)

Zu
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Silence am 14. Januar 2010, 23:53:31
1. Nennung der Hausregel
2. Überlegungen warum
3. in Einsatz seit
4. sonstige Erfahrungen

1. Auf den ersten 3 Stufen immer maximale Trefferpunkte (Spieler und NSCs).
2. Gerade auf den ersten Stufen ist der Kampf stark vom Glück bestimmt und Zauber wie Auferstehung sind nicht verfügbar. Gerade nicht Kämpferklassen können durch einen einzigen Treffer sofort ausgeschaltet werden. Bringt durchschnittlich 3 - 11 zusätliche Trefferpunkte.
3. Etwa 2 Jahren
4. Kämpfe dauern etwas länger, sind auf den ersten Stufen IMO etwas taktischer.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Siran am 21. Januar 2010, 08:35:42
1. Nennung der Hausregel
2. Überlegungen warum
3. in Einsatz seit
4. sonstige Erfahrungen

1. Jeder Charakter erhält pro Stufe 2 zusätzliche Skillpunkte. Cross-classed skills können 1:1 erworben werden, allerdings nur - wie gewohnt - bis zum halben Rang.

2. Klassen mit niedriger INT und wenig skill points haben zu wenig Spielraum, um ihre skills zu steigern. Üblicherweise werden nur class skills gesteigert, was die Varianz der Charaktere hemmt. Es sollte auch Krieger geben, die spot, tumble oder knowledge (X) können, wenn das Charakterkonzept dies erwünscht. Skills sollen sich von Magie abheben können. Dies gelingt, indem die Charaktere mehr Spielraum bei der Verteilung haben.

3. Jahren

4. Entgegen der Befürchtung getraten skilllaste Klassen (Rogue etc) nicht ins Hintertreffen. Erfahrungsgemäß steigert der Rogue seine Spezialitäten, während die anderen Klassen ebenfalls ihre Spezialitäten steigern, aber eben noch Spielraum für andere skills haben.
Ich kann diese Regel nur empfehlen.

----
Was anderes:
was haltet ihr eigentlich von der Umwandlung der Wirkungsdauer bei einigen Zauber von 1 min/lev auf 10 min/lev?
Bei Attributsboostern wird es scheinbar hier und da schon eingesetzt.
Ich wollte dies etwas weiterführen, da ich mit 1 min/lev überhaupt nichts anfangen kann. Selbst extend spell oder ein hohes CL ändern da nicht viel. Ein erfahrener Magier der 10 . Stufe wird seine Schutzzauber maximal 10 Minuten aufrechterhalten können, 20 mit extend spell.
Bei vielen Zaubern macht die Kütze evtl. Sinn, bei anderen engt das doch sehr ein.
Mir ist es auch schon passiert, dass der eigentliche Storyverlauf bzw die Erkundung eines Dungeons von dem Hintergedanken, dass die spells bald auslaufen, vorangetrieben wird (statt eben von der Story). Insofern erwies sich die kurze WD als Störfaktor.
Das ist zu lang für einen Kampf und zu kurz für eine längerfristige Erkundung (also den beiden Haupttätigkeiten von Abenteurern).
Wäre 10 min/lev zu stark?
Soll der Zauberer einen entsprechenden Zauber dann eben 2mal wirken müssen, wenn er ihn länger braucht?

Gewiss hängt das von den einzelnen Zaubern ab.
Bei abilityboostern kann ich mir das gut vorstellen.
Aber wie ist das bei diesen Zaubern:
Aid, Align Weapon, Shield of Faith, Shield, Mirror Image, Blur, Invisibility, Magic Weapon, Protecton from Evil, Fly, Death Ward, Spell Resistance?

Das sind jetzt so die gängigen buffs im Stufenbereich 1-4. Wäre das Spielgleichgewicht aus dem Ruder, wenn man diese Zauber länger wirken lassen würde?
Oder würdet ihr da im Einzelfall bei best. Zaubern etwas ändern?
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Hiob am 09. Mai 2010, 17:22:30
1. Ich habe eine Liste mit mittlerweile über 100 speziellen Materialien, wie z.B. gewöhnliche Metalle oder Stahl in unterschiedlichen Qualitäten und natürlich auch Mithril und Adamant. Hat den Vorteil, dass Gegenstände bereits durch das Material viele Eigenschaften erhalten die den Gegenstand gut beschreiben lassen(Härte, Dichte, Aussehen u.ä.). Viele Gegenstände bekommen bei mir dadurch einen höheren Wiedererkennungswert und ich kann die Regeln für Härte bei magischen Gegenständen getrost ignorieren. Wenn jemand so intelligent ist sein Bronzeschwert zu verzaubern, dann mach mir einen Spaß draus den Gegenstand öfter mal kaputtgehen zu lassen.
Außerdem sind Mithril und Adamant bei mir stark verbessert, was diese Metalle auch wesentlich wertvoller macht als die meisten magischen 08/15-Waffen

