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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Tamriel am 04. Februar 2011, 14:22:36

Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 04. Februar 2011, 14:22:36
Hallo zusammen,

meine Kampagnen spielen zwar in den Realms nach 3.5 er Regeln.
Aber ich habe es dennoch hier reingesetzt, da ich mir so einfach mehr Input erhoffe. Diesen kann ich dann (falls notwendig) vielleicht mittels Hausregeln bei mir umsetzen. Tipps zum Thema dürfen also ruhig System oder Regelübergreifend sein, wenn es hilft eine zusammenhängende (lebendige) Spielwelt zu generieren. Zum allgemeinen Thema stehen weiter unten konkrete Fragen, die durch eure eignen noch erweitertet werden können. So das vielleicht eine Übersicht entsteht.

Beweggrund des ganzen ist für mich, das selbst nach langer SL-Zeit die Regelwerke und Flufftexte nicht alles abdecken was mir dabei hilft die Spielwelt dynamisch und lebendig zu halten.
Mir ist wohl bewusst das DnD grundsätzlich ein HacknSlay RPG im weitesten Sinne ist aber Spielstile verändern sich über die Jahre und das Interresse an der Spielwelt an sich bleibt erhalten. Also bitte Keine Verweise nach RAW ist das so geregelt.
Es ist schön und gern gesehen wenn es etwas erklärt oder regelt. Es gehört aber nicht hierher wenn dadurch eine inkonsistente Spielwelt erzeugt wird. Es sind ja keine Regelfragen in diesem Zusammenhang.


Folgende Probleme beschäftigen mich.

Überlandreisen/Teleportation
Spätestens ab den mittleren Stufen verfügt jede Gruppe theoretisch über die Mittel mittels Magie über ganze Kontinente hinweg zu teleportieren. Vor allem in Wechselwirkung mit dem Problem Herausforderungen/Tag kann sich dies schnell zu einem Abenteuer oder gar Kampagnenkiller auftürmen. Der mundane Weg (Das Abendteuer) an sich scheint obsolet und Zeit sowie Resourcenverschwendung zu sein.
Wie fordere ich SC die massiv teleportieren?

Herausforderungen/Tag
Die SC machen es sich zu eigen den Herausforderungen zwar zu begegnen aber zu ihren Bedingungen. Das heißt konkret maximale Nutzung von erneuerbaren Resourcen (Zauber), bei minimalen Begegnungen/Tag. Wenn die SC über die Möglichkeit der Teleportation verfügen wird das zu einem ernsten Problem. Denn das ECL ist in diesem Fall dann so nicht mehr anwendbar. Es soll nie zu oft zu leicht sein und gleichsam nicht zu oft zu schwer.
Wie gestaltet ich Herausforderungen die dynamisch sind, und zu weiterem handeln animieren?

Charaktere die politischen Einfluss nehmen wollen.
Gerade durch die statischen Vorgaben von Städten und NSC in den Quellenbüchern und dem Hintergrund das NSC selten mittlere oder hohe Stufen haben ist es schwierig SC hier zu fordern.
Wie schaffe ich es einen SC mit Diplomacy werten jenseits der 30 hier herauszufordern?

Erschaffung von magischen Gegenständen
Zum richtigen Abenteuerer gehört das +3 Schwert von SC xy usw..... wie die Butter zum Brot. Der ein mag es etwas mehr der andere etwas weniger. Faktisch lassen sich magische Gegenstände aber in einer Kampagne eigentlich nicht herstellen. Da fast immer ein gewisser Handlungsdruck vorhanden ist.
Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?

Einkaufen von magischen Gegenständen
Theoretisch kann der SL alle gewünschten magischen Gegenstände entweder im Abenteuer verteilen oder zum Verkauf bei Händlern anbieten. Spätestens seit BG oder NWN muss sich jeder SL damit rumschlagen. Das die Spieler gern ihre uninteressanten mag. Gegenstände verkaufen und lohnenswerte (Charakterspezifische) Gegenstände ver/kaufen wollen.
Biete ich aber alles überall an und stelle es zur freien Verfügung im Rahmen des Stadtlimits. Wird Stadt A zu Stadt B und Stadt B zu Großstadt X alles wird grau da die Individualität und Besonderheiten in den Hintergrund rücken.
Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?


Soweit erst einmal Vielen Dank für das lesen und ich freu mich auf eine rege Beteiligung.
Vielleicht geht es ja nicht nur mir so. Wie gesagt ich würde auch gern andere Fragen zu dem Thema mit aufnehmen.

mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 04. Februar 2011, 14:29:23
Willkommen beim 15-Minuten-Abenteuertag!

Teleportation: Es ist okay wenn man später oft teleportiert. Nach einer gewissen Weile werden Überlandreisen nun wirklich öde. Zudem kostet es einfach Zauberslots, die halt dann anderweitig fehlen. Hier würde ich jetzt nichts ändern.

Diplomatie: Da fallen mir grundsätzlich drei Dinge ein:
- Nur weils im Setting steht ist es nicht in Stein gemeisselt, ich würde wichtige NSC auch entsprechend anpassen.
- Immer mit GMV. Es gibt Dinge zu den man niemanden überreden kann.
- "Ja, aber"-sagen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Hautlappen am 04. Februar 2011, 14:40:55
Hallo,

Zitat
Überlandreisen/Teleportation
Spätestens ab den mittleren Stufen verfügt jede Gruppe theoretisch über die Mittel mittels Magie über ganze Kontinente hinweg zu teleportieren. Vor allem in Wechselwirkung mit dem Problem Herausforderungen/Tag kann sich dies schnell zu einem Abenteuer oder gar Kampagnenkiller auftürmen. Der mundane Weg (Das Abendteuer) an sich scheint obsolet und Zeit sowie Resourcenverschwendung zu sein.
Wie fordere ich SC die massiv teleportieren?
Das Problem taucht immer mal wieder auf. Offenbar umstandsloses Herumteleportieren zerstört das Gefühl, sich in einer feindlichen und größtenteils unerforschten Welt zu bewegen.
Lösung: Fehlerfreies Teleportieren (eventuell Konsorten) für SC und NSC kicken (ich persönlich würde das nicht tun); für Monster erlauben. Den normalen Teleportzauber würde ich unangetastet lassen. Dass sich die Gruppe in schwierigen Situationen per Teleport aus einem aussichtslosen Kampf retten kann ist eigentlich völlig in Ordnung und elementarer Bestandteil der Spielmechanik. Ist ja nicht so als dass man das nicht auch kontern könnte.

Zitat
Herausforderungen/Tag
Die SC machen es sich zu eigen den Herausforderungen zwar zu begegnen aber zu ihren Bedingungen. Das heißt konkret maximale Nutzung von erneuerbaren Resourcen (Zauber), bei minimalen Begegnungen/Tag. Wenn die SC über die Möglichkeit der Teleportation verfügen wird das zu einem ernsten Problem. Denn das ECL ist in diesem Fall dann so nicht mehr anwendbar. Es soll nie zu oft zu leicht sein und gleichsam nicht zu oft zu schwer.
Wie gestaltet ich Herausforderungen die dynamisch sind, und zu weiterem handeln animieren?
Ganz klassisch: Zeitlimits einbauen; den Dungeon ein wenig dynamischer gestalten; Überraschungen während des Rastens etc.
Die SC befinden sich nicht in einem Computerspiel.

Zitat
Charaktere die politischen Einfluss nehmen wollen.
Gerade durch die statischen Vorgaben von Städten und NSC in den Quellenbüchern und dem Hintergrund das NSC selten mittlere oder hohe Stufen haben ist es schwierig SC hier zu fordern.
Wie schaffe ich es einen SC mit Diplomacy werten jenseits der 30 hier herauszufordern?
http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html

Zitat
Erschaffung von magischen Gegenständen
Zum richtigen Abenteuerer gehört das +3 Schwert von SC xy usw..... wie die Butter zum Brot. Der ein mag es etwas mehr der andere etwas weniger. Faktisch lassen sich magische Gegenstände aber in einer Kampagne eigentlich nicht herstellen. Da fast immer ein gewisser Handlungsdruck vorhanden ist.
Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?
Teleport ? :wink:
Wenn sie sich ihre Sachen selbst herstellen wollen und unter Zeitdruck stehen: Pech gehabt.


Zitat
Einkaufen von magischen Gegenständen
Theoretisch kann der SL alle gewünschten magischen Gegenstände entweder im Abenteuer verteilen oder zum Verkauf bei Händlern anbieten. Spätestens seit BG oder NWN muss sich jeder SL damit rumschlagen. Das die Spieler gern ihre uninteressanten mag. Gegenstände verkaufen und lohnenswerte (Charakterspezifische) Gegenstände ver/kaufen wollen.
Biete ich aber alles überall an und stelle es zur freien Verfügung im Rahmen des Stadtlimits. Wird Stadt A zu Stadt B und Stadt B zu Großstadt X alles wird grau da die Individualität und Besonderheiten in den Hintergrund rücken.
Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?
By the Book (Richtlinien) ist schon ok. Das heisst ja nicht, dass du nicht Ausnahmen machen kannst. Wenn in Dorf X ein mächtiger Magier wohnt wird der uU den ein oder anderen mächtigen Gegenstand auf Lager haben. Ist doch kein Problem da ein bisschen Flexibilität an den Tag zu legen.  :)

Grüße
Hautlappen

Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 04. Februar 2011, 15:27:14
Wie fordere ich SC die massiv teleportieren?
Die Beschränkungen der Teleportation bedenken (Masse, Ort).
Auch Dinge an Orten geschehen lassen an denen sich die SCs nicht befinden. Dadurch hat die Abwesenheit Konsequenzen.
Ausnutzen von vorhersehbaren SC Verhalten duch starke Gegner (Hinterhalt wenn SCs sich immer an den gleichen Ort teleportieren),..usw...

Wie gestaltet ich Herausforderungen die dynamisch sind, und zu weiterem handeln animieren?
s.o., Dungeon, Zeitdruck, usw...

Wie schaffe ich es einen SC mit Diplomacy werten jenseits der 30 hier herauszufordern?
NSCs dürfen auch Ziele habe, die nicht für einen "Freund" aufgegeben werden.

Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?
Wieso sollten sie welche haben?

Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?
So restriktiv wie möglich.
Nicht jeder Händler kauft das +1 Sword of Virgin Bane, da er wohl ne halbe Ewigkeit darauf warten kann es wieder zu verkaufen.
--> Mist bleibt Mist und wird von NSCs nicht gekauft.
NIcht jeder Händler hat genug Gold. Den richtigen Händler mit Gold und Interesse zu finden braucht Zeit.
Nicht alles was die SC kaufen wollen ist verfügbar.
Wer mit zuviel Gold um sich schmeißt erregt Aufmerksamkeit, besonders dort wo man ihn nicht kennt.

Kilamar
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 04. Februar 2011, 15:57:11
Zitat
Teleportation: Es ist okay wenn man später oft teleportiert. Nach einer gewissen Weile werden Überlandreisen nun wirklich öde. Zudem kostet es einfach Zauberslots, die halt dann anderweitig fehlen. Hier würde ich jetzt nichts ändern.

Lösung:  Den normalen Teleportzauber würde ich unangetastet lassen.  Ist ja nicht so als dass man das nicht auch kontern könnte.

Zitat
Ganz klassisch: Zeitlimits einbauen; den Dungeon ein wenig dynamischer gestalten; Überraschungen während des Rastens etc.
Die SC befinden sich nicht in einem Computerspiel.

Etwas plastischer am konkreten Beispiel formuliert. Gruppe reist nach Ausspähung per Teleportation an gewünschten Ort. Umgeht dabei wichtige pysikalische Hindernisse sowie Encounter die blockieren bzw. auch anregend sein sollen. (Ah so sieht also die Festung des Bösen/Guten und das umliegende Land aus). Dann wird direkt gegen den Kopf der Schlange vorgegangen mit dem max. an erneuerbarer Macht die verfügbar ist, geplündert und per teleport geht es wieder zurück in das magisch hermetisch abgeriegelte Heim. Das ist ab und zu vertretbar, zeugt es ja auch von hoher Intelligenz und Effizienz. Es ist auch nicht jeder Spielabend gleich. Aber dadurch schrumpft die Spielwelt schlicht und ergreifend auf ein minimum zurück. Und jeder Dungeon kann nicht gegen die Mittel von höheren Charakteren geschützt sein.

Daraus folgt. Ja natürlich sollte man es so zulassen und es auch nicht kürzen. Ich möchte ja das die Spieler ihre Mittel einsetzen aber ich kann nicht immer mit dem exakten Gegenstück dagegen halten nur um es spannender zu machen. Für mich besteht also das Problem nicht das ich keine Mittel habe dagegen zu wirken, sondern wie verteilt man es und findet die Balance. So das die Spielwelt wie aus einem Guss wirkt. Lebendig ebend. Wie motiviert man die Spieler ebend nicht effektiv zu handeln ohne das sie es merken? bzw. Ohne das man Off-topic darüber redet.

Eine Lösung von mir auch teilweise angewendet.
Halasters Teleportation Cage sowie Schutzzauberkombination gegen Ausspähung.
Aber ich kann damit nicht ganze Festungen oder gar Landstriche einkleistern, jedenfalls nur sehr bedingt.

mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Meldoran am 04. Februar 2011, 16:12:18
Ausspähung funktioniert nur gegen Kreaturen. Es ist also nicht möglich damit einfach mal Gebiet X auszukundschaften, um dann den Teleport zu nutzen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 04. Februar 2011, 16:15:40
Nicht jeder Bösewicht verteilt Visitenkarten. "The nail that sticks up, gets hammered down". Wer das macht ist entweder inkompetent (und damit eh nicht für eine langfristige Kampagnenteilnahme vorgesehen) oder kann es sich erlauben.

Wer steckt hinter der Untotenplage im Hochmoor? Auspähung? Wohl kaum.
Hinteleportieren und die Füße dreckig machen.

Kilamar
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 04. Februar 2011, 16:51:12
Wie fordere ich SC die massiv teleportieren?
Die Beschränkungen der Teleportation bedenken (Masse, Ort).
Auch Dinge an Orten geschehen lassen an denen sich die SCs nicht befinden. Dadurch hat die Abwesenheit Konsequenzen.
Ausnutzen von vorhersehbaren SC Verhalten duch starke Gegner (Hinterhalt wenn SCs sich immer an den gleichen Ort teleportieren),..usw...
Verstehe. Nun gut ist eigentlich sogar gegeben. Sie stehen schon unter Handlungsdruck durch den Hauptplot. Aber verstärke ich dadurch nicht auch dieses Vorgehen? Also schnell die Nebenplots zu erfüllen.

Wie gestaltet ich Herausforderungen die dynamisch sind, und zu weiterem handeln animieren?
s.o., Dungeon, Zeitdruck, usw...
Also sich bewegende intelligent handelnde Monster/NSC. Ich glaub ich weis was ihr meint. Könnt ihr das dennoch ein bisschen näher erläutern.  :D

Wie schaffe ich es einen SC mit Diplomacy werten jenseits der 30 hier herauszufordern?
NSCs dürfen auch Ziele habe, die nicht für einen "Freund" aufgegeben werden.
Also wie Coldwyn schrieb mit "Ja,aber-" Oder etwas anders. Ihr könnt da ruhig etwas konkreter werden.  :thumbup:

Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?
Wieso sollten sie welche haben?
Wie geschrieben, der eine mag das etwas weniger der andere gar nicht. Gesetz dem Fall ich will das nicht streichen. Was ist legitim bzw. im Rahmen der Realms an meinem konkreten Beispiel?

Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?
So restriktiv wie möglich.
Nicht jeder Händler kauft das +1 Sword of Virgin Bane, da er wohl ne halbe Ewigkeit darauf warten kann es wieder zu verkaufen.
--> Mist bleibt Mist und wird von NSCs nicht gekauft.
Nicht jeder Händler hat genug Gold. Den richtigen Händler mit Gold und Interesse zu finden braucht Zeit.
Nicht alles was die SC kaufen wollen ist verfügbar.
Wer mit zuviel Gold um sich schmeißt erregt Aufmerksamkeit, besonders dort wo man ihn nicht kennt.
Also am ehesten Low magic spielen? Problem ist nur ich habe teilweise "Power Accumulator" Spieler und die möchte ich im Rahmen auch ein wenig bedienen (erfreuen). Arbeitest du jeden Händler aus? Es gibt ja nicht für jede Stadt eine offiz. Quelle.


Meine Momentane Lösungen sehen so aus. Ich bin nur nicht so recht zufrieden damit

Wie fordere ich SC die massiv teleportieren?
Mit den Spielern geredet und gebeten etwas einzuschränken. Blöder Nachgeschmack
Gleichzeitig mit eingeführt das Teleportieren qausi spuren im magischen Gewebe hinterlässt. Das erhöht kumulativ die Aufmerksamkeit von mächtigen (unbekannten) Kräften.

Wie gestaltet ich Herausforderungen die dynamisch sind, und zu weiterem handeln animieren?
Bisher habe ich hier keinen Weg gefunden. Ich versuche Zauber zu ziehen o.ä. Aber meist endet es auf die gleiche (Effektive) Weise. Und da kann ich den Spielern eigentlich keinen Vorwurf machen. Wenn die Zauber zu 40-50% aufgebraucht sind bzw. die effektiven ziehen sie sich zurück.

Wie schaffe ich es einen SC mit Diplomacy werten jenseits der 30 hier herauszufordern?
Ich habe es mit einer addaption der Skillcallenge aus der 4E probiert aber irgendwie war die Reihenfolge nicht klar. Vielleicht kann mich ja jemand Verweisen wie man das richtig macht.

Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?
Hier habe ich ebenfalls nach Absprache mit den Spielern auf die 4E zugegriffen und das mit NWN2 verbunden.
Stichwort Ritualmagie. Und es gibt für die Verzauberungen quasi Rezepte und Indrigenzien die man erforschen finden und sammeln kann.
Das hat ein paar lustige Nebeneffekte gebracht wie das sammeln von Edelsteinen und seltenen Materialien oder sogar ausnehmen von erlegten Monstern inclusive gezielter Jagd auf diese Kreaturen.

Einziger Haken bisher ich möchte nicht jedes Rezept verfügbar machen. Was mich zu einkaufen bringt.

Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?
Ich hab in meinem Spielgruppenforum ein Unterthema eingeführt "Shopping in Faerun". In dem ich markante Orte einzeln aufführe. Und je nach Größe der Stadt würfel ich per eine Anzahl zufälliger mag. Gegenstände die das preislimit der Stadt überschreiten fliegen dann einfach raus.
So komm ich zwar auf ein einzigartiges Sortiment. Aber der Grundstock fehlt und es ist auch etwas zu einfach weil die Spieler quasi nix dafür würfeln müssen.


mfg  
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 04. Februar 2011, 17:10:50
Nicht jeder Bösewicht verteilt Visitenkarten. "The nail that sticks up, gets hammered down". Wer das macht ist entweder inkompetent (und damit eh nicht für eine langfristige Kampagnenteilnahme vorgesehen) oder kann es sich erlauben.
Das ist wohl wahr.

Wer steckt hinter der Untotenplage im Hochmoor? Auspähung? Wohl kaum.
Hinteleportieren und die Füße dreckig machen.
Das ist gerade in dieser Kampagne aus Storygründen leider gegeben. Führt mich direkt zu einer anderen Frage.
Es kennt sicher jeder wenn ich einmal mir etwas ausdenke dann bleibe ich dabei, und sehe zwangsläufig den Wald vor lauter Bäumen nicht.
Die Spieler wussten nicht wo sie hin sollten im nächsten Schritt. Wie motiviere ich Spieler einem Plot zu folgen?

mfg


Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Hautlappen am 04. Februar 2011, 17:14:29
Zitat
Also wie Coldwyn schrieb mit "Ja,aber-" Oder etwas anders. Ihr könnt da ruhig etwas konkreter werden.
Diplomatie by the book ist Müll. Die Regeln von Rich Burlew sind recht nützlich; versuche es doch einfach mal damit. Ausserdem haben die Spieler dann etwas halbwegs handfestes; du musst dir nicht den Vorwurf der Willkür gefallen lassen.
Zitat
Verstehe. Nun gut ist eigentlich sogar gegeben. Sie stehen schon unter Handlungsdruck durch den Hauptplot. Aber verstärke ich dadurch nicht auch dieses Vorgehen? Also schnell die Nebenplots zu erfüllen.
Natürlich, aber etwas anderes ist ja auch kaum zu erwarten. Wenn du den Spielern das Gefühl geben möchtest unter Zeitdruck zu stehen musst du Nebenplots kicken oder deren Unwichtigkeit deutlich machen.
Das Problem bei solchen Sachen ist, dass Spieler im Grunde nichts das ihnen vor die Füße geworfen wird als unwichtig erachten.
Willst du also dass sich die Spieler konsequent einer Sache widmen, bleibt dir nichts anderes als das Kicken der Nebenquests.

Zitat
Also sich bewegende intelligent handelnde Monster/NSC. Ich glaub ich weis was ihr meint. Könnt ihr das dennoch ein bisschen näher erläutern.
Was soll man da groß erläutern ? Der Überfall auf einen Dungeon mit anschließender Flucht wird die Bewohner/Besitzer des Dungeons dazu animieren Vorkehrungen für die Rückkehr der SC zu treffen.

Zitat
Wie geschrieben, der eine mag das etwas weniger der andere gar nicht. Gesetz dem Fall ich will das nicht streichen. Was ist legitim bzw. im Rahmen der Realms an meinem konkreten Beispiel?
Ehrlich gesagt weiss ich nicht so ganz worauf du hinaus möchtest.

Zitat
Also am ehesten Low magic spielen? Problem ist nur ich habe teilweise "Power Accumulator" Spieler und die möchte ich im Rahmen auch ein wenig bedienen (erfreuen). Arbeitest du jeden Händler aus? Es gibt ja nicht für jede Stadt eine offiz. Quelle.
Ist die Frage ernst gemeint ?

Deine Lösungen sind viel zu kompliziert.



Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 04. Februar 2011, 18:06:09
So, endlich zuhause, jetzt kann ich in Ruhe antworten:

Mal grundsätzlich gesagt und ohne irgendwelche böswilligen Absichten: Tamriel, du leitest zwar, du leitest aber an der Gruppe vorbei.
Ich frage jetzt einfach mal ganz provokant, was willst du erreichen? deine paar Leute jetzt noch umerziehen damit ihre Art zu Spielen mit deiner Art zu Leiten konform geht?

Also änderst du entweder deine Art zu Leiten oder du und deine Gruppe findet einen Kompromiss mit dem beide Seiten klarkommen.

Es ist klar dass deine Spieler ihren Spaß an High Level / High Fantasy Optionen gefunden haben. Das ist ja auch der Sinn von High Level.
Ich hatte es vorhin schon mal angesprochen, an Stellen wie Teleport können sie ruhig abkürzen. Ja, das bedeutet deinen Spielern entgeht etwas, ja, ich würde aber auch im Spiel andeuten das ihnen das entgeht, damit haben sie immer noch die Wahl ob es sie interessiert sich die Festung des Guten/Bösen mal anzusehen oder halt nicht. Es als touristisches Pflichprogramm zu gestallten ist wiederum einfach doof.

Deine Leute haben die allseits gefürchtete Buff/Scry/Teleport-Taktik entdeckt. Gut für sie. Das ist aber nicht der Weisheit letzter Schluss, dann man kann die selbe Taktik gegen sie verwenden, das Ziel befindet sich in einer Illusion und man nimmt es mit mehr Gegnern auf als gedacht, es gibt einen Umlenk-Zauber der sie ins Vewrließ schickt .... das Magische Wettrüsten, wenn man so will.
Man kann aber auch ganz offen sagen dass man ein Problem mit dieser Taktik hat und diese Taktik den Spielspaß stöhrt. Wenn du mit Freunden spielst, sollte das kein Problem sein.

Aufsteigende Gegenstände: Einfaches Angebot, jeder kann sich einen Gegenstand aussuchen der mit ihm aufsteigt, Kosten werden nach Item Creation Rules abgeregelt, inkl. EXP-Kosten. Nur ein gegenstand pro Person.
Gegenstandhandel: Der Richtwert ist das GP-Limit der Stadt. Aber um ehrlich zu sein würde ich da jetzt keinen großen Aufstand machen. Es ist zwar nicht stylisch, muss aber ab einer bestimmten Stufe auch nicht mehr sein.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 04. Februar 2011, 19:25:32
Verstehe. Nun gut ist eigentlich sogar gegeben. Sie stehen schon unter Handlungsdruck durch den Hauptplot. Aber verstärke ich dadurch nicht auch dieses Vorgehen? Also schnell die Nebenplots zu erfüllen.
Wenn sie den Nebenplots ne höhere Priorität geben als dem Hauptplot, haben sie noch zuviel Zeit.

Also sich bewegende intelligent handelnde Monster/NSC. Ich glaub ich weis was ihr meint. Könnt ihr das dennoch ein bisschen näher erläutern.  :D

"Wenn die Zauber zu 40-50% aufgebraucht sind bzw. die effektiven ziehen sie sich zurück."
Wenn Du für 4 Encounter einen Tag vorsiehst, sie aber nur einen Encounter pro Tag machen, brauchen sie viermal so lange. Genug Zeit für Dinge, die nicht hätten passieren sollen. + das was Hautlappen schreibt.

Also wie Coldwyn schrieb mit "Ja,aber-" Oder etwas anders. Ihr könnt da ruhig etwas konkreter werden.  :thumbup:
"Nein, ich überlasse Dir nicht den Thron von Stritzelvanien. Du bist zwar ein netter Kerl, aber es ist meine göttliche Bestimmung mein Volk zu führen. Abgesehen davon würde mein Volk keinen Feral Drow/Halbdämon Assassinen mit purpurnen Todestätowierungen im Gesicht als Herrscher akzeptieren."

Wie geschrieben, der eine mag das etwas weniger der andere gar nicht. Gesetz dem Fall ich will das nicht streichen. Was ist legitim bzw. im Rahmen der Realms an meinem konkreten Beispiel?
Belohnungen, Fundsachen,....

Also am ehesten Low magic spielen? Problem ist nur ich habe teilweise "Power Accumulator" Spieler und die möchte ich im Rahmen auch ein wenig bedienen (erfreuen). Arbeitest du jeden Händler aus? Es gibt ja nicht für jede Stadt eine offiz. Quelle.
Von Low Magic habe ich nichts geschrieben. Das Zeug kann man noch immer finden, geschenkt bekommen und in sehr begrenzten Umfang kaufen.
Nein.

So komm ich zwar auf ein einzigartiges Sortiment. Aber der Grundstock fehlt und es ist auch etwas zu einfach weil die Spieler quasi nix dafür würfeln müssen.
Spieler würfeln nicht was NSCs verkaufen und Du brauchst es auch nicht.
Es gibt für SL eine ganz tolle Fähigkeit: Entscheiden
Leg einfach fest was es dort gibt und was nicht.

Die Spieler wussten nicht wo sie hin sollten im nächsten Schritt. Wie motiviere ich Spieler einem Plot zu folgen?
Hinweise, damit sie wissen was sie machen sollen.
Motivation richtet sich nach Gesinnung und den Charakteren der SCs.

Davon haben Deine Fragen weniger mit der Konsistenz der Spielwelt zu tun.
Du solltest Dich da eher fragen wieso die Bösen nicht dieselben Taktiken anwenden wie die SCs.

Kilamar




Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 04. Februar 2011, 20:55:19
Mal grundsätzlich gesagt und ohne irgendwelche böswilligen Absichten: Tamriel, du leitest zwar, du leitest aber an der Gruppe vorbei.
Ich frage jetzt einfach mal ganz provokant, was willst du erreichen? deine paar Leute jetzt noch umerziehen damit ihre Art zu Spielen mit deiner Art zu Leiten konform geht?

Also änderst du entweder deine Art zu Leiten oder du und deine Gruppe findet einen Kompromiss mit dem beide Seiten klarkommen.

Also eigentlich versuch ich mich nur als SL zu verbessern. Am Ende des Spielabends frag ich auch immer wie so das Erlebnis war. Das kann man an den Reaktionen am Spieltisch selbst dann auch schon recht schnell erkennen. Und eigentlich sofern sie mich jetzt nicht seit ca.7 Jahren verkohlen sind alle mit meiner Art und Weise ganz zufrieden.
Aber es ist wohl so, das ich mir zuviel Gedanken mache um alles möglichst supertoll zu machen. Wenn ich das so lese was ihr schreibt.

Zitat
Aufsteigende Gegenstände: Einfaches Angebot, jeder kann sich einen Gegenstand aussuchen der mit ihm aufsteigt, Kosten werden nach Item Creation Rules abgeregelt, inkl. EXP-Kosten. Nur ein gegenstand pro Person.
Exakt so gemacht.

Zitat
...würde ich da jetzt keinen großen Aufstand machen. Es ist zwar nicht stylisch...
Und das ist der Knackpunkt. Es fühlt sich eigentlich jeder wohl und ich als SL kann auch damit umgehen. Aber irgendwie.

Hat das denn noch keiner so erlebt wie ich das hier beschrieben habe? Ist mein Anspruch wirklich so überzogen?

PS: Die Frage mit der Skillwerten über 30. Das kann man auch auf andere Skills übertragen z.b. Disable Device, ein Schurke Stufe 8 hat im Mittel ne gute Chance so ziemlich jede Falle die er findet zu entschärfen. Und ich kann ja hier nicht gleich mir das ELH dann rannehmen ums herausfordernder zu machen.

mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 04. Februar 2011, 21:09:34
- er muss sie erst finden
- die DCs gehen höher als 25 (ohne ELH), besonders bei magischen Fallen
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 04. Februar 2011, 22:25:00
Erschaffung von magischen Gegenständen
Zum richtigen Abenteuerer gehört das +3 Schwert von SC xy usw..... wie die Butter zum Brot. Der ein mag es etwas mehr der andere etwas weniger. Faktisch lassen sich magische Gegenstände aber in einer Kampagne eigentlich nicht herstellen. Da fast immer ein gewisser Handlungsdruck vorhanden ist.
Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?

Um ehrlich zu sein, bin ich da ziemlich restriktiv. Ich versuche meine Kampagnen durchaus so zu konzipieren, dass zwischendrin Zeit genug zum Selberbau ist, und wenn die Spieler diese Chance ergreifen und entsprechende Ressourcen einzusetzen bereit sind, hab ich nichts dagegen.

Wenn sie das aber nicht tun, bleibt ihnen nichts anderes übrig, als auf ihr Glück zu hoffen, da ich dann nur bis zu einem gewissen Grad (in Abhängigkeit von der Kampagne) großzügig bin und ihnen die Sachen einfach so überreiche. Da fühl ich mich dann auch nicht zwingend ans GP limit einer Stadt gebunden. +3-Schwerter liegen auch in einer Metropole nicht einfach so auf der Straße rum (jedenfalls nicht in meinen)

Zitat
Einkaufen von magischen GegenständenTheoretisch kann der SL alle gewünschten magischen Gegenstände entweder im Abenteuer verteilen oder zum Verkauf bei Händlern anbieten. Spätestens seit BG oder NWN muss sich jeder SL damit rumschlagen. Das die Spieler gern ihre uninteressanten mag. Gegenstände verkaufen und lohnenswerte (Charakterspezifische) Gegenstände ver/kaufen wollen.
Biete ich aber alles überall an und stelle es zur freien Verfügung im Rahmen des Stadtlimits. Wird Stadt A zu Stadt B und Stadt B zu Großstadt X alles wird grau da die Individualität und Besonderheiten in den Hintergrund rücken.
Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?


