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Workshop => Charakter-Workshop => Thema gestartet von: Aran am 10. Mai 2010, 12:13:24

Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Aran am 10. Mai 2010, 12:13:24
Guten Tag

Ich habe kürzlich erst DnD für mich entdeckt und ich muss sagen es gefällt mir sehr. Nun ist das so dass ich über einen Freund in eine Gruppe reingekommen bin welche schon recht Erfahrung mit dem Spiel hat (man merkt es auch an den Chars). Ich habe nun zusammen mit ihnen eine simplen Char (nur Spieler-Handbuch) damit ich mich mal ein bisschen in das Spiel einfühlen kann. Nach 2 Sessions hat der SL mir nun gesagt dass ich wen ich möchte einen anderen Char machen könnte und dies wäre mir eigentlich nur recht. Mein Freund hat mir danach gesagt das er mit mir zusammensitzen könnte und mir ein bisschen hilft, leider kann er im Zeitraum bis zur nächsten Session (Donnerstag 13.Mai) nicht. Nun dachte ich mir vielleicht können mir die netten Leute auf der Seite welche mir der SL empfohlen hat helfen.

Zum Char ich habe ehrlich gesagt noch nichts, ausser das mein Freund mir gesagt hat es wäre nützlich wen wir noch jemanden mit einem grossen Damage Output hätten. Dies ist für mich recht da ich denke das Nahkämpfer Chars für einen Anfänger wohl das simpelste ist.

Ein Gedanke welcher mir beim durchblättern gekommen ist wäre z.B. mit einem Bastardschwert und der Prestigeklasse  "Meister Exotischer Waffen" (macht das Sinn?)

Erlaubte Bücher: grundsätzlich alles (denke ich mal) nun habe ich aber 3 Bücher ausgeliehen bekommen -> Spieler-Handbuch, Spielleiter-Handbuch, Buch des Krieges

Ich hoffe diese Informationen genügen euch und ihr könnt mir beim ersten mal ein bisschen helfen. :D
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Nappo am 10. Mai 2010, 12:22:12
Startstufe? Attributs ermittlung?
das sind so im wesentlichen die Fragen die mir als erstes in den Sinn kommen...
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Aran am 10. Mai 2010, 12:30:00
Startstufe? Attributs ermittlung?
das sind so im wesentlichen die Fragen die mir als erstes in den Sinn kommen...

Oh ja danke >.< wir würfeln die Attribute immer aus also soll ich sie einfach mal auswürfeln?
Und die Startstufe ist 9.
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Darigaaz am 10. Mai 2010, 12:30:18
Zitat
Zum Char ich habe ehrlich gesagt noch nichts, ausser das mein Freund mir gesagt hat es wäre nützlich wen wir noch jemanden mit einem grossen Damage Output hätten. Dies ist für mich recht da ich denke das Nahkämpfer Chars für einen Anfänger wohl das simpelste ist.

Ein Gedanke welcher mir beim durchblättern gekommen ist wäre z.B. mit einem Bastardschwert und der Prestigeklasse  "Meister Exotischer Waffen" (macht das Sinn?)
Also mal unabhängig davon, welche Klassen etc. du dafür nimmst, wäre es für dich sehr viel besser, wenn du mit diesen Vorgaben dir das PHB durchliest und dann die Talente durchliest und dir überlegst, welche für diese Rolle passen würden.

Deshalb von mir nur ein allgemeiner Rat:
Nimm 20 Stufen Kämpfer und achte auf hohe STR (16 ist imho ausreichend aber mehr is immer gut), CON (16 ist ebenfalls ausreichend) und solide DEX (13 oder 14 ist ausreichend). Wenn du kannst, setze deine INT auf 13 oder besser 14, damit du ein bißchen mehr skill points bekommst, außerdem ist für deine Idee Combat Expertise sehr gut, um AC zu haben.

Attribute würde ich also so verteilen:
STR - 1. Stelle
DEX - 3. wichtigstes Attribut aus Erfahrung heraus würde ich sogar eher auf DEX verzichten denn auf hohe INT, denn vielseitige Kämpfer sind stärker als einseitig offensiv/defensiv
CON - 2. Stelle
INT - da du nur Zugriff auf PHB hast, rangiert es auf nicht unwichtiger Stelle (wegen Manövertalenten), gleichauf mit DEX
WIS - sehr wichtig, da du immer mit dem Will Save Probleme haben wirst, dennoch würde ich hier ersteinmal 4. Stelle ansetzen, wenn du kannst, setze eine 12 oder 14 auf WIS und wähle unbedingt Iron Will
CHA - ganz klar unwichtig für die Kampfrolle und auch auf RP-Eebene nicht sehr wichtig für einen Kämpfer, wenn ich mal das Spiel auf die core rules reduziere.

Wenn du kannst, frage lieb den DM, ob du aus dem PHB2 Zugriff auf Steadfast Determination, Indomitable Soul und Melee Weapon Mastery bzw. die ganzen dortigen Fighter bonus feats haben kannst.

Ansonsten ist deine Idee mit dem Bastard Sword nicht schlecht, im Gegenteil, du hast so die Option, einen Kämpfer mit hoher AC zu spielen (BS einhändig führen + Schild) und ggf. den Schild fallenzulassen und zweihändig mit Uncanny Blow draufzukloppen. Ich würde hier auch gleich auf die tactical feats des CW zielen: Combat Brute + Elusive Target sind 2 nützliche Talente für dich.

Aber richtig gut wirst du damit erst durch das PHB2, welches auch nicht allzu kompliziert ist, mach dir einfach eine Liste aus den Ftr-bonus-feats + general feats und ignoriere alle für Zauberer u. ä.

Allgemein wäre es aber eher von Vorteil, daß du mal taktische Spielweise erfährst, dann ergeben sich deine Talente vona lleine und du bekommst ohne Streß einen Überblick.
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Beitrag von: Siran am 10. Mai 2010, 12:55:58
Darigaaz hat das schon gut zusammengefasst.


Ergänzend würde ich auch keine zu großen Ausflüge in Prestigeklassen machen. Wichtig ist erstmal, dass du das Gefühl für deinen Char bekommst, und da bist du mit dem Kämpfer schon voll bedient.
Was die Manöverfeats angeht, so würde ich mir schon 1 oder 2 dieser Manöver aussuchen. Du bist dann einfach flexibler und machst in deinen Aktionen auch mal was anderes als "nur" damage.
Effektiv ist hier Improved Trip, da niedergeworfene Gegner deutlich im Nachteil sind.
Auch ganz okay sind Disarm und natürlich Power Attack.
Bei normal gerüsteten Gegnern kann man ruhig pauschale 2-3 Schaden ansagen, da du mit hoher STR, BAB, magischer Waffe, Weapon Focus und evtl Melee Weapon Mastery doch sehr zuverlässig treffen wirst (in der Regel wird dein to-hit bei +20/+15 liegen).
Power Attack wird natürlich stärker, wenn du das Bastardschwert zweihändig führst. Dann kann man diese Taktik verfeinern, indem man als Tactical Feat Leap Attack wählt (das ist ein Power Attack iVm einem Sprung, wodurch dein Damageoutput steigt).

Disarm wird von vielen kritisch beäugt, einfach, weil der Gegner eine Waffe wieder aufheben kann. Das ist aber für den Gegner ziemlich doof, da er dann keine Full Attack mehr machen kann. Und alleine deswegen ist Disarm gut.

Combat Expertise ist sehr wichtig, da mit steigender Stufe die Möglichkeiten, die eigene AC zu steigern, abnehmen. Da ist ein +5 auf die AC sehr willkommen.

