Startstufe? Attributs ermittlung?
das sind so im wesentlichen die Fragen die mir als erstes in den Sinn kommen...
Zum Char ich habe ehrlich gesagt noch nichts, ausser das mein Freund mir gesagt hat es wäre nützlich wen wir noch jemanden mit einem grossen Damage Output hätten. Dies ist für mich recht da ich denke das Nahkämpfer Chars für einen Anfänger wohl das simpelste ist.Also mal unabhängig davon, welche Klassen etc. du dafür nimmst, wäre es für dich sehr viel besser, wenn du mit diesen Vorgaben dir das PHB durchliest und dann die Talente durchliest und dir überlegst, welche für diese Rolle passen würden.
Ein Gedanke welcher mir beim durchblättern gekommen ist wäre z.B. mit einem Bastardschwert und der Prestigeklasse "Meister Exotischer Waffen" (macht das Sinn?)
Combat Expertise kannst Du nicht nehmen, zu wenig Int.
Ich würde Dir bei dem Aufbau auf jeden Fall eine Stufe Barbar nahe legen, mit dem Feat Extra Rage bist Du dann gut ausgestattet.
Ohne die etwas höhere Dex kannst Du Darigaaz ihm sein Build komplett in die Tonne treten ::):-\
Improved Iniative würde ich da weglassen und besser Extra Rage früher nehmen.Hmhm, es sei denn, der Nahkämpfer haut schon mal präventiv die Gegner weg, die den Zauberwirkern oder Schurken schaden könnten... oder verbaut dem fiesen Tentakelmonster den Weg.. oder, oder... ganz unwichtig ist eine hohe Initiative nie. :wink:
Improved Iniative ist in erster Linie was für Schurken und Zauberwirker. Ein Nahkämpfer wird mit einem Schlag zu Beginn des Kampfes keinen großen Unterschied machen.
Kilamar
Improved Iniative würde ich da weglassen und besser Extra Rage früher nehmen.Nicht zwingend. Improved Ini. ist für Manöver sehr gut und auch für Shock Trooper-Builds ist das sehr nützlich. Ich persönlich sehe einen permanenten Vorteil darin, früh dran zu sein, mit jeder Klasse.
Improved Iniative ist in erster Linie was für Schurken und Zauberwirker. Ein Nahkämpfer wird mit einem Schlag zu Beginn des Kampfes keinen großen Unterschied machen.
Kilamar
Im Übrigen wäre der Zwerg als Rasse sehr viel stärker als der Halbork. Er spart ein Talent für den Exotic W. Master.
Die ini zu gewinnen ist immer ein Vorteil (Stichwort tödlicher Erstschlag)Nicht für Nahkämpfer. Aufgrund des Designfehlers, daß Bewegung Kampfaktionen kostet, ist sie für einen Nahkämpfer üblicherweise sogar von Nachteil. Sie wird erst dan zum Vorteil, wenn man diesen Designfehler irgendwie umgeht (Pounce, Dervish Dance, ToB etc.). Was natürlich entsprechende Erweiterungsbände voraussetzt.
was ich auch aus Story/Atmosphäre und Logikgründen vorziehe.Nur das Klassen erst einmal ein reiner Regelmechanismus und nicht notwendigerweise auch in-game sichtbar sind. Gerade der Fighter ist ziemlich "geschmacksneutral" und kann nahezu jeder halbwegs martialischen Klasse beigemischt werden, ohne daß es Einfluß auf deren grundlegendes Flair hat.
Nicht für Nahkämpfer.Quatsch, gerade für Manöverkämpfer ist die Full Attack i. d. R. zweitrangig und diese sind nunmal auch Nahkämpfer also ist dein Absolutismus falsch, oder wie imemr im RPG, i. d. R. falsch.
Hmhm, es sei denn, der Nahkämpfer haut schon mal präventiv die Gegner weg, die den Zauberwirkern oder Schurken schaden könnten... oder verbaut dem fiesen Tentakelmonster den Weg.. oder, oder... ganz unwichtig ist eine hohe Initiative nie. :wink:Das ist sicher ne gute Idee, wenn Du noch verrätst wie dieser Character mit einem Angriff die Gegner weghaut.