Teilweise haben Händler das ein oder andere Einzelstück im Angebot, aber bei mir gibt es auch die berühmt-berüchtigten magic item shops. Ich mach mir (ist nicht unbedingt zur nachahmung empfohlen, weil recht zeitaufwändig, aber mir machts halt Spass) tatsächlich die Mühe, in einem gewissen Maße den Handel in diesen Geschäften zu simulieren, indem ich ab und an den Bestand verändere. Allerdings läuft das bei mir auf Würfelbasis ab, ich suche den Warenbestand also nicht gezielt aus. Und wenn die SC dann eben nicht bereit sind, ein bissl Kreativität an den Tag zu legen und mit dem umzugehen, was sie kriegen können, haben sie eben Pech gehabt. Dafür gibts da dann aber auch mal Unikate, die sie sonst nie in der kampagne finden könnten (sprich magische Gegenstände aus Quellen, die ich nicht generell zulasse, also eigentlich alles außer dem DMG)

Als Grundvorlage diente mir da "Skie's Treasury" aus dem SCAP (genauer aus dem Web Enhancement zu Flood Season, kann man hier, dritter Eintrag von unten (http://paizo.com/dungeon/resources/downloads) runterladen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: G4schberle am 04. Februar 2011, 22:28:52
Irgendwie werden die meisten von deinen (sehr vielen) Fragen von einigen einschlägigen Büchern und vor allem von den Spielleiter-Tipps im Gate (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=535) beantwortet.

Außerdem hilft oft einfach sich in die Lage der betreffenden Personen hineinzuversetzen:
Würdest du nem fremden Schnösel dein Auto schenken, nur weil er gut daher reden kann? (ergo: nen 35er Diplo-Wurf gemacht hat)
Was würdest du machen, wenn vor ein paar Minuten ne um sich schlagende Abenteurergruppe in deinem Haus gewütet hat und du vermutest, dass sie wiederkommt?
Würdest du einem fremden, blutverschmierten Kerl einfach so ein rostiges Schwert zu guten Konditionen abkaufen?
Wenn du etwas unbedingt haben willst, was tust du dann? (Ergo: wenn die SC einen besonderen Gegenstand wollen, was tun sie dann?) Den Gegenstand Googeln und eventuell Krittiken durchlesen (Ergo: in Biblioteken nach Hinweisen suchen und Leute Fragen) um ihn dann dort zu kaufen, wo er günstig angeboten wird. (Ergo: die SC gehen zu einem Händler, der den Gegenstand günstig anbietet, oder besorgen sich den Gegenstand von woanders)

Du siehst also, dieses Prinzip ist recht einfach und lässt sich, vor allem wenns live mal schnell gehen muss, super anwenden.

Reinhaun.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 05. Februar 2011, 12:44:21
Folgende Probleme beschäftigen mich.

Überlandreisen/Teleportation
...
Wie fordere ich SC die massiv teleportieren?
Teleportation muß eingeplant werden. Bereite nur wenig spezifisches Reisematerial vor und überlasse die Wahl des Weges bzw. der Abkürzung den Spielern. Ansonsten kann man sich natürlich nur dann teleportieren wenn man das Ziel kennt. Ist dieses nicht genau bekannt, dann wird eben etwas Beinarbeit fällig.

Zitat
Herausforderungen/Tag
...
Wie gestaltet ich Herausforderungen die dynamisch sind, und zu weiterem handeln animieren?
Schritt Null: Rope Trick auf 10 Minuten/Stufe verkürzen. Der Zauber ist sonst völlig unausgewogen; es gibt höhergradige dedizierte Rastzauber die viel schlechter sind. Das Nächstbeste, das ein vergleichbares Maß an Sicherheit gewährt, wäre dann Mordenkainens Magnificient Mansion; das ist ein 7. Grad Zauber und entsprechende Zauberslots sind auch auf Stufe 20 noch kostbar.

Ansonsten natürlich über Zeitdruck. Das kann auch weniger direkter Zwang sein als einfach die Gelegenheit für den Gegner, sich neu zu formieren und auf die SC einzustellen. Vorbereitende Caster können z.B. ihre Zauberauswahl umstellen um sich an markante, von den SC zur Schau gestellte Fähigkeiten anpassen (sofern es Zeugen gegeben hat). Gegner verlassen das sinkende Schiff (bzw. den Dungeon) wenn die SC ihnen eine Atempause lassen und nehmen ihren Loot mit - nichts motiviert Spieler mehr, den Sack zuzumachen, als potentieller Loot 8)

Zitat
Charaktere die politischen Einfluss nehmen wollen.
...
Wie schaffe ich es einen SC mit Diplomacy werten jenseits der 30 hier herauszufordern?
Die Diplomatieregeln sind ziemlicher Schrott. Ignorieren und den Diplomacy Skill als Pi mal Daumen Wert dafür nehmen, wie sehr die SC bzw. ihr Standpunkt ernstgenommen werden.

Zitat
Erschaffung von magischen Gegenständen
...
Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?

Einkaufen von magischen Gegenständen
...
Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?
Hängt beides sehr stark miteinander zusammen, denn Gegenstände nach Wahl einzukaufen läuft letztendlich auch auf Erschaffung und den entsprechenden Zeitrahmen hinaus.

Zunächst einmal solltest Du in den Kampagnen grundsätzlich Downtime-Phasen einplanen. Hin und wieder ein Szenario unter Zeitdruck ist ja gut und schön, aber irgendwann muß auch mal wieder ein wenig Ruhe herrschen.

Was die Verfügbarkeit von Gegenständen betrifft so stand im 3.0er DMG noch, daß Gegenstände mit einem Marktwert von über 3000 GM normalerweise nicht vorrätig sind sondern extra angefertigt werden müssen. Du kannst nicht in jeder Großstadt einfach so eine Galeere auf dem Wochenmarkt einkaufen - warum sollte das für magische Gegenstände nicht auch gelten?

Die Umstände des Handels mit magischen Gegenständen führen zwangsweise zu "Ye Ole Magick Shoppe". Normale Händler sind dazu gar nicht in der Lage; weder was Identifikation noch Sicherung der Ware betrifft. Es wäre sinnvoll, wenn Du für einen gegebenen "Zauberladen" das Inventar bestimmst (ggf. zufällig über die Schatztabellen im DMG; unpassendes streichen) und das gelegentlich aktualisierst, um Zu- und Abgänge zu simulieren. Was nicht auf Lager liegt muß eben bestellt werden (es ist davon auszugehen, daß Magiehändler zumindest ein paar kompetente Crafter kennen, wenn sie nicht gar selbst welche sind); dabei solltest Du die Erschaffungs-Voraussetzungen für den betreffenden Gegenstand im Auge behalten - bei exotischen Voraussetzungen findet sich nicht so leicht ein Crafter.

Theoretisch hat Kilamar Recht; kaum ein Händler wird irgendwelchen Kram aufkaufen, den normale Menschen nicht benutzen können oder wollen - das wird er nie wieder los. Andererseits werden die SC früher oder später auch das ein oder andere Sahnestück versetzen wollen, das sie - gerade in höheren Stufen mit entpsrechend gutem Ruf und weitreichenden Verbindungen - auch direkt an Endkunden verschachern und so den dicken Reibach machen können. Solange Du den Loot nicht gezielt in eine bestimmte Richtung manipulierst wird sich das finanziell mehr oder weniger ausgleichen. Allerdings geht für das Ausspielen der Verkäufe eine Menge Spielzeit drauf; daher rate ich eher dazu, jeden Händler alles zum halben Marktwert annehmen zu lassen und das als Abstraktion für den Mix aus Schrott und hochbegehrtem Zeug zu betrachten. Ich will eben lieber Dungeons & Dragons statt Money & Marketing 8)

Interessant sind natürlich auch auf die jeweiligen Charaktere zugeschnittene "mitlevelnde" Gegenstände. Ist auf jeden Fall besser als die alte AD&D-Handhabe, den Handel mit Items komplett zu blocken und dafür alle drei Dungeons die nächstbessere Version genau des richtigen Gegenstands auftauchen zu lassen ;) Als Inspirationsquelle könnte hier das Weapons of Legacy dienen, allerdings ist das mit Vorsicht zu genießen: Viele der dort präsentierten Gegenstände haben Nachteile, die den Effekt des Gegenstands selbst kompensieren (z.B. Waffen mit steigendem Angriffsmalus). Sowas ist nur frustig; laß' die Nachteile lieber weg und mach dafür das Aufrüsten teurer.

Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Loreseeker am 05. Februar 2011, 16:16:31
Teleportation/Herausforderungen:
Wie bereits von anderen geschrieben: teleportieren die SC sich weg, z. B. um zu Rasten, haben die Gegner Zeit.

Vorbereiten, Flucht etc. wurde ja bereits erwähnt. Wie sieht's mit Verstärkung für die Bösen aus? Oder was, wenn der Feind mittels Magie die SC zu lokalisieren vermag ... und ihnen mit einigen Schergen den Schönheitsschlaf versaut?

Es gibt auch Abenteuerszenarien, in denen z. B. der Oberböse an einem schwarzmagischen Ritual werkelt. Gönnen sich die Helden nun ein Schläfchen, dann wird inzwischen womöglich der schlafende Dämon/Gott/Dracollich etc. erweckt, oder das Einhorn, das sie retten sollten, geopfert - was z. B. dem Oberbösen enorme Macht verleiht ... All das zieht natürlich Konsequenzen nach sich!


Erschaffen von magischen Gegenständen:
1. Haben die SC die Zeit dazu?
2. Ggf. wird ein Labor o. ä. benötigt. Bereits im Besitz der SC oder mietbar?
3. Haben sie das Wissen und die Fertigkeiten (unabhängig von Regeln bin ich der Meinung, dass nicht jeder Magier wissen kann, wie man jeden x-beliebigen Gegenstand herstellt - Recherche in Bibliotheken, bei Experten, oder auch das eigene Experimentieren etc. benötigt Zeit und Geld)?
4. Bei mir kann auch nicht jeder Gegenstand erschaffen werden. Manche bedürfen schlicht enormer Macht oder bestimmter Gegebenheiten/Ereignisse, die man so nicht "herstellen" kann, oder wurden von Göttern erschaffen (Nachbau bei mir ausgeschlossen :-)).




An- und Verkauf magischer Gegenstände:

Für unsere Runde hatte ich zu diesem Thema mal einige Gedanken zusammengetragen.


Gedanken zum An- & Verkauf magischer Gegenstände:

Je nachdem, wo die SC sich befinden - in ihrer Heimat oder in der Fremde - kennen sie sich mehr oder weniger aus. Im zweiteren Fall müssen sie ggf. erstmal kundig machen, wie es in der betreffenden Stadt/Gegend aussieht. Ist der Handel mit magischen Gegenständen überhaupt erlaubt? Gibt's überhaupt (bekannte) potentielle Interessenten/Verkäufer?

[SC X, Y, Z] wissen folgendes:

1. Potentielle Interessenten am Erwerb von magischen Gegenständen:
(Ob sie es sich leisten können/was sie zahlen (können), steht auf nem anderen Blatt.)


Wenn man etwas verkaufen will, kann man versuchen, solche Leute/Organisationen gezielt oder indirekt anzusprechen (über Mittelsmänner, oder indem man z.B. in Gasthäusern seine Absichten erwähnt). Dabei läuft man aber Gefahr, daß manche Interessenten oder Mithörer auf den Gedanken kommen, daß man das billiger erwerben könnte ... oder gleich alle Sachen der Helden in die Finger bekommen könnte.

Abhängig potentiellen Käufer unterscheiden sich die zu erzielenden Verkaufserlöse deutlich . Hehler und Pfandleiher zahlen sehr wenig. Sammler ggf. eher viel. Häufig gibt's auch kein oder nur teilweise Geld, sondern z. B. Land, Tausch, Rechte, Schuldscheine ...


2. Potentielle Möglichkeiten, magische Gegenstände zu kaufen:
Wenn passend, analog zu 1., wobei der Verkauf sicher seltener ist. Z. B. dürften Adelige eher selten etwas zum Veräußern haben - und falls doch, fällt ihre erste Wahl wohl eher auf andere Käufersorten (andere Adelige, reiche Händler, ...) und nicht auf Abenteurer.
Am häufigsten dürften – abgesehen von Magiern, einschlägigen Händlern u.ä. (s.u.) – wohl Diebesgilden, andere kriminelle Organisationen oder größere Händler etwas anbieten können (eher einzelne Gegenstände, nicht gerade Sortimente!).
Magier dürften aber eindeutig die geeignetste & offensichtlichste Anlaufstelle sein.


3. Magiebedarfsläden
Läden, in denen man Tinten, Zauberzutaten, Bücher, Federkiele, etc. erwerben kann. Diese gibt es in Dörfern äußerst selten, aber in Städten durchaus häufiger.
Allerdings sind hier i.d.R., wenn überhaupt, nur wenig magische Gegenstände (von größerer Macht) zu finden.


4. Magieläden
Läden, die tatsächlich An- & Verkauf (häufig Tausch!) von magischen Gegenständen betreiben. Magiebedarf (s. o.) ist dort natürlich auch zu finden.
Diese sind praktisch nur in größeren Städten zu finden.
Hier sollte man auch bedenken, wer der Machthaber in der jeweiligen Stadt/Region ist. Ggf. interessiert diese, wer solche Läden aufsucht.

In den FR soll es in immer 'mehr' Städten Enklaven der Roten Zauberer aus dem Land Thay geben, in denen magische Gegenstände & Dienstleistungen angeboten werden.

Jeder Abenteurer sollte sich evtl. auch Gedanken darüber machen, wem er sein Vertrauen bzgl. verkaufter magischer Dinge schenkt...


5. Tempel u.ä.
*Manche* Tempel sind evtl. auch am *Kauf* *mancher* Gegenstände interessiert, insbes., wenn es sich um Gegenstände ihres Glaubens handelt (wobei man da vorsichtig sein muß, denn ein Priester könnte durchaus den Eindruck gewinnen, man hätte den rechtmäßigen, XY-fürchtigen Vorbesitzer bestohlen oder schlimmeres angestellt). Auch bei Gegenständen, die Göttern geweiht sind, welche mit dem Gott des betreffenden Tempels befreundet/verbündet sein sollen, mag man mit einem Tempel ins Geschäft kommen ... oder auch, wenn es sich um verfeindeten Göttern geweihte Gegenstände handelt (zwecks Vernichtung oder "Aus-dem-Verkehr-ziehen") ... aber auch hierbei könnten unangenehme Fragen kommen oder unangenehme Situationen entstehen.

*Verkauf* ist bei Tempeln eher selten.

Ob ein Tempel Interesse an (Ver-)Kauf (und von welcher Ware) haben könnte, kann sich ggf. aus dem „Zuständigkeitsbereich“ des betreffendes Gottes ableiten lassen.

Beispiele:
- Mystra-, Azuth-Tempel haben einen direkten Draht zu Magiern (größere Tempel dieser Götter haben ggf. auch Magier in ihren Reihen). In diesen wird wohl i.d.R. auch Magiebedarf verkauft. Das gleiche gilt sicher für andere Magie-/Magiergötter, z. B. auch Velsharoon.

Anmerkung: Natürlich ist es insbes. in Tempeln der Magiegötter gern gesehen, wenn Magier magische Gegenstände spenden. Auch andere Leute dürfen spenden ... und Spenden sind natürlich bei allen Tempeln etc. grundsätzlich immer willkommener!


- Tempel der Tymora, der (Menschen-)Göttin des Glücks, der Abenteurer, etc., fördern Abenteurer direkt ... und mancher Tempel bietet auch diversen "Abenteurerbedarf" an, oder kauft Gegenstände auf bzw. tauscht sie ein. Auch Heilung u. a. göttlich-magische Dienstleistungen sind öfters zu haben, i.d.R. gegen Gegenleistungen.


- Tempel von Waukeen, der (Menschen-)Göttin des Handels, des Geldes & des Wohlstands: analog Tymora


- Auch die Anhänger eines eher finsteren Patrons, Mask, mögen Handel mit magischen Gegenständen, Heilungsmagie etc. treiben ...
Tempel dieses Gottes der Diebe und Schatten sind nicht unbedingt allgemein bekannt/"öffentlich zugänglich"...

- Götter des Wissens wie Oghma & Deneir. Deren Tempel könnten eine Anlaufstelle für den Verkauf von Büchern, Zauberbüchern u.ä. sein ... wobei Spenden sicher willkommener sind.


Dies sind ein paar Beispiele. Tempel mancher anderer Götter können ebenfalls das eine oder andere anbieten oder erwerben wollen ...
Aber nicht alle & nicht alles.
Es gibt auch unterschiedliche "Tempelpolitik", unterschiedliche Priester sowie unterschiedliche Sekten, ... & nicht zu vergessen, unterschiedliche Landesgesetze (in manchen Ländern mag der Handel mit Magie untersagt sein oder überwacht werden), so daß nicht alle Tempel eines Gottes gleich handeln (können).

Hinzu kommt: selbst wenn ein Tempel dem Verkauf nicht abgeneigt ist, ggf. werden die potentiellen Käufer genau unter die Lupe genommen (Gottesdiener haben ggf. eine gewisse Verantwortung gegenüber ihrem Gott und der Gesellschaft). Welchen Göttern huldigt der Käufer? Mit wem hat er Umgang? Was macht er mit den gekauften Sachen?

Und wieder: Geld in großen Mengen ist nicht unbedingt vorrätig -> stattdessen ggf. Tausch, Schuldscheine, Dienstleistungen, Verträge, etc.


6. Sonstige (nicht allzu reiche) Händler etc.
Daß sonst jemand etwas ankauft (kaufen kann), ist sehr selten.

Beispiel: Natürlich würde ein Schmied sofort ein tolles, magisches Schwert kaufen – wenn er es günstig bekommt. Hier liegt die Betonung stark auf günstig, denn welcher Schmied hat besonders viel Geld flüssig?
Außerdem müßte er feststellen können, daß das Schwert tatsächlich besonders gut ist: ist es leichter & schärfer als gewöhnlich, ist es stabiler, hat es besondere Fähigkeiten, die man dem Schmied vorführen kann, etc.
Und: ist das Ding auch ungefährlich? Nicht verflucht ...? Der Schmied kann das i.d.R. selbst nicht feststellen ... wie vermittelt man ihm das?
Kann man ihn selbst überzeugen oder muß man evtl. einen Magier anheuern, dem er vertraut/glaubt? ...

Der Verkauf kann bei solchen Leuten eher mal vorkommen.
Z.B. ein Erbstück, wenn man Geld braucht. Oder ein Schuldner hat einen magischen Ring als Pfand oder zur Tilgung der Schuld überlassen, ... Oder der Gast einer Herberge hat etwas zurückgelassen (z.B. konnte nicht zahlen, ist in der Herberge gestorben ...).

Man findet bei diesen Leuten natürlich nur etwas, wenn sie keinen anderen Käufer gefunden haben.
Aber bei solch nicht offensichtlichen Verkäufern etwas zu finden, ist Laufarbeit ... & führt sicher häufig zu nichts.


7. Drachen & andere mächtigen Wesenheiten
sind eine weitere Möglichkeit, evtl. Dinge zu verkaufen oder zu erwerben – aber eine äußert kitzlige.
Zuerst muß bekannt sein, wo man das jeweilige Wesen findet oder wie man mit ihm in Kontakt tritt.
Und ob man sich mit einem roten Drachen oder einem Betrachter auf Geschäfte einlassen will, ist Geschmackssache. Selbst "gute" Drachen sind sicherlich keine einfachen Verhandlungspartner ...

Wie wäre es mit einem Betrachter, der kürzlich durch das Auslöschen einer Abenteurergruppe in den Besitz diverser Waffen & Rüstungen gekommen ist, die er gerne für einen guten Preis loswerden oder in Gegenstände umtauschen möchte, die er oder seine Diener gebrauchen können? Wie geht er vor? Erfahren potentielle Käufer, was er ist ...?
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 05. Februar 2011, 22:24:15
Vielen Dank Darastin und Loreseeker.

Die Vorschläge muss ich jetzt erstmal verarbeiten. :)

Thayer Enclaven und andere Handelshäuser die mit magischen Gegenständen handeln verkaufen ja selten Gegenstände mit denen man anderen Schaden zufügen kann bzw. nach dem Prinzip was Darastin aufgeführt hat mit max 3000 gp.

Prinzipiell finde ich es nur irgendwie komisch das es wahnsinig teure mag. Gegenstände und vor allem unmengen davon aber irgendwie handelt in einer Spielwelt damit eigentlich keiner.  Es heißt entweder finden oder selbst entwickeln.

Leider habe ich mir bei meiner Kampagne durch das forsche Tempo selbst ins Bein geschossen was dieses Thema angeht. Dämon will Gott werden und vernichtet dabei langsam aber sicher einen ganzen Landstrich. SC müssen Artefakte sammeln weil die Kreatur anders nicht aufzuhalten ist und bereisen ganz Faerun. Tja.


mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 06. Februar 2011, 23:31:47
Schau Dir den Kunstmarkt an.
Die wirkliche teuren Sachen bekommt man auch nicht im Laden. Da darf man ein paar Jahre warten bis der Vorbesitzer sein Schmuckstück verkaufen will und dann darf man sich ein Wettbieten mit einem guten Dutzend gelangweilter Reicher liefern und je nach Glück/Finanzmittel bekommt man dann das was man will.

Kilamar
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 08. Februar 2011, 13:22:11
Schau Dir den Kunstmarkt an.
Die wirkliche teuren Sachen bekommt man auch nicht im Laden. Da darf man ein paar Jahre warten bis der Vorbesitzer sein Schmuckstück verkaufen will und dann darf man sich ein Wettbieten mit einem guten Dutzend gelangweilter Reicher liefern und je nach Glück/Finanzmittel bekommt man dann das was man will.

Kilamar

Ja das stimmt wohl. Aber dennoch stellt sich mir dann immernoch die Frage. Wo kommen die ganzen Gegenstände her wenn sie keiner verkauft/herstellen kann. Ob in den Westlichen Herzlanden oder den Talländern in der Geschichte der Realms gibt es Unmengen an magischen Gegenständen die irgendwie alle in Dungeons rumliegen. Wer hat die dort hingeschleppt? Und warum gibt es so massiv viele davon?


Angenommen der Spieler möchte gern, das sein Charakter (Kämpfer Stufe 12, Int 10, Wis 12) eine Rüstung mit fortification Verzauberung bekommt.
Was muss er tun um an mag. Gegenstände ranzukommen? Kennt er diese oder deren Eigenschaften überhaupt?
Gleiche Problematik mit diesem Charakter höherer Stufe also Stufe 17.

Das lässt sich ja auch auf andere Dinge übertragen. Bisher habe ich das über Gather Information abgehandelt aber was ist dabei ein angemessener DC. Der müsste je nach Seltenheit ja irgendwie variieren.


Ich habe bei mir in den letzten Jahren verschiedene Elemente ins Spiel integriert um mehr Spieltiefe zu erzeugen. Hintergrundmusik und Ambiente wie Regen, Wind oder der die Jahreszeiten. Aber irgendwie ist bisher keine Kampange so gewesen das sie über eine Gewisse Zeitspanne verlief. Es gab immer eine Vorgeschichte die sich über mehrere Jahrzehnte manchmal Jahrhunderte erstreckt. Es gibt Altersangaben und Grenzen für Charaktere. Aber alle Kampagne liefen in einem geschätztem Zeitrahmen von max. 2 Jahren.
Berühmte Helden aber sind schon seit 20 oder mehr Jahren Abenteurer.
Wie handhabt ihr den Fluss der Zeit?
Wie gestaltet man eine Kampagne oder ein Abendteuer das über mehrere Jahre gehen soll?

Denn Problem. Die SC haben ja irgend einen Antrieb und was hindert sie an folgender Aussage. "Gefahr gebannt, was ist eigentlich mit dem Gewölbe in Immerbach." den Dungeon haben sie schnell geplündert. Was passiert die nächsten 10 - 15 Jahre bis der Hauptplot wieder einsetzt?  Jeder geht seinem Beruf nach? Sofern sie diese Softskills denn überhaupt haben?


mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Baumschmuser am 08. Februar 2011, 15:30:20
Hallo Tamril

Vielleicht kann ich etwas zu deiner Frage " zwischen dem Hauptplot " beitragen.

Ich weiß nicht ob unsere Spielweise auf euch übertragbar ist, denn diese muss man mögen. Also unsere Gruppe bestehend aus einem Psioniker, Magier und Kleriker haben sich von Anfang an in einem kleinen Nest ein zu Hause eingerichtet. Mit höheren Stufen ist dieses Zuhause gewachsen, inklusive buchhalterischer Sachen wie Personal, eine schöne Einrichtung ( weil mehr Geld vorhanden, oder von " EInsatzorten " mitgenommen ). Irgendwann haben wir uns in der Stadt einen Namen gemacht, weil wir ein drohendes Unheil von ihr abgewendet haben. Das hat usn sozusagen in die Rolle der Verwalter gebracht, denn außer uns lebte dort nur noch ein Charakter unserer Stufe ( damals 7 ), der aber zu alt und auch zu " müde " diese Rolle auszufüllen. Irgendwann hat vielleicht der Magier mal vor eine eigene Gilde zu gründen, die sich nur auf seine Spezialzauber bezieht, der Kleriker baut seinem Gott einen eigenen Tempel usw. Ich spiele sehr gerne auf diese Weise udn ertappe mich dabei, dass ich die Kämpfe mit den Schätzen nur noch als Goldquelle für meine " Projekte " sehe. Aber so weit muss es ja nicht gehen^^

In einer anderen Gruppe wäre dieses unmöglich gewesen, da die eigentlich nur die Frage gestellt haben : Wen schlachten wir als nächstes und wieviel wird wohl " runterfallen " ?

Du wirst wissen in welche Kategorie deine Gruppe einzuordnen ist^^


Grüße

Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 08. Februar 2011, 19:53:37
Ja das stimmt wohl. Aber dennoch stellt sich mir dann immernoch die Frage. Wo kommen die ganzen Gegenstände her wenn sie keiner verkauft/herstellen kann.
a: siehe oben
b: es gibt/gab Wesen, die solche Gegestände herstellen können/konnten, sie sind nur extrem selten, vieleicht lebt gerade keiner (daher die hohen Preise)

Ob in den Westlichen Herzlanden oder den Talländern in der Geschichte der Realms gibt es Unmengen an magischen Gegenständen die irgendwie alle in Dungeons rumliegen. Wer hat die dort hingeschleppt? Und warum gibt es so massiv viele davon?
Vom Storyhintergrund sind das gar nicht soviele, 3.x hat da ein wenig was durcheinander gebracht. In Netheril wurden z.B. Unmengen magischer Gegenstände geschaffen, Zwerge und Elfen waren auch mal fleißiger. Magische Gegenstände sind Beute und werden gut weggepackt.

Angenommen der Spieler möchte gern, das sein Charakter (Kämpfer Stufe 12, Int 10, Wis 12) eine Rüstung mit fortification Verzauberung bekommt.
Was muss er tun um an mag. Gegenstände ranzukommen? Kennt er diese oder deren Eigenschaften überhaupt?
Gleiche Problematik mit diesem Charakter höherer Stufe also Stufe 17.
Es dem SL stecken. Der SC weiß davon wahrscheinlich nichts. Wenn doch, siehe Deine eigene Antwort (Wieso stellst Du eigentlich fragen die Du dann selber beantwortest?)

Wie gestaltet man eine Kampagne oder ein Abendteuer das über mehrere Jahre gehen soll?[/color]
Mehr Zeit vergehen lassen (In-/Outgame, je nachdem worauf sich Deine Zeitangabe bezieht).

Kilamar
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 08. Februar 2011, 21:32:29
Hallo Tamriel
Ich weiß nicht ob unsere Spielweise auf euch übertragbar ist, denn diese muss man mögen. Also unsere Gruppe bestehend aus einem Psioniker, Magier und Kleriker haben sich von Anfang an in einem kleinen Nest ein zu Hause eingerichtet. Mit höheren Stufen ist dieses Zuhause gewachsen, inklusive buchhalterischer Sachen wie Personal, eine schöne Einrichtung ( weil mehr Geld vorhanden, oder von " EInsatzorten " mitgenommen ). Irgendwann haben wir uns in der Stadt einen Namen gemacht, weil wir ein drohendes Unheil von ihr abgewendet haben. Das hat usn sozusagen in die Rolle der Verwalter gebracht, denn außer uns lebte dort nur noch ein Charakter unserer Stufe ( damals 7 ), der aber zu alt und auch zu " müde " diese Rolle auszufüllen. Irgendwann hat vielleicht der Magier mal vor eine eigene Gilde zu gründen, die sich nur auf seine Spezialzauber bezieht, der Kleriker baut seinem Gott einen eigenen Tempel usw. Ich spiele sehr gerne auf diese Weise udn ertappe mich dabei, dass ich die Kämpfe mit den Schätzen nur noch als Goldquelle für meine " Projekte " sehe.

Jo danke.
So in etwa lief der letzte Nebenplot. Ich hatte auch gemerkt das die Bedürfnisse der Spieler und die Geschwindigkeit des Hauplots nicht ganz miteinander überein kamen.
Jetzt haben sie sich einige Standbeine aufgebaut. Darunter auch wohl einen Alterwohnsitz (Anwesen mit Platz für jeden SC) in einer Großstadt in der sie Helden sind. Einer der SC möchte sogar in Zukunft politischen Einfluss nehmen.
Das hatte ich bis vor kurzem nie eingeführt. In keiner meiner Kampagnen.


Vom Storyhintergrund sind das gar nicht soviele, 3.x hat da ein wenig was durcheinander gebracht. In Netheril wurden z.B. Unmengen magischer Gegenstände geschaffen, Zwerge und Elfen waren auch mal fleißiger. Magische Gegenstände sind Beute und werden gut weggepackt.

Naja zumindest die Gegenstände der Nesser waren meist nur quasimagische (daher unnutzbar) aufgrund der Mythallarmagie. Klar kann ich mir ja die Realms so biegen wie ich sie gern hätte. Aber was ich mit meinen Fragen bezwecke ist eigentlich abzuschätzen was im Rahmen ist. Bzw. wirklich mich mal an den Kanon anzunähern. Und ja ich glaube ich bin etwas durch die PC Spiele (BG, NWN) in diesem Punkt irritiert wurden.
An guten Spielabenden wenn es zu einem Rollenspielerischen Dialog kommt merke ich ja auch richtig wie die Spieler darin aufgehen. Und die In Charakter spielweise geniesen. Dieses Charakterspiel rückt einfach beim "kloppen" ganz drastisch in den Hintergrund. Es ist also der Balanceakt zwischen Munchkin und Deep Roleplay.

Es dem SL stecken. Der SC weiß davon wahrscheinlich nichts. Wenn doch, siehe Deine eigene Antwort (Wieso stellst Du eigentlich fragen die Du dann selber beantwortest?

Ich versuche mich ständig zu verbessern. Und warum soll ich nicht mir die Meinungen Spielweisen und Erfahrungen von anderen Spielern und SL's zu dem Thema anhören. Vielleicht hat ja einer einen Tipp den ich bei mir einbauen kann bzw. der es mir leichter macht einen Spielabend für mich und meine Gruppe stimmungsvoller/abwechslungsreicher zu gestalten.

Wie gestaltet man eine Kampagne oder ein Abendteuer das über mehrere Jahre gehen soll?
Mehr Zeit vergehen lassen (In-/Outgame, je nachdem worauf sich Deine Zeitangabe bezieht).