Combat Reflexes ist auch nett, richtig effektiv ist es aber erst, wenn du eine Waffe mit Reichweite hast (reach, 10ft). Zwar hat das ein Bastardschwert nicht, aber evtl verzaubert dich ja der Gruppenmagier mit Enlarge Person, wodurch du eine kategorie größer wird und Reach 10 bekommst (und natürlich eine höhere Grundstärke, einen höheren Grundschaden, da deine Waffe sich mitvergrößert. die -1 auf die AC sind da egal).

An Prestigeklassen würde ich lediglich den Exotic Weapon Master in Betracht ziehen.
Vielleicht noch den Tempest, wenn du mit 2 Waffen kämpfen willst.
Aber das wars dann auch schon.
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Beitrag von: Aran am 10. Mai 2010, 16:50:37
Hui ok vielen Dank für die tollen Beiträge.

Ich setze mich gleich dran und lese mal alles genauer durch. :D

Falls jemand sonst noch einen Tipp hat bin ich für weitere Inputs offen ^^.

EDIT: Da Doppelposts sicher nicht erwünscht sind hänge ich mal meine ersten Gedanken hier direkt dran.

Ich habe jetzt ein bisschen gestöbert und ich denke ich habe mal eine Grundidee

Halbork

Kämpfer 6/ Meister exotischer Waffen 1

(mit den Rassenmodifikatoren)
Str: 20
Dex: 14
Con: 16
Int: 12
Wis: 10
Cha: 6

Als Talente habe ich momentan:
Combat Expertice
Exotic Weapon Prof. (Bastarschwert)
Power Attack
-Improved Sunder
Weapon Focus (Bastarschwert)
-Weapon Specialzation (Bastarschwert)
Combat Brute

Habe ich irgendwo einen Fehler gemacht?
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Kilamar am 10. Mai 2010, 18:53:08
Erstmal finde ich es ein wenig merkwürdig das sie Dich das allein machen lassen.

Das letzte mal das ein D&D Neuling zu uns kam hat der SL mit dem Spieler den SC erschaffen und vor ersten Sitzung und den ersten Stufenaustiegen gab es erstmal ne Gruppendiskussion, weshalb der SC wahrscheinlich der am besten optimierte Charakter bei uns in der Gruppe war.

Combat Expertise kannst Du nicht nehmen, zu wenig Int.
Ich würde Dir bei dem Aufbau auf jeden Fall eine Stufe Barbar nahe legen, mit dem Feat Extra Rage bist Du dann gut ausgestattet.

Kilamar
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Beitrag von: Darigaaz am 10. Mai 2010, 18:53:42
@Aran
Okay, dann ein wenig Min./Max.ing, da du jetzt eine direkte Vorstellung hast:
Mit Halbork erübrigt sich hohe INT, also wäre wohl einseitig offensiv mit Option auf Schild die beste Wahl. Dazu aber unbedingt die DEX auf 14 setzen und den DM fragen, ob er Shield Spec. und Shield Ward zulässt.

Standardtalente wären:
W. Foc., Power Attack, W. Spec., Improved Crit., Improved Ini. (wenn du Manöver wie Sunder anweden willst, ist es sehr gut, früh dran zu sein, um Gegner früh auszuschalten aber VORSICHT!, Sunder ist zerstörerisch, wenn der DM nicht dadurch verlorenes loot ausgleichen will, deshalb solltest du dich mit ihm austauschen, um die Gruppe nicht ungewollt zu schwächen, DnD 3.5 ist leider sehr gear-abhängig, besonders für dich als Kämpfer), Endurance (du kannst in medium armor schlafen, halte ich für sehr gut, besonders, da für dich anfangs die Breastplate und später die Mithral Fullplate zur Verfügung stehen könnten, durch Halbork hast du auch Darkvision, insgesamt bedeutet das, daß du bei einem nächtlichen Hinterhalt maximale AC hast)

Weiterführend:
Dodge, Mobility, Elusive Target und/oder Improved Sunder + Combat Brute

Zusätzliche verstärkende Optionen abhängig vom DM und deinem Diplomacy Check ihm gegenüber ;):
Shield Spec. + Shield Ward, Steadfast Determination (ein absolutes MUST HAVE-Talent, damit kannst du komplett auf WIS verzichten), Indomitable Soul

Weitere Anregung mit PHB2, CW und Races of Stone:
Anstatt 20 Stufen Kämpfer wäre auch 1 Barbarian/ 1 Exotic Weapon Master/ 18 Fighter
Talente:
Slashing Fury, Weapon Supremacy, Extra Rage, Reckless Rage, Leap Attack, Shock Trooper
immens offensiv!!
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Nappo am 10. Mai 2010, 18:58:55
Ich find den build nicht schlecht bis auf:
Ich würde int und dex noch skippen wenn du in fullplate unterwegs sein möchtest.
Ansonsten klingts gut. und als exotic weapon stunt Uncanny blow wählen...
An Ausrüstung dann starke waffe, rüstung und schild...
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Beitrag von: DU#1229 am 10. Mai 2010, 19:01:31
Ohne die etwas höhere Dex kannst Du Darigaaz ihm sein Build komplett in die Tonne treten ::)
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Beitrag von: Aran am 10. Mai 2010, 19:07:30
Combat Expertise kannst Du nicht nehmen, zu wenig Int.
Ich würde Dir bei dem Aufbau auf jeden Fall eine Stufe Barbar nahe legen, mit dem Feat Extra Rage bist Du dann gut ausgestattet.

Danke habe ich wohl übersehen.
Und wegen der mangelnden Hilfe. WIe im Anfangspost beschrieben hat der SL mir bereits ein bisschen geholfen. Nun wollte ich ja mit meinem Freund zusammen etwas machen damit ich bei der nächsten Session nicht alles verzögere. Leider hat dieser aber keine Zeit da dachte ich mir ich setzte mich mal ein bisschen daran und schaue selbst mal ein bisschen und damit ich nicht unbedingt zu extrem hinterherhinke hole ich mir eben bei euch Profis ein bisschen Rat.

Dann ersetze ich Combat Expertise mit Endurance.

Nun ich werde bei der Session mal mit dem SL reden und wegen den Attributen schauen. Dann sollte ich doch das meiste von Darigaaz so benutzen können oder?

Danke nochmal :D
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Beitrag von: Nappo am 10. Mai 2010, 19:12:52
Mainte ja auch arans build...
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Dread am 11. Mai 2010, 01:01:13
Finde, das sieht schon sehr solide aus (deutlich solider als mein erster D&D Char ists definitiv).

Da Dein Ziel bei reinem Schadens-Output liegt, würde ich erstmal auf Manöver wie Sunder (das ja eh ein zweischneidiges Schwert sein kann) verzichten. Power Attack allein ist schon ein Feat, mit dem man seine Angriffe variieren kan, dazu noch die Rage einer Barbarenstufe und Du solltest für den Anfang genug "Stellschrauben" haben, an denen Du drehen kannst. Sollte es Dir dann doch zu wenig Optionen bieten, kannst Du ja mit dem nächsten Feat ein Manöver dazu nehmen.

Mein Build sähe ungefähr folgendermaßen aus:
1 Barbarian 1 (wegen D12 hp und Skillpunkten) - Exotic Weapon Proficiency (Bastard Sword)
2 Fighter 1 - Power Attack
3 Fighter 2 - Weapon Focus (BS), improved Iniative
4 Fighter 3
5 Fighter 4 - Weapon Specialization (BS)
6 Fighter 5 - Melee Weapon Mastery (Slashing) (falls erlaubt, PHB2, ansonsten Combat Brute)
7 Fighter 6 (Nie ungerade Zahl von Fighterstufen nehmen) - Extra Rage
8 Exotic Weapon Master 1 - Uncanny Blow
9 Exotic Weapon Master 2 - Trip Attack oder Show Off, Improved Critical (BS)
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Beitrag von: trynerror am 11. Mai 2010, 02:32:45
Melee Weapon Mastery muss er schieben, das braucht BAB 8.