2. Ich verwende immer eine kritische Treffertabelle um etwas coolere Kämpfe zu bekommen. Meine Spieler würfeln dabei immer einen Prozentwurf mit der sowohl den kritischen Treffer gleich bestätigt(falls sie in threatrange sind) und verwende den umgekehrten Wert für die kritische Treffertabelle. Erspart mir so auch das doppelte Würfeln um kritische Treffer zu bestätigen.

3. Zauberer können bei mir auch jederzeit ohne Slots weiterzaubern ohne sich gleich schlafen zu legen. Negativer Effekt ist dabei, dass ich je nach Zaubergrad bei einem Fehlschlag in der Tabelle für Chaosmanifestationen von Warhammer würfele.
Während meiner letzten Session wurde einer meiner Spieler für eine Minute zu einem Dämon, weil das Zaubern ohne Slot mal eben in die Hose ging.

4. Es gibt bei mir Manatränke die Slots wiederauffüllen können(teuer und selten). Sind toll für Bossfights.

5. Rüstungen geben bei mir immer einen DR-Bonus statt einem AC-Bonus und es gibt verschiedene Waffen, die die DR einer Rüstung dafür zum Teil ignorieren können, teuer sind und gegenüber ungerüsteten Gegnern keine Vorteile haben. Bodkin-Bolzen, Bodkin-Pfeile.

6. Schilde geben bei mir etwa den doppelten AC-Bonus, je nach Material. Dafür geht Schaden der den AC-Bonus des Schildes trifft direkt von der HP des Schildes ab. Hab dafür eigene Einträge zum AC der Spieler in meiner Spielleitertabelle. Schilde geben guten AC-Bonus, aber gehen dafür auch recht fix kaputt.

7. Manche Schadensarten haben ab einer Schadensgrenze bei mir einen speziellen zusätzlichen Effekt, der zu den Schäden passt.
Bei zuviel sonic-damage fangen die Ohren der Spieler an zu bluten usw.

8. Wenn die Initiative die eines Gegners sehr stark überschreitet, bekommt der mit der höheren Initiative zusätzliche Gelegenheitsangriffe um zu verdeutlichenen, dass der mit der niedrigen Initiative gerade etwas zu langsam reagiert.

9. Alle Goldmünzen sind bei mir Silbermünzen, Silbermünzen sind Kupfermünzen und Kupfermünzen sind Kupfergroschen. Ist etwas realistischer und keiner meiner Spieler bekommt mehr Probleme mit dem Gewicht seines Geldes.
Goldmünzen gibt es weiterhin, nur eben wertvoller als sonst.

10. Der Levelaufstieg ist bei mir nicht mehr ruckartig. Man kann bei mir für 200 XP auf jedem Level z.B. Lebenspunkte kaufen, jeder Level kostet immer gleich viel XP, man bekommt nur immer weniger später(erspart mir etwas Rechnerei).

11. Jeder SC bekommt bei mir eine Reihe von Nachteilen die er aus verschiedenen Tabellen erwürfelt. Er würfelt 6-7 Nachteile und sucht sich davon 2-4 aus. Diese Nachteile haben meist keinen regeltechnischen sondern einen rollenspieltechnischen Effekt. Ein paar Beispiele aus meinen beiden Rollenspielgruppe an Nachteilen die ausgewürfelt wurden:
HalbElf Barbar Nachtsichtig, Angst vor Kreuzen und Kruzifixen, Seltsamer Geruch, überkritisch
Elf Waldläufer kleinlich, zeitweise tiefe Stimme, protzig
Zwerg Kämpfer Heiserkeit, Handschüttler, Gebrochene Nase
Drow Hexenmeister kultiviert, markant(Charakterzug), Narbe

12. Tot ist man bei mir erst bei -10 + 1/2 Con-Bonus * Level. Macht den "Bewusstlos-Bereich" stufenabhängig größer und Con-Schaden etwas gefährlicher.

13. Ab 0 Hp oder darunter wird man nicht automatisch bewusstlos, aber man muss einen hohen fortitude-save schaffen der höher steigt je weiter man ins Minus fällt.