Damit habe ich mich schon auf die Ingame Zeitlinie bezogen. So spontan weis ich gar nicht was ich sagen sollte das ist der Punkt.
Paradoxerweise kann ich sehr gut ad Hoc Geschichten erzählen bzw. mir Abenteuer ausdenken. Aber in so einem Fall wüsste ich nicht was ich sagen soll.
"Uh äh ja.. äh ... nachdem ihr xy Schurke besiegt habt passiert "(Handlung)" es vergehen 10 Jahre plötzlich meldet sich ein verdeckter Bursche vom Nachbardorf. ...."

Ich habe oft das gefühl als verpasse ich ein wichtiges Detail oder die Spielwelt wirkt unglaubwürdig. Weil alles statisch ist bis zu den Anlässen die die Charaktere zum Handeln bewegen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 08. Februar 2011, 21:44:49
Wenn Die SC Ziele haben, kann man die Zeit sehr gut überbrücken (Familie, Amt, Titel, Suche, Aufgabe). Die Spieler kommen dann meist nicht auf die Idee Ihre SC was anders machen zu lassen.

"Ihr haltet über Jahre die Marschen frei von Hummanoiden. Eure Präsenz schreckt die meisten organisierten Stämme ab. Nur wenige Verzweifelte überschreiten den Fluss Sember, mit denen werdet Ihr aber mit Leichtigkeit fertig (CR zu niedrig, daher keine XP). Nach 13 Jahren sind die Siedler gut genug organisiert, um selbst für Ihre Sicherheit zu sorgen und Ihr verlasst die Marschen um Gerüchten über...."
"Du begibst Dich auf die Suche nach Deiner verschwundenen Schwester. Nach Jahren der Suche in den entlegensten Winkeln der Welt...."
*Kurzusammenfasung von wichtigen Ereignissen und Veränderungen an den SC (siehe die zum letzten Termin ausgearbeitete Spielerwunschliste)*

Kilamar
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 08. Februar 2011, 21:53:39

"Ihr haltet über Jahre die Marschen frei von Hummanoiden. Eure Präsenz schreckt die meisten organisierten Stämme ab. Nur wenige Verzweifelte überschreiten den Fluss Sember, mit denen werdet Ihr aber mit Leichtigkeit fertig (CR zu niedrig, daher keine XP). Nach 13 Jahren sind die Siedler gut genug organisiert, um selbst für Ihre Sicherheit zu sorgen und Ihr verlasst die Marschen um Gerüchten über...."
"Du begibst Dich auf die Suche nach Deiner verschwundenen Schwester. Nach Jahren der Suche in den entlegensten Winkeln der Welt...."
*Kurzusammenfasung von wichtigen Ereignissen und Veränderungen an den SC (siehe die zum letzten Termin ausgearbeitete Spielerwunschliste)*

Ah ja, verstehe. In Sachen Rhetorik stehe ich zu oft auf dem Schlauch. Echt gute praktische Beispiele. Cool Danke
Du lässt dir eine Spielerwunschliste geben? Wie sieht die denn aus?


mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 08. Februar 2011, 22:26:01
Nein, das war nur ein Beispiel wie man es machen könnte.
Ich halte nicht viel von Wünsch-Dir-Was, versuche aber Anregungen der Spieler in die Kampagne einzubauen, wenn es passt.

Und bzgl. Wunschliste sollte man wohl eher die Spieler fragen und nicht mich, davon ab das sie so unterschiedlich aussehen dürften wie die Spieler auf dieser Welt.

Kilamar
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Judas Dukat am 11. Februar 2011, 08:08:04

Erschaffung von magischen Gegenständen
Zum richtigen Abenteuerer gehört das +3 Schwert von SC xy usw..... wie die Butter zum Brot. Der ein mag es etwas mehr der andere etwas weniger. Faktisch lassen sich magische Gegenstände aber in einer Kampagne eigentlich nicht herstellen. Da fast immer ein gewisser Handlungsdruck vorhanden ist.
Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?

Einkaufen von magischen Gegenständen
Theoretisch kann der SL alle gewünschten magischen Gegenstände entweder im Abenteuer verteilen oder zum Verkauf bei Händlern anbieten. Spätestens seit BG oder NWN muss sich jeder SL damit rumschlagen. Das die Spieler gern ihre uninteressanten mag. Gegenstände verkaufen und lohnenswerte (Charakterspezifische) Gegenstände ver/kaufen wollen.
Biete ich aber alles überall an und stelle es zur freien Verfügung im Rahmen des Stadtlimits. Wird Stadt A zu Stadt B und Stadt B zu Großstadt X alles wird grau da die Individualität und Besonderheiten in den Hintergrund rücken.
Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?



mfg

Also in meiner Runde können die Spieler ihre Charaktere je nach Einstiegslevel nach DMG frei ausrüsten. Wenn einer stirbt, steigt er im Gruppenlevel wieder ein mit frei wählbaren Equippment (Nach Wealth per Level). Daher haben die Charaktere meist schon persönliche Gegenstände. Handel und Kauf magischer Gegenstände halte ich so simpel wie möglich. In größeren Städten wird sogut wie alles zum halben Preis gekauft und normal verkauft. Ich will auch keine Handelssimulation spielen, mit Produktionsmitteln und Ressourcenmanagement, sondern den Spielern die Möglichkeit geben, ganz schnell wieder auf Abenteuer zu gehen und Jungfrauen/Länder o.ä. zu retten.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Elendoril am 11. Februar 2011, 09:59:12
Zitat
Also in meiner Runde können die Spieler ihre Charaktere je nach Einstiegslevel nach DMG frei ausrüsten. Wenn einer stirbt, steigt er im Gruppenlevel wieder ein mit frei wählbaren Equippment (Nach Wealth per Level). Daher haben die Charaktere meist schon persönliche Gegenstände. Handel und Kauf magischer Gegenstände halte ich so simpel wie möglich. In größeren Städten wird sogut wie alles zum halben Preis gekauft und normal verkauft. Ich will auch keine Handelssimulation spielen, mit Produktionsmitteln und Ressourcenmanagement, sondern den Spielern die Möglichkeit geben, ganz schnell wieder auf Abenteuer zu gehen und Jungfrauen/Länder o.ä. zu retten.

und wie stellst du es dann an, dass den Spielern auch nach 3 Jahren spielen nicht langweilig wird? Nch dem 10ten geretteten Königreich, der 20ten Jungfrau, wenn man nix anders tun muss für seine Ausrüstung außer mal wieder nen bösen Drachen um sein Gold bringen? Das kommt mir so vor als würde eine Stadt der anderen gleichen und genau damit hat der Threadersteller ja offensichtlich ein Problem. Dann wirkt es wirklich wie Baldurs Gate, wo jeder handler X Goldmünzen zur verfügung hat und sagt: "Unholy wounding, good outsider bane longword +5 nehm ich...das verkauf ich dann dem nächsten Paladin". Wäre das nicht ein bisschen daneben?
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 11. Februar 2011, 10:13:52
@Elendoril:

Es kommt darauf an wie man spielt und worauf man seinen Fokus legt. Wenn High Fantasy und High Action angesagt ist, legt niemand Wert darauf mt Händler Horst zu feilschen, da stehen ganz andere Dinge im Vordergrund.
D&D an sich "hinkt" halt daran dass es eine bestimmte Spielweise fördert, fast schon verlangt, die mit manchen Kampagnen und Spielstilen nicht im EInklang steht.

Ich treibe das noch ein wenig weiter: Ein Spielwelt kann nur dann reibungslos konsistent sein wenn sie es schafft die Regeln reibungslos und konsequent einzubetten. Die D&D Regeln basieren auf GP pro Level um schlüssig zu funktionieren. Andere Systeme tuen das nicht.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 11. Februar 2011, 11:23:21
Es kommt darauf an wie man spielt und worauf man seinen Fokus legt. Wenn High Fantasy und High Action angesagt ist, legt niemand Wert darauf mt Händler Horst zu feilschen, da stehen ganz andere Dinge im Vordergrund.
D&D an sich "hinkt" halt daran dass es eine bestimmte Spielweise fördert, fast schon verlangt, die mit manchen Kampagnen und Spielstilen nicht im EInklang steht.

Das ist ja genau der Punkt warum ich auch nachgefragt habe. Denn auf der einen Seite habe ich von den Grundregeln her eine High Fantasy ausgelegt. Nehme ich mir jetzt aber bestimmte Elemente vor, dann kollidieren diese miteinander. Vom Fluff des FRCS und seiner Zusatzbücher als auch schon im DMG werden nur bestimmte (eingeschränkte) mag. Gegenstände verkauft.
Hier hängt es im häufig vom Preis ab was zu haben ist und was nicht. Aber beim Powerlevel wird davon ausgegangen das die SC sowie (NSC mit Charakterstufen) bestimmte magische Grundartikel ihr eigen nennen. D.h. hat ein wie von Judas vorgeschlagener neueinsteigender Charakter Vorteile gegenüber einem Charakter der von Level 1 an gespielt wurde. Da er Shopping a la cart betreibt und somit Löcher in seinem SC Konzept stopft. Und das ist es ja genau was ich eigentlich vermeiden will, wie Elendoril erkannt hat. Eine Spielwelt die statisch wirkt. Wenn ich mir das kaufen kann was ich möchte, brauch ich nichtmehr auf Abenteuer zu gehen. Bzw. ist das ein andere Spielstil eher Munchkinstyle.

Mein Problem oder meine Frage zielte darauf ab, nicht besonders schönen aufwendigen Handel zu betreiben.
Sondern vielmehr den Punkt zu finden wie ich meine Spieler zufrieden stelle. Wenn sie vom Spieltyp her Poweraccumulator sind aber gleichzeit auch gern Spieltiefe und Story möchten.

Das ist eigentlich ein wenig ähnlich dem Thema was Hato_Harpell angesprochen hatte. Wenn Spieler zuviel Macht zur Verfügung haben wird kaum noch Kreativität gefordert. Selbst das "im Charakter handeln" reduziert sich dann auf ein min. Denn der Spieler wartet immer auf ein neues Element, etwas spannendes. Und das gibt es dann nicht. Weil in Tiefwasser genausoviel und genau die gleichen Waren angeboten werden wie in Skuld.

mfg
  
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Aqualung am 11. Februar 2011, 11:29:36
Tamriel, ich verstehe dein Problem. In der Vergangenheit habe ich daher immer die verfügbaren Gegenstände der Händler zufällig ausgewürfelt und diese Liste dann nach eigenem Ermessen unter leichte Berücksichtigung der Spielerwünsche angepasst. Zudem habe ich von Anfang an auch mächtige magische Gegenstände zur Verfügung gestellt. Diese konnte zwar (noch) keiner bezahlen, aber warum sollten Händler nur das haben, was zur Stufe der Charaktere passt? Grundsätzlich möchte ich in meiner Gruppe aber vermeiden, dass Charaktere auf einige Gegenstände angewiesen. Spezielle Gegenstände baue ich ins Abenteuer ein und stricke auch eine Geschichte drumherrum. Was meinen Spielern sehr gut gefallen hat, ist die Auswahl von Gegenständen nach Abschluss eines Abenteuer, indem z.B. der König die Charaktere in seine Schatzkammer führt und sagt, jeder dürfe sich einen Gegenstand als Belohnung aussuchen. Ich habe dann die Gegenstände sehr detailliert beschrieben, um so einige Hinweise auf deren Fähigkeiten geben zu können. Letztendlich wusste aber keiner genau, was die Gegenstände können. Kam bei den Spieler aber super an!
Wenn sonst ein Spieler einen bestimmten Gegenstand haben möchte, muss er diesen anfertigen lassen. Da mir und den restlichen Spieler das aber zu langweilig ist, mache ich das zwischen den einzelnen Spieleabenden oder noch besser zwischen zwei abgeschlossenen Abenteuern.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 11. Februar 2011, 11:54:24
Ein Kernproblem ist das Shopping a la Carte bei neu erstellten Charakteren. Hier würde ich als SL hingehen und ca. de Hälfte des Goldes auf der Zufallstabelle verwürfeln um anzuzeigen was besagter Charakter sich in der Vergangenheit "erarbeitet" hat, nur die zweite Hälfte des Goldes zur freien Verfügung geben.
Dann kann der jeweilige Spieler seine Hintergrundgeschichte noch um diese Dinge erweitern.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 11. Februar 2011, 11:57:38
Was meinen Spielern sehr gut gefallen hat, ist die Auswahl von Gegenständen nach Abschluss eines Abenteuer, indem z.B. der König die Charaktere in seine Schatzkammer führt und sagt, jeder dürfe sich einen Gegenstand als Belohnung aussuchen. Ich habe dann die Gegenstände sehr detailliert beschrieben, um so einige Hinweise auf deren Fähigkeiten geben zu können. Letztendlich wusste aber keiner genau, was die Gegenstände können. Kam bei den Spieler aber super an!
Wenn sonst ein Spieler einen bestimmten Gegenstand haben möchte, muss er diesen anfertigen lassen. Da mir und den restlichen Spieler das aber zu langweilig ist, mache ich das zwischen den einzelnen Spieleabenden oder noch besser zwischen zwei abgeschlossenen Abenteuern.

Ja das ist machbar auch eine gute Lösung für das Problem. Es ist aber auch Kampagnenabhänig wenn diese Elemente aus der Geschichte heraus nicht auftreten dann bringe ich mich selbst um diese Lösung.
Es kann auch gesagt werden wenn keine Zeit vorhanden ist, dann müssen die Spieler mit dem vorhanden auskommen.

Die aktuelle Kampagne ist stark auf dem Handlungdruck aufgebaut. Die SC müssen zügig arbeiten um ein böses Schicksal abzuwenden. Die Charaktere haben also nach den Grundregeln keine Zeit um magsiche Gegenstände herzustellen. Ich bringe mich und die SC wenn ich es harsch abhandel dabei aber um mir wichtige Spielelemente.
Mir ist wohl bewusst, um einen Gate'ler zu zitieren "Realismus erhöht nur den DC". Trocken Brot und Munchkin ist mir aber vom DC zu gering.
Ich denke die Gegenstandserschaffung werde ich zumindest in dieser Kampagne weiter über die 4E-NWN2 Mischung abhandeln und die notwendigen Rezepte/Rituale dafür bei ausgewählten Händler verkaufen genau wie besonder magische Gegenstände. So wie Loreseeker das echt gut beschrieben hat.
Dabei wäre folgendes  zu klären.

Was sind denn eurer Meinung/Erfahrung nach Standartverzauberungen? Würdet ihr das nach Geldvolumen oder eher anderen Kriterien regeln?

z.b. +1 Verzauberungen incl. Feuerverzauberung oder Eisverzauberung ist jedem Stufe 5 Magier/Priester bekannt.


Ein Kernproblem ist das Shopping a la Carte bei neu erstellten Charakteren. Hier würde ich als SL hingehen und ca. de Hälfte des Goldes auf der Zufallstabelle verwürfeln um anzuzeigen was besagter Charakter sich in der Vergangenheit "erarbeitet" hat, nur die zweite Hälfte des Goldes zur freien Verfügung geben.
Dann kann der jeweilige Spieler seine Hintergrundgeschichte noch um diese Dinge erweitern.

Habe ich bei mir auch schon eingeführt. Da ein Spieler sehr lange gebraucht hat um den für sich "optimalen" Charakter zu finden. Er ist vom Spielstil her sehr "anstrengend" da er damit nicht klarkommt wenn die Gruppe "später" nochmal wiederkommen muss. Weil sie momentan nicht über die Mittel verfügt die Herausforderung zu meistern. Er versucht alle Unzulänglichkeiten die die Gruppenkonstellation aufwirft mit seinem Char zu deckeln.

mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 11. Februar 2011, 12:02:03
Ich werfe jetzt noch ein paar Ideen ein:
- Umbedingt Charakterregeln und NSC-Regeln voneinander loslösen. NSC können, was magische Gegenstände angeht Dinge die SC nicht können sollten.
- Aufsteigende Gegenstände: Man könnte Items selbst aufsteigen lassen und ihre anwachsende Macht zu repräsentieren. Das +1 Schwert mit dem der Orkhäuptling erschlagen wurde, mutiert durch diese "Großtat" dann zu +2 oder +1 Orc Bane, die Axt mit der man den finalen Schlag ausgeführt hat wird Keen, etc.
- Gegenstände mit Quests verbinden. "Klar kann ich dir einen Donnerhammer schmieden, ich brauche dafür nur den Hoden eines blauen Drachen".
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Aqualung am 11. Februar 2011, 12:06:50
Wenn es die geografische Lage innerhalb der Kamapgne zulässt, kann ein Charakter ja auch eine Arbeit in Auftrag geben und nach X Tagen (und zwischenzeitlich gespielten Abenteuern) abholen. Somit kannst du Bestellungen einbauen und zeitgleich den Druck der Kampagne aufrecht erhalten.
Selbst wenn die Charaktere nicht an diesen Ort zurückkommen, könnte der Ersteller den Gegenstand ja per Kurier bringen lassen. Es gibt da viele Möglichkeiten, die sind jedoch von deiner Kampagne abhängig.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 11. Februar 2011, 12:12:43
- Umbedingt Charakterregeln und NSC-Regeln voneinander loslösen. NSC können, was magische Gegenstände angeht Dinge die SC nicht können sollten.
Das weis ich nicht ob ich das so schon umgesetzt habe.

- Aufsteigende Gegenstände: Man könnte Items selbst aufsteigen lassen und ihre anwachsende Macht zu repräsentieren. Das +1 Schwert mit dem der Orkhäuptling erschlagen wurde, mutiert durch diese "Großtat" dann zu +2 oder +1 Orc Bane, die Axt mit der man den finalen Schlag ausgeführt hat wird Keen, etc.
- Gegenstände mit Quests verbinden. "Klar kann ich dir einen Donnerhammer schmieden, ich brauche dafür nur den Hoden eines blauen Drachen".

Ist beides von mir in der Story eingebunden. Jeder der Charaktere hat einen besonderen Gegenstand der nicht nur mitwächst, sondern den Charakteren auch mögliche Nebenplots eröffnet. "Finde die Legende heraus die hinter diesem Gegenstand steckt." Manche haben sich auch erst später als magisch offenbart.
Zudem sind die Charaktere mit einer Lagekarte auf der Suche nach den Teilen eines Artefaktes. Nur mit dessen Hilfe kann das Schicksal abgewendet werden. Und jedes Teil an sich ist schon ein mächtiger Gegenstand die aber noch teilweise durch NSC zusammengefügt werden müssen/mussten.

Wenn es die geografische Lage innerhalb der Kamapgne zulässt, kann ein Charakter ja auch eine Arbeit in Auftrag geben und nach X Tagen (und zwischenzeitlich gespielten Abenteuern) abholen. Somit kannst du Bestellungen einbauen und zeitgleich den Druck der Kampagne aufrecht erhalten.
Selbst wenn die Charaktere nicht an diesen Ort zurückkommen, könnte der Ersteller den Gegenstand ja per Kurier bringen lassen. Es gibt da viele Möglichkeiten, die sind jedoch von deiner Kampagne abhängig.

Das ist eine sehr gute Idee. Danke Es sollte sich auch nicht als Problem erweisen den Gegenstand dann abzuholen da die Gruppe ja eh Teleport en mass benutzt.

mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 11. Februar 2011, 15:50:56
Ich schreib jetzt mal frei von der Leber weg wie ich das in meiner letzten längeren Kampagne gelöst habe:
Kleine Gegenstände (max +2 Bonus) sind Handelsare und überall recht einfach zu bekommen.
Alles andere habe ich spezifischen Organisationen zugeordnet, etwa Charisma Umhang nur über Sune Tempel, Int Reif nur über Mystra/Azuth Tempel und Magiergilden, Sonnenklinge nur im Lathander Tempel usw usw
Direkt verteilt habe ich meist Gegenstände mit einem sehr ikonischen Charakter. Staff of the Magi. Vorpalklinge, etc.
Beim Preis habe ich das Kauflimit der Stadt ignoriert, man musste nur den passenden Händler finden, siehe Verknüpfung weiter Oben.
Oftmals habe ich ganz "normalen" Gegenständen eine eigenständige Beschreibung und einen Eigennamen angehängt, also "Schattenhaut" eine +2 Lederrüstung, etc.
Damit kann man viel umgehen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Baumschmuser am 11. Februar 2011, 16:22:53
@Coldwyn
Wie setzt du denn diese Aussage
Hier würde ich als SL hingehen und ca. de Hälfte des Goldes auf der Zufallstabelle verwürfeln um anzuzeigen was besagter Charakter sich in der Vergangenheit "erarbeitet" hat,
in die Tat um ?

Sagen wir mal ich bin ein Magier. Auf welcher Tabelle würfelst du dann ? Auf der für wundersame Gegenstände ? Das erarbeitet klingt doch für mich als wären es Gegenstände, die zum Magier passen und nicht z.B. ein Stärkegürtel oder sowas.


Grüße
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 11. Februar 2011, 19:31:50
Also in meiner Runde können die Spieler ihre Charaktere je nach Einstiegslevel nach DMG frei ausrüsten. Wenn einer stirbt, steigt er im Gruppenlevel wieder ein mit frei wählbaren Equippment (Nach Wealth per Level). Daher haben die Charaktere meist schon persönliche Gegenstände.
Weshalb der Powerlevel der Gruppe mit jedem neuen SC beträchtlich steigt.

Das ist ja genau der Punkt warum ich auch nachgefragt habe. Denn auf der einen Seite habe ich von den Grundregeln her eine High Fantasy ausgelegt. Nehme ich mir jetzt aber bestimmte Elemente vor, dann kollidieren diese miteinander. Vom Fluff des FRCS und seiner Zusatzbücher als auch schon im DMG werden nur bestimmte (eingeschränkte) mag. Gegenstände verkauft.
Man kann alles Finden. So wurde D&D Jahrzente lang gespielt, Es gab fast nichts zu kaufen, dennoch hatten die SC Ihre magische Ausrüstung.

Kilamar
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 11. Februar 2011, 21:24:43
@Coldwyn
Wie setzt du denn diese Aussage
Hier würde ich als SL hingehen und ca. de Hälfte des Goldes auf der Zufallstabelle verwürfeln um anzuzeigen was besagter Charakter sich in der Vergangenheit "erarbeitet" hat,
in die Tat um ?

Sagen wir mal ich bin ein Magier. Auf welcher Tabelle würfelst du dann ? Auf der für wundersame Gegenstände ? Das erarbeitet klingt doch für mich als wären es Gegenstände, die zum Magier passen und nicht z.B. ein Stärkegürtel oder sowas.


Grüße

Excel, zwei Spallten mit Zufallstahlen (Ganze Zahlen, 1-100), Knapp 30 Zeilen und los, Zufallsitems nach PF oder 3,5 MIC, je nach System und los gehts bis der GB-Wert erreicht ist. Ist nur fair, denn ich würfle auch so Random Treasure Tables. Warum solte der Neucharakter bessere Chancen auf echt nützliches Zeugs haben als die anderen?

Hat übrigends auch ein SPieler, der nacher meinen SL-Posten übernommen hatte weil ich zu viel Arbeitsstress zum Weiterleiten hatte, übernommen und du kannst dir gar nicht vorstellen was ich mit meinem Elfenmagier für einen Spaß an meinen Flaming Longbow, dem Cloak of the Bat und der Ebon Fly hatte.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Baumschmuser am 11. Februar 2011, 22:01:25
Hört sich ja so an, als wäre dieses System mit einer Menge Spass behaftet - muss ich bei uns mal vorschlagen
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 11. Februar 2011, 22:10:59
Hört sich ja so an, als wäre dieses System mit einer Menge Spass behaftet - muss ich bei uns mal vorschlagen

Es besteht dann doch ein qualitativer Unetrschied ob man einfach bekommt was für den Charakter am besten ist oder vor einem Haufen Zeugs steht und rausfinden muss was man macht. Und gerade im Misc. Item Bereich ist da eine Menge an tollem Zeugs dabei das man ansonsten einfach übergehen würde da es gerade keine imminent anwendbaren Boni gibt.

Ich wünsch mir demnächst einfach einen Sack von Force Cubes, ein Horn of Valhalla und ein Portable Hole. Im Idealfall gibt man mir dazu noch ein Flasche Bourbon im RL und mal sehen was passiert.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 11. Februar 2011, 22:20:21
@Tamriel:

Vieleicht  ist das übrigends Teil des Problems: Du hast deinen Leuten bisher effecktive Items zugeschustert, vor Allem die wichtigen Items, stellst ihnen noch was über die Karten in Aussicht. Das mundanisiert magische Items ungemein, macht sie zu reinen Bonigebern und Hilfsmitteln. Wo ist da Platz für Exoten? Well of World? Qwaleschs Apparat? Rod of Wonder?
Ich denke das führte zum Teil zu deinem Problem.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 11. Februar 2011, 22:28:33
Man kann alles Finden. So wurde D&D Jahrzente lang gespielt, Es gab fast nichts zu kaufen, dennoch hatten die SC Ihre magische Ausrüstung.
naja gut ich bin erst Ende 2E dazu gekommen als es von Amigo wegging. Es fehlt mir damit also ein wenig an wirklich Editionsübergreifender Erfahrung was vor allem RP Spielaufbau angeht. Da kann man sich noch soviel anlesen nichts geht über praktische Erfahrung am Spieltisch. Daher werd ich mir den Rat wirklich zu Herzen nehmen.

Excel, zwei Spallten mit Zufallszahlen (Ganze Zahlen, 1-100), Knapp 30 Zeilen und los, Zufallsitems nach PF oder 3,5 MIC, je nach System und los gehts bis der GB-Wert erreicht ist. Ist nur fair, denn ich würfle auch so Random Treasure Tables. Warum solte der Neucharakter bessere Chancen auf echt nützliches Zeugs haben als die anderen?

Zählst du das ab? Entschuldige das hab ich nicht ganz gecheckt. Wo wir grad bei den Büchern sind. Ich hab irgendwie noch keinen guten Weg gefunden das MIC mit MoF und DMG zu verknüpfen. Und ja ich weis das im MIC die anderen Quellen mit enthalten sind. Aber wenn ich damit Zufällige Schätze auswürfel sind das zu 80 oder 90% Wundersame Gegenstände. Schriftrollen, Tränke etc. Fehlanzeige. Wo ja im DMG die Gewichtung noch ganz anders ist. Hat da jemand ne andere Lösung als "passt, .. passt nicht, ..." .


mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 11. Februar 2011, 22:30:33
Bleib einfach bei dem DMG Kram.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 11. Februar 2011, 22:32:07
Bleib einfach bei dem DMG Kram.

Besser ist das. Der Zusatzkram mag zwar spannend und lustig erscheinen, bereichert aber das Spiel meist nicht wirklich.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 11. Februar 2011, 22:32:57
Ich wünsch mir demnächst einfach einen Sack von Force Cubes, ein Horn of Valhalla und ein Portable Hole. Im Idealfall gibt man mir dazu noch ein Flasche Bourbon im RL und mal sehen was passiert.

Du wirst lachen unser Kämpfer/Cleric hat das sowohl in als auch Outgame, da gab es wirklich schon so manch witzige idee. Outgame aber nur letzteres wobei er darauf besteht den 500 Jahre alten Rum den sie in Chult am Strand in einem Piratenschiff gefunden haben auch gern mal Outtime trinken würde. *g
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 11. Februar 2011, 22:37:24
Ich wünsch mir demnächst einfach einen Sack von Force Cubes, ein Horn of Valhalla und ein Portable Hole. Im Idealfall gibt man mir dazu noch ein Flasche Bourbon im RL und mal sehen was passiert.

Du wirst lachen unser Kämpfer/Cleric hat das sowohl in als auch Outgame, da gab es wirklich schon so manch witzige idee. Outgame aber nur letzteres wobei er darauf besteht den 500 Jahre alten Rum den sie in Chult am Strand in einem Piratenschiff gefunden haben auch gern mal Outtime trinken würde. *g


Da würd ich sofort vorbeikommen  :D

Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 11. Februar 2011, 22:38:45
Vieleicht  ist das übrigends Teil des Problems: Du hast deinen Leuten bisher effecktive Items zugeschustert, vor Allem die wichtigen Items, stellst ihnen noch was über die Karten in Aussicht. Das mundanisiert magische Items ungemein, macht sie zu reinen Bonigebern und Hilfsmitteln. Wo ist da Platz für Exoten? Well of World? Qwaleschs Apparat? Rod of Wonder?
Ich denke das führte zum Teil zu deinem Problem.

Das ist wohl wahr das Feingefühl für mag. Gegenstände im vergleich zum Level hab ich bis heute noch nicht gefunden. Ich bin aber auch selbst so ein Power accumulator. Der spass daran hat Dinge in den Raum/Dungeon zu werfen und dann so gespannt zu warten "na was machen se mit dem DIng wer freut sich am meisten".

Bleib einfach bei dem DMG Kram.

Du meinst jetzt wenn es um Zufällige Schätze geht? Geziehlt kann man ja auch aus den anderen mal hin und wieder etwas einstreuen. Oder findest du die Sachen allgemein zu abgehoben/komisch. so in etwa wie ich das bei Colwyn grad rausgelesen habe.

mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 11. Februar 2011, 22:46:34
@Tamriel

Man ist, vor allem im d20-Bereich (3E und PF), ganz schnll dazu versucht seinen Charakter über magische Gegenstände zu definieren. Richtig gewählt sind diese so erfolgreich, sie verdoppeln augenscheinlich das natürliche Können des Charakters.
Dazu kommt das natürliche Ungleichgewicht dieser Editionen, eine Kampfklasse braucht Wumms um mit einer Casterklasse mithallten zu können, alles bisher systeminherent.
Problematisch wirds hier: ein Charakter im richtigen x GP/Level Bereich ist dermaßen hochgezüchtet, der erlegt bei einem halbwegs ausgeglichenen Build einen Gegner mit gleichem CR locker.
Ich denke, so war das nie gedacht. Ferner denke ich dass es schon immer angedacht war dass man knapp 90% seines Zeugs findet und genau dieses Zeugs über Zufallstabellen auswürfelt.
Klar, Magische Rüssi +x und schwert +4 mit extras und resiumhang +4 etc etc sind was tolles, nur beflügelt das irgendjemandes Fantas? Hat er damit kreative Ideen? Macht das wirklich Spaß außerhalb des reinen Schlachtens? Ich glaube nicht, nein.

Wie Kilamart schon sagt, die Random Tabellen im DMG sind ziemlich ausgeglichen, beinhallten die Chance auf seltsame Dinge, auch auf Verfluchte Gegenstände. Wenn man sich das mal zu Herzen nimmt und den anfänglichen Power Gamer Instinkt der Gruppe ignoriert, kann das echt Spaß machen und bringt eine neue Komponente ein, nämlich das Tüfteln.

[Nachtrag] Und damit wären wir wieder beim Anfang des Themas, der konsistenten Spielwelt: Ja, sie ist einfach da, ohne Erklärung,  nur mit dem Zweck zu sein.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 11. Februar 2011, 23:08:43
[Nachtrag] Und damit wären wir wieder beim Anfang des Themas, der konsistenten Spielwelt: Ja, sie ist einfach da, ohne Erklärung,  nur mit dem Zweck zu sein.

Also meinst du es liegt nur an der Spielweise und ich sollte nicht so sehr nach links und rechts schauen. Sondern ganz einfach, locker und vor allem bedacht mit den vorhanden Regelwerken umgehen. Jetzt wo ich so drüber nachdenke muss ich schon etwas schmunzeln.

Jedoch denke ich werde ich jetzt nicht in der bestehenden Kampagne ansetzen und an den SC oder ihrer Ausrüstung rumwurschteln. Das würde sicher nur zu unmut führen. Aber für neue Runden werde ich es mir definitiv merken.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 11. Februar 2011, 23:11:35
[Nachtrag] Und damit wären wir wieder beim Anfang des Themas, der konsistenten Spielwelt: Ja, sie ist einfach da, ohne Erklärung,  nur mit dem Zweck zu sein.