PS: Vielleicht wäre Leap Attack aus dem Complete Adventurer noch eine Option, weil für Combat Brute braucht er ja auch noch Improved Sunder
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Beitrag von: Darigaaz am 11. Mai 2010, 02:35:05
Ohne die etwas höhere Dex kannst Du Darigaaz ihm sein Build komplett in die Tonne treten ::)
:-\
Deutsch Sprach schwer Sprach?

Die Attribute würde ich so lassen. Warum 2 Stufen EWM? Eine reicht, nimm dann lieber noch ne 2te Barb für Uncanny Dodge.
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Kilamar am 11. Mai 2010, 06:54:26
Improved Iniative würde ich da weglassen und besser Extra Rage früher nehmen.
Improved Iniative ist in erster Linie was für Schurken und Zauberwirker. Ein Nahkämpfer wird mit einem Schlag zu Beginn des Kampfes keinen großen Unterschied machen.

Kilamar
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Fischkopp am 11. Mai 2010, 09:51:43
Improved Iniative würde ich da weglassen und besser Extra Rage früher nehmen.
Improved Iniative ist in erster Linie was für Schurken und Zauberwirker. Ein Nahkämpfer wird mit einem Schlag zu Beginn des Kampfes keinen großen Unterschied machen.

Kilamar
Hmhm, es sei denn, der Nahkämpfer haut schon mal präventiv die Gegner weg, die den Zauberwirkern oder Schurken schaden könnten... oder verbaut dem fiesen Tentakelmonster den Weg.. oder, oder... ganz unwichtig ist eine hohe Initiative nie.  :wink:
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Beitrag von: Alpha_Centauri am 11. Mai 2010, 10:11:53
Die ini zu gewinnen ist immer ein Vorteil (Stichwort tödlicher Erstschlag), aber für den Fighter nicht so wichtig wie für Caster oder Schurken denn

Caster:
Ini Verloren - Der Gegner steht bereits neben einem wenn man dran ist. Defensiv Zaubern wird erforderlich, Gegner können Aktionen vorbereitet haben wenn der Caster Zaubert.
Ini Gewonnen mindestens eine Runde ungestört Zaubern.

Schurke:
Ini Gewonnen - erste Runde Sneak for Free
Ini verloren Flanken oder Finten nötig

Fighter:
Den ersten Schlag haben oder eben nicht.
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Beitrag von: Aran am 11. Mai 2010, 10:34:12
Ok vielen dank nochmal für die vielen Tipps ich schau mir das ganze jetzt nochmal an. Mit einem besonderen Augenmerk auf den Barbaren.

Ich denke ich werde heute Abend oder morgen vielleicht nochmal einen Build reinstellen. :D
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Beitrag von: Darigaaz am 11. Mai 2010, 10:39:24
Improved Iniative würde ich da weglassen und besser Extra Rage früher nehmen.
Improved Iniative ist in erster Linie was für Schurken und Zauberwirker. Ein Nahkämpfer wird mit einem Schlag zu Beginn des Kampfes keinen großen Unterschied machen.

Kilamar
Nicht zwingend. Improved Ini. ist für Manöver sehr gut und auch für Shock Trooper-Builds ist das sehr nützlich. Ich persönlich sehe einen permanenten Vorteil darin, früh dran zu sein, mit jeder Klasse.

Aber wichtiger ist hier, Schaden auszubauen, Improved Ini. käme erst, wenn ich alle anderen Talente dafür genutzt worden sind.

Im Übrigen wäre der Zwerg als Rasse sehr viel stärker als der Halbork. Er spart ein Talent für den Exotic W. Master.
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Aran am 11. Mai 2010, 12:16:21
Im Übrigen wäre der Zwerg als Rasse sehr viel stärker als der Halbork. Er spart ein Talent für den Exotic W. Master.

Ok ich schau mal. :D
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Beitrag von: endier am 11. Mai 2010, 12:52:33
3 Stufen Half Orc Paragon und evtl noch 3 Stufen Orc Paragon ist auch eine Überlegung.
Kostet nur Feats, weil eben weniger Kämpferstufen. Dafür gibt es Stärke und einmal extra Rage für lau.
Alles eine Sache des Geschmacks. Barb1,Ftr18,XWm1 ist auch knallig, wenn die PHB2-Feats zugelassen sind.
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Beitrag von: Piero am 11. Mai 2010, 13:06:53
Ich würde einem Neuling nicht unbedingt direkt Multiclassing etc. empfehlen. Erst mal den Kämpfer durchspielen, damit man sich einlebt. Würde ich sagen, da ich sowieso ein Freund davon bin, einen Chara bis Level 20 durchzuspielen, was ich auch aus Story/Atmosphäre und Logikgründen vorziehe.
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Darastin am 11. Mai 2010, 13:10:46
Die ini zu gewinnen ist immer ein Vorteil (Stichwort tödlicher Erstschlag)
Nicht für Nahkämpfer. Aufgrund des Designfehlers, daß Bewegung Kampfaktionen kostet, ist sie für einen Nahkämpfer üblicherweise sogar von Nachteil. Sie wird erst dan zum Vorteil, wenn man diesen Designfehler irgendwie umgeht (Pounce, Dervish Dance, ToB etc.). Was natürlich entsprechende Erweiterungsbände voraussetzt.

{quote]Fighter:
Den ersten Schlag haben oder eben nicht den ersten vollen Angriff.[/quote]
Fixed it for you.


was ich auch aus Story/Atmosphäre und Logikgründen vorziehe.
Nur das Klassen erst einmal ein reiner Regelmechanismus und nicht notwendigerweise auch in-game sichtbar sind. Gerade der Fighter ist ziemlich "geschmacksneutral" und kann nahezu jeder halbwegs martialischen Klasse beigemischt werden, ohne daß es Einfluß auf deren grundlegendes Flair hat.

Bis bald;
Darastin
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Beitrag von: Dread am 11. Mai 2010, 14:50:38
Ja, mein Build war alles andere als optimiert, ich wollte es simpel und einsteigerfreundlich halten. (Ich persönlich würde auch auf die 2. ExWm-Stufe verzichten und evtl. sogar als was ganz anderes wie Occult Slayer weitermachen, aber wie gesagt... weniger ist für Einsteiger oft mehr).

Hohe Ini ist fast nei verkehrt, auch bei Nahkämpfern nicht. Genauso, wie man als Caster verhindern will, dass der Fleischberg beim Zaubern direkt vor einem steht, möchte man selber als Haudrauf den Castern doch ganz gerne auf die Pelle rücken. Und im Kampf gegen andere Nahkämpfer kann man auch immer noch Aktionen vorbereiten / verzögern, um die volle Attacke zum richtigen Zeitpunkt zu bekommen.

Alles in allem erhöht hohe Initiative nur die Möglichkeiten, die man hat.
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Darigaaz am 11. Mai 2010, 16:19:51
Zitat
Nicht für Nahkämpfer.
Quatsch, gerade für Manöverkämpfer ist die Full Attack i. d. R. zweitrangig und diese sind nunmal auch Nahkämpfer also ist dein Absolutismus falsch, oder wie imemr im RPG, i. d. R. falsch.

Beispiel:
Früher dran als der Wizard, Charge + Sunder auf Komponententasche und/oder Headband und der Kampf ist so gut wie entschieden und ja, es ist mir völlig scheißegal, ob damit Geld verbrannt wird. Es ist mit nur einer Aktion ein ganzer Kampf entschieden worden.