Verwende ich teilweise seit über 3 Jahren und teilweise erst seit einem halben Jahr.

13. Nein, ich poste nichts genaues dazu. Macht euch eure eigenen Regeln/Tabellen, wenn euch eine Idee gefällt.
Hier in diesem Board poste ich kein Material mehr von mir.
Meine Hausregeln funktionieren für meine Rollenspielgruppen und wenn ihr meint irgendeine Regel sei so nicht spielbar, zu kompliziert oder einfach nur schlecht, dann kommt nach Tübingen in eine meiner Rollenspielgruppen und seht zu wie ich Wunder vollbringe.
Wenn euch eine Idee nicht gefällt ignoriert diesen Beitrag gefälligst ;)
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Vistella am 09. Mai 2010, 19:14:29
dann will ich auch mal

1. Nennung der Hausregel
Eine gewürfelte 1 bzw 20 ist auch bei Skillchecks etc ein automatischer Fehlschlag bzw Erfolg. Quasi Krit und Patzer bei allem möglich

2. Überlegungen warum
Hat unser Meister so gesagt, wohl entstanden aus nicht richtigem Buchlesen und beibehalten

3. in Einsatz seit
immer

4. sonstige Erfahrungen
hat schon zu mehreren lustigen Erfahrungen geführt


Außerdem:
1. Nennung der Hausregel
Krits müssen nicht bestätigt werden, solange man über die AC des Gegners kommt, isses ein Krit
(Also Bsp Keen Rapier 18-20 Critrange. +10 Angriffsbonus, Gegner AC 29.
Gewürfelt 18, nur normaler Treffer, da 18+10=28<29.
Gewürfelt 19, kritischer Treffer, da 19+10=29>=29)

2. Überlegungen warum
hat Meister so gesagt und wurde auch beibehalten. Denke resultiert wie oben aus nicht richtigem Buchlesen

3. in Einsatz seit
immer

4. sonstige Erfahrungen
macht das ganze Kampfsystem um einiges gefährlicher, für beide Seiten
Titel: Hausregeln
Beitrag von: bs666 am 13. Mai 2010, 21:05:11
Neben den beiden oben genannten: (die steigern den Spielspaß immens!)

1 Waldläufer/Zauberdiebe u.ä. Klassen bekommen auf Stufe 1-4 jeweils einen lvl 0 Zauber+Slot. Die Zauberstufe ändert sich dadurch allerdings nicht.
2 Ich habs meinem Meister eingetrichtert damit mein Zauberdieb minimal länger im Nahkampf überlebt.
3 Nur in einer Kampange, und da auch nur fünf Spielabende
4 Da diese Kampange sehr "overpowered" ist fällt die Regel nicht sonderlich ins Gewicht, passt aber sehr gut zum Char

Coolnespunkte
1 Für gute Ideen, gutes Roleplay und auch für epische Kampfmomente gibts nach SL-Willkür CP die die Spieler gegen XP,Waffen,Zeugs oder auch göttliche Eingriffe tauschen können (ne Mischung aus Actionpoints, Edge und Charma)
2 Es sollte den Spielspaß steigern und den Chars etwas persöhnlicher machen
3 Die Kampange musste ich leider einstellen da ich keine Zeit mehr hatte. (so 3 Monate lang ca.)
4 Den Spielern hats gefallen.

Alles ist erlaubt
1 Jegliches Zusatzmaterial ist erlaubt. Dafür muss jeder Spieler mit den Konsequenzen leben.
2 Wahrscheinlich weil unser SL nicht will das wir (ich) ihn wegn jeder Kleinigkeit nerven. :D
3 Seit ich mit P&P begonnen hab.
4 Da der einzige Powergamer auch der SL ist, ist es auch nicht weiter schlimm. In anderen Runden wär sowas wahrscheinlich undenkbar. :D

Authentizität bitte
1 Sollte ein SC gröber aus der Rolle fallen (zB ein RB Zwerg der Kätzchen rettet) bekommt eine XP Strafe. Bei wiederholung erhöht sich diese Strafe empfindlich
2 Damit wollten wir verhindern das sich der obrige Fall wiederholt
3 Noch nicht so lange
4 Es zeigt Wirkung

uvm. ...
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Mai 2010, 22:19:31
ein RB Zwerg der Kätzchen rettet