Also meinst du es liegt nur an der Spielweise und ich sollte nicht so sehr nach links und rechts schauen. Sondern ganz einfach, locker und vor allem bedacht mit den vorhanden Regelwerken umgehen. Jetzt wo ich so drüber nachdenke muss ich schon etwas schmunzeln.

Jedoch denke ich werde ich jetzt nicht in der bestehenden Kampagne ansetzen und an den SC oder ihrer Ausrüstung rumwurschteln. Das würde sicher nur zu unmut führen. Aber für neue Runden werde ich es mir definitiv merken.

Jetzt direkt ist es auch zu spät. Ich an deiner Stelle würde einfach anfangen sanft umzulenken und die zukünftigen Dinge gelassener zu nehmen. Nimm doch deine Schatzkarte und gib dort einfach aus was die Zukunft so hergibt oder gib aus was es an richtig ikonischen Gegenständen so gibt, einerlei, nur richtie dich nicht mehr so an die Wünsche der Spieler.

[Nachtrag] Bedenke den letzen Satz genau. Der bedeutet auch "Wenn ihr mit dem Zeugs nicht umgehen könnt oder wollt, dann habt ihr immer noch die Chance es gegen den halben Wert einzutauschen. Nicht Vekaufen, nicht Handeln, kein Gold.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: G4schberle am 12. Februar 2011, 01:10:20
Aber wenn ich damit Zufällige Schätze auswürfel sind das zu 80 oder 90% Wundersame Gegenstände. Schriftrollen, Tränke etc. Fehlanzeige.

Das ist echt wahr. das gleiche Problem hatte/habe ich auch.
Ich bin irgendwann aber dazu übergegangen Schätze komplett zu durchdenken und nicht auszuwürfeln. Sollte es aber mal schnell gehen sollen benutze ich die Tabellen für zufällige Schätze im DMG. Das MIC nehm ich nurnoch um mir Anregungen zu holen, oder wenn ich irgendwo bewusst nen besonderen magischen Gegenstand plazieren will.


Reinhaun.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. Februar 2011, 11:09:48
Wobei man natürlich die Frage stellen kann, wieso man ausgerechnet Tränke und Schriftrollen finden können sollte. Das sind ja zum einen mit die am ehesten für den Zahn der Zeit anfälligen Gegenstände und zum anderen hat man die auch schon in früheren Zeiten in erster Linie als Verbrauchsgegenstände angesehen.

Ansonsten muss man sich ja auch nicht sklavisch an Schema F halten. Ich nutze ganz allgemein unheimlich gerne Zufallstabellen, aber immer mit der Einschränkung, dass ich, wenn mir ein bestimmtes Ergebnis zu einem Zeitpunkt X nicht in den Kram passt, ich nicht sklavisch daran gebunden bin. Wenn ich also auf der Tabelle für level 3-items ein Elixir of Truth auswürfele, aber lieber eine Potion of Cure Serious Wounds gehabt hätte, dann mach ich das einfach.

Persönlich mische ich allerdings: Zu findende Schätze würfele ich eher nach DMG aus, das MIC benutze ich vor allem, um Geschäfte mit magischen Gegenständen zu bestücken.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Judas Dukat am 12. Februar 2011, 11:32:40
Also in meiner Runde können die Spieler ihre Charaktere je nach Einstiegslevel nach DMG frei ausrüsten. Wenn einer stirbt, steigt er im Gruppenlevel wieder ein mit frei wählbaren Equippment (Nach Wealth per Level). Daher haben die Charaktere meist schon persönliche Gegenstände.
Weshalb der Powerlevel der Gruppe mit jedem neuen SC beträchtlich steigt.

Kilamar

Nö, tote Chars werden einfach nicht geplündert. Punkt.
Es gibt halt unterschiedliche Spielstile. Die Fähigkeiten eines Chars sind bei DnD sehr stark an die Items gebunden. Zwingt man die Charaktere hauptsächlich Zufallskram zu haben ergeben sich zwei Probleme:
1) Der Glückliche, der gut würfelt, kann mehr. Das frustriert. (Meine Meinung)
2) Spieler weichen auf Klassen aus, die nicht so sehr auf Items beruhen (z.B. Hexer), andere Klassen werden massiv vernachlässigt.

Falls bei uns mal zuviel Kram in der Gruppe rumgeistert, dann haben die Gegner ne Zeit lang eben wenig Schätze. Wir verwenden auch nicht die Auswürfeltabellen für Loot.

Ich werfe jetzt noch ein paar Ideen ein:
- Umbedingt Charakterregeln und NSC-Regeln voneinander loslösen. NSC können, was magische Gegenstände angeht Dinge die SC nicht können sollten.
- Aufsteigende Gegenstände: Man könnte Items selbst aufsteigen lassen und ihre anwachsende Macht zu repräsentieren. Das +1 Schwert mit dem der Orkhäuptling erschlagen wurde, mutiert durch diese "Großtat" dann zu +2 oder +1 Orc Bane, die Axt mit der man den finalen Schlag ausgeführt hat wird Keen, etc.
- Gegenstände mit Quests verbinden. "Klar kann ich dir einen Donnerhammer schmieden, ich brauche dafür nur den Hoden eines blauen Drachen".

Bei Midgard gabs früher mal die Möglichkeit nach jeder gewürfelten 20 mit der Waffe einen W% zu machen. Bei >95 wurde sie zu einer persönlichen Waffe mit kleinen Boni, bei einer 100 wurde sie ggf. zu einer Intelligenten Waffe mit Zusatzfähigkeiten.


Zusammenfassend kann ich nur sagen: Keep it simple (aber nicht wie Kilamar es meint, dass sich nur auf die Corebooks bezogen wird, sondern, dass ich den SCs nicht in die Chars reinfuschen sollte. Jeder wie er will und alle sind glücklich. Und JA, das funktioniert in meiner Gruppe super. Wenn es für andere nicht funktioniert, dann macht es anders.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. Februar 2011, 11:56:14
Nö, tote Chars werden einfach nicht geplündert. Punkt.

Darum gehts nicht. Es geht darum, dass ein neuer Charakter, der sich bei der Generierung seine Ausrüstung nach belieben zusammensuchen kann, besser ausgerüstet ist als ein Charakter gleicher Stufe, der hochgespielt wurde und dabei mit dem vorliebnehmen musste, was er so fand (oder es eben umtauschen musstee, Wertverlust miteinbegriffen).
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 12. Februar 2011, 12:06:43
So war es auch gemeint.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Judas Dukat am 12. Februar 2011, 12:21:18
Nö, tote Chars werden einfach nicht geplündert. Punkt.

Darum gehts nicht. Es geht darum, dass ein neuer Charakter, der sich bei der Generierung seine Ausrüstung nach belieben zusammensuchen kann, besser ausgerüstet ist als ein Charakter gleicher Stufe, der hochgespielt wurde und dabei mit dem vorliebnehmen musste, was er so fand (oder es eben umtauschen musstee, Wertverlust miteinbegriffen).


Also in meiner Runde können die Spieler ihre Charaktere je nach Einstiegslevel nach DMG frei ausrüsten. Wenn einer stirbt, steigt er im Gruppenlevel wieder ein mit frei wählbaren Equippment (Nach Wealth per Level). Daher haben die Charaktere meist schon persönliche Gegenstände. Handel und Kauf magischer Gegenstände halte ich so simpel wie möglich. In größeren Städten wird sogut wie alles zum halben Preis gekauft und normal verkauft. Ich will auch keine Handelssimulation spielen, mit Produktionsmitteln und Ressourcenmanagement, sondern den Spielern die Möglichkeit geben, ganz schnell wieder auf Abenteuer zu gehen und Jungfrauen/Länder o.ä. zu retten.

Wir achten schon drauf, dass jeder ca. den Wealth per Level hat, der ihm zusteht. Ich spiele auch nicht mit Erbsenzählern, daher gehts ganz gut.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 12. Februar 2011, 12:25:51
Natürlich geht das gut. Genauso wie man gut mit doppelten "Wealth per level" und allen Attributen auf 18 spielen kann.
Es ist nur ein anderes Powerniveau und man muss sich über die Konsequenzen klar sein.

Kilamar
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Judas Dukat am 12. Februar 2011, 12:36:04
Natürlich geht das gut. Genauso wie man gut mit doppelten "Wealth per level" und allen Attributen auf 18 spielen kann.
Es ist nur ein anderes Powerniveau und man muss sich über die Konsequenzen klar sein.

Kilamar

Deine Polemik kann ich hier nicht nachvollziehen. Chars, die nach DMG ein auf ihrer Stufe passende Ausrüstung haben, finde ich nicht problematisch, sondern sinnvoll und balanciert.

Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 12. Februar 2011, 12:41:10
Aber Du verstehst schon den Unterschied zwischen gewachsener magischer Ausrüstung und maßgeschneiderter magischer Ausrüstung, oder?

Kilamar
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 12. Februar 2011, 12:56:52
Natürlich geht das gut. Genauso wie man gut mit doppelten "Wealth per level" und allen Attributen auf 18 spielen kann.
Es ist nur ein anderes Powerniveau und man muss sich über die Konsequenzen klar sein.

Kilamar

Deine Polemik kann ich hier nicht nachvollziehen. Chars, die nach DMG ein auf ihrer Stufe passende Ausrüstung haben, finde ich nicht problematisch, sondern sinnvoll und balanciert.



Chars, die nach DMG eine auf ihre Stufe passende Ausrüstung haben, sind dem System entsprechend balanciert, nicht aber mit schon bestehenden Charakteren. Das ist doch die Crux.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Judas Dukat am 12. Februar 2011, 13:04:36
Aber Du verstehst schon den Unterschied zwischen gewachsener magischer Ausrüstung und maßgeschneiderter magischer Ausrüstung, oder?

Kilamar

Klar und dank des einfachen Handels ist der Unterschiede dazwischen nicht sehr groß.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 12. Februar 2011, 13:23:43
Aber Du verstehst schon den Unterschied zwischen gewachsener magischer Ausrüstung und maßgeschneiderter magischer Ausrüstung, oder?

Kilamar

Klar und dank des einfachen Handels ist der Unterschiede dazwischen nicht sehr groß.

Diese Denkweise bricht sehr schnell zusammen wenn man mal nicht einfach so Handel betreiben kann. Ich habe schon bei einer Kampagne mitgemacht, bei der wir zwischen Stufe 4 und 12 kein einzige Chance hatten Einkaufen zu gehen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Judas Dukat am 12. Februar 2011, 13:53:33
Da hast du natürlich recht. Es kommt halt darauf an, wie die Gruppe spielen will.

Spoiler (Anzeigen)
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 12. Februar 2011, 13:56:27
DnD basiert auf Herausforderung. In einem anderen Thread hat TheRaven etwas gesagt, daß man bei Konsistenz beachten muß. DnD bietet Herausforderungen und die funktionieren nur mit Einschränkungen.

Gegenstände hängen da mit dran. Besonders in DnD. Charaktere, die keine optimale Ausrüstung besitzen, werden von Dingen herausgefordert, die andere leichter oder ganz ohne Probleme angehen können.

Dazu kommen die klasseneigenen Abhängikeiten von Ausrüstung. Der Kämpfer spezialisiert sich auf eine Waffe und wird dadurch stark. Hat er also auf Stufe 6 noch keine +1-Waffe in seinem Spezialgebiet, wird er immer schlechter sein als ein Rogue, der Rapiere besitzt und nutzen kann und nur nutzen will. Barbaren können jede Waffe nutzen und haben dann auch bessere Karten.

Der Kämpferspieler kann sich nun an gefundene Sachen anpassen und sich absichtlich nicht spezialisieren. Wenn das jeder SC macht, balanciert sich alles automatisch und die Herausforderungen bleiben für alle gleich.

Jetzt kommt ein neuer Charakter gleicher Stufe dazu, der Geld nach wpl im DMG besitzt und sich eine Kombination an Talenten + Klassen zusammensuchen kann, die ohne das Problem genutzt werden können, erstmal die Voraussetzugnen sukzessive erfüllen zu können und kauft sich dazu noch optimale Ausrüstung. Er hat nicht das Problem, Spezialisierung aufzugeben, wie es der Kämpfer musste, er hat nicht das problem, anstatt mit seiner bevorzugten Waffe mit einem +3 Quarterstaff draufzuhauen, obwohl er sich auf Greatswords spezialisiert hat aber sein masterwork Starterschwert ist angesichts der Monsterimmunitäten nicht mehr ausreichend.

Es liegt doch auf der Hand, daß so etwas dann unbalanciert ist. Konsistenz ist aber eigtl. genau das, im Kontext vom Spiel aber ist das eher frustrierend.

Es wäre für mich deshalb wichtig, Konsistenz darüber laufen zu lassen, daß jeder die gewünschten Dinge bekommt, die er minimal für seine Spezialisierung braucht und dann die Herausforderungen darauf anzupassen.

Ich fokusiere z. B. magische Gegenstände auf Zauberer/Kleriker in Städten bestimmter Größe und nur dort werden sie angefertigt. Nicht jeder Heiopei kann das und darf das auch ggf.

Gegenstände mit bestimmten Boni oder ab einem bestimmten Enhancementbonus können nicht einfach gekauft werden sondern müssen gezielt angefertigt werden.

Ich versuche, den plot und die Begegnungen daran zu orientieren. Insgesamt gibt es jedoch genug Begegnungen, wo man hoffentlich erkennt, daß man unterlegen ist.

Abschließend:
Wenn du wenig Vorbereitungszeit hast oder nehmen willst, dann laß Konsistenz weg und konzentriere dich aufs Abenteuer und bediene dich der Regeln, wie sie geschrieben sind. Das erspart allzugroße Probleme mit Balance.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 12. Februar 2011, 14:19:31
Wie oft hatte ich schon diese Diskussionen a la "Du willst einen Stachelkettenspezialist spielen? Nur zu, mecker mich nacher aber nicht an wenn du keine findest."  :lol:
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 12. Februar 2011, 14:26:17
Zitat
Wie oft hatte ich schon diese Diskussionen a la "Du willst einen Stachelkettenspezialist spielen? Nur zu, mecker mich nacher aber nicht an wenn du keine findest."
Jo, und genau das ist doch bekloppt.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 12. Februar 2011, 14:31:17
Zitat
Wie oft hatte ich schon diese Diskussionen a la "Du willst einen Stachelkettenspezialist spielen? Nur zu, mecker mich nacher aber nicht an wenn du keine findest."
Jo, und genau das ist doch bekloppt.

Nö, denn ich mache vor Spielbeginn sehr ausführliche Angaben auf was man sich einstellen kann und teile auch mit wie hoch die Chance zum Shopping ist.

Wenn ich dir sage wir spielen die ersten 10 Stufen in einer kleinen Gemeinde irgendwo im Nirgendwo und ihr werdet euch hauptsächlich in einem Untoten-verseuchten Dungeon aufhallten, mit geringer Chance diesen zu verlassen bis der BBEG besiegt ist, würdest du deine Spielweise eher daran anpassen als so einen Spezialisten zu bauen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 12. Februar 2011, 14:41:09
Zitat
Wenn ich dir sage wir spielen die ersten 10 Stufen in einer kleinen Gemeinde irgendwo im Nirgendwo und ihr werdet euch hauptsächlich in einem Untoten-verseuchten Dungeon aufhallten, mit geringer Chance diesen zu verlassen bis der BBEG besiegt ist, würdest du deine Spielweise eher daran anpassen als so einen Spezialisten zu bauen.
1. Wozu spiele ich mit, wenn ich schon ne Synopsis bekomme? Ich will ein Abenteuer haben und kein Cleansing-Kommando mit briefing, was einen erwartet.

2. Stufe 10 heißt nicht niemals, wie du zuerst in deinem saloppen Kommentar hast vermuten lassen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 12. Februar 2011, 14:47:55
Zitat
Wenn ich dir sage wir spielen die ersten 10 Stufen in einer kleinen Gemeinde irgendwo im Nirgendwo und ihr werdet euch hauptsächlich in einem Untoten-verseuchten Dungeon aufhallten, mit geringer Chance diesen zu verlassen bis der BBEG besiegt ist, würdest du deine Spielweise eher daran anpassen als so einen Spezialisten zu bauen.
1. Wozu spiele ich mit, wenn ich schon ne Synopsis bekomme? Ich will ein Abenteuer haben und kein Cleansing-Kommando mit briefing, was einen erwartet.

2. Stufe 10 heißt nicht niemals, wie du zuerst in deinem saloppen Kommentar hast vermuten lassen.

1. Ich tendiere dazu mit offenen Karten zu spielen um genau solche Probleme zu vermeiden und sehe es definitiv nicht als Spaßkiller an vorher eine Ansage zu machen was gespielt wird, sei´s nun CIty of the Spider Queen, Legacy of Fire oder sonst was. Ich hoffe nämlich dass die Spieler auf dieser Basis eine informierte Entscheidung treffen können.

2. Kann man eh nicht steuern, noch sollte man es. Es gibt aber Situationen die sind wie sie sind. Etwa die Pocket Dimension in LoF oder mal in Ravenloft festsitzen, etc.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 12. Februar 2011, 14:52:44
Zitat
1. Ich tendiere dazu mit offenen Karten zu spielen um genau solche Probleme zu vermeiden und sehe es definitiv nicht als Spaßkiller an vorher eine Ansage zu machen was gespielt wird, sei´s nun CIty of the Spider Queen, Legacy of Fire oder sonst was. Ich hoffe nämlich dass die Spieler auf dieser Basis eine informierte Entscheidung treffen können.
Na, du sprichst mich direkt an, ich erwarte sowas gar nicht vom DM und tendiere sowieso dazu, mich mit dem Charakter anzupassen als ein starres geplantes Konzept zu haben, wo ich dann rumheulen muß, wenn bestimmte Dinge nicht da sind. Abgesehen davon sehe ich sowas doch eher als Spaßkiller an.

Zitat
2. Kann man eh nicht steuern, noch sollte man es. Es gibt aber Situationen die sind wie sie sind. Etwa die Pocket Dimension in LoF oder mal in Ravenloft festsitzen, etc.
Kann man steuern und sollte man, sodaß Balance gegeben ist, die verhindert, daß ein Charakter aus der Reihe tanzt. Ansonsten sucht man in Foren Hilfe, weil irgendein Spieler ein zu starkes Konzept hat oder so. ;)

Zitat
Es gibt aber Situationen die sind wie sie sind.
Ja schon, ich sehe aber kein Problem, dem Wunsch eines Spielers bzgl. eines Spezialisten trotz *Konsistenz* zu entsprechen. Welterklärung ist ein Unterschied zu Abenteueraufklärung. Wenn ich sage, es gibt keine Elfenrasse, dann hat der Spieler Pech. Archmage kannste aber auch mit Mensch oder anderen Rassen sein.

- edit -
Um mal beim Spiked Chain tripper zu bleiben. Solange man diese Idee anderweitig umsetzen kann, ist es ebenfalls unerheblich. Dann hängt es am verfügbaren Material. Short Haft + Halberd ginge ja dann ebenfalls.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 12. Februar 2011, 15:06:03
Bevor wir uns jetzt eine Quote und Gegenquote Schlacht liefern, einigen wir uns mal auf ein paar Fakten um die aus dem Weg zu haben:

- Item-Balance ist ein systeminherrentes Problem und muss als solches betrachtet werden.
- Entweder man kümmert sich darum GPL strikt umzusetzen oder man kümmert sich darum die Gruppen-interne Balance zu hallten. Beide Ansätze sind nicht kompatibel, beide bieten ihre jeweiligen Vor- und Nachteile und sollten daher als Gleichberechtigt betrachtet werden.
-´Konzeptspiel und Item-Balance sind eng miteinder verknüpft. Das sehe ich als zwingende Erweiterung des vorherigen Punkts.

Klären wir das mal kurz und knapp, danach können wir über den Rest reden.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 12. Februar 2011, 15:21:33
Noch knapper:
Einschränkungen von Nahkampfklassen stärken überproportional Casterklassen mit voller Spruchprogression und erzeugen das Ungleichgewicht schon unterhalb des sweet spots.

Konsistenz kann deshalb auch schädlich sein.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 12. Februar 2011, 15:32:33
Noch knapper:
Einschränkungen von Nahkampfklassen stärken überproportional Casterklassen mit voller Spruchprogression und erzeugen das Ungleichgewicht schon unterhalb des sweet spots.

Konsistenz kann deshalb auch schädlich sein.

Ich deute mal stumm auf die angesprochene Gruppen-interne Balance.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Hautlappen am 12. Februar 2011, 15:38:16
Deine Polemik kann ich hier nicht nachvollziehen. Chars, die nach DMG ein auf ihrer Stufe passende Ausrüstung haben, finde ich nicht problematisch, sondern sinnvoll und balanciert.
+1
Umso generischer die Spielweise, umso sinnvoller und umstandsloser ist es, wenn man als SL schlicht darauf achtet, dass die Charaktere in etwa Reichtum in Wert des estimierten wealth per lvl besitzen. Selbst ein neu ausgerüsteter Charakter ist (nur auf den Reichtum bezogen; um Talente und ähnliches soll es nicht gehen) meiner Erfahrung nach nur unwesentlich stärker als ein gewachsener; sofern das wealth per lvl im Vergleich etwa gleich hoch ist. Selbstredend muss man soetwas als SL beim Zulassen neuer Charaktere aber immer noch im Blick haben. IdR reicht es, sofern man die Balance gefährdet sieht, dem neuen Char etwas weniger Gold zur Verfügung zustellen als ihm per Tabelle eigentlich zustehen würde. Cloudwins Vorschlag bezüglich der Zufallstabelle ist natürlich interessant. Es stellt sch nur die Frage ob sich jeder diese Arbeit machen möchte.

Zitat
- Item-Balance ist ein systeminherrentes Problem und muss als solches betrachtet werden.
Jein. Es wird vorallem dann zum Problem wenn man Zusatzbücher (vorallem das MIC) uneingeschränkt zulässt. Aber darüber dürfte idR Konsens bestehen.
Zitat
- Entweder man kümmert sich darum GPL strikt umzusetzen oder man kümmert sich darum die Gruppen-interne Balance zu hallten. Beide Ansätze sind nicht kompatibel, beide bieten ihre jeweiligen Vor- und Nachteile und sollten daher als Gleichberechtigt betrachtet werden.
Hm, ich sehe das ein wenig anders, es kann aber auch sein dass ich dich nicht richtig verstanden habe. Nach meiner Erfahrung passen Balance und wealth-per-lvl recht gut zusammen. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass gerade unerfahrenen Spielleitern die wealth-per-lvl-Tabelle am Allerwertesten vorbeigeht. In einer Runde hat das zur Verzweiflungstat geführt: Ich hab (als Hxm) praktisch all mein Gold der frustrierten Kämpferin geschenkt um wenigstens für ein wenig Balance zu sorgen. Hier hätte die wealth-per-level Tabelle definitiv ausgleichend gewirkt; und sei es nur um Caster gegenüber den mundanen Kämpfern nicht noch mehr zu bevorteilen.
Zitat
-´Konzeptspiel und Item-Balance sind eng miteinder verknüpft. Das sehe ich als zwingende Erweiterung des vorherigen Punkts.
Im Grunde stimme ich dir zu. Spezialisierungen sind mit DMG alleine aber eig. unproblematisch, sofern man zB Sachen wie animated shield konsequent bannt respektive es mit umsichtigen Spielern zu tun hat.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. Februar 2011, 16:40:18
Deine Polemik kann ich hier nicht nachvollziehen. Chars, die nach DMG ein auf ihrer Stufe passende Ausrüstung haben, finde ich nicht problematisch, sondern sinnvoll und balanciert.
+1

Der Witz dabei ist, dass JD, um an dieser Stelle nach DMG spielen zu können, gleich 2 Hausregeln eingeführt hat (bzgl. Handel und Plündern von Gegnern). Das kann man natürlich so machen, aber alleine die Existenz dieser Hausregeln zeigt doch, dass das Spiel nach DMG an dieser Stelle eben doch problembehaftet ist und das Kilamar mit seinem ursprünglichen Kommentar grundsätzlich Recht hat.

Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Hautlappen am 12. Februar 2011, 16:44:53
Ich weiss nicht was JD für Hausregeln hat. Ich beziehe mich nur auf dessen Zitat. Natürlich hat Kilamar grundsätzlich recht mit dem was er sagt, er hat aber ganz gewiss nicht Recht mit seiner verallgemeinernden Polemik. Ich arbeite mit wealth per lvl und hab damit 0 Probleme. Ohne irgendwelche Hausregeln. Dass das Looten von gefallenen Mitstreitern verboten ist erachte ich übrigens nicht unbedingt als Hausregel sondern als systemimanente Notwendigkeit.

Edith: Übrigens wird doch hier berechtigerweise von Richtlinien gesprochen wenn es ans Verteilen von Schätzen und die Ausarbeitung/das Ausspielen des Handelns geht. Mich würde nun wirklich einmal interessieren was denn JD`s Hausregeln sind, und ob sie nicht im Grunde nichts anderes sind als gefundene/mit dem Spiel gewachsene Richtlinien.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Judas Dukat am 12. Februar 2011, 17:24:43
Deine Polemik kann ich hier nicht nachvollziehen. Chars, die nach DMG ein auf ihrer Stufe passende Ausrüstung haben, finde ich nicht problematisch, sondern sinnvoll und balanciert.
+1

Der Witz dabei ist, dass JD, um an dieser Stelle nach DMG spielen zu können, gleich 2 Hausregeln eingeführt hat (bzgl. Handel und Plündern von Gegnern). Das kann man natürlich so machen, aber alleine die Existenz dieser Hausregeln zeigt doch, dass das Spiel nach DMG an dieser Stelle eben doch problembehaftet ist und das Kilamar mit seinem ursprünglichen Kommentar grundsätzlich Recht hat.


Hausregeln?  Ich verweise einfach mal auf das DMG, p 51 Abschnitt "Treasure".  Natürlich kann man stumpf auf die Loot-Tabelle würfeln, aber man kann auch den Loot variabler verteilen. Wichtig ist, dass der Wealth per Level ungefähr gehalten wird. Das habe ich oben auch ausgeführt und hat nichts mit Hausregeln zu tun.
Wenn du es als Hausregel bezeichnen willst, dass tote Chars nicht ausgeplündert werden (da dann das WpL massiv gestört wär), dann ist das OK. Ich seh es als systeminhärente Selbstverständlichkeit.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 12. Februar 2011, 18:16:02
- edit -
Hautlappens Post übersehen
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. Februar 2011, 18:23:28
Wenn du es als Hausregel bezeichnen willst, dass tote Chars nicht ausgeplündert werden (da dann das WpL massiv gestört wär), dann ist das OK. Ich seh es als systeminhärente Selbstverständlichkeit.

Ok, so wie es aussieht, habe ich dich in beiden Punkten falsch gelesen bzw. missverstanden, streich das mit den Hausregeln.

Aber dann steht wieder die Grundkritik, denn dann profitieren neu erstellte Charaktere wieder deutlich davon, dass sie keine gefundenen Sachen verkaufen müssen, um für den Erlös (wieder mit deutlichem Wertverlust verbunden) das zu kaufen, was sie eigentlich haben wollen.

Ist eine ganz einfache Rechnung. Wenn der hochgespielte Charakter A zwei Langschwerter +1 findet, mit denen er aber nichts anfangen kann, werden im Moment des Verkaufs aus 4000 GM plötzlich 2000 GM. Immerhin kann er sich dafür die +1-Waffe seiner Wahl kaufen.

Der neuerstellte Charakter B kann sich für dieselben  4000 GM aber sowohl seine +1-Waffe als auch noch einen Schutzring +1 leisten.

Natürlich gibts für dieses Problem unterschiedliche Lösungen, das ist gar nicht das Thema. Das ändert aber nichts daran, dass das Problem existiert.

Eure Lösung ist eben (so vermute ich nach dem, was du bisher geschrieben hast jedenfalls) entsprechend mit Schätzen um euch zu schmeissen, dass es past. Idealerweise kriegen sie das, was sie eh haben wollen, dann fällt das Problem mit dem Wertverlust gar nicht erst an.

Kann man alles machen, ist vollkommen legitim und daher auch gar nicht weiter der Rede wert. Nur mit Konsistenz der Spielwelt hat es zunächst mal ziemlich wenig zu tun.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 12. Februar 2011, 18:29:47
Nur mal so eingeworfen, bis ich mich wieder meiner Sklavenarbeit in der Küche widme: Wo kommt igentlich dieses persistente Meme her dass Mag. Gegenstände die Kluft zwischen Caster und Non-Castern verkleinert? Ich habs grad mal ein wenig beim Zwiebelschneiden überschlagen, ein Caster kann sich, da er Item-unabhängiger ist, eigentlich immer den größten Bonus aus sein primäres Zauberattribut leisten und bekommt damit auch noch deutlich mehr Zucker in den Arsch geblasen als andere Klassen (Bonus Slots + Save DC).
Klar, der Schaden bei Castern wächst deutlich schneller mit der Stufe mit als bei nicht-Castern durch Iterative Angriffe, trotzdem ist das ein absoluter Trugschluss.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 12. Februar 2011, 18:41:15
Der Caster kann sich früher die Sachen leisten, die er braucht und das sind nicht viele.

Ein Kämpfer braucht topp Waffe und nicht nur eine sondern mehrere wegen mehrerer spezieller Schadensredutkionen, dazu braucht er alle möglichen Schutzgegenstände wie Rüstung + wundersame Gegenstände und Buffs der Caster.

Ab lvl. 11 ist ein Kämpfer nur so gut wie seine Ausrüstung, wenn ich mal die entsprechenden Monster im MM1 mit CR 11 ansehe. Ein Caster nicht. Er muß theoretisch slots für Schutzzauber oder Effekte nutzen, die er mit gekauften Sachen einfacher emulieren kann aber er hat dennoch keine Probleme wie damage reduction, die er umgehen müsste (Energieresistenzen kann er mit Feats umgehen oder Klassen, der Kämpfer nicht). Er muß eher zusehen, SR zu umgehen und dafür reicht einfacher Stufenauftsieg mit voller Casterlevelprogression.

Das ist alles andere als ein Mem.

Zitat
Nur mit Konsistenz der Spielwelt hat es zunächst mal ziemlich wenig zu tun.
Dann setzt du aber eine eigene Definition voraus. Konsistent ist alles, was in sich schlüssig ist. Je nachdem, was ich simulieren möchte, beeinflusst die Konsistenz, wenn man Balance haben will. Konsistenz gemessen an unsere Realität erschafft Ungleichgewichte. Ob das gewollt ist, muß die Gruppe entscheiden. Ich halte das für ein Spiel weniger gut.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 12. Februar 2011, 18:55:01
@Dari:

Ich sags mal ganz salop: Falsch.
Mit Items vergrößert sich die Kluft sogar, insbesondere wenn man sich Items frei nach WPL kaufen kann.
Klar gibt es DR und diese ist weitaus unfreundlicher gestalltet als SR, nur kommt es auf höheren Stufen doch dazu dass ein frei gestallteter Caster einen frei gestallteten non-Caster noch schneller, besser, einfacher in den Schatten stellt.

Das Problem liegt als nicht bi WPL sondern bei Castern und der Mechanik die dahinter steht.
Siehe den 4E-Umgang mit dem Thema, der da recht erhellend ist.