Wer natürlich MMO-Maßstäbe ansetzt, hat mehr Freude daran, sich als Weihnachtsbaum zu verkleiden.
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Ferrus Animus am 11. Mai 2010, 17:08:48
Dann weiche ich mal von generellen Tenor ab.

Nutze alle Optionen, die sich dir bieten, die dir gefallen, und mit denen du dich nicht überfordert fühlst. Am besten lernt man indem man es tut, und Kämpfer 9 ist zwar einfach, aber das waren dann auch die Vorteile.
Prinzipiell muss der Charakter nur folgende Bedingungen erfüllen:
- Du musst dich mit ihm wohl fühlen (nicht zu kompliziert oder fremdartig).
- Der Charakter muss zur Gruppe passen (nicht zu stark oder zu schwach, oder zu exotisch)

Solange das erfüllt ist gibt es keine Probleme.
In der Hinsicht mal mit komplexeren Optionen:
1- Barbarian 1: Berserker Strenght (Alternatives Feature aus dem PHB 2, erlaubt unbegrenzt Rage solange du unter 50% deiner HP bist), Totem Barbarian (Alt. Feature aus Complete Champion, sinnvoll wenn du lieber mit schwerer Rüstung rumlaufen willst und später lieber auf Adamant statt auf Mithril wechselst, am besten wohl Löwe (vorsicht, sehr stark) oder Wolf), Feat: Ex. Weapon Prof.: Bastard Sword.
2- Fighter 1: Feat: Weapon Focus
3- Fighter 2: Resolute (Alt. Feature aus Complete Champion ), Feat: Power Attack
4- Fighter 3.
5- Fighter 4: Weapon Spec
6- Fighter 5: Feat deiner Wahl
7- Ex. weapon Master: Uncanny Blow
8- Fighter 6: Melee Weapon Mastery
9- Etc....

Ist etwas komplexer, aber dafür ist Rage z.B. immer verfügbar ohne extra Feats zu investieren und Resolute erlaubt  dir deinen Willen zu stärken, wenn es sinnvoll erscheint.  Prinzipiell kann ich auch immer einen Blick in "RAces of Destiny" empfehlen. Die Optionen dort sind zwar selten extrem stark, dafür aber trotzdem oft recht nützlich.

Auch kann ich empfehlen dich nach Prestigeklassen umzuschauen, die dir interessant erscheinen. Momentan bekommst du aus dem Kämpfer nur mehr Feats heraus, und Weapon Supremacy. Letzteres ist zwar gut, bedeutet aber ein Warten bis Stufe 19 oder 20, und evtl. endet eure Kampagne auch frühjer. Eine Prestigeklasse dagegen kann dir ein kurzfristigeres Ziel für deinen Charakter geben.
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Kilamar am 11. Mai 2010, 20:16:34
Hmhm, es sei denn, der Nahkämpfer haut schon mal präventiv die Gegner weg, die den Zauberwirkern oder Schurken schaden könnten... oder verbaut dem fiesen Tentakelmonster den Weg.. oder, oder... ganz unwichtig ist eine hohe Initiative nie.  :wink:
Das ist sicher ne gute Idee, wenn Du noch verrätst wie dieser Character mit einem Angriff die Gegner weghaut.

Das mit der taktischen Positionierung könnte man gelten lassen, ist aber in der Regel kaum ein Problem. Die verwundbaren SCs sollte eh schon vor Kampfbeginn schon so stehen das sie gut geschützt sind. Davon ab geht es hier um ne Schadensoptimierung und nicht darum nen möglichst guten defensiven SC zu bauen.

Ich sehe das daher wie Darigaaz:
Aber wichtiger ist hier, Schaden auszubauen, Improved Ini. käme erst, wenn ich alle anderen Talente dafür genutzt worden sind.
Wenn also noch irgendwo Feats übrig sind, kann man das gerne nehmen. Ich bin aber sicher das es noch mehr Feats gibt die den Schaden hochtreiben.
Ob aber ein Talent schadensmäßig soviel ausmacht wie +2 Stärke wage ich aber zu bezweifeln, auch wenn der Zwerg sicher ne gute Option ist. Habe selber mal so einen SC gespielt.
Der sah so aus (nicht Schaden, dafür Spielbarkeit optimiert; Ziel was es die neuen Fighter Talente aus dem PHB II auszuprobieren und nen Nahkämpfer ohne Schnickschnack zu erschaffen):

1: Barbar 1 Endurance, Exotic Weapon Prof. (Bonus)
2: Fighter 1 Weapon Focus
3: Fighter 2 Steadfast Determination, Blind Fight
4: Fighter 3
5: Fighter 4 Weapon Spec.
6: Fighter 5 Extra Rage
Bis hier hin bin ich gekommen.

7: Ex. Weapon Master 1
8: Fighter 6 Power Attack
9: Fighter 7 Melee Mastery
10: Fighter 8 Cleave
11: Fighter 9
12: Fighter 10 Improved Weapon Focus, Armor Specialization
13: Fighter 11
14: Fighter 12 Improved Weapon Specialization
15: Fighter 13 Slashing Fury
...

Kilamar
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Brandoch Daha am 11. Mai 2010, 22:36:50
Ich habe mal einen entsprechenden Char entworfen.
Der Damage Output ist nicht schlecht.
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,21440.0.html
Die Verteidigung auch nicht .
Wenn man beim Fighter die  Zwergensubstitutionlevel aus dem RoS nimmt und ihn als LionTotem Barbar aufzieht -> Pounce
mit Leap Attack und Shock Trooper wird da einiges bei rumkommen.

MFG
Brandoch Daha
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Darastin am 11. Mai 2010, 23:37:35
Quatsch, gerade für Manöverkämpfer ist die Full Attack i. d. R. zweitrangig und diese sind nunmal auch Nahkämpfer also ist dein Absolutismus falsch, oder wie imemr im RPG, i. d. R. falsch.
Falsch zitiert - denn Manöverkämpfer können das Aktionsproblem in begrenztem Maße umgehen. Abgesehen davon will der OP aber hauptsächlich Schaden machen, und da tritt dieses Problem nun einmal auf.

Zitat
Beispiel:
Früher dran als der Wizard, Charge + Sunder auf Komponententasche und/oder Headband und der Kampf ist so gut wie entschieden und ja, es ist mir völlig scheißegal, ob damit Geld verbrannt wird. Es ist mit nur einer Aktion ein ganzer Kampf entschieden worden.
Funktioniert nur einmal. Pro Spielrunde.

Abgesehen davon sind die NSC in WotC- oder Paizo-Abenteuern dermaßen underequipped, da kannst Du zerdeppern was Du willst und sie werden nicht schwächer ;)

Zitat
Wer natürlich MMO-Maßstäbe ansetzt, hat mehr Freude daran, sich als Weihnachtsbaum zu verkleiden.
Ich dachte immer, im MMO muß man immer genau so aussehen, wie es sich der Designer der gerade mächtigsten Klamotten gerade vorstellt...

Aber was hat es mit MMO zu tun, wenn ein Wizard sich dadurch zu schützen versucht daß er seine Profession (und ggf. einzelne verwundbare Punkte) verschleiert?

Bis bald;
Darastin
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Darigaaz am 12. Mai 2010, 10:36:46
Quatsch, gerade für Manöverkämpfer ist die Full Attack i. d. R. zweitrangig und diese sind nunmal auch Nahkämpfer also ist dein Absolutismus falsch, oder wie imemr im RPG, i. d. R. falsch.
Falsch zitiert - denn Manöverkämpfer können das Aktionsproblem in begrenztem Maße umgehen. Abgesehen davon will der OP aber hauptsächlich Schaden machen, und da tritt dieses Problem nun einmal auf.
He, ja, das weiß ich aber du schreibst das allgemein und nicht speziell hierauf bezogen und ich halte die allgemeine Version für falsch.