DAS wird mein nächster Charakter!  :D
Titel: Hausregeln
Beitrag von: bs666 am 13. Mai 2010, 22:26:28
Das Kätzchen hatte dann übrigens unser fleischfressendes Pferd gefressen xD
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Meldoran am 13. Mai 2010, 22:44:50
Zitat
Sollte ein SC gröber aus der Rolle fallen (zB ein RB Zwerg der Kätzchen rettet) bekommt eine XP Strafe. Bei wiederholung erhöht sich diese Strafe empfindlich

Ja, man sollte die SC´s unbedingt banalisieren, und ihnen selbst im kleinsten Taten verweigern die auch nur irgendwie nach der gegenteiligen Gesinnung riechen könnten. Das macht Sinn, haben wir bei uns auch schon sehr tolle Erfahrungen mit gemacht. Letzens wollte ein Spieler eines bösen Chars tatsächlich Trinkgeld an den Wirt geben, da hat er vom SL direkt eins gewischt bekommen. Zu recht, der Wixer!

Titel: Hausregeln
Beitrag von: bs666 am 13. Mai 2010, 22:51:26
Zitat
Sollte ein SC gröber aus der Rolle fallen (zB ein RB Zwerg der Kätzchen rettet) bekommt eine XP Strafe. Bei wiederholung erhöht sich diese Strafe empfindlich

Ja, man sollte die SC´s unbedingt banalisieren, und ihnen selbst im kleinsten Taten verweigern die auch nur irgendwie nach der gegenteiligen Gesinnung riechen könnten. Das macht Sinn, haben wir bei uns auch schon sehr tolle Erfahrungen mit gemacht. Letzens wollte ein Spieler eines bösen Chars tatsächlich Trinkgeld an den Wirt geben, da hat er vom SL direkt eins gewischt bekommen. Zu recht, der Wixer!
xD genailer Schreibstil

Aber das ist alles ausgeartet. Das Kätzchen war ja nur die Spitze des Eisberges. Der Zwerg hat auch noch ein kleines Mädchen aufgenommen und sich um sie gekümmert, obwohl wir einen Haufen Gold dafür gekriegt habm. SC die NB warn haben sich plötzlich RG verhalten (und dabei einiges Riskiert)
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Mai 2010, 23:38:57
Eigentlich wollte ich damit auch nur sagen, dass es durchaus nicht aus der Rolle gefallen sein muss, wenn ein RB Zwerg ein besonderes Verhältnis zu Katzen hat. Der Rest hört sich allerdings extrem strange an. ^^
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Rasias am 31. Juli 2010, 15:54:27
1. Bei TP sind die ersten 3 level voll. Außerdem würfelt jede Klasse einen d6 + Differenz zum HD.. also würfel ein Fighter d6+4
2. Verhinderung von Fightern die weniger TP haben als Sorcerer (wirklich schon vorgekommen)
3. ca. 3/4 Sessions
4. Nicht zu OP aber macht die non-magie klassen ein wenig stärker
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Nightmoon am 17. August 2010, 15:30:04
1. Charakter stirbt erst bei  - (1/3 seiner maximalen TP +10); Nach Enthauptung ist eine Runde lang Regeneration (der Zauber) möglich; Wiederbelebungszauber  funktionieren nur noch gegen Todesmagie und müssen auch innerhalb einer Runde gezaubert werden, dafür aber keine Negativen Stufen.
2. senkt die extreme Sterblichkeit und das unrealistische ständige Wiederbeleben der Charaktere, bzw. NSC
3. Seit etwa 1 Jahr.
4. Steigert in kritischen Situationen sehr die Spannung. Ursprünglich machte Todesmagie nur noch bewusstlos und Wiederbelebungszauber gab es nicht mehr. Diese Regel wurde aber wieder verschärft, um es spannender zu machen.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: hewimeddel am 23. September 2010, 11:55:01
Hallo,

wir haben ein paar tolle Hausregeln für D&D 3.5, die ich unbedingt mit euch teilen muss. ;)

Dazu ist zu sagen, dass wir eine Kampagne mit festen Mitspielern und Charakteren spielen, die jedoch nicht vollständig bei jedem Spielabend dabei sein können und auch häufig erst recht kurzfristig absagen.
Daran lässt sich auch nicht viel ändern, weil immer jemand verhindert ist und die anderen trotzdem gern weiterspielen möchten. Ansonsten könnten wir Kampagnen vergessen und nur noch "One-Shots" spielen, was für uns nicht so spannend ist.
Daher haben wir ein Paar Hausregeln erfunden, um das ganze für alle Beteiligten möglichst spielbar zu halten:



1. Nennung der Hausregel
"Auch abwesende Spieler erhalten die Erfahrungspunkte für Ihren Charakter, alle Charaktere haben einheitliche Erfahrungspunkte"

2. Überlegungen warum
Da die Stufendifferenzen zwischen den Charakteren ansonsten recht schnell anwachsen, ist das unser Weg, das Spiel halbwegs auszugleichen. Außerdem können Aufstiege gleichzeitig abgehandelt werden und blockieren nicht das Spiel für die Anderen. Insgesamt wird die Bürokratie für alle vereinfacht.