Dieser Tatsache muss man sich bewusst sein wenn man über konsistenz und konsequenz einer Spielwelt nachdenkt, genau hier muss man ansetzen. Nicht bei den Items, nicht beim Gold sondern bei natürlichen und immer steigenden Ungleichgewicht der Klassen.

Ich finde es betonenswert:
D20 ist so komplex das erst wenn man die Regeln und alle damit verbundenen Implikationen verstanden hat, man damit arbeiten kann. Der generische RAW-Ansatz ist, gelinde gesagt, scheisse und benötigt entweder einen Bruch der Immersion um ihn spielbar zu machen oder führt zu den hier in diesem Thema besprochenen Problemen.
Ein SL der sich mit dieser Materie auseinandergesetzt hat, kann gegenarbeiten und ummodeln, sofern er sich bewusst ist was die konkreten Folgen sind, dies bedeutet z.B. auch dass man, sofern man beim WPL eingreift, ebenfalls bei den Zaubern eingreift.

[Nachtrag] Diskussionen wie diese zeigen mir, warum ich im Grunde keinen Bock mehr auf d20 habe. Aber findet mal ganügend Spieler für HEX/Desolation, Dragon Warriors, etc. ohne auf Online-Spiel auszuweichen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 12. Februar 2011, 20:34:21
Zitat
Ich sags mal ganz salop: Falsch.
Mit Items vergrößert sich die Kluft sogar, insbesondere wenn man sich Items frei nach WPL kaufen kann.
Klar gibt es DR und diese ist weitaus unfreundlicher gestalltet als SR, nur kommt es auf höheren Stufen doch dazu dass ein frei gestallteter Caster einen frei gestallteten non-Caster noch schneller, besser, einfacher in den Schatten stellt.
Ich entgegne:
Nein, nicht falsch, richtig. Du formulierst dann ungenau. Wenn du grundsätzlich die Balance der Klassen über items regeln willst, hast du recht, das wird nie gelingen.

Lies aber bitte nochmal meinen längeren Beitrag.

Ich sage, man verschiebt die Ungleichgewichte schon vom sweet spot in die Bereiche davor, später klafft die Schere nur noch weiter auf. Das ändert aber nix daran, daß man das dann eine Steuerung der Gegenstände völlig über den Haufen werfen sollte.

Außerdem befürworte ich doch genau deshalb die Lootverteilung durch den DM. Ich dachte, das wäre klar. Konsistenz bedeutet dennoch nicht, daß man sich auf unsere Realität mit freier (oder wasauchimmer) Marktwirtschaft berufen muß, damit die Welt sich konsistent nennen kann.

Ich bin außerdem genau für das, was du ansprichst, für die Stärkung der Klassen an sich, damit Gegenstände ein werkzeug darstellen aber nicht bestimmte items ein ''must have'' sind.

Aber genau hier entscheidet auch der eigene Spielstil, es gibt Leute, die wollen das Weihnachtsmannsydrom haben und haben dann auch meist korrelierende Konzepte, und dann gibt es eben Leute, die irgendwo dazwischen sind und die anderen, naja...die true roleplayer  :-\ :wink:.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Judas Dukat am 12. Februar 2011, 21:02:35
Aber genau hier entscheidet auch der eigene Spielstil, es gibt Leute, die wollen das Weihnachtsmannsydrom haben und haben dann auch meist korrelierende Konzepte, und dann gibt es eben Leute, die irgendwo dazwischen sind und die anderen, naja...die true roleplayer  :-\ :wink:.
+1

Weihnachtsmann: Yeah!

Spoiler (Anzeigen)
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. Februar 2011, 21:48:46
Dann setzt du aber eine eigene Definition voraus.

Ich setze erst mal gar nichts voraus. Ich konstatiere nur, dass die technische Regelung dieses Problems per se noch nicht zu mehr oder weniger Konsistenz führt. Judas' Vorgehensweise ist zunächst mal weder mehr noch weniger konsistent als meine oder die von Coldwyn.

Ob man das dann irgendwie konsistent erklären kann, ist eine ganz andere (für diesen Thread vielleicht interessantere) Frage. Persönlich bevorzuge ich es, wenn die Spielwelt durch die Regeln simuliert wird als wenn sie die Regeln umsetzt, aber das ist Geschmacksache. Auch bin ich mir nach der Beschreibung in diesem Thread nahezu sicher, dass Judas' Gruppe auf einem Machtniveau spielt, an dem ich kein Interesse habe, aber wiederum: das ist Geschmackssache.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 13. Februar 2011, 00:58:03
Um mal beim Spiked Chain tripper zu bleiben. Solange man diese Idee anderweitig umsetzen kann, ist es ebenfalls unerheblich. Dann hängt es am verfügbaren Material. Short Haft + Halberd ginge ja dann ebenfalls.

Wenn du eine Vorstellung hast wo du gern hinspielen willst ist das ja in Ordnung es ist auch in Ordnung wenn der Charakterer von vorn herein durchgearbeitet ist. Sonst wäre das Optimierungsforum wohl ziemlich lehr. Hängt aber aber echt stark vom Spielstil der Gruppe ab und es passt gar nicht wenn man seinen Char vorplant und anfängt rumzumotzen weil der SL nicht die Sachen in den Ring wirft die ich "brauche".
Meine Persönliche Meinung dazu ist. Ein Charakter entwickelt sich an der Geschichte und steht nicht vorher schon fest sonst kann ich gleich ein Online RPG spielen.

Einschränkungen von Nahkampfklassen stärken überproportional Casterklassen mit voller Spruchprogression und erzeugen das Ungleichgewicht schon unterhalb des sweet spots. Konsistenz kann deshalb auch schädlich sein.

Außerdem befürworte ich doch genau deshalb die Lootverteilung durch den DM. Ich dachte, das wäre klar. Konsistenz bedeutet dennoch nicht, daß man sich auf unsere Realität mit freier (oder wasauchimmer) Marktwirtschaft berufen muß, damit die Welt sich konsistent nennen kann.
Ich bin außerdem genau für das, was du ansprichst, für die Stärkung der Klassen an sich, damit Gegenstände ein Werkzeug darstellen aber nicht bestimmte items ein ''must have'' sind.

Ich könnte hier aber auch entgegnen genauso wie ich die Verteilung der Gegenstände künstlich steuern kann. Kann ich auch und das macht jeder SL der ein eigenes Abeunteuer leitet automatisch, die Herausforderungen steuern. Und es ist auch ein bestimmter Punkt was man als "in sich stimmig" ansieht. Das angesprochene Problem mit d20 "Machtdifferenz auf hohen Stufen zwischen den Klassen" wird sicher durch "Unausgewogenheit zwischen Charakteren die optimieren und Charakter die mit einer eher zufälligen Verteilung" nnoch zusätzlich verschärft. Auch Realismus muss nicht in das Spiel eingeführt werden. Dari deine Meinung dazu kann man ja in der Sig lesen ;)


Aber Konsistenz ist ungleich Realismuserhöung. Ich kann sogar ziemlich gut die größere Macht von hochstufigen Castern im Vergleich zu reinen "mundanen" Klassen mit einer konsistenten Welt erklären. Sonst wären nämlich Elminster und co pure fighter. Aber genauso wie ich als Ing. auch auf die Facharbeiter in der Produktion angewiesen bin ist ein König auf seine 1000 Stufe 1 Krieger angewiesen. Es gibt nämlich nur ne Handvoll wirklich gute Caster. Bzw überhaupt welche die mit der Kunst umgehen können die erschlißt sich ja nicht automatisch jedem. Int kann ich nicht wirklich steigern aber Stärke und Konsti schon und mit nem Schwert umzugehen ist auch leichter als diese komischen glyphen da zu lesen.
 
Ob man das dann irgendwie konsistent erklären kann, ist eine ganz andere (für diesen Thread vielleicht interessantere) Frage.

"In sich schlüssig" kann an sich bedeuten das alles passt. Spieler zufrieden SL zufrieden System passt zum Spielstil.
Mir ging es im EIngang aber auch darum das die Spielwelt für sich selbst den anspruch haben sollte "in sich schlüssig" zu sein. Warum kann ich alles finden aber nicht alles bauen oder gar kaufen. Btw. Wenn ich alles kaufen könnte hätte der Kämpfer auch eine bessere Chance die Lücke zum Caster zu verringern.
Aber in eine "lebendigen" oder "in sich schlüssigen" Welt kann ich nicht alles überall kaufen. Und auch nicht jeder Dungeon kann eine maximale Bedrohung (optimierte NSC/Monster) aufweisen. Wenn ich mit Stufe 1 in den Unterberg renne sind da nicht plötzlich nur Goblins mit HG 1/2. Wisst ihr was ich meine?
Die Spielwelt lebt. Und Eingangs wollte ich mit den Fragen erreichen das ihr mir mal schlidert sofern ihr überhaupt nach so einer ähnlichen Vorstellung spielt oder gespielt habt. Was sind euere Hilfsmittel um so etwas gut rüberzubringen ohne sich selbst dabei ständig belasten.
Dafür sind auch echt schon gute Vorschläge gekommen.


mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 13. Februar 2011, 13:16:05
Ist eine ganz einfache Rechnung. Wenn der hochgespielte Charakter A zwei Langschwerter +1 findet, mit denen er aber nichts anfangen kann, werden im Moment des Verkaufs aus 4000 GM plötzlich 2000 GM. Immerhin kann er sich dafür die +1-Waffe seiner Wahl kaufen.

Der neuerstellte Charakter B kann sich für dieselben  4000 GM aber sowohl seine +1-Waffe als auch noch einen Schutzring +1 leisten.
Ich glaube Du machst da einen Denkfehler: WBL besagt nicht, was die Charaktere finden sollen, sondern was sie haben sollen. Ansonsten hätte es keine Aussagekraft.

Ansonsten sollte man für das Ausrüsten neuer Charaktere nach WBL natürlich auch alle Einschränkungen gelten lassen, die für die bereits gespielten Charaktere gelten. So dürften z.B. nur deratrige Gegenstände überhaupt zur Wahl stehen, die die Gruppe schon einmal gefunden hat oder hätte kaufen (eintauschen, anfertigen lassen...) können.

Zitat
Kann man alles machen, ist vollkommen legitim und daher auch gar nicht weiter der Rede wert. Nur mit Konsistenz der Spielwelt hat es zunächst mal ziemlich wenig zu tun.
Jein. Natürlich ist die ganze Thematik WBL/Ausstattungsniveau vor allem eine Frage der Spielbalance. Innerhalb der Spielwelt kann und wird es ggf. es aber schon unglaubwürdig erscheinen, wenn immer "zufällig" genau die passenden Sachen gefunden werden - insbesondere, wenn es um eher exotischen Kram geht.


Ich sags mal ganz salop: Falsch.
Mit Items vergrößert sich die Kluft sogar, insbesondere wenn man sich Items frei nach WPL kaufen kann.
Klar gibt es DR und diese ist weitaus unfreundlicher gestalltet als SR, nur kommt es auf höheren Stufen doch dazu dass ein frei gestallteter Caster einen frei gestallteten non-Caster noch schneller, besser, einfacher in den Schatten stellt.
Da liegst Du leider daneben.

Grundsätzlich muss man bei magischer (oder sonstwie besonderer) Ausrüstung zwischen zwei Arten unterscheiden: Quantitativer Verbesserung und qualitativer Verbesserung. Unter quantitativer Verbesserung verstehe ich Gegenstände, die irgendwelche extistierenden Charakteristika verbessern; also vor allem Gegenstände Marke "plus X auf Wert Y"; als qualitative Verbesserung bezeichne ich solche, die neuartige Eigenschaften oder Möglichkeiten verleihen.

Wenn man eine Zeit lang D&D gespielt hat dann stellt man fest, daß die Macht der Vollcaster vor allem in ihrer Vielseitigkeit liegt. Etwas überpsitzt ausgedrückt: Magier sind deshalb besser als Kämpfer weil Magier fast alles können und Kämpfer fast nichts. Aber durch magische Gegenstände können sie diese Lücke etwas verkleinern, wenn diese Gegenstände qualitative Verbesserungen bringen.

"Ja, aber den Magier verbessern diese Gegenstände doch auch!"

Das ist zwar richtig, aber da Magier diese Möglichkeiten meinstens sowieso schon haben ist das für sie letztendlich "nur" eine quantitative Verbesserung - sie sparen sich ggf. den entsprechenden Zauber bzw. können es eben einmal öfter pro Tag.

Das beste Beispiel dürfte fliegen sein. Nahezu jeder Vollcaster kann irgendwie im weitesten Sinne fliegen - sei es direkt mittels Fly bzw. Overland Flight oder durch Verwandlung in ein flugfähiges Wesen oder flugähnliche Bewegungsformen Marke Air Walk. Kämpfer können... über den Boden laufen. Ein Gegenstand, der irgendeine Form von Flugfähigkeit verleiht, ist daher für einen Kämpfer wesentlich bedeutender als für einen Zauberwirker.


Wenn du eine Vorstellung hast wo du gern hinspielen willst ist das ja in Ordnung es ist auch in Ordnung wenn der Charakterer von vorn herein durchgearbeitet ist. Sonst wäre das Optimierungsforum wohl ziemlich lehr.
Das "durchplanen" ist aber nicht nur eine Sache für Optimierer. Durch das diskrete und grobstufige Steigerungssystem (Feats alle drei Stufen) kombiniert mit den Prerequisites ist man praktisch immer gezwungen, die Verteilung der Feats im Voraus zu planen. Spontan mal zu entscheiden "ich lerne jetzt den Kampf mit zwei Waffen" kannst Du da praktisch vergessen.

Zitat
Hängt aber aber echt stark vom Spielstil der Gruppe ab und es passt gar nicht wenn man seinen Char vorplant und anfängt rumzumotzen weil der SL nicht die Sachen in den Ring wirft die ich "brauche".
Inwiefern "braucht"? Natürlich will so ein Char irgendwann mal eine magische Kette haben; genau wie ein Schwertkämpfer gerne ein magisches Schwert hätte. Ist aber letztendlich eine rein quantitative Verbesserung; grundlegend funktionieren wird der Char auch so. Etwas anderes ist es natürlich wenn man Feats oder PRCs wählt, die ausschließlich mir ganz spezifischen Gegenständen funktionieren - so etwa wie "ich brauch unbedingt nen Ring of Evasion sonst funzt meine PRC net". Das ist aber IMHO größtenteils Dummheit bei der Charakterplanung; ich baue meine Charaktere immer so daß sie alle Voraussetzungen von sich aus erfüllen und auch sonst mit einem Minimum an Ausrüstung funktionieren. Der Zweihänderkämpfer mit Power Attack ist nämlich auch mit einem Besenstiel (a.k.a. Kampfstab) noch gefährlich, nachdem er mal gefangen genommen wurde und sich nun mit improvisierten bzw. irgendwo auf die Schnelle zusammengeklaubten Waffen durchschlagen muss.

Zitat
Meine Persönliche Meinung dazu ist. Ein Charakter entwickelt sich an der Geschichte und steht nicht vorher schon fest sonst kann ich gleich ein Online RPG spielen.
Das betrifft aber üblicherweise die Persönlichkeit und weniger mechanische Aspekte wie z.B. einen bestimmten Kampfstil oder Metamagie - aber genau das sind Dinge, die man über Feats modelliert und wo man sich ganz böse verskillen kann wenn man nicht aufpasst.

Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Februar 2011, 13:34:47
Ich glaube Du machst da einen Denkfehler: WBL besagt nicht, was die Charaktere finden sollen, sondern was sie haben sollen. Ansonsten hätte es keine Aussagekraft

Das ist schon recht. Das Problem ist, dass, wenn man die Schatzverteilung nach Systemvorschlag vornimmt, die SC nicht das finden werden, was sie später haben sollen. Bzw. finden sie es schon, doch geht die Rechnung nur dann auf, wenn sie genau das verwenden, was sie finden, und nicht noch umtauschen müssen. Und die Frage, die sich in dem Zusammenhang stellt, ist eben die, ob man Tabelle 5-1 nach unten anpasst oder ob man die Schatzverteilung ändert.

Ich kann ja nachvollziehen, dass man da unterschiedliche Präferenzen haben kann. Aber: einfach nach System spielen klappt halt in dem Zusammenhang nicht wirklich.

@Tamriel: ich versuch mal, nach der ganzen Nebendiskussion auch noch mal was konstruktives in deinem Sinne beizutragen. ^^
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Februar 2011, 13:40:44
Das "durchplanen" ist aber nicht nur eine Sache für Optimierer. Durch das diskrete und grobstufige Steigerungssystem (Feats alle drei Stufen) kombiniert mit den Prerequisites ist man praktisch immer gezwungen, die Verteilung der Feats im Voraus zu planen. Spontan mal zu entscheiden "ich lerne jetzt den Kampf mit zwei Waffen" kannst Du da praktisch vergessen.

Wobei natürlich auch da andere Lösungen als "Durchplanen" möglich sind (genügend Flexibilität bei Spielern und Spielleiter vorausgesetzt). Ich mag es gar nicht, wenn Spieler ihren Charakter schon mit allen PrCs bis Stufe 20 durchgeplant haben, muss dann aber im Gegenzug eben auch bereit sein, bei den Prereqs auch mal ein Auge zuzudrücken, wenn die nicht passen. Talente lassen sich umtrainieren, da hab ich auch keine Hemmungen, zumal ich es gerne habe, wenn die Kampagne über einen längeren Zeitraum verläuft, sprich entsprechende zeitliche Pausen im Ablauf enthalten sind. Da weiss der Spieler wenigstens, wass er in den letzten 2 Jahren gemacht hat.

Natürlich fördert das System das Durchplanen, keine Frage. Es macht es aber nicht zur Vorschrift und ohne geht genau so gut. Womit wir wieder bei Präferenzen wären.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 13. Februar 2011, 13:58:53
Zitat
Der Zweihänderkämpfer mit Power Attack ist nämlich auch mit einem Besenstiel (a.k.a. Kampfstab) noch gefährlich, nachdem er mal gefangen genommen wurde und sich nun mit improvisierten bzw. irgendwo auf die Schnelle zusammengeklaubten Waffen durchschlagen muss.
Er wäre gefährlicher, könnte er seine durch Spezialisierung gewählte Waffe ntuzen.

Im Falle von THF macht es Power Attack und 1,5facher STR-Bonus, aber was ist mit Soard'n Board? Der wird erst durch Spezialisierung interessant. Insofern kann ich nicht verstehen, wieso man solche Wünsche der Spieler nicht berücksichtigen kann und dennoch eine konsistente Welt erschafft.

Es schließt sich einfach nicht aus. Für mich ergibt sich Konsistenz aus punktuellen Kontrollinstanzen, die Einschränkungen gezielt setzen aber die Spielercharaktere nicht verkrüppeln. Daher ist alles Zufällige nicht wünschenswert. Das beinhaltet Schatztabellen und Begegnungstabellen rein nach Buch und auch das wpl ohne Kontrolle durch den DM.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Zanan am 13. Februar 2011, 16:14:26
Handel mit magischen Gütern ...

Wie auch schon oben angesprochen wurde, kauft nicht jeder Händler alles, will alles etc. pp.. Denk' einfach an ... Tamriel, respektive Oblivion. Ein Händlerzahlt nicht mehr als 800 GM pro Gegenstand, Punkt. (Und nein, wenn man fünf 750ger Daedric short swords dabei hat, kauft er die nicht nacheinander wie im Spiel, sondern nur eines.  8))

Produktion ... jup, das ist immer ein Problem. Aber man kann ja auch ein normales +3er Schwert eines dahigeschiedenen NSC mit einigen Goodies (0. oder 1. Gradzauber / - effekte) versehen, die dem SC die Waffe "persönlich gefälliger" machen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 13. Februar 2011, 16:54:24
Wie auch schon oben angesprochen wurde, kauft nicht jeder Händler alles, will alles etc. pp.. Denk' einfach an ... Tamriel, respektive Oblivion. Ein Händlerzahlt nicht mehr als 800 GM pro Gegenstand, Punkt. (Und nein, wenn man fünf 750ger Daedric short swords dabei hat, kauft er die nicht nacheinander wie im Spiel, sondern nur eines

Hmm den Verweis bzw Vergleich kann ich gut verstehen. Aber an dieser Stelle sollte ich vielleicht erklären das mein Nickname sich nicht auf die Spielwelt der Elder Scrolls bezieht. Er leitet sich vielmehr von Tam'erzermariel einem Übergott aus einem Setting für DnD von mir ab.
Der Analogismus war nie beabsichtig noch habe ich bei der Entwicklung davon gewusst.

Produktion ... jup, das ist immer ein Problem. Aber man kann ja auch ein normales +3er Schwert eines dahigeschiedenen NSC mit einigen Goodies (0. oder 1. Gradzauber / - effekte) versehen, die dem SC die Waffe "persönlich gefälliger" machen.

Ähnlich 2nd Edition zauber drauflegen dann permanancy wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe?


mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Judas Dukat am 13. Februar 2011, 17:33:22
Handel mit magischen Gütern ...

Wie auch schon oben angesprochen wurde, kauft nicht jeder Händler alles, will alles etc. pp.. Denk' einfach an ... Tamriel, respektive Oblivion. Ein Händlerzahlt nicht mehr als 800 GM pro Gegenstand, Punkt. (Und nein, wenn man fünf 750ger Daedric short swords dabei hat, kauft er die nicht nacheinander wie im Spiel, sondern nur eines.  8))

Produktion ... jup, das ist immer ein Problem. Aber man kann ja auch ein normales +3er Schwert eines dahigeschiedenen NSC mit einigen Goodies (0. oder 1. Gradzauber / - effekte) versehen, die dem SC die Waffe "persönlich gefälliger" machen.

Dann hast du aber ab den mittleren Stufen das Problem, dass die Spieler von Ort zu Ort teleportieren, um
a) einen möglichst guten Preis für ihre Waren zu bekommen
b) ihren Kram überhaupt loszuwerden

Und wer kann es ihnen verübeln? In der "Realität" schaut man ja auch auf die Märkte und verkauft und kauft global. Mit sowas will ich aber nicht meinen Spielabend verplempern.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 14. Februar 2011, 03:54:04
Das ist schon recht. Das Problem ist, dass, wenn man die Schatzverteilung nach Systemvorschlag vornimmt, die SC nicht das finden werden, was sie später haben sollen.
Es gibt keinen Systemvorschlag zur Schatzverteilung. Es gibt nur Zufallstabellen; aber wann und wie oft diese angewendet werden hängt ausschließlich vom Geschehen innerhalb der Spielwelt statt. Es gibt noch nicht eimal eine grobe Richtlinie, wie viele "arme" oder "reiche" Encounter die SC überwinden oder wie viele Schätze sie finden sollen. Es gibt nur einen groben Richtwert, vieviel Zeugs sie am Ende in den Taschen haben sollen. Wie man auf diesen Richtwert kommt, darüber schweigt sich der DMG aus - und das ist auch gut so (was man von diesem Richtwert selbst nicht unbedingt sagen kann).

Und es gibt noch die Praxis der Abenteuerschreiber, 99% aller NSC ausschließlich mit "Sell Loot" auszustatten. Wenn da Stufe 15+ Chars nur +1 Kram haben ist das irgendwie schon deprimierend. IMHO sollten gerade herausagende Gegner auch angemessen ausgerüstet sein. Daß da nicht jedes Teil 100%ig von den SC verwendbar sei wird ist verschmerzbar, aber zumindest vom Machtpotential sollten die Sachen schon gut genug sein, damit man es in Erwägung ziehen kann sie zu behalten - und wenn man sie so gestaltet bzw. auswählt daß sie für einen ganzen Archetyp brauchbar sind, dann dürfte auch das meiste davon tatsächlich behalten werden. Aber wie gesagt: Das ist eine verbreitete Unsitte unter Autoren und nicht dem System an sich geschuldet.

Zitat
Bzw. finden sie es schon, doch geht die Rechnung nur dann auf, wenn sie genau das verwenden, was sie finden, und nicht noch umtauschen müssen.
Nein. Das System gibt nur ein Ziel vor, aber keinen Weg.

Zitat
Und die Frage, die sich in dem Zusammenhang stellt, ist eben die, ob man Tabelle 5-1 nach unten anpasst oder ob man die Schatzverteilung ändert.
Du kannst die Tabelle gar nicht verändern! OK, Du kannst es natürlich schon, aber es ist zwecklos. Denn die Tabelle dient ausschließlich dazu, einem anderen Richtwert (nämlich dem CR und darüber auch der Stufenempfehlung für Abenteuer) eine Bedeutung zu verleihen. Umgekehrt wird auch diese Tabelle bedeutungslos, wenn Du das CR in die Tonne trittst (was verschmerzlich ist, da es eh zu oft daneben liegt als daß man sich darauf verlassen könnte).

Die Schatzverteilung kannst Du auch nicht ändern, weil die eh ausschließlich im Ermessen des SL liegt. Selbst wenn Du alles stur nach Tabelle auswürfelst hängt es letztendlich von den SL-Entscheidungen beim Weltenbau und Abenteuerdesign ab, wann und wo auf diesen Tabellen gewürfelt wird. Wenn Du nur Schleime bringst gibt es deutlich weniger Beute als wenn Du nur genau so starke Drachen bringst.

Zitat
Ich kann ja nachvollziehen, dass man da unterschiedliche Präferenzen haben kann. Aber: einfach nach System spielen klappt halt in dem Zusammenhang nicht wirklich.
Das hat aber andere Ursachen; z.B.:


Wobei natürlich auch da andere Lösungen als "Durchplanen" möglich sind (genügend Flexibilität bei Spielern und Spielleiter vorausgesetzt).
Mit anderen Worten: Du hausregelst es. Was gut und schön ist, aber dann kannst Du nicht mehr sagen saß das gegebene System auch so funktioniert - denn Du benutzt es an dieser Stelle ja nicht!

Zitat
Ich mag es gar nicht, wenn Spieler ihren Charakter schon mit allen PrCs bis Stufe 20 durchgeplant haben, muss dann aber im Gegenzug eben auch bereit sein, bei den Prereqs auch mal ein Auge zuzudrücken, wenn die nicht passen. Talente lassen sich umtrainieren, da hab ich auch keine Hemmungen, zumal ich es gerne habe, wenn die Kampagne über einen längeren Zeitraum verläuft, sprich entsprechende zeitliche Pausen im Ablauf enthalten sind. Da weiss der Spieler wenigstens, wass er in den letzten 2 Jahren gemacht hat.
Retrainig empfand ich unrsprünglich irgendwie als zu "computerspie-mässig" und schwer in-game zu erklären; aber mittlerweile glaube ich daß es die beste Gegenmaßnahme gegen den durch diskrete Steigerung und Prerequisites gegebenen Planungszwang ist.

Für eiligere Kampagnen gibt es auch schon länger "Instant-Retraining"-Methoden. Schau Dir mal  Psychic Reformation (http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/psychicReformation.htm) an; das sollte sich auch für nicht-Psi-Kapangen arkanisieren und so verwenden lassen (sofern man ein paar Grauzonen abklärt, aber mit etwas GMV sollte das kein Problem sein). Die Kosten kann man natürlich auch an seine persönlichen Vorlieben anpassen. Jedenfalls geht so auch schnelles Retraining und "it's magic" ist immer eine brauchbare Erklärung.

Zitat
Natürlich fördert das System das Durchplanen, keine Frage. Es macht es aber nicht zur Vorschrift und ohne geht genau so gut.
Der Unterschied zwischen einer expliziten Vorschrift und einem impliziten Zwang ist vernachlässigbar. Und dieser implizite Zwang ist innerhalb des Systems eben nicht so leicht überwindbar - Retraining in seinen verschiedenen Formen gehört zu Erweiterungsregeln und ist damit kein grundlegender Systembestandteil; Hausregeln sind per definitionem eine Abkehr vom vorgegebenen System.


Er wäre gefährlicher, könnte er seine durch Spezialisierung gewählte Waffe ntuzen.
Natürlich wird er dann gefährlicher; keine Frage. Aber größtenteils ist das auch nur eine quantitative Verbesserung.

Zitat
Im Falle von THF macht es Power Attack und 1,5facher STR-Bonus, aber was ist mit Soard'n Board? Der wird erst durch Spezialisierung interessant.
Schon klar; aber im Gegensatz zu den dutzenden verschiedener Waffen git es in den Grundregeln gerade mal vier verschiedene Schilde. Da einen passenden zu finden dürfte nicht sonderlich schwer sein.

Mir ging es bei dem Argument eher um Charaktere, die z.B. einen Ring of Evasion benutzen um sich für eine PrC zu qualifizieren die Evasion braucht. Das ist eine viel extremere Abhängigkeit; ohne genau diesen Ring ist der Charakter auch qualitativ viel schlechter da er nun die PrC und ggf. darauf basierende Feats und weitere PrCs nciht mehr nutzen kann.

Zitat
Insofern kann ich nicht verstehen, wieso man solche Wünsche der Spieler nicht berücksichtigen kann und dennoch eine konsistente Welt erschafft.
Es kommt eben immer darauf an wie spezifisch die Wünsche sind und ob was passiert, wen dem Wunsch einmal nicht sofort nachgekommen werden kann. Wenn der Zweihänder-Spezialist mal keinen Zweihänder sondern nur nen Greatclub hat ist das eher verschmerzbar als wenn der o.g. Charakter mal seinen Ring verliert. Das setzt den SL dann auch unter starken Druck: Entweder er rückt den Ring raus oder er ist der Buhmann. Nicht jeder SL mag es, derart "erpresst" zu werden. Und Leute, die so einen extrem abhängigen Charakter bauen, jammern auch am lautesten wenn sie den Gegenstand mal verlieren. Gezieltes und vorsätzliches Ausplündern der Charaktere (am Besten noch regelmäßig so im DSA-Klischee-Style) halte ich zwar auch nicht für die Feine Englische; aber manchmal entwickeln sich die Dinge eben so.

Stell Dir mal vor, der SL baut sein Abenteuer so, daß die Bösewichte einen Grund haben, die SC nicht sofort abzumurksen falls diese mal im Kampf den Kürzeren ziehen. Das ist eigentlich als "Sicherheitsnetz" gedacht damit es nicht gleich einen TPK gibt, und natürlich gibt es für die Charaktere auch Gelegenheit zur Flucht; aber wenn es da - sei es durch Fehlentscheidungen oder durch (Würfel)Pech - auch nicht so rund läuft dann kann es schon mal passieren, daß die SC eben fliehen müssen bevor sie ihre Spielzeuge zurückerobert haben. Daß so etwas passieren kann halte ich für völlig legitim und deshalb baue ich auch keine Charaktere, die dann komplett gef***t wären. Geschwächt, klar, aber immer noch handlungsfähig.

Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 14. Februar 2011, 10:07:08
Zitat
Und Leute, die so einen extrem abhängigen Charakter bauen, jammern auch am lautesten wenn sie den Gegenstand mal verlieren. Gezieltes und vorsätzliches Ausplündern der Charaktere (am Besten noch regelmäßig so im DSA-Klischee-Style) halte ich zwar auch nicht für die Feine Englische; aber manchmal entwickeln sich die Dinge eben so.
Das ist etwas Anderes als das, dem ich schon bei Coldwyn widersprochen habe. Verlust ist nicht gleichzusetzen mit niemals die Chance zu haben, es überhaupt zu bekommen.