Zitat
Zitat
Beispiel:
Früher dran als der Wizard, Charge + Sunder auf Komponententasche und/oder Headband und der Kampf ist so gut wie entschieden und ja, es ist mir völlig scheißegal, ob damit Geld verbrannt wird. Es ist mit nur einer Aktion ein ganzer Kampf entschieden worden.
Funktioniert nur einmal. Pro Spielrunde.
Muß nur einmal funtkionieren. Pro Spielrunde.

Zitat
Abgesehen davon sind die NSC in WotC- oder Paizo-Abenteuern dermaßen underequipped, da kannst Du zerdeppern was Du willst und sie werden nicht schwächer ;)
Okay, dazu kann ich nix sagen, aber das ist nicht unbedingt ein Nachteil, es geht bei den Abenteuern wohl auch darum, daß man einem gegnerischen Nahkämpfer die Waffe aus den Händen schlägt oder zerdeppert und unabhängig vom Wert er dann nunmal ohne natürliche Waffen nix mehr machen kann, jedenfalls nichts mehr, das nicht in irgendeiner Art AoOs umgeht. Die einzige Option wäre noch, AoOs von der Gruppe zu ziehen, damit die anderen NSCs freie Bahn haben. DM-Willkür oder Nerfen der Gruppe wären dann Monster-Kämpfer, die trotz Entwaffnung weiterkämpfen können.

Ich denke auch, deshalb haben NSCs eher weniger Geld, denn so kann man als DM die teuren Sachen am Körper verstecken aber der Spieler kann dennoch Sunder anwenden, ohne das der wpl negativ beeinflusst wird.

Zitat
Zitat
Wer natürlich MMO-Maßstäbe ansetzt, hat mehr Freude daran, sich als Weihnachtsbaum zu verkleiden.
Ich dachte immer, im MMO muß man immer genau so aussehen, wie es sich der Designer der gerade mächtigsten Klamotten gerade vorstellt...

Aber was hat es mit MMO zu tun, wenn ein Wizard sich dadurch zu schützen versucht daß er seine Profession (und ggf. einzelne verwundbare Punkte) verschleiert?

Bis bald;
Darastin
Es geht mir irgendwie darum, daß Sunder wertvolle Sachen zerdeppert und man sich gerne von son Kram abhängig macht. Aber woran ich bei diesem Kommentar gedacht habe, weiß ich nicht mehr, vermutlich an Essen. Vergiß es einfach^^.
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Nightmoon am 12. Mai 2010, 11:44:04
Ehrlich gesagt finde ich den Kämpfer aber gar nicht soooo unkompliziert. Entweder, er ist nicht spezialisiert, dann kann man ihn sehr vielseitig spielen, aber er ist in keinem Gebiet der Burner, oder aber man spezialisiert ihn und er hat was drauf, ist dafür aber total langweilig im Kampf.
Wenn man das Englische nicht scheut, kann ich auch Anfändern nur das ToB empfehlen. Insbesondere der Warblade ist auch gut, wenn man ihn nicht spezialisiert. Man macht sich einfach für jedes Maneuver was man besitzt (auf Stufe wären das pro Begegnung gerade mal 4 Stück und insgesamt 8) ein Kärtchen, wo das wichtigste drauf steht und schon kann der Kampf losgehen. Dann hat man in einer Begegnung 4 Maneuver zur Auswahl, deren Effekte bereits auf der Karte stehen und muss sich nur noch entscheiden welches man einsetzt.
Ich finde die 3.5 ohnehin sehr einsteigerfreundlich, sofern andere dabei sind, bis auf ein paar Ausnahmen wie z.B. Untote vertreiben. Von daher muss es kein stinklangweiliger Kämpfer sein, um in das Spiel zu finden. Und das Meiste lernt man ohnehin mit der Zeit beim Spielen selbst.
Also, daher mein Tipp:
Warblade 20 mit besonderem Fokus auf Tiger Claw und Diamond Mind.
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Beitrag von: Darigaaz am 12. Mai 2010, 11:50:29
ToB is broken :D.

Und für einen Einstieg ist der PHB Kämpfer besser geeignet.
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Beitrag von: Nightmoon am 13. Mai 2010, 02:29:08
Sagt wer? ...Mr. T.? ...Dann wärs amtlich, aber so...
1. Ich kann wirklich niemandem einen reinen Kämpfer empfehlen, denn das ist auch für Anfänger zu lahm.
2. Ist es nicht, woran machst du das fest? Warblade ist stärker als Kämpfer, richtig, aber das heißt ja erstmal gar nix.
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Beitrag von: Kilamar am 13. Mai 2010, 04:27:18
Broken?
Keine Ahnung.

Aber wenn Nahkämpfer mit ToB gebaut sind, kann man alle Encounter mindestens um eine Stufe nach oben setzen.
Das Powerlevel steigt jedenfalls beträchtlich und die Varianz ebenfalls (die Bodyguards vom Chef oder aber der Chef selbst wollen ja auch profitieren). Die Gefahr das die ganze Sache aus dem Ruder läuft ist beträchtlich.

Kilamar
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Beitrag von: Darigaaz am 13. Mai 2010, 08:20:37
Sagt wer? ...Mr. T.? ...Dann wärs amtlich, aber so...
1. Ich kann wirklich niemandem einen reinen Kämpfer empfehlen, denn das ist auch für Anfänger zu lahm.
2. Ist es nicht, woran machst du das fest? Warblade ist stärker als Kämpfer, richtig, aber das heißt ja erstmal gar nix.
Das sage ich, der sich den Warblade angesehen hat. In allen Ehren Nightmoon aber dein Powerlevelgeaschmack ist hier denkbar ungeeignet.
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Beitrag von: Nightmoon am 13. Mai 2010, 15:42:58
Das kommt ja ganz auf den Rest der Truppe an. Wenn diese ohnehin aus starken Klassen und Prestigeklassen besteht, dann ist der Warblade da doch gut aufgehoben. Wenn die anderen auch nur Core spielt oder so, dann ist der Warblade wirklich ziemlich stark, aber vom Startpost her gehe ich davon aus, dass die auch ganz gut sind.
Und der Warblade ist zwar gut, aber es gibt für diesen kaum Prestigelklassen und ein reiner Warblade wird einem Derwisch oder so auch nichts das Wasser reichen können. Von daher sehe ich da kein Problem, WENN der Rest der Gruppe auch ein recht hohes Powerlevel hat. Wenn man aber den einzigen Charakter in der Runde hat, der ein niedriges Powerlevel hat, dann ist das für den Spieler vielleicht auch ne Spaßbremse. Muss nicht, aber kann sein.
Natürlich kann man den Warblade ziemlich optimieren, aber er funktioniert eben auch unoptioniert sehr gut und ist halt abwechslungsreicher als der olle Kämpfer.
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Beitrag von: Gerthrac am 13. Mai 2010, 16:37:34
ToB ist auf keinen Fall broken, wenn man die FAQs beachtet. Übercharger machen immer noch mehr Schaden als alles, was im ToB herum rennt.

Abgesehen davon, wäre es vielleicht hilfreich, den Rest der Gruppe zu kennen um über die Benutzung eines Warblade eine qualifizierte Aussage zu machen.
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Beitrag von: Darastin am 14. Mai 2010, 00:47:06
He, ja, das weiß ich aber du schreibst das allgemein und nicht speziell hierauf bezogen und ich halte die allgemeine Version für falsch.
Nur daß ich nicht allgemein formuliert habe, sondern mit der Einschränung "solange man das Aktionsproblem nicht umgehen kann".