3. in Einsatz seit
ca. 40 Sitzungen

4. sonstige Erfahrungen
Zauber und andere Effekte, die Erfahrungspunkte kosten, werden gleichmäßig zwischen allen Spielern aufgeteilt, damit der Wert aller Charaktere immer gleich bleibt.
Da die gefundenen Schätze nur unter den anwesenden Spielern verteilt werden und jeder seinen eigenen Goldvorrat hat, ist trotzdem noch ein gewisser Machtabstand zwischen "Immerspielern" und "Seltenspielern" vorhanden.
Trotzdem hat der Spielleiter es durch diese Hausregel viel leichter, den Abend vorzubereiten, da das Machtniveau aller Spieler relativ ähnlich ist. Es ist leichter, die Begegnungen ad hoc auf eine unterschiedliche Spieleranzahl gleicher Stufe anzupassen, als auf eine unterschiedliche Spieleranzahl mit unterschiedlichen Stufen.
( Um weiteren Diskussionen vorzubeugen: Ja, die Begegnungen müssen bei 3-7 Spielern angepasst werden, um spannend zu bleiben/schaffbar zu sein! )



1. Nennung der Hausregel
"Anstatt Actionpoints je Charakter-Aufstieg, gibt es jeweils 2 Actionpoints je Anwesenheit des Spielers"

2. Überlegungen warum
Aufgrund der unterschiedlichen Häufigkeit des Mitspielens je Aufstieg (siehe obige Hausregel) haben mit normalen Action-Point-Regeln "Seltenspieler" viel mehr Actionpoints je Abend zur Verfügung als "Immerspieler" und deswegen einen viel größeren "Nova-Faktor". Das wird mit dieser Regel umschifft.

3. in Einsatz seit
ca. 10 Sitzungen

4. sonstige Erfahrungen
Zusätzliche Hausregeln bezügl. Action-Points, z.B. können Sie benutzt werden, um Gegenstände zu identifizieren. Das erleichtert die Bürokratie und den Spielfluß ungemein.



tschau
hewi
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Vakkou am 24. September 2010, 13:25:19
Vorweg muss ich sagen, dass vielleicht einige der Regeln für euch seltsam erscheinen, aber in unserer Gruppe kamen wir im allgemeinen zum Schluss so zu spielen. Wir sind eh sozusagen dabei aus Dungeons and Dragons ein eigenes System zu machen. Quasi 3E Alpha Deluxe Custum *lach*.

Wir nutzen diese Regeln seit ca. nen 3/4 Jahr und sind Glücklich damit.

Allgemeine Regeln:

   1. Beim Stufenanstieg bekommen die Spielcharaktere den Durchschnittswert des Trefferwürfels + den Kon-Modifikator auf die TP gerechnet. TP Erhöhungen die durch Items addiert werden, werden nicht erneut auf die Aktuelle Stufe gerechnet.
   2. Tod ist ein Spielcharakter erst, wenn er -10 + seinen Kon-Modifikator hat, bsp. Barbar hat +2 Kon-Modifikator, heißt bei -12 tritt der Tod ein.
   3. Entdecken, Lauschen und Suchen sind passive Fähigkeiten, die aber Angesagt werden können. Entdecken und Lauschen werden so gewürfelt 1w20 + Stufe des Spielcharakters + Fähigkeitenstufe, bsp. ein Krieger der Stufe 5 + Entdecken auf der Stufe 5, rechnet sich so 1w20 +5 +5 = 1w20 +10 auf Entdecken. Verstecken und Leisebewegen muss angesagt werden, wird aber vom Spielleiter ausgewürfelt. Verstecken und Leisebewegen werden so ausgewürfelt 1w20 + Stufe des Spielcharakters + Fähigkeitenstufe, bsp siehe oben.
   4. Schurkenverstecken außerhalb einer Kampfsituation gestattet dem Spieler 2mal zu würfeln, der Wert setzt sich aus 1w20 + Stufe des Schurken + Fähigkeitenstufe zusammen bzw 10 + Stufe des Schurken + Fähigkeitenstufe. Falls er zweimal würfelt muss der Spieler des Schurken den 2ten Wert nehmen, egal ob dieser niedriger als der erste Wert ist. Schurkenverstecken innerhalb einer Kampfsituation gestattet dem Spieler 1mal zu würfeln, 1w20 + Stufe des Schurken + Fähigkeitenstufe. Er darf nicht 10 nehmen in einer Kampfsituation.
   5. Spielcharaktere und humanoide Gegner ist es gestattet, wenn sie in beiden Händen eine leichte Waffe tragen, mit diesen nach oder vor dem laufen Anzugreifen ohne einen vollen Angriff ausführen zu müssen. Der Malus wird ganz normal berechnet.
   6. Zaubern im Kampf funktioniert so, dass der Zaubernde ( ob Spielcharakter, Kreatur oder humanoide Gegner ist egal ) einen Konzentrationswurf machen muss, wenn er einen Gelegenheitsangriff verhindern möchte. Der zu schaffende SG setzt sich aus 15 + Zauberstufe zusammen. Wenn der Zaubernde mit mehr als einen Gegner sich im Kampf befindet, ist der SG 15 + Zauberstufe + 3 je weiteren Gegner.
   7. Wenn Kreaturen oder humanoide Gegner, Talente oder Zauber einsetzen die sie auf der vielleicht vom Spieler gedachten Stufe nicht besitzen und benutzen dürften, liegt das daran das sie durch natürliche Begabungen, spezielles Training oder durch das kulturelle Erbe der Rasse oder des Volkes diese Verwenden können, bsp. Ein Flammenbeschwörer der Blutpriester wurde in jungen Jahren in Feuerzauber ausgebildet, wodurch er bereits auf der 6ten Stufe 2 Feuerpfeile zaubern kann. Jede dieser Verwendungen birgt immer einen Nachteil auch wenn es dem Spieler vielleicht nicht sofort ersichtlich ist.
   8. Die Wichtigste von allen Regeln ist diese, dass der Spielleiter immer Recht hat. Oft werden Regeln zum wohle der Geschichte und des Spielflusses gebeugt oder verändert. Treten dann Fragen oder Beschwerden auf hat der Spielleiter immer das letzte Word. Entstehende Probleme werden nach dem Spielabend geklärt.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Siran am 04. Oktober 2010, 15:34:44
Vorweg muss ich sagen, dass vielleicht einige der Regeln für euch seltsam erscheinen, aber in unserer Gruppe kamen wir im allgemeinen zum Schluss so zu spielen. Wir sind eh sozusagen dabei aus Dungeons and Dragons ein eigenes System zu machen. Quasi 3E Alpha Deluxe Custum *lach*.

Wir nutzen diese Regeln seit ca. nen 3/4 Jahr und sind Glücklich damit.

Allgemeine Regeln:

   1. Beim Stufenanstieg bekommen die Spielcharaktere den Durchschnittswert des Trefferwürfels + den Kon-Modifikator auf die TP gerechnet. TP Erhöhungen die durch Items addiert werden, werden nicht erneut auf die Aktuelle Stufe gerechnet.

Machen wir so ähnlich. Der Spieler hat die Wahl, ob er die Hälfte nimmt oder max. 2mal würfelt (den letzteren Wurd muss er dann aber nehmen).

Zitat
  2. Tod ist ein Spielcharakter erst, wenn er -10 + seinen Kon-Modifikator hat, bsp. Barbar hat +2 Kon-Modifikator, heißt bei -12 tritt der Tod ein.

Joah. Wertet die Konstitution noch weiter auf. Muss nicht sein, zumal es das feat "die hard" als Alternative gibt.

Zitat
  3. Entdecken, Lauschen und Suchen sind passive Fähigkeiten, die aber Angesagt werden können. Entdecken und Lauschen werden so gewürfelt 1w20 + Stufe des Spielcharakters + Fähigkeitenstufe, bsp. ein Krieger der Stufe 5 + Entdecken auf der Stufe 5, rechnet sich so 1w20 +5 +5 = 1w20 +10 auf Entdecken. Verstecken und Leisebewegen muss angesagt werden, wird aber vom Spielleiter ausgewürfelt. Verstecken und Leisebewegen werden so ausgewürfelt 1w20 + Stufe des Spielcharakters + Fähigkeitenstufe, bsp siehe oben.