Zitat
aber wenn es da - sei es durch Fehlentscheidungen oder durch (Würfel)Pech - auch nicht so rund läuft dann kann es schon mal passieren, daß die SC eben fliehen müssen bevor sie ihre Spielzeuge zurückerobert haben. Daß so etwas passieren kann halte ich für völlig legitim und deshalb baue ich auch keine Charaktere, die dann komplett gef***t wären. Geschwächt, klar, aber immer noch handlungsfähig.
Das ist wiederum Verlust und hat nichts damit zu tun, daß jemand keinen Tripper mit Stachelkette spielen könnte, weil er die Stachelkette nicht bekommt.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Februar 2011, 10:55:02
Es gibt keinen Systemvorschlag zur Schatzverteilung. Es gibt nur Zufallstabellen;

Die sind der Systemvorschlag. Schließlich sind sie extra so konzipiert, dass sie etwa das rausschmeißen (sollen), was von den anderen Inhalten des Buchs als Standard definiert wird. Aber vielleicht reden wir da aneinander vorbei. Weiter unten redest du davon, dass das System nur ein Ziel vorgibt, aber nicht den Weg dahin. Dem würde ich sogar zustimmen, weswegen ich ja auch von einem Systemvorschlag, nicht von einer Systemvorgabe geredet habe. Wobei ich persönlich selbst die "Zielvorgabe" nur als Vorschlag ansehe. Eigentlich sehe ich das komplette Regelwerk nur als Vorschlag an, das für sich genommen keinen Wert an sich darstellt.

Zitat
Du kannst die Tabelle gar nicht verändern! OK, Du kannst es natürlich schon, aber es ist zwecklos. Denn die Tabelle dient ausschließlich dazu, einem anderen Richtwert (nämlich dem CR und darüber auch der Stufenempfehlung für Abenteuer) eine Bedeutung zu verleihen. Umgekehrt wird auch diese Tabelle bedeutungslos, wenn Du das CR in die Tonne trittst (was verschmerzlich ist, da es eh zu oft daneben liegt als daß man sich darauf verlassen könnte).

Die Schatzverteilung kannst Du auch nicht ändern, weil die eh ausschließlich im Ermessen des SL liegt.

Ich wollte zuerst eine polemische Antwort geben, belasse es aber bei der Anmerkung, dass du in diesen Abschnitten eigentlich alle Argumente mitlieferst, warum ich die Tabelle/Schatzverteilung eben doch verändern kann. Die Tabelle dient dazu, einen Richtwert zu stützen,  der auch schon ab System nicht so funktioniert, wie er soll. Daraus lese ich eher die Notwendigkeit ab, die Tabelle zu ändern, als, sie unangetastet als Grundlage für mein Spiel einzusetzen.


Zitat
Mit anderen Worten: Du hausregelst es. Was gut und schön ist, aber dann kannst Du nicht mehr sagen saß das gegebene System auch so funktioniert - denn Du benutzt es an dieser Stelle ja nicht!

Ich habe nie etwas anderes behauptet. Auch habe ich nicht behauptet, dass das gegebene System auch so funktioniert (gut es funktioniert schon einigermaßen, aber halt nicht so, dass dabei ein Spiel rauskommt, dass ich auch spielen möchte), ich hab sogar von einem "Problem" gesprochen. Wäre ja widersinnig, wenn ich es dann "as written" benutze.

Zitat
NDer Unterschied zwischen einer expliziten Vorschrift und einem impliziten Zwang ist vernachlässigbar. Und dieser implizite Zwang ist innerhalb des Systems eben nicht so leicht überwindbar - Retraining in seinen verschiedenen Formen gehört zu Erweiterungsregeln und ist damit kein grundlegender Systembestandteil; Hausregeln sind per definitionem eine Abkehr vom vorgegebenen System.

nun, ich spiele kein System, insoweit gibt es da für mich auch keinen impliziten Zwang. Ich benutze natürlich ein System als Regelgrundlage, und dieses System heißt normalerweise D&D bzw. genauer gesagt d20. Aber ganz im Sinne von Mike Mearls (siehe Sig), Monte Cook (Rules don't matter) und Co. fühle ich mich nicht an das gebunden, was in den Grundregeln steht, nur weil es da drin steht. Insoweit muss ich da (für mich) nicht zwischen Grund-, Erweiterungs-, Alternativ- und Hausregeln unterscheiden, die haben alle denselben Wert für mein Spiel.

Was auch der Grund ist, warum ich meine Nase normalerweise aus dem Regelforum raushalte. Da gehts um RAW und RAW interessiert mich nicht (über die Tatsache hinaus, dass man die Rules as written kennen und verstehen sollte, um sinnvolle Änderungen vornehmen zu können).
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 14. Februar 2011, 12:52:46
Das ist etwas Anderes als das, dem ich schon bei Coldwyn widersprochen habe. Verlust ist nicht gleichzusetzen mit niemals die Chance zu haben, es überhaupt zu bekommen.
Vielleicht, aber die meisten Leute scheinen hier nicht zwischen nice-to-have Sachen (wie z.B. einer besseren Stacheklette) und buildbedingten must-haves (siehe der o.g. Ringträger) zu unterscheiden.

Und gerade da sehe ich eben auch ein großes Problem in dem Druck, der dadurch auf den SL ausgeübt wird. Auf den ersten Blick scheint das noch alles gleich zu sein; der Stachelkettenträger will ne bessere Kette und der Ringträger seinen Ring. Nur ist es bei der Stachelkette im Prinzip wurscht, wann genau man sie bekommt und ob sie ein Plus mehr oder weniger hat - solange die Waffe gut genug ist um damit die "Pflichtgegner" zu vermöbeln wird der Kettenschwinger mehr oder weniger zufrieden sein. Der wird auch kein Problem damit haben wenn er nicht direkt die Kette bekommt, sondern einen Crafter findet der ihm so ein Teil nach seinen Wünschen anfertigen kann. Dann kommt er eben nach dem nächsten Abenteuer wieder, bis dahin ist das gute Stück fertig. Da ist kein Zwang für den SL.

Der Ringträger hätte damit aber ein Problem, denn wenn er genau während dieses Abenteuers auf Stufe 6 aufsteigt kann er seinen Build nicht wie geplant durchziehen weil ihm eben Evasion fehlt. Damit baut er für den SL den Zwang auf, zu einem genau bestimmten Zeitpunkt einen ganz spezifischen Gegenstand (oder zumindest einen Gegenstand einer bestimmten Stärke) zu liefern oder eben der Buhmann zu sein. Und genau da wage ich mal zu behaupten, daß sich die meisten SL durch so etwas nicht gerne unter Druck setzen lassen uns sicherlich einige auch aus Trotz abriegeln. Das ist vielleicht nicht sehr vernünftig, aber irgendwie trotzdem verständlich.


Die sind der Systemvorschlag. Schließlich sind sie extra so konzipiert, dass sie etwa das rausschmeißen (sollen), was von den anderen Inhalten des Buchs als Standard definiert wird.
Da unterliegst Du einer Täuschung.

Zwar kommen die Gegenstände theoretisch von diesen Tabellen, aber ob und wie oft auf diesen gewürfelt wird liegst ausschließlich daran, welche Schätze und NSC/Monster Du im Abenteuer bzw. in der Spielwelt plazierst. Und dazu gibt es - Gott sei Dank - keinerlei Vorgaben!

OK, in einem kleinen Detail muß ich zurückstecken: Die 3.x Tabellen verhindern im Gegensatz zu ihren Vorgängern aus AD&D2, daß Kleinvieh mit fetten Überitems herumläuft. Keine verkrüppelten Goblinkinder mit +5 Vorpal Sword mehr. Aber WBL macht ja - und das ist ein Symptom des konzeptionellen Fehlers - keine festen Aussagen über die Beschaffenheit einzelner Items sondern nur über den Gesamtwert. Und der ergibt sich letztendlich rein aus der gefundenen Menge, die wiederum ausschließlich auf gezielte SL-Entscheidungen zurückzuführen ist.

Dementsprechend kann die Tabelle gar nicht den Erwartungswert einer zufällig ermittelten Schatzausbeute darstellen; ganz abgesehen davon daß diese natürlich keine Aussagekraft hätte - von Bedeutung ist nur das, was die SC letztendlich tatsächlich einsetzen.

Zitat
Aber vielleicht reden wir da aneinander vorbei. Weiter unten redest du davon, dass das System nur ein Ziel vorgibt, aber nicht den Weg dahin. Dem würde ich sogar zustimmen, weswegen ich ja auch von einem Systemvorschlag, nicht von einer Systemvorgabe geredet habe.
Wie Du weiter unten schon schreibst ist das gesamte Regelwerk ja letztendlich nur ein Vorschlag; aber Du musst schon darauf achten was genau da vorgeschlagen wird. Die vorgeschlagenen Kampfregeln zum Beispiel geben sehr wohl einen Weg bzw. eine Verfahrensweise vor. Wenn Held Alrik auf Flammenschuppe den Drachen trifft und es zum Kampf kommt dann steht da ganz genau, wie das abgehandelt werden soll. Beim WBL hingegen steht nirgendwo ein Wort über das wie; nur was am Ende herauskommen soll. Und das ist wiederum auch keine "Pflicht" sondern nur ein Maßstab für den Schwierigkeitsgrad.

Zitat
Wobei ich persönlich selbst die "Zielvorgabe" nur als Vorschlag ansehe.
Es ist allerdings auch innerhalb des D&D-Regelwerks eigentlich nur ein Vorschlag und daher bei distanzierterer Betrachtung eher so etwas wie ein Vorschlag zu einem Vorschlag.

Zitat
Ich wollte zuerst eine polemische Antwort geben, belasse es aber bei der Anmerkung, dass du in diesen Abschnitten eigentlich alle Argumente mitlieferst, warum ich die Tabelle/Schatzverteilung eben doch verändern kann.
Ich denke wir betrachten das aus einem anderen Blickwinkel. Ich sehe das so: Der ganze WBL-CR-Komplex ist ein Werkzeug zur Ermittlung des Schwierigkeitsgrades inklusive einem empfohlenen Default. Dieser Empfehlung kann man nachkommen oder auch nicht, aber es ist irgendwie sinnfrei davon zu sprechen, daß man das Werkzeug verändert - denn letztendlich läuft es doch auf einen anderen Schwierigkeitsgrad hinaus. Stell' Dir vor dieser ganze Komplex wäre eine Waage mit Gewichten und der Empfehlung, damit zwischen 750 und 1250 Gramm abzuwiegen. Dann käme doch kaum jemand auf die Idee zu sagen: "Ich ändere die Gewichte!" obwohl das natürlich geht. Denn letztendlich kommt es doch nur darauf an eine andere Menge abzuwiegen als die Vorgeschlagene.

Zitat
Die Tabelle dient dazu, einen Richtwert zu stützen,  der auch schon ab System nicht so funktioniert, wie er soll. Daraus lese ich eher die Notwendigkeit ab, die Tabelle zu ändern, als, sie unangetastet als Grundlage für mein Spiel einzusetzen.
Das wiederum wäre ein untauglicher Ansatz, weil die Tabelle bereits konzeptionell unzulänglich ist. Da andere Zahlen hineinzuschreiben ist sinnlos, weil sich die Auswirkungen der Ausrüstung besonders bei den kritischen Stellen weniger in deren Gesamtwert als viemehr in den verschiedenen Boni auf die relevanten Charakteristika niederschlagen. Ich wage sogar zu behaupten daß die Tabelle erstellt wurde, indem sich die Wotzies überlegt haben wie viele "Plusse" und wieviel sonstigen Kram Charaktere auf einer bestimmten Stufe haben sollen, die entsprechende Ausrüstung herausgepickt haben und dann den aufsummierten Marktwert in die Tabelle eingetragen haben. Das spart zwar Platz, aber ich persönlich fände die detailliertere Angabe hilfreicher.

Zitat
nun, ich spiele kein System
Doch; das tut jeder - nur nimmst Du eben kein unmodifiziertes System out of the Box sondern änderst es nach Deinen Vorstellungen oder baust etwas völlig eigenständiges zusammen. Das ist aber letztendlich immer noch ein System. Allerdings ist es natürlich Dein eigenes und niemand außer Dir und Deinen Mitspielern weiss genau wie es funktioniert. In einem öffentlichen Forum hat man aber nur das publizierte System als gemeinsame Diskussionsgrundlage und muß alle Analysen, Kritiken und Änderungsvorschläge etc. erstmal darauf beziehen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 14. Februar 2011, 12:58:21
Zitat
Der Ringträger hätte damit aber ein Problem,
Den Ringträger möchte ich aber nicht argumentativ vertreten, denn diese starren Konzepte sind eher nach DDO, Diablo und anderen Dingen konzipiert (ich brauche STR x, um Rüstung y tragen zu können....). Spieler mit diesen Ideen haben bei mir sowieso nix zu suchen.

Das würde aber nicht bedeuten, daß man nicht eine konsistente Welt mit diesem Geschmack kreieren könnte.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tempus Fugit am 14. Februar 2011, 13:04:50
Worüber redet ihr eigentlich? Das liest doch keiner mehr.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 14. Februar 2011, 13:18:00
Den Ringträger möchte ich aber nicht argumentativ vertreten, denn diese starren Konzepte sind eher nach DDO, Diablo und anderen Dingen konzipiert (ich brauche STR x, um Rüstung y tragen zu können....).
Ich selbstverständlich auch nicht. Ich habe aber das Gefühl, daß gerade aus der SL-Perspektive immer mit der Furcht vor solchen Mißgeburten argumentiert wird wenn eine sehr restriktive Ausgabe von magischen Gegenständen gerechtfertigt werden soll.

Zitat
Das würde aber nicht bedeuten, daß man nicht eine konsistente Welt mit diesem Geschmack kreieren könnte.
Das komnnt darauf an, inwiefern man sich bei der Gestaltung der Spielwelt an den Charakteren orientiert - wenn die Welt bereits feststeht und die Charaktere dann hineingesetzt werden kann das unter Umständen eine Menge Arbeit bedeuten. Und selbst dann wirkt es wahrscheinlich immer noch gezwungen weil man sich ja auf der Meta-Ebene des buildbedingten Zwanges bewußt ist. Immer diese doofe Pschikologie...

Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 14. Februar 2011, 15:01:34
Ich würde mal sagen dann hat der SL seine Spielwelt nicht richtig dargestellt. Und Spieler sowie SL gehen mit völlig unterschiedlichen Vorstellungen in den Spielabend. Das kann dann ja nur zu Unmut führen.

Und ja man kann sowohl mit engen Vorschriften als auch mit lose geführten systemen eine für die Spielgruppe und den entsprechenden Spielstil "in sich aufbauende" Welt erzeugen. Die Frage ist ja nicht ob das machbar ist. Sondern wie man es am besten bewerkstelligt.
Wobei es je nach Vorstellung der Spielgruppe mehr oder weniger komplex sein kann.
Der eine mag dabei schneller an die Grenzen des vorgeschlagenen (bestehenden) Regelsystems stoßen als der andere.

Die ganze "Wieviel Gold/Gegenstände braucht der SC um Handlungsfähig zu sein?" Diskussion hängt doch stark von den Herausforderungen ab. Ich kann mich schwerlich darauf verlassen das immer alles top ausbalanciert ist. Das ist ein dynamischer Prozess der immer mal wieder nach oben oder unten ausschlagen wird.

Ich wollte z.b. lediglich wissen was wenn überhaupt die einzelnen SL's oder Spielgruppen unter euch die ähnlich spielen für Mittel einsetzen. Oder woran sie sich orientieren. Um es sich selbst einfacher und den Spielabend spannungsvoller und flüssiger zu gestalten.



Nach etwas am Rande: Ich glaube wir sind uns alle darüber einig das egal ob Spieler oder SL, Menschen die etwas unbedingt durchziehen müssen und dabei nicht auf die anderen in der Gruppe achten. Werden wohl nicht lange in dieser Gruppe spielen denn er stößt ja die anderen ständig vor den Kopf. Und im allgemeinen tendiere z.b. ich nicht dazu mich mit engstirnigen Menschen lang abzugeben .
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 14. Februar 2011, 16:41:15
Zitat
Ich wollte z.b. lediglich wissen was wenn überhaupt die einzelnen SL's oder Spielgruppen unter euch die ähnlich spielen für Mittel einsetzen. Oder woran sie sich orientieren. Um es sich selbst einfacher und den Spielabend spannungsvoller und flüssiger zu gestalten.
Das sollte klar und deutlich erkennbar sein und wird doch auch diskutiert. :suspious:

Zitat
hängt doch stark von den Herausforderungen ab
Genau das schriebe ich doch auch.... diese beeinflussen aber auch die Konsistenz oder werden davon beeinflusst. Wenn du Dämonen killen willst, benötigst du spezielles Equipment, gibt es das in der Welt nicht, hat diese Welt ein Problem, wenn so ein Viech da ist (erstmal unabhängig des CRs). Die Frage ist also, was soltle ich einschränken, um die Konsistenz zu erhalten aber bestimmte plots weiter bestehen zu lassen.

Anderes Beispiel: Incorporeal Undead mit Create Spawn.

Ich kann mich aber auch gerne nochmal kurz wiederholen:
Konsistenz versuche ich durch gezielte Kontrolle zu kreieren, wenn ich eine Welt erschaffen will.

Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 14. Februar 2011, 17:45:53
Naja ich hatte nur das mit der Stachelkette gelesen. Und ne mag. Stachelkette brauch ich nicht, auch als Tripper build um den von dir geschilderten Herausforderungen gerecht zu werden. Lediglich eine magische Waffe. Genau wie Darastin glaub ich es auch schrieb.

Und ja kann man erkennen aber es ging schon ein wenig weg vom Thema findest du nicht? Vielleicht habe ich auch nicht alles richtig nachvollziehen können.

Btw. deine letzte aussage habe ich so aus deinen komentaren nicht rauslesen können. Und sagt mir auch nur das du die kontrollierst aber nicht wie. Oder überlese ich da etwas?


mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 14. Februar 2011, 18:09:07
Zitat
Oder überlese ich da etwas?
:-|

DnD basiert auf Herausforderung. In einem anderen Thread hat TheRaven etwas gesagt, daß man bei Konsistenz beachten muß. DnD bietet Herausforderungen und die funktionieren nur mit Einschränkungen.

Gegenstände hängen da mit dran. Besonders in DnD. Charaktere, die keine optimale Ausrüstung besitzen, werden von Dingen herausgefordert, die andere leichter oder ganz ohne Probleme angehen können.

Dazu kommen die klasseneigenen Abhängikeiten von Ausrüstung. Der Kämpfer spezialisiert sich auf eine Waffe und wird dadurch stark. Hat er also auf Stufe 6 noch keine +1-Waffe in seinem Spezialgebiet, wird er immer schlechter sein als ein Rogue, der Rapiere besitzt und nutzen kann und nur nutzen will. Barbaren können jede Waffe nutzen und haben dann auch bessere Karten.

Der Kämpferspieler kann sich nun an gefundene Sachen anpassen und sich absichtlich nicht spezialisieren. Wenn das jeder SC macht, balanciert sich alles automatisch und die Herausforderungen bleiben für alle gleich.

Jetzt kommt ein neuer Charakter gleicher Stufe dazu, der Geld nach wpl im DMG besitzt und sich eine Kombination an Talenten + Klassen zusammensuchen kann, die ohne das Problem genutzt werden können, erstmal die Voraussetzugnen sukzessive erfüllen zu können und kauft sich dazu noch optimale Ausrüstung. Er hat nicht das Problem, Spezialisierung aufzugeben, wie es der Kämpfer musste, er hat nicht das problem, anstatt mit seiner bevorzugten Waffe mit einem +3 Quarterstaff draufzuhauen, obwohl er sich auf Greatswords spezialisiert hat aber sein masterwork Starterschwert ist angesichts der Monsterimmunitäten nicht mehr ausreichend.

Es liegt doch auf der Hand, daß so etwas dann unbalanciert ist. Konsistenz ist aber eigtl. genau das, im Kontext vom Spiel aber ist das eher frustrierend.

Es wäre für mich deshalb wichtig, Konsistenz darüber laufen zu lassen, daß jeder die gewünschten Dinge bekommt, die er minimal für seine Spezialisierung braucht und dann die Herausforderungen darauf anzupassen.

Ich fokusiere z. B. magische Gegenstände auf Zauberer/Kleriker in Städten bestimmter Größe und nur dort werden sie angefertigt. Nicht jeder Heiopei kann das und darf das auch ggf.

Gegenstände mit bestimmten Boni oder ab einem bestimmten Enhancementbonus können nicht einfach gekauft werden sondern müssen gezielt angefertigt werden.

Ich versuche, den plot und die Begegnungen daran zu orientieren. Insgesamt gibt es jedoch genug Begegnungen, wo man hoffentlich erkennt, daß man unterlegen ist.

Abschließend:
Wenn du wenig Vorbereitungszeit hast oder nehmen willst, dann laß Konsistenz weg und konzentriere dich aufs Abenteuer und bediene dich der Regeln, wie sie geschrieben sind. Das erspart allzugroße Probleme mit Balance.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Februar 2011, 19:34:22
Da unterliegst Du einer Täuschung.
Zwar kommen die Gegenstände theoretisch von diesen Tabellen, aber ob und wie oft auf diesen gewürfelt wird liegst ausschließlich daran, welche Schätze und NSC/Monster Du im Abenteuer bzw. in der Spielwelt plazierst.

Und wo ist da die Täuschung? Denn genau davon rede ich doch. Die Platzierung der Schätze ist doch über die CR-Angabe mit der Platzierung der Monster verknüpft. Die Vorstellung ist, dass die über die Tabelle zu erwürfelnden Schätze mit dem Erfahrungszuwachs so skaliert, dass am Ende das auf Tabelle 5-1 kalkulierte Ergebnis herauskommt. Und da das in der Praxis nicht so funktioniert wie es sollte (speziell wenn man viel mit Monstern arbeitet, die laut MHB keine Schätze vergeben) und vergisst, das auf geeignete Weise auszugleichen, führt eben dazu, dass man in dem Bereich zu Hausregeln greift.

Ergo: Der Systemvorschlag funktioniert nicht, so wie gewünscht (und, siehe S. 51 DMG, es ist tatsächlich ein Vorschlag).

Ich löse das zum Beispiel damit, dass ich die Angaben des MHB bzgl. der bei Monster zu findenden Schätze komplett ignoriere und mich nur nach dem EL der Begegnungen richte. den so erwürfelten Schatzfundus verteile ich dann so, dass es für das Abenteuer/die Welt einigermaßen Sinn ergibt.

Und wenn die Würfelergebnisse mich aus welchem Grund auch immer nicht befriedigen, bin ich flexibel genug, um dann eben noch entsprechend nachzuwürfeln oder auch mal ein paar Encounter unbewürfelt zu lassen, so dass das Spiel auf Dauer in der von mir präferierten Komfortzone bleibt. Genauso, wie ich flexible genug bin, um auch mal Hand an die Schatzgenerierung anzulegen und die Würfel außen vorzulassen.

Neue Charaktere werden aber bei mir nicht nach Tabelle 5-1 ausgerüstet, sondern nach dem ungefähren Durchschnittswert der Besitztümer der bereits vorhandenen Gruppenmitglieder. Das hat dann in der Konsequenz natürlich wiederum Auswirkungen auf die Gegner
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 14. Februar 2011, 21:51:46
Und wo ist da die Täuschung? Denn genau davon rede ich doch. Die Platzierung der Schätze ist doch über die CR-Angabe mit der Platzierung der Monster verknüpft.
Aber verschiedene Monster (auch und gerade gleichen CRs) haben unterschiedlich viel Kram dabei - siehe das Extrembeispiel Schleime vs. Drachen.

Zitat
Die Vorstellung ist, dass die über die Tabelle zu erwürfelnden Schätze mit dem Erfahrungszuwachs so skaliert, dass am Ende das auf Tabelle 5-1 kalkulierte Ergebnis herauskommt. Und da das in der Praxis nicht so funktioniert wie es sollte (speziell wenn man viel mit Monstern arbeitet, die laut MHB keine Schätze vergeben) und vergisst, das auf geeignete Weise auszugleichen, führt eben dazu, dass man in dem Bereich zu Hausregeln greift.
Die Wotzies haben sich ja schon einge Schnitzer geleistet, aber ganz so schlecht sind sie nun auch wieder nicht. Das kann nämlich allein schon deshalb nicht so sein, weil der SL ja auch Schätze unabhängig von Monstern platzieren kann - und dafür gibt es überhaupt keine Vorgaben. Daher belibt eigentlich nur die Schlußfolgerung, daß das ganze so gedacht ist, daß der SL Schätze und auszuplündernde Monster etc. so dosieren soll, daß die SC am Ende in etwa mit dem dastehen, was auf der Tabelle steht. Und das ist grundsätzlich gar kein so schlechter Ansatz.

Zitat
Ergo: Der Systemvorschlag funktioniert nicht, so wie gewünscht (und, siehe S. 51 DMG, es ist tatsächlich ein Vorschlag).
Du unterstelllst hier einen Mangel wo keiner ist, weil Du das Konzept anscheinend missverstanden hast. Da liegt Deine Täuschung.

Der tatsächliche Mangel der WBL-Tabelle liegt darin, daß sich das Ausrüstungsniveau über den einzigen gegebenen Wert für praktische Belange nicht hinreichend beschreiben läßt. Das gilt sowohl für einen theoretischen Richtwert als auch für das tatsächliche Ausrüstungsniveau einer real existierenden Kampagne.

Zitat
Neue Charaktere werden aber bei mir nicht nach Tabelle 5-1 ausgerüstet, sondern nach dem ungefähren Durchschnittswert der Besitztümer der bereits vorhandenen Gruppenmitglieder.
Das halte ich auch für die richtige Methode - aber um daran mal den entscheidenden Mangel der WBL-Tabelle zu verdeutlichen: Nimmst Du einfach nur den Gesamtwert der Gegenstände oder gehst Du tiefer ins Detail; wie beispielsweise "Attributsbooster bis +4, Waffen- und Rüstungen bis +5, davon maximal +3 Enhancement; Zauberkonserven maximal einen Grad über dem was Eure Vollcaster können; ansonsten nix was Ihr nicht schon mal irgendwo gefunden oder gesehen habt"?

Was Darigaaz da beschreibt ist letztendlich auch nur ein anderer Aspekt des gleichen Problems.

Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Curundil am 14. Februar 2011, 22:20:43
Nicht nur Darigaaz: Ihr drei seid seit mindestens einer Seite bereits derselben Meinung und diskutiert jetzt die Formulierung.  :wink:
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Februar 2011, 22:41:40
du hast recht und nachdem ich nun zum wiederholten Mal den Begriff "Vorschlag" benutzt habe und bei Darastin daraus zuverlässig der Begriff "Vorgabe" wird, macht das auch irgendwie keinen Sinn.

Zumal ich in diesem Fall WEISS, dass ich recht habe. Steht schließlich alles im entsprechenden Kapitel im DMG drin.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 14. Februar 2011, 23:25:32
Nicht nur Darigaaz: Ihr drei seid seit mindestens einer Seite bereits derselben Meinung und diskutiert jetzt die Formulierung.  :wink:
Ich hab das doch schon erkannt, ich will dann aber auch nen Keks für....
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 14. Februar 2011, 23:30:52
du hast recht und nachdem ich nun zum wiederholten Mal den Begriff "Vorschlag" benutzt habe und bei Darastin daraus zuverlässig der Begriff "Vorgabe" wird, macht das auch irgendwie keinen Sinn.
Haarspalterei. "Vorgabe", "Vorschlag", "Empfehlung"... läuft doch alles auf das Gleiche hinaus: "So stehts im Buch; wir haben uns dabei was gedacht." Wieviel Bedeutung man dem Buch zukommen läßt ist Geschmackssache und steht auf einem anderen Blatt.

Zitat
Zumal ich in diesem Fall WEISS, dass ich recht habe. Steht schließlich alles im entsprechenden Kapitel im DMG drin.
In den Büchern steht aber auch viel Mist bei dem man sich sicher sein kann, daß er eigentlich nicht so gemeint ist. Es fällt mir nämlich sehr schwer zu glauben daß die Wotzies so dumm sind. Denn da passt ja überhaupt nichts zusammen. Ich denke eher daß sie da im Zuge der "Vereinfacherungen" der 3E die komplexeren Gedanken dahinter verschweigen und stattdessen lieber eine "leicht verdauliche" Erklärung liefern wollten. Und dabei ging eben doch ein wenig zu viel Information verloren. Man kommt eben doch nicht umhin ein wenig mitzudenken und sich zu überlegen "Was meinen die damit eigentlich und wie ist es im Gesamtkontext zu sehen?"; mit dem Geschriebenen allein gewinnt man nun mal keinen Blumentopf.

Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Curundil am 15. Februar 2011, 09:22:02
Nicht nur Darigaaz: Ihr drei seid seit mindestens einer Seite bereits derselben Meinung und diskutiert jetzt die Formulierung.  :wink:
Ich hab das doch schon erkannt, ich will dann aber auch nen Keks für....

:cookie: :cookie: :cookie:

Drei Kekse, für jeden einen, sonst gibt's wieder Streit.  :wink:
Darastin kriegt seinen Keks aber noch nicht.  :D
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Zanan am 15. Februar 2011, 11:37:35
Handel mit magischen Gütern ...

Wie auch schon oben angesprochen wurde, kauft nicht jeder Händler alles, will alles etc. pp.. Denk' einfach an ... Tamriel, respektive Oblivion. Ein Händlerzahlt nicht mehr als 800 GM pro Gegenstand, Punkt. (Und nein, wenn man fünf 750ger Daedric short swords dabei hat, kauft er die nicht nacheinander wie im Spiel, sondern nur eines.  8))

Produktion ... jup, das ist immer ein Problem. Aber man kann ja auch ein normales +3er Schwert eines dahigeschiedenen NSC mit einigen Goodies (0. oder 1. Gradzauber / - effekte) versehen, die dem SC die Waffe "persönlich gefälliger" machen.

Dann hast du aber ab den mittleren Stufen das Problem, dass die Spieler von Ort zu Ort teleportieren, um
a) einen möglichst guten Preis für ihre Waren zu bekommen
b) ihren Kram überhaupt loszuwerden

Und wer kann es ihnen verübeln? In der "Realität" schaut man ja auch auf die Märkte und verkauft und kauft global. Mit sowas will ich aber nicht meinen Spielabend verplempern.

Teleport verlangt in der Regel, mal dagewesen zu sein. Letzteres allein sorgt dafür, daß man auch "global" ver-/kaufen kann und sicher hindert es dann niemanden mehr daran, es auch zu tun.

Apropros, selbst das Teleportieren könnte dadurch eingeschränkt werden, daß bestimmte Städte einen "Schirm" angelegt haben, der das direkte Hineinspringen verhindern oder erschwert. Nicht um die SC zu nerven, sondern herumhopsende Assassinen-Magier, feindliche Truppen etc.. Die sollen mal schön ihr Trojanisches Pferd im Wald nebenan bauen und auf die Dummheit der Metroplistenbewohner mit den dicken Geldsäcken hoffen. "Geht nicht laut RAW"? Nun ja, das muß ja nicht von jetzt auf gleich gewirkt worden sein und das Stronghold Builders' Guidebook gibt so einige erste Anregungen, wie man Stadtmauern et al schützen kann.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tempus Fugit am 15. Februar 2011, 11:54:39
VOn sowas würde ich Abstand nehmen, gerade wenn ich den Threadtitel anschaue.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 15. Februar 2011, 12:04:31
In den Büchern steht aber auch viel Mist bei dem man sich sicher sein kann, daß er eigentlich nicht so gemeint ist. Es fällt mir nämlich sehr schwer zu glauben daß die Wotzies so dumm sind. Denn da passt ja überhaupt nichts zusammen.