Zitat
Muß nur einmal funtkionieren. Pro Spielrunde.
Und wenn es das bereits hat? Und wenn es ein NSC war der es gemacht hat? Oder wenn man einen Mook statt einem ernsthaften Gegner erwischt hat (ob der Cater gut ist oder nicht merkt man ja meistens erst, nachdem er an der Reihe war)?

Zitat
Okay, dazu kann ich nix sagen, aber das ist nicht unbedingt ein Nachteil
Für Sunder schon. Das lohnt sich ja nur, wenn man etwas wichtiges zerdeppert, das den Gegner dauerhaft schwächt. Anderenfalls zieht der Gegner seine Ersatzwaffe und man hat "nur" noch Aktionen geschunden. Und dabei ist Sunder schwächer als Disarm.

Zitat
es geht bei den Abenteuern wohl auch darum, daß man einem gegnerischen Nahkämpfer die Waffe aus den Händen schlägt oder zerdeppert und unabhängig vom Wert er dann nunmal ohne natürliche Waffen nix mehr machen kann, jedenfalls nichts mehr, das nicht in irgendeiner Art AoOs umgeht.
Aus der Hand schlagen ist gut, zerdeppern nicht. Da muß man nämlich den konkurrierenden Wurf schaffen und noch geng Schaden machen. Das ist ein zweites Fehlschalg-Kriterium. Beide diese Manöver lohnen sich ja nur, wenn man dafür weniger Aktionen braucht als der Gegner durch Waffe aufheben/Ersatzwaffe ziehen etc. verliert - letztendlich müssen sie auf Anhieb klappen sonst wäre man üblicherweise besser bedient gewesen, die Aktionen in direkte Angriffe zu investieren.

Zitat
Ich denke auch, deshalb haben NSCs eher weniger Geld, denn so kann man als DM die teuren Sachen am Körper verstecken aber der Spieler kann dennoch Sunder anwenden, ohne das der wpl negativ beeinflusst wird.
Das sehe ich anders. Sundern bringt es nur, wenn man etwas wichtiges zerdeppert (siehe oben).

Zitat
Es geht mir irgendwie darum, daß Sunder wertvolle Sachen zerdeppert und man sich gerne von son Kram abhängig macht. Aber woran ich bei diesem Kommentar gedacht habe, weiß ich nicht mehr, vermutlich an Essen. Vergiß es einfach^^.
Ah, Mißverständnis. Ich dachte, Du bezogst Dich auf das Tarnen und Verstecken von Items und einen Haufen Ersatzmaterial als Gegenmaßnahme gegen Sunder. Bei MMOs kann man ja meist recht beachtliche Mengen Krempel mit sich schleppen und bei manchen trägt man als Magier eben nicht zwangsweise das große blaue Kleid ;)


ToB is broken :D.
Core auch. Nur noch viel schlimmer.

Im Ernst; es gibt in dem Buch genau vier kritische Elemente, die zudem mit etwas gutem Willen noch reparabel sind. In den meisten anderen Büchern findet sich auf weniger Seiten mehr Schrott (oder im Fall des PHB: auf doppelt so viel Seiten zehn Mal soviel Schrott 8) ).


Das sage ich, der sich den Warblade angesehen hat. In allen Ehren Nightmoon aber dein Powerlevelgeaschmack ist hier denkbar ungeeignet.
Was ist Dein Problem mit dem Warblade? Er könnte den Fighter als Hauptklasse (also mehr als nur 2-4 Stufen Dip) obsolet machen, was ein Problem wäre - wenn der Fighter nicht dermaßen schrottig wäre. Sobald man ein wenig ans Optimieren geht wird der Fighter aber wieder besser; die wirlich heftigen High-Power-Konzepte greifen dann wieder auf den Fighter zurück weil sie die vielen Bonusfeats brauchen. Der Warblade bewegt sich powertechnisch auf einem recht schmalen Band; er ist an sich recht gut und man kann ihn kaum verskillen, aber ein Überflieger wird er so schnell auch nicht.


Aber wenn Nahkämpfer mit ToB gebaut sind, kann man alle Encounter mindestens um eine Stufe nach oben setzen.
Nein. So viel macht das nicht aus.

Zitat
Das Powerlevel steigt jedenfalls beträchtlich und die Varianz ebenfalls (die Bodyguards vom Chef oder aber der Chef selbst wollen ja auch profitieren).
Ebenfalls nein. Das ToB erhöht ausschließlich das Powerniveau der Nahkämpfer, und da hebt es auch nur die Untergrenze an (und dadurch eventuell auch den Schnitt - kommt eben ganz darauf an wie Nahkämpfer in der Runde üblicherweise gebaut und gespielt werden). Da Nahkämpfer aber systeminhärent die A-Karte gezogen haben führt es letztendlich zu einem geringeren Machtgefälle zwischen Mundanen und magischen Charakteren - also weniger Varianz.


Übercharger machen immer noch mehr Schaden als alles, was im ToB herum rennt.
Ein guter Punkt. Allerdings sind es gerade derartige One-Trick-Ponies, die ein vernünftig gebauter Martial Adept zum Frühstück verspeist. Counter Charge, Manticore Parry und ähnliches dürften dem Übercharger gründlich die Suppe versalzen 8)

Oh, und die FAQs zum ToB sind mit Vorsicht zu genießen. Iron Heart Surge ist schon mies genug umgesetzt; nach den FAQ könnte man damit die Sonne ausknipsen...


Bis bald;
Darastin
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Beitrag von: Darigaaz am 14. Mai 2010, 00:52:18
Zitat
Was ist Dein Problem mit dem Warblade?
Daß sie nicht im PHB steht und man erstmal das grundlegende Zeug nehmen sollte, bevor man irgendwelchen Zusatzkram nutzt. Wenn jemand nen Caster zum ersten Mal spielt, wird ja auch nicht sofort zum Archivist geraten, obwohl das ne stärkere Option als der Standardwizard wäre.
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Beitrag von: Nightmoon am 14. Mai 2010, 01:42:36
Hä? Aber das ist doch kein Argument bezüglich des Powerlevels. Das PHB ist wichtig um die Grundregeln zu lernen, aber was sagt das über das Powerlevel aus? Der Archivist ist nix für Anfänger, weil sein Zaubersystem recht kompliziert ist. Genau so ist der Hexenmeister für Anfänger besser als der Magier, weil man eben nicht aus Milliausend Zaubern wählen muss, sondern seine paar zur Hand hat. Noch besser ist für Anfänger so gesehen sogar der Warlock, da dieser mit seinen sehr wenigen aber unbegrenzten "Zaubern" sehr überschaubar ist. Und der Kämpfer ist natürlich auch sehr überschaubar, aber auch extrem langweilig, bzw. schwach, da hat man die Wahl.
Daher sehe ich jetzt bezüglich des Powerlevels von dir noch kein Argument, warum der Warblade so böse sein soll.
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Beitrag von: Darastin am 14. Mai 2010, 09:58:34
Genau so ist der Hexenmeister für Anfänger besser als der Magier, weil man eben nicht aus Milliausend Zaubern wählen muss, sondern seine paar zur Hand hat.
Kann man so nicht sagen. Ein vorgenerierter Sorcerer ist anfängerfreundlich, wenn die Zauberauswahl nicht auf allzu abgedrehte Combos und Sondersituationen abzielt, die ein Anfänger noch nicht kennt.

Einen Sorcerer selber zu spielen ist aber gefährlich, denn im Gegensatz zum Wizard kann man den Sorcerer durch Unkenntnis des Systems und folgende falsche Zauberauswahl bis hin zur Unspielbarkeit verskillen.