Aber wichtiger ist hier, Schaden auszubauen, Improved Ini. käme erst, wenn ich alle anderen Talente dafür genutzt worden sind.Wenn also noch irgendwo Feats übrig sind, kann man das gerne nehmen. Ich bin aber sicher das es noch mehr Feats gibt die den Schaden hochtreiben.
Quatsch, gerade für Manöverkämpfer ist die Full Attack i. d. R. zweitrangig und diese sind nunmal auch Nahkämpfer also ist dein Absolutismus falsch, oder wie imemr im RPG, i. d. R. falsch.Falsch zitiert - denn Manöverkämpfer können das Aktionsproblem in begrenztem Maße umgehen. Abgesehen davon will der OP aber hauptsächlich Schaden machen, und da tritt dieses Problem nun einmal auf.
Beispiel:Funktioniert nur einmal. Pro Spielrunde.
Früher dran als der Wizard, Charge + Sunder auf Komponententasche und/oder Headband und der Kampf ist so gut wie entschieden und ja, es ist mir völlig scheißegal, ob damit Geld verbrannt wird. Es ist mit nur einer Aktion ein ganzer Kampf entschieden worden.
Wer natürlich MMO-Maßstäbe ansetzt, hat mehr Freude daran, sich als Weihnachtsbaum zu verkleiden.Ich dachte immer, im MMO muß man immer genau so aussehen, wie es sich der Designer der gerade mächtigsten Klamotten gerade vorstellt...
He, ja, das weiß ich aber du schreibst das allgemein und nicht speziell hierauf bezogen und ich halte die allgemeine Version für falsch.Quatsch, gerade für Manöverkämpfer ist die Full Attack i. d. R. zweitrangig und diese sind nunmal auch Nahkämpfer also ist dein Absolutismus falsch, oder wie imemr im RPG, i. d. R. falsch.Falsch zitiert - denn Manöverkämpfer können das Aktionsproblem in begrenztem Maße umgehen. Abgesehen davon will der OP aber hauptsächlich Schaden machen, und da tritt dieses Problem nun einmal auf.
Muß nur einmal funtkionieren. Pro Spielrunde.ZitatBeispiel:Funktioniert nur einmal. Pro Spielrunde.
Früher dran als der Wizard, Charge + Sunder auf Komponententasche und/oder Headband und der Kampf ist so gut wie entschieden und ja, es ist mir völlig scheißegal, ob damit Geld verbrannt wird. Es ist mit nur einer Aktion ein ganzer Kampf entschieden worden.
Abgesehen davon sind die NSC in WotC- oder Paizo-Abenteuern dermaßen underequipped, da kannst Du zerdeppern was Du willst und sie werden nicht schwächer ;)Okay, dazu kann ich nix sagen, aber das ist nicht unbedingt ein Nachteil, es geht bei den Abenteuern wohl auch darum, daß man einem gegnerischen Nahkämpfer die Waffe aus den Händen schlägt oder zerdeppert und unabhängig vom Wert er dann nunmal ohne natürliche Waffen nix mehr machen kann, jedenfalls nichts mehr, das nicht in irgendeiner Art AoOs umgeht. Die einzige Option wäre noch, AoOs von der Gruppe zu ziehen, damit die anderen NSCs freie Bahn haben. DM-Willkür oder Nerfen der Gruppe wären dann Monster-Kämpfer, die trotz Entwaffnung weiterkämpfen können.
Es geht mir irgendwie darum, daß Sunder wertvolle Sachen zerdeppert und man sich gerne von son Kram abhängig macht. Aber woran ich bei diesem Kommentar gedacht habe, weiß ich nicht mehr, vermutlich an Essen. Vergiß es einfach^^.ZitatWer natürlich MMO-Maßstäbe ansetzt, hat mehr Freude daran, sich als Weihnachtsbaum zu verkleiden.Ich dachte immer, im MMO muß man immer genau so aussehen, wie es sich der Designer der gerade mächtigsten Klamotten gerade vorstellt...