Finde ich nicht gut. Klassen, die üblicherweise in ihren Wahrnehmungsskills glänzen (Ranger, Rogue, Bard etc) werden so abgestuft, da ja Krieger Klaus und Magier Merlin beide auf vergleichbar gute Werte kommen, ohne viele Punkte in die skills zu investieren.

Zitat
  4. Schurkenverstecken außerhalb einer Kampfsituation gestattet dem Spieler 2mal zu würfeln, der Wert setzt sich aus 1w20 + Stufe des Schurken + Fähigkeitenstufe zusammen bzw 10 + Stufe des Schurken + Fähigkeitenstufe. Falls er zweimal würfelt muss der Spieler des Schurken den 2ten Wert nehmen, egal ob dieser niedriger als der erste Wert ist. Schurkenverstecken innerhalb einer Kampfsituation gestattet dem Spieler 1mal zu würfeln, 1w20 + Stufe des Schurken + Fähigkeitenstufe. Er darf nicht 10 nehmen in einer Kampfsituation.
 

Warum? Die Regeln zu Hide/MS sind doch eindeutig genug. Wieso sollte der Rogue da bevorteilt werden?

Zitat
  5. Spielcharaktere und humanoide Gegner ist es gestattet, wenn sie in beiden Händen eine leichte Waffe tragen, mit diesen nach oder vor dem laufen Anzugreifen ohne einen vollen Angriff ausführen zu müssen. Der Malus wird ganz normal berechnet.

Wieder eine Bevorzugung der üblichen Verdächtigen, die zwei leichte Waffen tragen (Rogue). Im Prinzip Spring Attack für lau. Abermals die Frage: warum?


Zitat

  6. Zaubern im Kampf funktioniert so, dass der Zaubernde ( ob Spielcharakter, Kreatur oder humanoide Gegner ist egal ) einen Konzentrationswurf machen muss, wenn er einen Gelegenheitsangriff verhindern möchte. Der zu schaffende SG setzt sich aus 15 + Zauberstufe zusammen. Wenn der Zaubernde mit mehr als einen Gegner sich im Kampf befindet, ist der SG 15 + Zauberstufe + 3 je weiteren Gegner.

Satz 1 ist keine Hausregel, sondern der übliche Regelfall. Bei Satz 2 tauscht eure Gruppe den Zaubergrad durch die Zauberstufe aus. Warum?
Damit benachteiligt man niedrigestufige Zauberwirker drastisch.
Die Idee, den Konzentrationscheck zu erschweren, wenn mehrere Kombatanten beteiligt sind, finde ich grds. gut. Nur ist +3 PRO weiteren Gegner zu hart.

Zitat
  7. Wenn Kreaturen oder humanoide Gegner, Talente oder Zauber einsetzen die sie auf der vielleicht vom Spieler gedachten Stufe nicht besitzen und benutzen dürften, liegt das daran das sie durch natürliche Begabungen, spezielles Training oder durch das kulturelle Erbe der Rasse oder des Volkes diese Verwenden können, bsp. Ein Flammenbeschwörer der Blutpriester wurde in jungen Jahren in Feuerzauber ausgebildet, wodurch er bereits auf der 6ten Stufe 2 Feuerpfeile zaubern kann. Jede dieser Verwendungen birgt immer einen Nachteil auch wenn es dem Spieler vielleicht nicht sofort ersichtlich ist.