Beim Fighter gilt im Prinzip das gleiche; allerdings nicht ganz so extrem. Ein geradliniger Build mit Power Attack, dicker Stärke und Waffenszezialisierung & Co. ist zwar nicht gerade das Optimum, aber er funktioniert gut und zuverlässig genug.


Bis bald;
Darastin
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Beitrag von: Nightmoon am 14. Mai 2010, 12:22:51
Ja, das Generieren eines Hexenmeisters oder Warlocks kann schon dazu führen, dass man sich Mist zusammenbaut. Mir ging es eher um die Handhabung des Zauberns, da diese beim hexenmeister dann schon einfacher ist. Zauberwahl müsste dann eher mit nem erfahrenen Spieler getroffen werden.
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Beitrag von: Siran am 14. Mai 2010, 14:22:36
Das kommt ja ganz auf den Rest der Truppe an. Wenn diese ohnehin aus starken Klassen und Prestigeklassen besteht, dann ist der Warblade da doch gut aufgehoben. Wenn die anderen auch nur Core spielt oder so, dann ist der Warblade wirklich ziemlich stark, aber vom Startpost her gehe ich davon aus, dass die auch ganz gut sind.
Und der Warblade ist zwar gut, aber es gibt für diesen kaum Prestigelklassen und ein reiner Warblade wird einem Derwisch oder so auch nichts das Wasser reichen können. Von daher sehe ich da kein Problem, WENN der Rest der Gruppe auch ein recht hohes Powerlevel hat. Wenn man aber den einzigen Charakter in der Runde hat, der ein niedriges Powerlevel hat, dann ist das für den Spieler vielleicht auch ne Spaßbremse. Muss nicht, aber kann sein.
Natürlich kann man den Warblade ziemlich optimieren, aber er funktioniert eben auch unoptioniert sehr gut und ist halt abwechslungsreicher als der olle Kämpfer.

Darum geht's dem Spieler aber nicht. Er will ein solides Build, das anfängerfreundlich ist - sowohl im Hinblick auf die Klasse als auch im Hinblick auf das System D&D an sich.
Und da ist es in der Tat verfehlt, erstmal irgendwelche Erweiterungsbücher vorzuschlagen, wenn nichtmal die Basics sitzen. Denn so banal und langweilig ist ein Kämpfer nicht, wie es hier propagiert wird. Das mag vielleicht ab einem gewissen Anspruch an Tiefe und Komplexität gelten, nicht jedoch für Anfänger, die ohnehin erstmal D&D per se beherrschen sollten, bevor man sie mit Martial Stances zumüllt.
Selbst wenn das Powerlevel der Gruppe hoch ist, wird der Neuling doch nicht dazu gezwungen, seinerseits ebenfalls die volle Palette abrufen zu müssen. Dieser Irrglaube ist einfach nicht totzukriegen, dass man alle SCs auf einem gleichartigen Machtlevel halten müsse. Entscheidet ist die Gruppenstärke.

Zitat
Und der Kämpfer ist natürlich auch sehr überschaubar, aber auch extrem langweilig, bzw. schwach, da hat man die Wahl.

Der Kämpfer ist weder schwach, noch einseitig, noch zwingend überspezialisiert.
Mit den üblichen, fundamentalen feats kann man einen sehr breit gefächerten, aber dennoch veritablen Fighter bauen. Wie schon erwähnt: Power Attack, Weapon Focus, Spec und vielleicht ein Manöver.
Ich sehe nicht, wo der Kämpfer jetzt großartige Lücken oder Schwächen haben soll - zumindest keine, die er als Kämpfer ohnehin schon hätte.
Selbst wenn er mal die favorisierte Waffe nicht zur hand hat, wird er dadurch doch nicht so schwach, als dass er nix mehr reißen könnte.
Die Diskussion um schwache Fighter gibts doch auch nur, weil mit den Erweiterungsbüchern soviele Optionen angeboten werden, die im Vergleich zum Fighter 20 eine reine Win-Win-Situation darstellen. Nur weil es sowas gibt, macht das die Coreclass nicht schlechter.
Ein eleganter Mittelweg ist auch, zwar keine allzuvielen PrC einfliessen zu lassen, gleichwohl den Zugriff auf schöne Fighter Bonus Feats zu gewähren, da diese Vielfalt den puren Fighter extrem aufwerten können (insb. das PHB2 und Complete Warrior).
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Kilamar am 14. Mai 2010, 14:42:43
Wer Regeln braucht um einen interessanten, nicht-langweiligen, Charakter zu spielen, sollte eh besser bei Tabletop-Spielen bleiben.
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Nightmoon am 14. Mai 2010, 16:00:48
@Kilamar:
Es geht hierbei ja nur um den Kampf. Und da ist der Kämpfer nunmal, egal wie interessant er vom Konzept her ist, lahm.

@Sendar:
Der Spieler will etwas mit hohem Schadens-Output, weil das der Gruppe helfen würde. Jetzt zeig mir bitte den Kämpfer, der allein mit PHB hohen Schaden verursacht. Und wenn zusatzmaterial auch OK ist, dann weiß ich nicht, warum der Warblade dann dabei rausfällt. Die meisten Maneuver sind unkomplizierter als z.B. Zu Fall Bringen oder Entwaffnen. Warum also diese scheuen?
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Ferrus Animus am 14. Mai 2010, 18:25:47
Ein Warblade ist kompetent, kann kaum verskillt werden, ist nicht stärker als halbwegs kompetente Charaktere in einer halbwegs regelfesten Gruppe und bietet Zugriff auf alle Elemente des Nahkampfs ohne sich in ein One-Trick-Pony verwandeln zu müssen. Für einen Anfänger eigentlich recht gut. Außerdem ist er wesentlich weniger eingeschränkt beim "Build".

Der einzige Punkt hier den Warblade anzuzweifeln wäre  das Kriterium des hohen Schadensoutputs. Normalerweise sind die ToB-Klassen da recht brauchbar, aber wenn die Gruppe des OP derart strukturiert ist, dass ein optimierter Charakter nötig ist, dann ist der Output des Warblade möglicherweise nicht hoch genug.
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Darastin am 15. Mai 2010, 10:19:08
Darum geht's dem Spieler aber nicht. Er will ein solides Build, das anfängerfreundlich ist - sowohl im Hinblick auf die Klasse als auch im Hinblick auf das System D&D an sich.
Und da ist es in der Tat verfehlt, erstmal irgendwelche Erweiterungsbücher vorzuschlagen, wenn nichtmal die Basics sitzen.
Kann man so nicht sagen. Für einen vorgebauten Charakter ist es doch schnurzpiepegal, ob da nun steht "siehe PHB Seite X" oder "siehe ToB Seite Y" - sofern die betreffenden Regeln in etwa gleich komplex sind.

Einen  Warbalde würde ich hier in etwa mit einem stark eingeschränkten Caster gleichsetzen, der nur ein knappes Dutzend oder weniger Zauber beherrscht. Vielleicht nicht das einfachste, aber auch für einen Neuling noch gut zu beherrschen.


Zitat
Denn so banal und langweilig ist ein Kämpfer nicht, wie es hier propagiert wird.
Leider doch - zumindest auf der regeltechnischen Ebene; darstellerisch kann man eh machen was man will solange es auf den gemeinsamen Nenner "man with a pointy stick" hinausläuft.

Die effektiven Kämpferbuilds können meistens nicht viel - Full Attack für dicken Schaden oder eben das eine Manöver, für das sie ihre ganzen Feats investiert haben damit es halbwegs zuverlässig klappt. Das ist schon recht banal, weil man am während eines Kampfs am Spieltisch immer das gleiche tut.