Aber was hat es mit MMO zu tun, wenn ein Wizard sich dadurch zu schützen versucht daß er seine Profession (und ggf. einzelne verwundbare Punkte) verschleiert?
Bis bald;
Darastin
Sagt wer? ...Mr. T.? ...Dann wärs amtlich, aber so...Das sage ich, der sich den Warblade angesehen hat. In allen Ehren Nightmoon aber dein Powerlevelgeaschmack ist hier denkbar ungeeignet.
1. Ich kann wirklich niemandem einen reinen Kämpfer empfehlen, denn das ist auch für Anfänger zu lahm.
2. Ist es nicht, woran machst du das fest? Warblade ist stärker als Kämpfer, richtig, aber das heißt ja erstmal gar nix.
He, ja, das weiß ich aber du schreibst das allgemein und nicht speziell hierauf bezogen und ich halte die allgemeine Version für falsch.Nur daß ich nicht allgemein formuliert habe, sondern mit der Einschränung "solange man das Aktionsproblem nicht umgehen kann".
Muß nur einmal funtkionieren. Pro Spielrunde.Und wenn es das bereits hat? Und wenn es ein NSC war der es gemacht hat? Oder wenn man einen Mook statt einem ernsthaften Gegner erwischt hat (ob der Cater gut ist oder nicht merkt man ja meistens erst, nachdem er an der Reihe war)?
Okay, dazu kann ich nix sagen, aber das ist nicht unbedingt ein NachteilFür Sunder schon. Das lohnt sich ja nur, wenn man etwas wichtiges zerdeppert, das den Gegner dauerhaft schwächt. Anderenfalls zieht der Gegner seine Ersatzwaffe und man hat "nur" noch Aktionen geschunden. Und dabei ist Sunder schwächer als Disarm.
es geht bei den Abenteuern wohl auch darum, daß man einem gegnerischen Nahkämpfer die Waffe aus den Händen schlägt oder zerdeppert und unabhängig vom Wert er dann nunmal ohne natürliche Waffen nix mehr machen kann, jedenfalls nichts mehr, das nicht in irgendeiner Art AoOs umgeht.Aus der Hand schlagen ist gut, zerdeppern nicht. Da muß man nämlich den konkurrierenden Wurf schaffen und noch geng Schaden machen. Das ist ein zweites Fehlschalg-Kriterium. Beide diese Manöver lohnen sich ja nur, wenn man dafür weniger Aktionen braucht als der Gegner durch Waffe aufheben/Ersatzwaffe ziehen etc. verliert - letztendlich müssen sie auf Anhieb klappen sonst wäre man üblicherweise besser bedient gewesen, die Aktionen in direkte Angriffe zu investieren.
Ich denke auch, deshalb haben NSCs eher weniger Geld, denn so kann man als DM die teuren Sachen am Körper verstecken aber der Spieler kann dennoch Sunder anwenden, ohne das der wpl negativ beeinflusst wird.Das sehe ich anders. Sundern bringt es nur, wenn man etwas wichtiges zerdeppert (siehe oben).
Es geht mir irgendwie darum, daß Sunder wertvolle Sachen zerdeppert und man sich gerne von son Kram abhängig macht. Aber woran ich bei diesem Kommentar gedacht habe, weiß ich nicht mehr, vermutlich an Essen. Vergiß es einfach^^.Ah, Mißverständnis. Ich dachte, Du bezogst Dich auf das Tarnen und Verstecken von Items und einen Haufen Ersatzmaterial als Gegenmaßnahme gegen Sunder. Bei MMOs kann man ja meist recht beachtliche Mengen Krempel mit sich schleppen und bei manchen trägt man als Magier eben nicht zwangsweise das große blaue Kleid ;)
ToB is broken :D.Core auch. Nur noch viel schlimmer.