Natürlich passt das zusammen. Tabelle 3-5 ist so konzipiert, dass beim Würfeln in Schnitt etwa die Ergebnisse rauskommen, wie sie in Tabelle 3-3 als Wert für die jeweilige begegnungsstufe angegeben ist. Die wiederum sorgt dafür, dass man in etwa bei den in Tabelle 5-1 angegebenen Werten rauskommt.

Das klappt auch alles ganz gut, wenn man den Vorschlägen des DMG folgend auf die Begegnungsstufe würfelt, nicht auf die Monsterangaben (auf das dabei mögliche Problem weist der DMG mit Lösungsvorschlag hin). Was diese Methode ab Buch aber natürlicherweise nicht in Betracht ziehen kann, ist die Spielweise der Spieler sowie deren Wünsche, was die Ausrüstung angeht. Spieler finden nicht unbedingt  alle Schätze und die Schätze, die sie finden, entsprechen nicht unbedingt ihren Wünschen. Also hängen sie Tabelle 5-1 tendenziell hinterher, also verkaufen sie das Zeug und  kaufen sich was anderes (wieder mit - in der Praxis eher theoretischem - Wertverlust).

In der Praxis ist das nicht weiter tragisch, solange sich der Spielleiter darüber im Klaren ist, dass es sich auf den Schwierigkeitsgrad der Encounter auswirkt, wenn der tatsächliche Besitz der Spieler zu weit von den Angaben der Tabelle 5-1 abweicht. Es führt allerdings dazu,  dass der Spielleiter sich einen Kopf darum machen muss, wie er beim Einbau eines neuen Charakters vorgeht. Denn dann hat man eben genau das Problem, dass der neue Charakter (im Normalfall) besser als die anderen Charaktere gestellt wird, wenn man ihm einfach das in Tabelle 5-1 angegebene Vermögen zukommen lässt. Dafür gibt es unterschiedliche Lösungen mit unterschiedlichen Auswirkungen

Mit Dummheit hat das nichts zu tun. Eher damit, dass die Designer von 3.X noch einer Spielweise verhaftet waren, die bereit war, dieses Risiko in Kauf zu nehmen und die Lösung in die Hand des SL legte. Ich hab keine Ahnung, ob sie damals schon über eine ähnlich radikale Lösung nachgedacht haben, wie sie in der 4E vorgenommen wurde, aber falls, haben sie sich (aus meiner Sicht: zum Glück) dagegen entschieden. Und wer den Vorschlag des DMG ablehnt, kann ihn eben ignorieren und das ganze anders handhaben. So wie es (wiederum aus meiner Sicht) sein sollte.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 15. Februar 2011, 12:04:50
VOn sowas würde ich Abstand nehmen, gerade wenn ich den Threadtitel anschaue.

Warum eigentlich? Ich muss Zanan da zustimmen, es sollte auch Teil einer konsistenten Welt sein dass nicht einfach dauernd irgendwelche Schwerbewaffnete auf dem Marktplatz erscheinen, einen Waffendeal durchführen und mit einem lauten Plopp wieder verschwinden.

@Wormy: Ich nehme die 4E-Itemverteilung mal in Schutz, das ganze System das dahinter steht ist eigentlich recht elegant und einfach einzubringen, de Items selbst sind nur strunz-langweilig.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 15. Februar 2011, 12:10:30
Das geht, die Frage ist nur, ob man dann noch zum Spielen kommt oder nur noch Verwaltungsapparate simuliert.

Da man sich auch Zauber selber basteln kann, ist es wurscht, was RAW geschrieben steht, denn wer sich bei sowas darauf beruft, beruft sich lediglich auf eine Zauberliste, die irgendwo aufgeschrieben sind. Er setzt voraus, daß man nicht Zauber selber erschaffen kann.

Es erscheint mir höchst unglaubwürdig, daß man Magie nicht reguliert und daß spitzhütige Zauberer überall rumhüpfen können wie sie wollen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 15. Februar 2011, 12:51:29
@Wormy: Ich nehme die 4E-Itemverteilung mal in Schutz,

musst du nicht. Ich stimme dir nämlich durchaus zu, es entspricht nur einfach überhaupt nicht meinem Geschmack. Einfachheit und Eleganz stehen halt auf meiner Prioritätenliste nicht sehr weit oben, was dieses Hobby angeht
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tempus Fugit am 15. Februar 2011, 12:53:02
Warum eigentlich? Ich muss Zanan da zustimmen, es sollte auch Teil einer konsistenten Welt sein dass nicht einfach dauernd irgendwelche Schwerbewaffnete auf dem Marktplatz erscheinen, einen Waffendeal durchführen und mit einem lauten Plopp wieder verschwinden.
Weil es schlicht viel zu aufwändig ist eine ganze Schütz vor derartigem Eindrigen zu schützen. Immerhin gibt es nur sehr wenige Möglichkeiten einen Teleport zu verhindern, noch weniger davon sind dauerhaft.
Das ist so, als wolltest du eine ganze Stadt sichern wie das Pentagon. Die meisten Städte werden davon Abstand nehmen und lediglich sehr sensible Bereiche sichern.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Zanan am 15. Februar 2011, 14:29:21
Warum eigentlich? Ich muss Zanan da zustimmen, es sollte auch Teil einer konsistenten Welt sein dass nicht einfach dauernd irgendwelche Schwerbewaffnete auf dem Marktplatz erscheinen, einen Waffendeal durchführen und mit einem lauten Plopp wieder verschwinden.
Weil es schlicht viel zu aufwändig ist eine ganze Schütz vor derartigem Eindrigen zu schützen. Immerhin gibt es nur sehr wenige Möglichkeiten einen Teleport zu verhindern, noch weniger davon sind dauerhaft.
Das ist so, als wolltest du eine ganze Stadt sichern wie das Pentagon. Die meisten Städte werden davon Abstand nehmen und lediglich sehr sensible Bereiche sichern.

Wie ich schon schrieb, laut RAW ist das kompliziert. Aber es geht hier ja nicht um RAW - Städte, sondern in sich konsistente Welten. Da ist der Verweis auf's Pentagon schon richtig, aber die Amis benutzen eben auch keine Magie.

Ansatzpunkte wären hier zum Beispiel auf die Mauerkronen (so vorhanden) spezielle magische Gegenstände in regelmäßigen Abständen aufzusetzen, die Teleportationen "ablenken". Nicht viel, aber genug, um in der Gesamtheit Teleport zu einem Risiko zu machen. Wer mag schon 20m über oder unter dem Boden "materialisieren". Der einzelne Gegenstand muß nicht exzessiv teuer sein und der Mauerbau an sich geschieht ja auch nicht über Nacht. Alles nur Dinge zum An-Denken.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tempus Fugit am 15. Februar 2011, 15:34:58
Das man das machen kann stelle ich gar nicht in Abrede, aber genau wie du ist das nach RAW nicht wirklich abbildbar, falls man einen Anspruch an Glaubwürdigkeit legt. Natürlich spricht nichts dagegen, entsprechende Materialien einzuführen, die so etwas erschweren bzw. unterbinden. Das zieht allerdings nach sich, dass entsprechendes Material einen gewissen Wert hat, dadurch ein wertvolles Gut wird und ggf. auch von bestimmten Gruppen zu zerstören versucht wird. Oder jedes Gebäude wird irgendwann sowas haben.

Ich hatte mal einen "Heizstein" eingeführt, welcher sich je nach Zugabe von Wasser erwärmt bzw. so heiss wird, dass er Wasser in einem Topf zum Kochen bringen kann. In jedem Haushalt sollte einer sein. Mir war nur nicht in der Tiefe klar, wofür man so einen Stein nutzen kann, wenn man ein findiger SC ist.  ;)
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Hautlappen am 15. Februar 2011, 15:40:05
Zitat
Wie ich schon schrieb, laut RAW ist das kompliziert. Aber es geht hier ja nicht um RAW - Städte, sondern in sich konsistente Welten. Da ist der Verweis auf's Pentagon schon richtig, aber die Amis benutzen eben auch keine Magie.
Aber RAW, in dem Falle die regelkonforme Anwendung der Magie, ist nunmal ein wichtiger Teil dieser sogenannten konsistenten Spielwelt.
Zitat
Ansatzpunkte wären hier zum Beispiel auf die Mauerkronen (so vorhanden) spezielle magische Gegenstände in regelmäßigen Abständen aufzusetzen, die Teleportationen "ablenken". Nicht viel, aber genug, um in der Gesamtheit Teleport zu einem Risiko zu machen. Wer mag schon 20m über oder unter dem Boden "materialisieren". Der einzelne Gegenstand muß nicht exzessiv teuer sein und der Mauerbau an sich geschieht ja auch nicht über Nacht. Alles nur Dinge zum An-Denken.
Soetwas ist natürlich möglich und kann durchaus im Sinne des Regelkanons geschehen, solange die Verhältnismäßigkeit gewahrt bleibt. Das ist dann allerdings doch exzessiv teuer (mehrstelliger Millionenbetrag, je nach Größe des zu schützenden Bereichs) und bedarf der Zuarbeit mächtiger Arkanisten.
Ist es wirklich konsistent jede Ansiedlung die sich Stadt nennen darf mit solch einer Vorrichtungen vor unliebsamen Eindringlingen schützen zu wollen ? Ich fände soetwas als Spieler eher befremdlich.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 15. Februar 2011, 15:46:17
Hm... *grübel*....

Nein, Pemanency und Anticipate Teleport bzw Divert Teleport ist eigentlich vergleichsweise günstig und damit könnte man die wichtigsten Stellen einer Stadt schnell und effektiv abriegeln.

Daraus liesen sich ganz lustige Dinge ableiten, u.A. dass es wichtige Geheimdienstinfos sind wo sich die Blind Spots befinden oder eine Taverne die ihren Keller als Teleportpunkt zur Verfügung stellt.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Hautlappen am 15. Februar 2011, 15:50:20
So wie ich das verstanden habe ging es darum permanent eine Stadt vor Teleport zu schützen.
Aber dann hat wohl TF das ebenfalls falsch verstanden, denn er ging auch davon aus dass es um den Schutz einer ganzen Stadt ging.
Die wichtigsten Stellen einer Stadt vor Teleport zu schützen ist natürlich nicht nur sinnvoll sondern idR auch Usus.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 15. Februar 2011, 15:52:37
So wie ich das verstanden habe ging es darum permanent eine Stadt vor Teleport zu schützen.
Aber dann hat wohl TF das ebenfalls falsch verstanden, denn er ging auch davon aus dass es um den Schutz einer ganzen Stadt ging.

Zanan hats wohl auch so gemeint. Es wäre nur genau so unlogisch eine ganze Stadt zu blockieren wie es unlogisch ist gar nichts zu machen. Warum? Naja, Städte leben letztendlich vom Handel und wer solche Tricks drauf hat, der hat wohl auch genug Kohle, ergo Steuern ;)
Nachtrag: So oder so, Permanency bedient RAW.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Hautlappen am 15. Februar 2011, 15:55:38
Zitat
Zanan hats wohl auch so gemeint. Es wäre nur genau so unlogisch eine ganze Stadt zu blockieren wie es unlogisch ist gar nichts zu machen
Völlig richtig. Das hat ja auch niemand bestritten.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Zanan am 15. Februar 2011, 16:00:24
Sicherlich ist zum Beispiel Dimensional Lock (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/dimensional-lock) (8. Grad, bzw. 6 des Summoners - alles PF) ziemlich heftig, aber wir wollen ja auch nicht alles "ausblocken", sondern nur einige "normalere" ablenken und so wie angemerkt das Risiko für alltägliche Anwendung zu groß machen. Ein Dimensional Anchor ist mit 4. Grad auch schon erträglich ... und wenn man dies zu nem Einmal-Gegenstand macht ...
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 15. Februar 2011, 16:01:24
Wie ich schon schrieb, laut RAW ist das kompliziert. Aber es geht hier ja nicht um RAW - Städte, sondern in sich konsistente Welten. Da ist der Verweis auf's Pentagon schon richtig, aber die Amis benutzen eben auch keine Magie.
Ich glaube Du denkst an Tempus' Argumentation vorbei. Magie erfordert nämlich auch einen gewissen Aufwand; eine stadtweite - wohlmöglich auch noch unidirektionale oder selektive - und persistente Teleportationsbarriere ist sicherlich deutlich aufwändiger als z.B. ein einfaches Dimensional Lock. Da stellt sich dann die Frage ob es sich überhaupt lohnt, die ganze Stadt damit abzuriegeln (anstelle asusgewählter Schlüsselpositionen) und ob das nicht auch unangenehme Nebenwirkungen hat oder auf politischen Widerstand (z.B. der ortsansässigen Magier) stößt. Die genaue (sowohl regeltechnische als auch in-game) Implementation spielt doch nur eine untergeordnete Rolle; es geht um die Konsistenz der Welt (z.B: großer Effekt -> großer Aufwand) und den konsequenten Umgang mit den Begebenheiten.

Aber für die "globales Handeln mittels Teleport"-Thematik ist das ohnehin völlig egal. Es geht doch nur darum, auf weitere Märkte anstelle des Lokalen zugreifen zu können. Soll die Stadt doch ruhig nen dicken Mythal haben. Dann kann man sich immer noch ein Stück vor die Stadt teleportieren und ganz normal wie jeder Andere auch durchs Tor spazieren - und wie man es vielleicht selbst früher gemacht hat, als man noch in der Gegend tätig war. Hat außerdem den Voteil, daß es weniger Aufsehen erregt als direkt vor der Tür des Lieblingsladens aufzuploppen (am besten noch direkt vor eine Kutsche, Pferde scheuen und gehen durch, Chaos entsteht...).

Theoretisch geht es sogar noch eleganter; anstatt ein halbes Dutzend Großstädte per Teleport abzutingeln (und jedesmal Latscherei, Torkontrollen, Steuern und Zölle etc) benutzt man solche Sachen wie Sending, um bekannte Händler zu kontaktieren, mit denen man bereits gute Beziehungen pflegt, und da anzufragen ob sie vielleicht Interesse an <hier Gegenstand einfügen> hätten und was sie dafür ggf. springen lassen würden. Wenn ein Händler (oder vielleicht sogar Endkunde; SC die Zugriff auf Teleportation haben sind ja keine absoluten Grünschnäbel mehr und dürften schon ein paar Leute kennen) Interesse bekundet dann vereinbart man auf gleichem Wege ein Treffen und teleportiert erst dann. Und das ist nur ein Beispiel für die Nutzung eines weiteren Mittels.


Natürlich passt das zusammen. Tabelle 3-5 ist so konzipiert, dass beim Würfeln in Schnitt etwa die Ergebnisse rauskommen, wie sie in Tabelle 3-3 als Wert für die jeweilige begegnungsstufe angegeben ist. Die wiederum sorgt dafür, dass man in etwa bei den in Tabelle 5-1 angegebenen Werten rauskommt.
Aber das ist der Wert der gefundenen Dinge; nicht der der genutzten Dinge. Dies gleichzusetzen; das wäre die große Dummheit. Überspitztes Beispiel: Wenn "typische" Stufe 7 SC mit 200.000 GM in den Taschen herumrennen (und ansonsten nur Startausrüstung für Stufe 1 nach PHB plus ein magisches Behältnis für die Zentner Gold); sind sie dann im Verhältnis zu "typischen" EL 7 Encountern overequipped, underequipped oder genau richtig ausgestattet?

Zitat
In der Praxis ist das nicht weiter tragisch, solange sich der Spielleiter darüber im Klaren ist, dass es sich auf den Schwierigkeitsgrad der Encounter auswirkt, wenn der tatsächliche Besitz der Spieler zu weit von den Angaben der Tabelle 5-1 abweicht.
Und genau deswegen muß die Tabelle das beabsichtigte Ziel benennen, nicht den Weg dahin.

Zitat
Mit Dummheit hat das nichts zu tun. Eher damit, dass die Designer von 3.X noch einer Spielweise verhaftet waren, die bereit war, dieses Risiko in Kauf zu nehmen und die Lösung in die Hand des SL legte.
Richtig! Und ganz genau diese Denkweise führt doch dazu, daß der SL erkennen muß: "Das kann ja nicht bedeuten was die Spieler bekommen sollten, sondern was sie haben sollten." und sich dann selbstständig darum kümmert, daß auch dieses Ausrüstungsniveau tatsächlich erreicht wird (oder eben jenes Niveau, welches der SL stattdessen anvisiert).


Es erscheint mir höchst unglaubwürdig, daß man Magie nicht reguliert und daß spitzhütige Zauberer überall rumhüpfen können wie sie wollen.
Das ist verständlich, aber betrachte es mal so: Um solche Regulatorien durchzusetzen bräuchte man selbst Magie - und die müßte über das zugelassene Maximalniveau hinausgehen. Es bleiben also immer ein paar spitzhütige Zauberer übrig, die rumhüpfen können wo sie wollen 8). Die Frage ist nur: Wie geht man damit um?

Mal in Anlehnung an das jeweilige Waffenrecht: Man kann dem "deutschen" Ansatz folgen, alles ganz restriktiv handhaben und das Gewalt... äh... Magiemonopol einigen wenigen Ausgewählten überlassen in der Hoffnung, daß diese es zum Wohle der Allgemeinheit einsetzen. Oder man verfolgt den "schweizer" Ansatz und stellt die Macht allen zur Verfügung, um sicherzustellen daß niemals eine Minderheit ein Gewaltmonopol erlangen und mißbrauchen kann, und hofft darauf, daß die Gemeinschaft im Großen und Ganzen vernünftig damit umgeht.

Genau so wie die Schweiz noch nicht in einer Anarchie versunken ist, wo jeder männnliche Erwachsene marodierend mit einem Sturmgewehr durch die Straßen zieht müßte auch eine Fantasy-Gesellschaft ohne streng reglementiere Magie möglich sein.

Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Fischkopp am 15. Februar 2011, 17:06:08
...
Genau so wie die Schweiz noch nicht in einer Anarchie versunken ist, wo jeder männnliche Erwachsene marodierend mit einem Sturmgewehr durch die Straßen zieht müßte auch eine Fantasy-Gesellschaft ohne streng reglementiere Magie möglich sein.

Bis bald;
Darastin
Bißchen OT, und dann auch wieder nicht: Haben die Sc nicht immer wieder mit den Folgen der unreglementierten Magie zu tun? Als Troubleshooter?  :wink:   Also, gut das es diese Folgen gibt, sonst bräuchte man ja die SC nicht...  :)
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 15. Februar 2011, 17:20:47
Zitat
Die Frage ist nur: Wie geht man damit um?
Es ist ja Fantasy. Deshalb haben sowas die *Guten* und setzen ihre Macht by default nicht zum Schaden ein, weshalb ein Tunichtgut einen plot liefern würde, was klassische Fantasy wäre ;).

Und genau so gehe ich z. B. damit um.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 15. Februar 2011, 17:57:07
Bißchen OT, und dann auch wieder nicht: Haben die Sc nicht immer wieder mit den Folgen der unreglementierten Magie zu tun? Als Troubleshooter?
Nein, sie haben mit den Folgen amoralisch eingesetzter Magie zu tun. Daß er keine gültige arkane Lizenz für Zauber jenseits des dritten Grades besitzt juckt den finsteren Nekromanten doch überhaupt nicht.

Nur die SC haben ein Problem wenn sie diese Lizenz nicht haben und sich im Gegensatz zum BBEG eben nicht im Kriegszustand mit der Kontinentalen Magieaufsichtsbehörde befinden wollen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Fischkopp am 15. Februar 2011, 18:39:53
Bißchen OT, und dann auch wieder nicht: Haben die Sc nicht immer wieder mit den Folgen der unreglementierten Magie zu tun? Als Troubleshooter?
Nein, sie haben mit den Folgen amoralisch eingesetzter Magie zu tun. Daß er keine gültige arkane Lizenz für Zauber jenseits des dritten Grades besitzt juckt den finsteren Nekromanten doch überhaupt nicht.

Nur die SC haben ein Problem wenn sie diese Lizenz nicht haben und sich im Gegensatz zum BBEG eben nicht im Kriegszustand mit der Kontinentalen Magieaufsichtsbehörde befinden wollen.

Bis bald;
Darastin
Oh, aber das wäre ja auch interessant: Die SC irgendwo zwischen den Stühlen weil die Kontinentale Magieaufsichtsbehörde einem guten NSC an die Wäsche will, weil er unlizensiert mächtige Magie eingesetzt hat um etwas Schlimmes zu verhindern, sie die einzigen Zeugen sind, aber nur mit einem Teleport entkommen konnten, den sie gar nicht hätten wirken dürfen...  :wink:
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 15. Februar 2011, 19:51:59
Nur mal als Einwurf: In den Realms ist ja bereits ein Mechanismus bekannt, mit dem man Teleporte unterbinden kann, nämlich Mythals. In Silbrigmond ist nämlich nix mit rumteleportieren, sofern man nicht über eine entsprechende Erlaubnis verfügt. In den "Lost Empires of Faerun werden die Kosten für den kompletten Mythal (der ja noch viel mehr kann) mit etwa 2.7 Mio GM angegeben. Das hört sich nach viel an, aber wenn man den DMG zu Grunde legt, ist das weniger, als eine Kleinstadt mit 5000 Einwohnern an "ready cash" (3.75 Mio GM) zur Verfügung hat.

Für Großstädte und Metropolen ist das (immer nach DMG) rein finanziell gesehen ein Klacks. Dass das Problem mit dem Handel dadurch nicht wirklich gelöst wird, hat Darastin aber ja bereits beschrieben. Aber darum gings den Erbauern der Mythals ja auch nicht.


Aber das ist der Wert der gefundenen Dinge; nicht der der genutzten Dinge.

Genau. Und genau deswegen wird es auch zum Balanceproblem, wenn man mit diesem Schatzgenerierungssystem die SC hochspielt, später aber einen neuen SC einfach über Tabelle 5-1 ausstattet.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 15. Februar 2011, 21:07:48
Für Großstädte und Metropolen ist das (immer nach DMG) rein finanziell gesehen ein Klacks. Dass das Problem mit dem Handel dadurch nicht wirklich gelöst wird, hat Darastin aber ja bereits beschrieben. Aber darum gings den Erbauern der Mythals ja auch nicht.

Ehm naja da finde ich die Version von Tempus mit bestimmten gesicherten Bereichen wesentlich "üblicher". Z.b. Handelhäuser oder Konsortien die es in Faerun ja zur Genüge gibt. Die im Power of Faerun auch ganz gut beschrieben werden können es sich locker leisten, wenn sie nicht selbst hochrangige Mitglieder haben die magisch begabt sind, ihre wichtigsten Orte auf bestimmte Art und weise zu schützen.
Mythal ist eher was für Elfenenclaven oder Haluraa etc. die wirklich wahnsinnig mächtig sind und magischen Hintergrund haben.


Genau. Und genau deswegen wird es auch zum Balanceproblem, wenn man mit diesem Schatzgenerierungssystem die SC hochspielt, später aber einen neuen SC einfach über Tabelle 5-1 ausstattet.

Ich habe einfach den Tipp aus dem ELH auf Seite 23 Unten in der Sidebar übernommen.
Bei der Einführung eines neuen Charakters in eine laufende Kampagne.
1 Gegenstand der nicht mehr als 25% des Betrags aus Tabelle 5-1 ist
4x1  Gegenstand der nicht mehr als 10% des Betrags aus Tabelle 5-1 ist

Der Rest wird vom SL dann anhand der Hintergrundgeschichte des Charakters verteilt.


mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 15. Februar 2011, 21:56:54
Ich habe einfach den Tipp aus dem ELH auf Seite 23 Unten in der Sidebar übernommen.
Bei der Einführung eines neuen Charakters in eine laufende Kampagne.
1 Gegenstand der nicht mehr als 25% des Betrags aus Tabelle 5-1 ist
4x1  Gegenstand der nicht mehr als 10% des Betrags aus Tabelle 5-1 ist

Der Rest wird vom SL dann anhand der Hintergrundgeschichte des Charakters verteilt.

Kommt mir im Ansatz irgendwie bekannt vor ...
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Curundil am 15. Februar 2011, 22:31:17
Die Schnellgenerierungsregeln aus dem letzten Kapitel im PHB II bieten auch einen halbwegs brauchbaren Vorschlag, was sich die Verfasser unter adäquater Ausrüstung vorstellen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 15. Februar 2011, 22:36:58
Ich habe einfach den Tipp aus dem ELH auf Seite 23 unten in der Sidebar übernommen.
Bei der Einführung eines neuen Charakters in eine laufende Kampagne.
1 Gegenstand der nicht mehr als 25% des Betrags aus Tabelle 5-1 ist
4x1  Gegenstand der nicht mehr als 10% des Betrags aus Tabelle 5-1 ist

Der Rest wird vom SL dann anhand der Hintergrundgeschichte des Charakters verteilt.

Kommt mir im Ansatz irgendwie bekannt vor ...

Hattest du das ein paar Seiten vorher auch schon geschrieben? Bei der ganzen Disskusion hab ich schon wieder verpeilt wer was wann geschrieben hat. Also das ihr in deiner Gruppe die Gegenstände auch vom SL mehr oder weniger zugeteilt bekommt weis ich noch aber das andere ... wollte dich nicht wiederholen nur zusammenfassen.

mfg

Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 15. Februar 2011, 23:10:28
Ehm naja da finde ich die Version von Tempus mit bestimmten gesicherten Bereichen wesentlich "üblicher".

Darum gehts gar nicht. Der Ausgangspunkt war ja der, dass die Spieler Teleport benutzen, um hin- und herzuhüpfen und ihr Zeug zu verscheuern. Was glaubst du, wie egal denen das ist, ob sie gleich in das Geschäft reinteleportieren können oder ob sie vor die Haustür teleportieren müssen (wenn sie etwas Anstand haben, machen sie eh das zweite). Und wenn sie vor die Tore der Stadt teleporten müssen, machen sie eben das.

Darüber hinaus gings eigentlich nur um das Kostenargument. Wenn sich die Städte (in der Theorie) schon einen Mythal leisten können, dann können sie, so sie das wollen, sich ganz sicher auch billigere Methoden überlegen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 15. Februar 2011, 23:19:55
Bei diesem schutz wäre auch nicht unwichtig, WER sich so etwas leisten will oder sogar muß. Einen Mythal hat man ja nicht ohne Grund, eben wegen den Kosten.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Februar 2011, 00:29:38
Zumindest würde ich keine Mythals einsetzen, nur um den Spielern das Teleportieren zu verleiden. ^^
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 16. Februar 2011, 00:32:40
Zumindest würde ich keine Mythals einsetzen, nur um den Spielern das Teleportieren zu verleiden. ^^

Auch ein großer Kuhfladen, Wormy. Letztendlich kommt es bei diesem Teil des Geplänkels doch darauf hinaus, solche "Lösungen" schon von Anfang an im Spiel zu haben und auch im Spiel zu erklären, um zur Persistenz beitragen zu können.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Februar 2011, 00:58:48
das mit dem Kuhfladen versteh ich nicht, ansonsten seh ich das genauso wie du.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 16. Februar 2011, 01:01:00
[Edit] Egal.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Februar 2011, 01:09:12
Nuja was heisst egal. Ich weiss halt nicht, ob das eine Kritik an meinem Satz ist oder nur die Bestätigung, dass es natürlich Blödsinn wäre, wenn ich das so machen würde (was ich nicht tue, weswegen ich ja auch den Konjunktiv benutzt habe^^).

Im ersten Fall würds mich halt interessieren, was dein Problem damit ist, bzw. ob da ein Missverständnis vorliegt.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 16. Februar 2011, 01:15:43
Nuja was heisst egal. Ich weiss halt nicht, ob das eine Kritik an meinem Satz ist oder nur die Bestätigung, dass es natürlich Blödsinn wäre, wenn ich das so machen würde (was ich nicht tue, weswegen ich ja auch den Konjunktiv benutzt habe^^).

Im ersten Fall würds mich halt interessieren, was dein Problem damit ist, bzw. ob da ein Missverständnis vorliegt.

Ich meine, es kommt auf den eigenen Planungshorizont an. Wenn ich in irgendeiner Art und Weise davon ausgehe, dass ich diese Stufen erreichen werde und mir das ganze hier diskutierte Problem passieren könnte, sollte man dementsprechend vorplanen welches Spielerverhallten man in der langen kampagne fördern will.
Der große Kuhfladen bezieht sich darauf, das mabn sich über quasi-Artefakte wie Mythals überhaupt Gedanken machen muss.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tempus Fugit am 16. Februar 2011, 08:36:49
Mal davon ab, dass Mythals nur in einem Setting existieren (existiert haben?) löst das ja auch kein Problem.
Wer mag kann sich ja gerne mal darüber Gedanken machen, wie man ein Gebäude von 400 qm vor magischem Eindringen jeglicher Art schützen will und was das kostet. Dazu sollte man dann eine Erklärung haben, wer sich das warum geleistet hat und was er dafür nicht hat.
Das ist auch nur als ein Beispiel zu verstehen. Da gibt es noch ganz andere Sachen, z.B. warum findige Kleriker nicht den Automat der unendlichen Nahrung ersonnen haben. Soll ja tatsächliche nette Kleriker geben, die nicht nur Monster prügeln, sondern auch tatsächlich was für die Bevölkerung langfristig tun wollen.

Oder auch in Kürze: D&D Welten sind nie konsistent, sie sind meist nichtmal durchdacht
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tamriel am 16. Februar 2011, 10:27:51
Oder auch in Kürze: D&D Welten sind nie konsistent, sie sind meist nichtmal durchdacht.

Also kann man ja darüber diskutieren, wie man das eventuell bewerkstelligen kann. Wenn ich ständig davon rede das etwas sowieso nicht klappt dann wird das auch nicht klappen.
Oder einfach: Was muss ich an den gegebenen Parameter verändern um das zu erreichen was ich will?

mfg
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Coldwyn am 16. Februar 2011, 10:34:43
Die endgültige Aussage von TF finde ich berechtigt. Spielwelten sind nie konsequent durchdekliniert worden, ansonsten würden die fiktiven Welten wohl ganz anders aussehen.
Wir reden aber über den Anschein von Konsistenz, das ist etwas anderes.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 16. Februar 2011, 10:40:57
Diese Diskussion wurde schon geführt.

Letztendlich läuft es darauf hinaus:
Du kannst das alles machen, schließlich gibts in Sci-Fi Überlichtgeschwindigkeit und Zeitreisen, daß man dafür mehr Energie aufbringen müsste, als im Universum vorhanden wäre, stört auch keinen.

Konsistenz heißt also nicht, daß eine wissenschaftliche oder wirtschaftliche Basis da sein muß, es heißt, daß etwas innerhalb der Welt funktioniert und nicht hinterfragt werden muß und auch nicht wird.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tempus Fugit am 16. Februar 2011, 10:52:20
Ich habe auch nicht gesagt, dass eine D&D Welt einen Anspruch auf Realismus selbst innerhalb der eigenen Parameter hat. Das kann und wird nicht funktionieren, denn wir haben nur unsere Welt als Vergleichsobjekt.
Viele Dinge in D&D Welten existieren so, damit die Gruppe es einfach hat dort zu spielen und eine bildliche Vorstellung der  Welt für sich entwickeln kann. Das kann man durchaus akzeptieren und dennoch bemängeln, wie z.B. die Handelssprache/Gemeinsprache. Andere Sachen kann man sehr kritisch sehen, sich aber letztlich damit abfinden, wenn man einen argumentativen Waffenstillstand beschlossen hat, wie z. B. das Handels/Währungssystem. Und dann gibt es die Sachen, über die man niemals sprechen sollte, weil die Logik dann panisch davon läuft, wie z.B. beim Spawn von Untoten.