Lernt man hingegen verschiedene Tricks, dann stellt man schnell fest, daß diese mit der "Grundausstattung" meistens nicht so pralle sind - es klappt einfach nicht zuverlässig und man fällt schnell wieder auf Plan B (volle Kanne draufhauen) zurück.

Zitat
Selbst wenn das Powerlevel der Gruppe hoch ist, wird der Neuling doch nicht dazu gezwungen, seinerseits ebenfalls die volle Palette abrufen zu müssen.
Gezwungen nicht, aber es ist für Einsteiger schon sehr abschreckend wenn ihr Charakter deutlich hinter den anderen hinterherhinkt - man kommt sich dann schnell als fünftes Rad am Wagen vor.

Zitat
Dieser Irrglaube ist einfach nicht totzukriegen, dass man alle SCs auf einem gleichartigen Machtlevel halten müsse.
Muß man auch nicht. Man muß auch nicht atmen und kann 3x am Tag grüne Knollenblätterpilze essen.

Im Ernst: Abgesehen davon, daß ein homogenes Powerniveau das Spielleiten deutlich vereinfacht, erwartet ein Neueinsteiger von einem Spiel grundsätzlich Chancengleichheit. Gerade Nahkämpfer stehen ohnehin schon etwas schlechter da; dann sollte es zumindest schon ein guter Nahkämpfer sein.

Aber mal ganz was anderes: Der OP wünscht sich einen Char mit hohem Schadensoutput, weil ihm gesagt wurde, daß so einer gut in die Gruppe passen würde. Jetzt frage ich mich: Muß es denn unbedingt ein besonders hoher Schaden sein, weil die Gruppe auf so hohem Machtniveau spielt, oder kann es schlichtweg sein, daß der Gruppenzusammenstellung einfach nur noch ein "Mann fürs Grobe" fehlt?


Wer Regeln braucht um einen interessanten, nicht-langweiligen, Charakter zu spielen, sollte eh besser bei Tabletop-Spielen bleiben.
Dann frage ich mich, warum Du Dich so gut mit D&D auskennst. Schließlich braucht man ja kein derart regellastiges System, um einen darstellerisch interessanten Charakter zu spielen; da tut es auch eines dieser Indy-Leichtgewicht-Systeme, die auf drei A4 Seiten passen 8)

Es soll aber auch Leute geben, die sowohl an die darstellerisch-erzählerische Ebene als auch an die spielmechanische Ebene gewisse Ansprüche stellen.


Der Spieler will etwas mit hohem Schadens-Output, weil das der Gruppe helfen würde. Jetzt zeig mir bitte den Kämpfer, der allein mit PHB hohen Schaden verursacht.
Na ja, Power Attack mit Zweihandwaffe, dicke Stärke und Waffenspezialisierung macht idR schon anständigen Schaden - sofern man sich nicht bewegen muß.

Bis bald;
Darastin
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Kilamar am 15. Mai 2010, 10:55:26
Dann frage ich mich, warum Du Dich so gut mit D&D auskennst. Schließlich braucht man ja kein derart regellastiges System, um einen darstellerisch interessanten Charakter zu spielen; da tut es auch eines dieser Indy-Leichtgewicht-Systeme, die auf drei A4 Seiten passen 8)
Wir sind extrem offtopic, aber das kann ich so nicht stehen lassen.

Darastin, es soll Leute geben die ins Regelbuch schauen wenn Ihnen etwas unklar ist. Man muss sich mit den Regeln nicht gut auskennen, um Regelfragen gut zu beantworten. Das Spiel ist für 12jährige und nicht für Nobelpreisträger der Mathematik designed worden.
Fragen-->Nachschlagen-->Lesen-->Verstehen-->Antworten

Kilamar
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Darigaaz am 17. Mai 2010, 11:01:35
Zitat
hohen Schaden verursacht.
Deine Definition von hohem Schaden ist genau das Problem. Hoher Schaden ist schon mit PHB-Material und CW, worauf der Spieler Zugriff hat, drin.

ToB gibt nur höheren Schaden aber es ist nicht nötig, diesen auszuteilen mal abgesehen davon, daß man mit PHB und CW genug Optionen hat, um einen THF-Kämpfer grundlegend kennenzulernen und mehr soll es auch nicht sein. Man will dem Kerl schließlich helfen, selbst nachzudenken und dazu braucht er erstmal taktisches Spielerlebnis. Basissachen sind dafür am besten geeignet. Dein ToB aber eben nicht, und um das Mal mit einem modifizierten Zitat aus Kill Bill 2 weiter zu fassen:

''Das Tome of Battle ist so nötig für Nahkämpfer wie ein Arschloch am Ellenbogen!''

Zitat
Aber mal ganz was anderes: Der OP wünscht sich einen Char mit hohem Schadensoutput, weil ihm gesagt wurde, daß so einer gut in die Gruppe passen würde. Jetzt frage ich mich: Muß es denn unbedingt ein besonders hoher Schaden sein, weil die Gruppe auf so hohem Machtniveau spielt, oder kann es schlichtweg sein, daß der Gruppenzusammenstellung einfach nur noch ein "Mann fürs Grobe" fehlt?
Das ist genau das, was man noch nicht genau weiß aber wieso gleich mit einem Maximum als Tipp ankommen. Wenn es hier um extrem hohen Schaden geht, würde ich wiederum das ToB auf den Müll schmeißen und den THF-Dervish mit Great Scimitar nehmen. Für alles andere reicht das PHB und das CW aus.
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Nightmoon am 19. Mai 2010, 00:00:41
...Dann ist CW aber noch überflüssiger, so wie ein Arschloch unter der Nase...
So gesehen könnte man auch sagen, man braucht für nen Nahkämpfer nur das PHB und das ToB. Damit kann man so ziemlich jedes Konzept bauen was man will.
Seit Samstag hab ich ne neue Spielerin, der ich nen ToB Charakter gebaut habe, und die vorher noch nie gespielt hat. War absolut Problemlos, die Sache mit den Maneuvern. Im Laufe des Abends ist sie dann auch aufgestiegen und hat ein neues bekommen und auch das war auf Anhieb verständlich. Also, von kompliziert kann hier nicht die Rede sein.
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Wormys_Queue am 19. Mai 2010, 01:09:18
Ich seh ehrlich gesagt das Problem nicht, aber ich sehe das ToB auch nicht als einfaches Erweiterungsbuch an. Die darin enthaltenen Klassen nutzt man entweder, um damit die Standard-Kämpferklassen komplett zu ersetzen, oder man nutzt es eben gar nicht. Aber (sofern das ToB zur verfügung steht), ob ich einem Spieler nun dazu rate, sich den Fighter im PHB anzuschauen oder den Warblade im ToB ist doch nun wirklich Jacke wie Hose.

Und ums an der Stelle mal ausdrücklich gesagt zu haben: ich will meinen Spielern nicht dabei helfen, selbst nachzudenken, sondern ich will ihnen dabei helfen Spass zu haben. Wenn das mit dem ToB schneller geht als mit der Kombi aus PHB und CW, ist das für mich ein Gewinn.
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: lukiluck am 20. Mai 2010, 18:48:53
OT (Anzeigen)
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Kilamar am 20. Mai 2010, 19:18:27
OT (Anzeigen)
Titel: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
Beitrag von: Ungemach am 18. Juni 2010, 19:18:26
@topic:
Es gibt Gründe(abseits des Geldes) warum Fahranfänger ehr Golfs als Ferraris lenken.
Ich persönlich würde bei einem der einfachen vorgeschlagenen Builds bleiben.Kämpfer oder Barbar mit EXWM und fertig.