Das sage ich, der sich den Warblade angesehen hat. In allen Ehren Nightmoon aber dein Powerlevelgeaschmack ist hier denkbar ungeeignet.Was ist Dein Problem mit dem Warblade? Er könnte den Fighter als Hauptklasse (also mehr als nur 2-4 Stufen Dip) obsolet machen, was ein Problem wäre - wenn der Fighter nicht dermaßen schrottig wäre. Sobald man ein wenig ans Optimieren geht wird der Fighter aber wieder besser; die wirlich heftigen High-Power-Konzepte greifen dann wieder auf den Fighter zurück weil sie die vielen Bonusfeats brauchen. Der Warblade bewegt sich powertechnisch auf einem recht schmalen Band; er ist an sich recht gut und man kann ihn kaum verskillen, aber ein Überflieger wird er so schnell auch nicht.
Aber wenn Nahkämpfer mit ToB gebaut sind, kann man alle Encounter mindestens um eine Stufe nach oben setzen.Nein. So viel macht das nicht aus.
Das Powerlevel steigt jedenfalls beträchtlich und die Varianz ebenfalls (die Bodyguards vom Chef oder aber der Chef selbst wollen ja auch profitieren).Ebenfalls nein. Das ToB erhöht ausschließlich das Powerniveau der Nahkämpfer, und da hebt es auch nur die Untergrenze an (und dadurch eventuell auch den Schnitt - kommt eben ganz darauf an wie Nahkämpfer in der Runde üblicherweise gebaut und gespielt werden). Da Nahkämpfer aber systeminhärent die A-Karte gezogen haben führt es letztendlich zu einem geringeren Machtgefälle zwischen Mundanen und magischen Charakteren - also weniger Varianz.
Übercharger machen immer noch mehr Schaden als alles, was im ToB herum rennt.Ein guter Punkt. Allerdings sind es gerade derartige One-Trick-Ponies, die ein vernünftig gebauter Martial Adept zum Frühstück verspeist. Counter Charge, Manticore Parry und ähnliches dürften dem Übercharger gründlich die Suppe versalzen 8)
Was ist Dein Problem mit dem Warblade?Daß sie nicht im PHB steht und man erstmal das grundlegende Zeug nehmen sollte, bevor man irgendwelchen Zusatzkram nutzt. Wenn jemand nen Caster zum ersten Mal spielt, wird ja auch nicht sofort zum Archivist geraten, obwohl das ne stärkere Option als der Standardwizard wäre.
Genau so ist der Hexenmeister für Anfänger besser als der Magier, weil man eben nicht aus Milliausend Zaubern wählen muss, sondern seine paar zur Hand hat.Kann man so nicht sagen. Ein vorgenerierter Sorcerer ist anfängerfreundlich, wenn die Zauberauswahl nicht auf allzu abgedrehte Combos und Sondersituationen abzielt, die ein Anfänger noch nicht kennt.
Das kommt ja ganz auf den Rest der Truppe an. Wenn diese ohnehin aus starken Klassen und Prestigeklassen besteht, dann ist der Warblade da doch gut aufgehoben. Wenn die anderen auch nur Core spielt oder so, dann ist der Warblade wirklich ziemlich stark, aber vom Startpost her gehe ich davon aus, dass die auch ganz gut sind.
Und der Warblade ist zwar gut, aber es gibt für diesen kaum Prestigelklassen und ein reiner Warblade wird einem Derwisch oder so auch nichts das Wasser reichen können. Von daher sehe ich da kein Problem, WENN der Rest der Gruppe auch ein recht hohes Powerlevel hat. Wenn man aber den einzigen Charakter in der Runde hat, der ein niedriges Powerlevel hat, dann ist das für den Spieler vielleicht auch ne Spaßbremse. Muss nicht, aber kann sein.
Natürlich kann man den Warblade ziemlich optimieren, aber er funktioniert eben auch unoptioniert sehr gut und ist halt abwechslungsreicher als der olle Kämpfer.