Mit anderen Worten: es ist egal, dass es ein Limit für die Anzahl an Talenten, Skillpunkten, Zaubergraden etc gibt, da die Spielercharaktere ohnehin mehr können als vorgesehen?
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Darigaaz am 04. Oktober 2010, 16:05:36
Zitat
zumal es das feat "die hard" als Alternative gibt.
Die Hard ist Müll. Man wird nicht bewusstlos aber gerade das kann fatal sein. Die Hard ist nur dann gut, wenn man mit Spell Compendium arbeitet oder sonstwie die Beschränkung der Aktionen umgehen kann.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Nappo am 02. November 2010, 21:56:56
1. Der Initiative Ball
Wer den Ball hat ist dran, der Rest schweigt. Der Ball wandert mit der Kampfinitiative.
2. Überlegungen warum
Hatte eine Runde mit 3 Anfängern und einem Pro der den anderen ihre Züge diktierte. Durch den Ball wurde jeder von ihnen gezwungen sich selbst mit seinem Char auseinander zusetzen.
3. in Einsatz seit
Vor zwei Jahren, mittlerweile nur noch in Ausnahmefällen.
4. sonstige Erfahrungen
Das Konzept hat funktioniert, auch wenn Absprachen im Kampf dadurch schwierig wurden, aber das sollten sie auch sein. Mittlerweile ist die Gruppe diszipliniert genug ihn nicht mehr zu brauchen, aber liegt immer noch auf dem Tisch, und ab und an greifen meine Spieler von sich aus zu dem Ball, sowohl im Kampf als auch außerhalb, um sich nicht ständig ins Wort zu fallen. Und nein, keiner von uns Pädagoge oder dergleichen, alles Struktur- oder Naturwissenschaftler bzw. Ingeneure.
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Parkbank am 06. November 2010, 18:41:17
1. Der Initiative Ball
Wer den Ball hat ist dran, der Rest schweigt. Der Ball wandert mit der Kampfinitiative.
2. Überlegungen warum
Hatte eine Runde mit 3 Anfängern und einem Pro der den anderen ihre Züge diktierte. Durch den Ball wurde jeder von ihnen gezwungen sich selbst mit seinem Char auseinander zusetzen.
3. in Einsatz seit
Vor zwei Jahren, mittlerweile nur noch in Ausnahmefällen.
4. sonstige Erfahrungen
Das Konzept hat funktioniert, auch wenn Absprachen im Kampf dadurch schwierig wurden, aber das sollten sie auch sein. Mittlerweile ist die Gruppe diszipliniert genug ihn nicht mehr zu brauchen, aber liegt immer noch auf dem Tisch, und ab und an greifen meine Spieler von sich aus zu dem Ball, sowohl im Kampf als auch außerhalb, um sich nicht ständig ins Wort zu fallen. Und nein, keiner von uns Pädagoge oder dergleichen, alles Struktur- oder Naturwissenschaftler bzw. Ingeneure.


klingt echt gut. Werde ich auch mal ausprobieren!
Titel: Hausregeln
Beitrag von: bash0r am 07. Mai 2011, 18:10:46
Ich finde die beiden im Startpost vorgestellten Hausregeln garnicht gut.
Insbesondere die Gründe kann ich nicht nachvollziehen:
1. Ein Scheunentor wird bei einer 1 nicht verfehlt, sondern der Angriff richtet nur keinen Schaden an. Genau wie eine Puppe in Ritterrüstung mit AC 18 bei einem Roll von 13 noch getroffen wird, aber man nur die Rüstung erwischt und an dieser keinen Schaden anrichtet.
2. Besonders heiße Feuer wie die Sonne oder besondere Schmelzen machen trotz Feuerimmunität auch ohne Hausregeln Schaden, vergleichbar mit Searing Blaze (Sandstorm 51).

Btw: Wenn ihr euch einig seit, dass Die Hard Müll ist, warum wertet ihr dann nicht einfach das Feat auf? Hatte auchmal in meiner Gruppe die Überlegung den Sterbebereich von Konsti abhängig zu machen, aber grade die Sterblichkeit bei DnD sollte erhalten bleiben und wird bereit im höheren Levelbereich genug durch Zauber außer Kraft gesetzt. Und wer mal Shadowrun (dort kann man permanenten Attributsschaden nehmen um dem Tod zu entkommen) gespielt hat, weiß zu schätzen wie schön es ist sterbliche Chars zu spielen. Dürfte auch jeder Diablo2-Spieler wissen, der mal Hardcore gespielt hat.

@bs666: Meine Güte, man gibt doch für sowas nicht negative xp. Es gibt ein GESINNUNGS-System, und Charaktere können sich ENTWICKELN. Wenn ein RB Zwerg freundlich ist wird er RN, wenn er weiterhin Mietzen rettet wird er RG. Ist doch wunderbar zu sehen, dass sich die SCs entwickeln. Verbietest du etwa auch einem Fighter in Wizard zu multiclassen?
Bei anderen Sachen kann ich aber die "Strafe" verstehen, wenn zB jemand mit 4 Int auf einmal einen auf intellektuell macht oder so...
Titel: Hausregeln
Beitrag von: Darigaaz am 10. Mai 2011, 10:48:12
Zitat
Wenn ihr euch einig seit, dass Die Hard Müll ist, warum wertet ihr dann nicht einfach das Feat auf?
Wieso es überhaupt nutzen wollen? Gibt Magie, die das simuliert. Abgesehen davon gibt es auch Prestigeklassen, die theoretisch die Featwahl wieder aufwerten, das Talent aufzuwerten mag solche Klassen auch betreffen. Und die müsste man ebenfalls abwägen. Zuviel Aufwand für mich. Ich ignoriere es einfach.