Und der Kämpfer ist natürlich auch sehr überschaubar, aber auch extrem langweilig, bzw. schwach, da hat man die Wahl.
Darum geht's dem Spieler aber nicht. Er will ein solides Build, das anfängerfreundlich ist - sowohl im Hinblick auf die Klasse als auch im Hinblick auf das System D&D an sich.Kann man so nicht sagen. Für einen vorgebauten Charakter ist es doch schnurzpiepegal, ob da nun steht "siehe PHB Seite X" oder "siehe ToB Seite Y" - sofern die betreffenden Regeln in etwa gleich komplex sind.
Und da ist es in der Tat verfehlt, erstmal irgendwelche Erweiterungsbücher vorzuschlagen, wenn nichtmal die Basics sitzen.
Denn so banal und langweilig ist ein Kämpfer nicht, wie es hier propagiert wird.Leider doch - zumindest auf der regeltechnischen Ebene; darstellerisch kann man eh machen was man will solange es auf den gemeinsamen Nenner "man with a pointy stick" hinausläuft.
Selbst wenn das Powerlevel der Gruppe hoch ist, wird der Neuling doch nicht dazu gezwungen, seinerseits ebenfalls die volle Palette abrufen zu müssen.Gezwungen nicht, aber es ist für Einsteiger schon sehr abschreckend wenn ihr Charakter deutlich hinter den anderen hinterherhinkt - man kommt sich dann schnell als fünftes Rad am Wagen vor.
Dieser Irrglaube ist einfach nicht totzukriegen, dass man alle SCs auf einem gleichartigen Machtlevel halten müsse.Muß man auch nicht. Man muß auch nicht atmen und kann 3x am Tag grüne Knollenblätterpilze essen.
Wer Regeln braucht um einen interessanten, nicht-langweiligen, Charakter zu spielen, sollte eh besser bei Tabletop-Spielen bleiben.Dann frage ich mich, warum Du Dich so gut mit D&D auskennst. Schließlich braucht man ja kein derart regellastiges System, um einen darstellerisch interessanten Charakter zu spielen; da tut es auch eines dieser Indy-Leichtgewicht-Systeme, die auf drei A4 Seiten passen 8)
Der Spieler will etwas mit hohem Schadens-Output, weil das der Gruppe helfen würde. Jetzt zeig mir bitte den Kämpfer, der allein mit PHB hohen Schaden verursacht.Na ja, Power Attack mit Zweihandwaffe, dicke Stärke und Waffenspezialisierung macht idR schon anständigen Schaden - sofern man sich nicht bewegen muß.
Dann frage ich mich, warum Du Dich so gut mit D&D auskennst. Schließlich braucht man ja kein derart regellastiges System, um einen darstellerisch interessanten Charakter zu spielen; da tut es auch eines dieser Indy-Leichtgewicht-Systeme, die auf drei A4 Seiten passen 8)Wir sind extrem offtopic, aber das kann ich so nicht stehen lassen.
hohen Schaden verursacht.Deine Definition von hohem Schaden ist genau das Problem. Hoher Schaden ist schon mit PHB-Material und CW, worauf der Spieler Zugriff hat, drin.
Aber mal ganz was anderes: Der OP wünscht sich einen Char mit hohem Schadensoutput, weil ihm gesagt wurde, daß so einer gut in die Gruppe passen würde. Jetzt frage ich mich: Muß es denn unbedingt ein besonders hoher Schaden sein, weil die Gruppe auf so hohem Machtniveau spielt, oder kann es schlichtweg sein, daß der Gruppenzusammenstellung einfach nur noch ein "Mann fürs Grobe" fehlt?Das ist genau das, was man noch nicht genau weiß aber wieso gleich mit einem Maximum als Tipp ankommen. Wenn es hier um extrem hohen Schaden geht, würde ich wiederum das ToB auf den Müll schmeißen und den THF-Dervish mit Great Scimitar nehmen. Für alles andere reicht das PHB und das CW aus.