Wenn eine Welt jetzt ganz offen sagt, dass sie nur Bühne für die SC ist und NSC nur existieren um diese zu bespaßen, jedoch an ganz andere Regeln gebunden sind, dann ist das ok. Man muss dann nicht hinterfragen und kann das hinnehmen. Dummerweise versuchen Designer jedoch, eine Welt so darzustellen, dass es eben so nicht ist und da beginnt das Problem mit der Konsistenz.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Zanan am 16. Februar 2011, 15:11:54
Wie ich schon schrieb, laut RAW ist das kompliziert. Aber es geht hier ja nicht um RAW - Städte, sondern in sich konsistente Welten. Da ist der Verweis auf's Pentagon schon richtig, aber die Amis benutzen eben auch keine Magie.
Ich glaube Du denkst an Tempus' Argumentation vorbei. Magie erfordert nämlich auch einen gewissen Aufwand; eine stadtweite - wohlmöglich auch noch unidirektionale oder selektive - und persistente Teleportationsbarriere ist sicherlich deutlich aufwändiger als z.B. ein einfaches Dimensional Lock. Da stellt sich dann die Frage ob es sich überhaupt lohnt, die ganze Stadt damit abzuriegeln (anstelle asusgewählter Schlüsselpositionen) und ob das nicht auch unangenehme Nebenwirkungen hat oder auf politischen Widerstand (z.B. der ortsansässigen Magier) stößt. Die genaue (sowohl regeltechnische als auch in-game) Implementation spielt doch nur eine untergeordnete Rolle; es geht um die Konsistenz der Welt (z.B: großer Effekt -> großer Aufwand) und den konsequenten Umgang mit den Begebenheiten.

Bis bald;
Darastin

Ich dachte nur meine Variante des "Abriegelns" weiter und auch nicht in Dimensionen von Mythalen et al. "Weiter" i.S.v. bezahlbar und einfacher, wie eben einige Gegenstände die auf Mauerkronen installiert werden und dann eine gewissen Fläche der Mauer (drüber / drunter) abdecken. Nichts großartiges, nichts was z.B. von Oben oder bei Plane Shift wie ein Mythal schützt. Der lenkt normale Teleportationen / Dimensionstore "durch die Mauern" etwas ab, vorzugsweise nach oben oder unten, vielleicht gekoppelt mit nem simplen Alarm. Das würde die Umgehung der Zollstationen und das Hineinspringen von Assassinentrupps oer "Trojanern" eben erschweren. Nur als Ansatzpunkt, wie man einen hinreichend reiche Stadt in einer Fantasywelt vor gewissen Aktivitäten sinnvoll schützen kann.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Lord Finster am 13. April 2011, 22:12:25
Zu einigen der Probleme habe ich ebenfalls Erfahrungswerte sammeln müssen und dementsprechend Gegenstrategien entwickelt.

Allerdings handelt es sich hierbei NICHT um AD&D, teilweise sogar um Methoden aus unterschiedlichen Regelwerken, da ich außer DSA, DnD, Traveller etc pp noch 5 weitere Systeme plus zwei Eigenentwicklungen betreue.

Zum Teleport:
Teleporte sind ein zweischneidiges Schwert für SLs. Man verliert dabei leicht die Kontrolle über den Aktionsradius der Truppe. Um den Spielern den extensiven Gebrauch des Teleports zu vermiesen bin ich dazu übergegangen, bei jeder Teleportation ein geringes Risiko einzubauen, daß ein magischer Gegenstand oder ein solcher mit magischen oder meta-magischen Eigenschaften permanent zerstört werden konnte. Allein die Ankündigung führte dazu, daß vor jedem potentiellen Anlaß eines Teleports heftigst diskutiert wurde, ob es das Risiko wert wäre. Ich mußte die Regeln noch nicht einmal durchsetzen (hab's dann doch zwei Mal gemacht, damit niemand auf die Idee kam, es handele sich um einen Bluff).
Desweiteren gehörten Teleports, speziell Massenteleports zu den aufwändigsten Zaubern des Systems. Der Caster konnte danach erstmal eine Mana-Pause einlegen.

Großflächige Gebiete gegen Teleportieren abzusichern halte ich ggf. auch nicht allzu aufwändig. In unserem Haus-System besaßen Materialien unterschiedliche magische Faktoren, u.a. Anti-Magisch und Magieresistent. Einige Materialien besaßen einen hohen Anti-Magiefaktor und konnten verwendet werden, Barrieren zu erschaffen, allerdings war Anti-Magie ein sehr wertvolles Attribut. Resistenz war günstiger, es verhinderte zwar nichts, aber es erhöhte den nötigen Energieaufwand. Jedes Metall war teilweise resistent, Eisen war sehr resistent. Ein 'Eiserner Vorhang' reduzierte merklich die Notwendigkeit, sich mit Teleportern herumzuärgern.

Zu dynamischen Herausforderungen:
Tja, mach sie dynamisch :D Es ist schwer, zu so etwas elementaren sinnvolle Tips zu geben, aber die bereits erwähnten Zeitlimits sind hilfreich. Ansonsten sollte man sich schlicht überlegen, was würde tatsächlich passieren, wenn eine Truppe, die gerade einen Dungeon ausräumt nach halber Arbeit verschwindet und erstmal ein Päuschen einlegt. Der Dungeon füllt sich entweder wieder mit Gegner, die gewarnt sind, oder der Grund des Dungeonbesuches sucht das Weite.
Kleines Beispiel:
La Troupe stürmt das Schlupfloch einer berüchtigten Räuberbande und will den Anführer kassieren. Nachdem etwa 2/3 des Dungeon abgegrast wurden, zieht sich die Troupe zurück, um 'aufzutanken'. In der Zwischenzeit formiert der Anführer seine Leute neu, verteilt massiv Fallen und macht sich anschließend mit der Beute und seinen engsten Vertrauten klammheimlich aus dem Staub.
Die Troupe kehrt wieder und hat sich erneut durch teilweise völlig neue Hindernisse zu beißen (was den Erholungseffekt zunichte macht) und steht anschließend nicht mit leeren Händen da (weil Beute futsch), auch der Auftrag kann nicht abgeschlossen werden, da der Anführer über alle Berge ist und sich ein neues Versteck sucht, das man wiederum errst wieder ausfindig machen muß.
Sowas läuft dann bei uns unter "Dumm gelaufen", oder noch besser: "Setzen, Sechs!"
Nur so als Anregung.

Charaktere mit politischen Einfluß:
Wie bitte? Politik und Abenteurer? Welcher Stadtrat hört auf dahergelaufene Abenteurer? Okay, Fantasy, da laufen auch Prinzen als Vagabunden herum, also geschenkt. Aber politischen Einfluß würde ich höchstens als hochrangige Belohnungen für erfolgreiche Plots oder Sub-Plots verwenden. Nutzen ließe sich der ohnehin erst nach beendigung einer Kampagne als langfristige Entwicklung. Kurzfristige Einflußnahme (oder solche bei langdauernden Kampagnen) sollten stets auf das Spielgeschehen abgestimmt sein und den Rahmen sinnvoller Aiswirkungen nicht verlassen.
Ansonsten biete politisch ambitionierten Charakteren einen politischen Posten im Tausch gegen seine Abenteurerkarriere an, dann erledigt sich das Thema. Über die Verwendung von Diplomacy in solchen Situationen will ich mich nicht weit äußern, derartige Skills dienen meiner Meinung nach bestenfalls dazu, Spielerfiguren in ihren Bestreben zu unterstützen, nicht um deren Rahmen zu definieren. Da mag aber jeder sein eigenes Bier brauen.

Persönlich angepaßte magische Gegenstände:
Ist die Frage, ob es sich um zu der Figur passende Gegenstände handelt, oder im Spielgeschehn auf die Figur speziell zugeschnittene und angepaßte Gegenstände handelt.
Erstere gehören ins Quest-Loot oder mit Schleife auf den Gabentisch zu Weihnachten (Belohnungen etc), letzere regeln sich eigentlich von selbst, den das Erschaffen von Gegenständen braucht Zeit, von mächtigen umso mehr. Mächtige Gegenstände anzupassen dürfte kaum weniger aufwändig sein, also geschieht sowas am besten durch geeignete Handwerker an einem entsprechenden Ort nach Ablauf einer dafür angemessenen Zeitspanne. Da man aber die Kontrolle über die Welt hat als Autor, warum also nicht diesen oder jenen Gegenstand binnen weniger Tage zu vollenden und in gleicher Weise zu präsentieren. Ich würde so etwas jedoch mit ordentlichen Kosten garnieren und überhaupt erst dann zulassen, wenn man sich um denjenigen verdient gemacht hat, der den Gegenstand anfertigt/anpaßt.

Handel mit magischen Gütern:
Ich lese daraus, daß es hauptsächlich um die sinnvolle Limitierung selbigen geht. Nun, das ist ja nicht schwer, was in einer Stadt frei gehandelt wird, unterliegt in der nächsten vielleicht gewissen Handelsrestriktionen. Eine Stadt könnte beispielsweise den Gebrauch von Magie verdammen (schönes Setting, um dort Abenteuer zu placieren, versucht's mal), während einige Tagesreisen entfernt eine Hochburg einer Gilde von Enchantern residiert (was wiederum endlosen Stoff für kleine und große Abenteuer in diesem Rahmen bietet:)).
Letztendlich könnte man den Preisfaktor für Verzauberungen anheben.
Gute Erfahrungen habe ich persönlich mit der Thematisierung von Orten gemacht. Ort A besitzt ansässige Kunsthandwerker die exzellente Qualität liefern, aber keine Enchanter, Stadt B beherbergt viele Nekromanten und Templer, es sind dort also nur thematisch passende Enchantments zu bekommen, Stadt C wiederum ist ein Importeur, der ausgewählte Gegenstände vielerlei Richtungen anbietet, jedoch niemals freie Wahl für den Spieler. Um eine bestimmte Art von Gegenstand plus Enchantment zu finden kann eine intensive Suche im Milieu nötig sein, evtl. muß man sich erst bei lokalen Händlern und Handwerkern Liebkind machen (beliebt als kleine Sub-Plots).
Eine schöne Möglichkeit wäre auch, die Spieler erst nach den nötigen besonderen Resourcen dafür suchen zu lassen (endloser Quell spannender bis lustiger Sub-Plots).

Schlußendlich entscheidet der SL was darf und was nicht, besonders, wenn er auch selbst eine Kampagnenwelt aufbaut.
Macht euch nicht die Mühe, obiges mit DnD-Mitteln aufzudröseln, die Konformität mit diesen Regeln ist mir hier herzlich egal.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 13. April 2011, 22:32:12
Zum Teleport:
Teleporte ....
Da kann man den Zauber besser gleich aus dem Spiel nehmen. Das wirkt sehr künstlich und frustrierend.

Charaktere mit politischen Einfluß:
Wie bitte? Politik und Abenteurer?...
Die Politik ist das Abenteuer oder das Abenteuer ist die Politik. Es gibt ganze Settings die sich nur da drum drehen (Birthright, teilweise Planescape). Mal davon ab das man das in jede beliebige Kampagne einbinden kann. Sowohl mit ortsfesten als auch mobilen SCs.

Kilamar

Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Heretic am 14. April 2011, 01:31:16
Macht euch nicht die Mühe, obiges mit DnD-Mitteln aufzudröseln, die Konformität mit diesen Regeln ist mir hier herzlich egal.

Also die Opfer, die sich das mit dir freiwillig antun, die verdienen nichts Besseres, also passt das insofern schon.

WOW.

Ansonsten: Überdenk deine Spielweise. Massiv.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tempus Fugit am 14. April 2011, 07:32:20
Allerdings handelt es sich hierbei NICHT um AD&D, teilweise sogar um Methoden aus unterschiedlichen Regelwerken, da ich außer DSA, DnD, Traveller etc pp noch 5 weitere Systeme plus zwei Eigenentwicklungen betreue.
Ich habe wirklich Zweifel, dass Systeme die die Masturbations- und Allmachtsphantasien fördern wie im Folgenden dargestellt tatsächlich existieren.

Zitat
Zum Teleport:
Wie schon bemerkt muss man mit diesen Zaubern umgehen können.
Du/ihr könnt das nicht und habt da was gebastelt, was eigentlich sinnfrei ist. Kilamar hat da die Lösung geliefert.
Das Problem existiert ja nicht nur bei Teleport, aber bei Windwandeln ruft man dann vermutlich den Gott des Donners, bei Astralreisen einen Dreadnought und bei Demiplanereise kollabieren diese.

Zitat
Zu dynamischen Herausforderungen:
Der Dungeon füllt sich...? Steht da ein Monster-Generator wie im PC-Spiel?
Der Räuberanführer verteilt innerhalb x Stunden Fallen und formiert erst dann seine Leute? War der vorher in Stasis?

Zitat
Charaktere mit politischen Einfluß:
Wenn du soviele Systeme nutzt, dann solltest du wissen, dass das in manchen Systemen das Zentrum der Aufmerksamkeit ist. Eine simple Beherrschung kann in jedem Abenteuer den Rahmen sprengen. Gut, ich würde vermuten, bei dir ist der NSC dann in so einem Fall immun gegen sowas, aber hier ging es ja um Konsistenz.

Zitat
Persönlich angepaßte magische Gegenstände:
Es soll Leute geben, die bauen sich sowas tatsächlich nach den Regeln selbst.

Zitat
Handel mit magischen Gütern:
Ich vermute, hier geht es primär um D&D, daher sind Preise weitgehend fix.
Eine Stadt, die sich in einem Fantasysetting gegen Magie ausspricht wird schnell zur Ruine, falls sie das nicht magisch kontern kann.
Weiterhin denke ich, dass nicht viele Gruppen sich von Sub-Plot zu Sub-Plot hangeln wollen und dem SL irgendwann mal freundlich mit dem Regelhandbuch winken.

Zitat
Schlußendlich entscheidet der SL was darf und was nicht, besonders, wenn er auch selbst eine Kampagnenwelt aufbaut.
OMG, dass es so Dinosaurier noch gibt.
Eine Gruppe funktioniert so nicht. Der SL ist nichts Besonderes, er steckt lediglich die Bedingungen und hat sonst erstmal gar nichts. Ein SL ist ohne Spieler nämlich ein Nerd mit einem Buch vor einer Schale Chips und einigen leeren Plätzen.
Was wie läuft, dass ist die Vereinbarung der Gruppe, welche sich auf ein Regelwerk, ein Setting und teilwise unausgesprochene Tischrechte geeinigt hat.

Zitat
Macht euch nicht die Mühe, obiges mit DnD-Mitteln aufzudröseln, die Konformität mit diesen Regeln ist mir hier herzlich egal.
Offenbar auch die der Konsistenz, Logik und Sozialkompatibilität.


Ich glaube dir sogar, dass das klappt, davon brauchst du mich nicht zu überzeugen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 14. April 2011, 10:33:32
Zum Teleport:
Teleporte sind ein zweischneidiges Schwert für SLs. Man verliert dabei leicht die Kontrolle über den Aktionsradius der Truppe.
Da stellt sich natürlich die Frage, warum der Aktionsradius unbedingt kontrolliert werden muß.

Zitat
Um den Spielern den extensiven Gebrauch des Teleports zu vermiesen bin ich dazu übergegangen, bei jeder Teleportation ein geringes Risiko einzubauen, daß ein magischer Gegenstand oder ein solcher mit magischen oder meta-magischen Eigenschaften permanent zerstört werden konnte.
Save vs. Cryptonite Overdose! 8)
Jetzt würde ich gerne mal wissen, warum Spieler unter solchen oder ähnlichen Bedingungen ihren Charakteren überhaupt die Fähigkeit zur Teleportation verleihen (mal davon ausgehend, daß man stattdessen etwas hätte erlernen könen, daß man zuverlässiger anwenden kann).

Zitat
Desweiteren gehörten Teleports, speziell Massenteleports zu den aufwändigsten Zaubern des Systems. Der Caster konnte danach erstmal eine Mana-Pause einlegen.
Für strategische Teleportation - wie zum Beispiel den angesprochenen Shopping Trip - ist das völlig belanglos.

Zitat
Großflächige Gebiete gegen Teleportieren abzusichern halte ich ggf. auch nicht allzu aufwändig. In unserem Haus-System... *snip*
In einer allgemeinen Diskussion auf ein Haus-System zu verweisen ist nicht sonderlich aussagekräftig ;)
I vielen publizierten Systemen läßt sich Teleportation kaum merklich durch mundane Faktoren beeinflussen; sondern es braucht dazu Magie. Und dann muß man eben die Verhältnismäßigkeit der Dinge berücksichtigen. Wenn man z.B. einen hochstufigen Zauberer braucht, um einen relativ kleinen Bereich befristet gegen Teleportation zu schützen (siehe Dimension Lock), dann kann man nicht gleichzeitig irgendeinen Zauberlehrling einen persistenten Schutz für ein ganzes Dorf abriegeln lassen.

Abgesehen davon sind auch mundane Teleportationsbarrieren ein zweischneidiges Schwert. Im Gegensatz zu ihren magischen Gegenstücken sind die nämlich immer bidirektional und niemals selektiv. Das killt zwar Infiltrationsversuche durch Teleportation, aber ebenso auch Flucht durch Teleportation.

Oder rennt bei Dir jeder Magier-Bösewicht mit dem streng geheimen und niemals nicht auf gar keinen Fall von SC erlernbaren "Wahren Teleport"TM herum?

Zitat
Zu dynamischen Herausforderungen:
Tja, mach sie dynamisch :D
Dynamisch ist einfach; dynamisch und glaubwürdig ist die wahre Kunst!

Zitat
La Troupe stürmt das Schlupfloch einer berüchtigten Räuberbande und will den Anführer kassieren. Nachdem etwa 2/3 des Dungeon abgegrast wurden, zieht sich die Troupe zurück, um 'aufzutanken'. In der Zwischenzeit formiert der Anführer seine Leute neu, verteilt massiv Fallen und macht sich anschließend mit der Beute und seinen engsten Vertrauten klammheimlich aus dem Staub.
Wo nimmt der die ganzen Fallen her bzw. warum hat er sie nicht von vorne herein aufgestellt?

Und das mit der klammheimlichen Flucht ist auch so eine Sache; so manch eine Gruppe, die sich scheinbar zurückzieht, legt sich dann vor dem Dungeon auf die Lauer... warum den BBEG auf seinem Turf konfrontieren wenn man ihn ins Freie locken kann? Sicher; Du weißt, daß die Gruppe keine Puste mehr hat... aber weiß der Anführer das auch?

Zitat
Charaktere mit politischen Einfluß:
Wie bitte? Politik und Abenteurer?
Klar, warum nicht?

Zitat
Welcher Stadtrat hört auf dahergelaufene Abenteurer?
Abgesehen davon, daß Abenteurer nicht notwendigerweise" dahergelaufen" sind (man betrachte folgende DSA-Gruppe: Adersin-Schwertgeselle, Rondageweihter, Gildenmagier - nenn' einen von denen mal "dahergelaufen"...): Derjenige Stadtrat, dem besagte Abenteurer schon öfter aus der Patsche geholfen haben? Der um ihre Zuverlässigkeit und Aufrichtigkeit weiß? Der das Machtpotential, das solche Abenteurer verkörpern, kontrollieren will und ihnen daher natürlich auch mal entgegenkommen muß? Der es sich nicht mit einer einflußreichen Kirche verscherzen will, bei der die Charaktere hoch im Kurs stehen? Oder der es einfach nur vorzieht, wenn die Abenteurer ihre Beute und Belohnung in der eigenen Stadt verprassen (wo ein Teil davon über Steuern etc. wieder in die Stadtkasse fließt) anstatt damit in die nächste Stadt weiterzuziehen?

Zitat
Aber politischen Einfluß würde ich höchstens als hochrangige Belohnungen für erfolgreiche Plots oder Sub-Plots verwenden.
Ämter werden vergeben; Einfluß nicht. Der entsteht. Und ein Spieler, der Wert darauf legt, kann das sogar noch forcieren.

Zitat
evtl. muß man sich erst bei lokalen Händlern und Handwerkern Liebkind machen (beliebt als kleine Sub-Plots).
Also wenn dem Händler oder Handwerker der Riesenbatzen Geld, den er für so eine Sache sicherlich verlangen kann, noch nicht genug ist, dann sollte er mal darüber nachdenken ob er seinen Beruf nicht verfehlt hat.

Händler: "Um zu bewisen, daß Du würdig bist meine Waren zu kaufen, mußt Du mir zuerst die Heilige Schriftrolle von Blah aus dem Verlies des Mächtigen Dunkeldark bringen!"
Held: "Äh... ja, sicher doch. Aber um Eure Stadt und Euren kleinen Laden hier vor den Skeletthorden des Necromanticus Maximus zu schützen war ich gut genug oder was? Ich glaube, ich bringe mein Geld lieber ins Hurenhaus da drüben... schade für Euch, mal sehen wann der nächste vorbeikommt der so viel ausgeben kann und Lust darauf hat, sich mit Dunkeldark anzulegen. Lebt wohl!"

8)

Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: uklandor am 17. April 2011, 23:11:21
Liegt hier nicht das Hauptproblem einfach in den verfügbaren Stufen der SC und NSC?

Praktisch jeder lebende Mensch, Elf, Zwerg, Ork usw. hat im Schnitt 4-5 TP und Attributswerte von 8 -12. Aus.

Darüber steht ein kleiner Rest von herausragenden Gestalten, die Magier 1 oder Kleriker 1 oder Krieger 1 sind.

Praktisch kann ein typischer NSC von einem Schwerthieb getötet werden, ein Magier kann einen Standardbauern mit zwei Grad 0 Zaubern aus den Latschen hauen und ein Priester kann einen Verwundeten von der Schwelle des Todes komplett heilen.
Das ist der Realitätsgrad der Spielwelt.

Die Charaktere und ihre Gegner sind die absolute Ausnahme.

Schon ein Krieger der 3. Stufe kann es mit drei oder vier Stadtwachen aufnehmen und ist in jedem gewöhnlichen Dorf ein unbesiegbarer Kämpfer, der sich nehmen kann, was er will.
Gleiches für die anderen Klassen.

Worauf ich hinaus will ( ganz im Sinne von AD & D 1st Edition ):

Solche Leute sind extrem selten. In der ganzen Spielwelt können nur die größten Reiche eine Eliteeinheit aus 1000 Kriegern der 2. Stufe aufstellen. 100 Krieger der 4. Stufe gibt es auf der ganzen Welt nicht.

Auf dieser Basis sollte eine Spielwelt funktionieren. Magische Monster wie Golems gibt es praktisch nirgends und sind schon Zentrum des Abenteuers, Untote sind fürchterlich ( weil kaum ein Zauberkundiger mächtig genug ist, sie zu erschaffen ). Heilung reicht zwar für einen gebrochenen Fuß, aber nur der Hohepriester eines Königreichs kann einen Fluch aufheben oder Stufen wiederherstellen.

Darin wandern einzig die Charaktere und ihre Feinde als herausragende, nahezu allmächtige Gestalten herum. Legenden der Geschichte, an die man sich noch in Jahrhunderten erinnert.

Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 18. April 2011, 01:38:46
Das deckt sich aber nicht mit der Demographie von D&D nach den Grundregeln.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Scurlock am 18. April 2011, 10:14:03
 Wenn der Mann seiner Runde die Hausregeln im Vorfeld erläutert hat, dann halte ich seine Regelungen für durchaus spiel- und auch nachvollziehbar. Wenn der "Teleport" oder allgemein die Magieregeln in dem eigenen Haussetting begründet liegen und nachvollziehbar sind, spricht doch nichts dagegen, derartige Reglementierungen für die eigene Runde einzuführen. Wie gesagt, vorrausgesetzt natürlich die Runde wußte im Vorfeld von diesen Beschränkungen.
 
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tempus Fugit am 18. April 2011, 10:38:36
Sicher, nur ist es dann in der Anwendung einfacher solchen Zauber nicht zu zu lassen. Man schafft ja dadurch keine Lösung, denn es gibt ja genügend andere Zauber welches ein schnelles Reisen ermöglichen.
Weiterhin hat man zumindest nach meinem Verständnis der Mechanik gewisse Regellücken. Warum trifft das magische Gegenstände? Wie ist es bei Ebenenreisen? Wie ist der Zauber Dimensionstür betroffen? Was ist ist mit Shadow Walk? Astralreise? Welcher Effekt sorgt für was? Was ist mit Ätherreise?
Es ist ja kein Problem zu sagen, dass in einem Setting die Verbindung zu Astralebene unterbrochen ist oder zur Ätherebene. Dadurch verändert sich aber mehr als 2 Zauber.

Und ja, man kann auch mit dem isso-Argument kommen. Ob das konsistent zu nennen wäre ist sicherlich streitbar.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Scurlock am 18. April 2011, 12:16:54
Sicher, nur ist es dann in der Anwendung einfacher solchen Zauber nicht zu zu lassen. Man schafft ja dadurch keine Lösung, denn es gibt ja genügend andere Zauber welches ein schnelles Reisen ermöglichen.
Weiterhin hat man zumindest nach meinem Verständnis der Mechanik gewisse Regellücken. Warum trifft das magische Gegenstände? Wie ist es bei Ebenenreisen? Wie ist der Zauber Dimensionstür betroffen? Was ist ist mit Shadow Walk? Astralreise? Welcher Effekt sorgt für was? Was ist mit Ätherreise?
Es ist ja kein Problem zu sagen, dass in einem Setting die Verbindung zu Astralebene unterbrochen ist oder zur Ätherebene. Dadurch verändert sich aber mehr als 2 Zauber.

Und ja, man kann auch mit dem isso-Argument kommen. Ob das konsistent zu nennen wäre ist sicherlich streitbar.
Stimmt, konsistent wird es natürlich nur dann, wenn der nachteilige Effekt, der beim "Teleport" zur Anwendung kommt auch Auswirkungen auf andere, vergeichbare Zauber hat. Der einfache SL-Kommentar: "Ich mag kein schnelles Reisen per Zauber" ist da natürlich denkbar schlecht als Begründung und würde mir als Spieler auch nicht schmecken.
Nur kann ich die Hausregeln der Truppe nicht beurteilen und weiß auch nicht, wie deren Setting aussieht. Auch wenn gewisse Kommentare darauf hindeuten, dass wohl eher SL-Willkür die treibende Kraft hinter den Hausregeln ist. Nur gleich loszupoltern, dass er keine Ahnung hat oder seine Spieler eher als Opfer zu sehen sind, ist doch reichlich überzogen und wirkt eher nach "ich spiel richtiges D&D und Du mal nicht". 
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Buyaka am 18. April 2011, 13:43:09
Also zum Thema mighty Teleport, wie ich es in meiner Runde mache. Klar Teleport gibt's und ist erlaubt, aber Teleport ist kein einfacher von hier nach da Zauber, sondern unterliegt auch gewissen magischen Gesetzen. Teleport über Gebiete, die magisch besonders aktiv oder besonders magisch inaktiv sind erschwert auf jeden Fall das sichere erreichen des Ziels. Magische Barrieren, können zu viel Unglück führen und ne magische Barriere, muss gleich nen mächtiges Mythal sein, teilweise reichen auch Zonen des Schutzes, die einen Teleport erschweren. Die Spieler sollten sich den Konsquenzen im Klaren sein, sollte das Teleportieren überhand nehmen, gibt es verschiedene Mittel, die Spieler, wieder auf den "Boden" zu holen.
Beispiel magische Barrieren, ein Abprallen von magischen Barrieren, kann einzelne Mitglieder oder die ganze Gruppe an ein ganz anderes Ziel führen, auch auf andere Ebenen. Der Zauber kann fehlschlagen und einzelne Mitglieder landen in einem massiven Berg (Ok drastisches Mittel), man landet (siehe BG2 glaub) man landet in einem Gebiet von Antimagie oder sogar einem antimagischen Gefängnis.

Ich glaube aber, ich würde schon eher einhaken, bei der Ausspähung, Ausspähung ist ein Zauber der entdeckt werden kann, und gegen den man sich vergleichsweise leicht schützen kann, gerade auf höheren Leveln.

Zeitdruck und so ist nen schwieriges Mittel, wenn du nen Dungeon konzipierst, der an einem Abend erledigt werden soll gehts denke mit mehreren Mitteln, (Geiselnahme, Flucht, Verstärkung, Zerstörung des Gegenstands den die Troupe sucht etc.) Bei Encountern oder Dungeons, die auf mehrere Abende ausgelegt sind, evtl Rätsel enthalten, deren Antwort man erst irgendwo anders erforschen muss, wirds schwieriger, aber da ist auch der Zeitdruck ja nicht gegeben. In einer früheren Runde hatten wir permanent eine Nemesis im Rücken, einige mächtige Gegner/Kunkurrenten, die oftmals, wenn wir uns eine Auszeit gönnten oder zu lange vom Ort des Geschehens entfernt waren, uns einfach dorthin gefolgt sind und dann selbst die Quest lösten, oder wir einen schweren Kampf vor uns hatten.

Zu Magic Items gibts klare Regeln, wer so nen Custom-Schwert wild, muss entweder Zeit oder viel Geld investieren, da die Erschaffung auch Xp und je nach Lvl ordentlich XP kostet, muss da schon ne gute Begründung dahinter stehen, warum der mächtige Erzmagier Elmagico dem stumpen Orkbarbaren Haudruff nun seine Vorpal +5 Greataxe of shiny I'm the Best her zu stellen, und da einen Teil seiner Macht mit reinzulegen.
Beim "normalen" +3 Schwert, muss man einfach Glück haben oder einen Laden mit entsprechender Auswahl finden.

Diplomatie bzw, social skills sind schwierig oder komplex realistisch um zu setzen. Nen hoher Diplowurf, wird den bösen König dazu bewegen, seine Krone ab zu legen, um seinem Lebenstraum als Hufschmeid nach zu gehen. Aber vielleicht wird ein gut platziertes Argument dazu bewegen, die Steuern dieses Jahr doch nicht wie üblich um 20% zu erhöhen, vielleicht nur um 10% oder gar nicht, oder sie sogar zu senken, weil er da durch etwas anderes erlangen kann (wie Anerkennung, oder eine kurzfristige Pause anhaltender Überfälle auf seine Steuereintreiber etc). Den politischen Einfluss, den Abenteurer nehmen können, würde ich bewusst nicht beschneiden, doch sollten die Spieler wissen, dass eine gewisse Einflussnahme langfristige Konsequenten haben kann, wenn man einen Machthaber zu etwas überredet, was sonst eigentlich nicht tut. Das könnte Lobbyisten oder Ratsmitglieder oder den Senat (Je nach pol. System) verärgern, was bedeutet, dass er vielleicht sein Amt verliert, die Regierung (der König) sich anstatt neutral plötzlich eher ablehnend den Abenteurern gegenüber verhalten.

Ich denke viel muss aus dem Spiefluss heraus kommen und einfach in die Welt passen, da kann man schlecht mit Regeln argumentieren, denn ne Regel passt in Fall A total gut und in Fall B macht sie vieles kaputt. Bei Dingen, die langfristig Frust beim SL oder den Spielern verursachen sollte man drüber sprechen. Ich habe auch schon mit meinen Spielern gesprochen, wenn es zu "Off Gamig" wurde oder man sich in Nebengeschehnissen verlor, es ist nicht immer wichtig fischen zu gehen, wenn grade eine Invasionsarmee vor der Türe steht.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 18. April 2011, 14:39:37
Also zum Thema mighty Teleport, wie ich es in meiner Runde mache. Klar Teleport gibt's und ist erlaubt, aber Teleport ist kein einfacher von hier nach da Zauber, sondern unterliegt auch gewissen magischen Gesetzen. Teleport über Gebiete, die magisch besonders aktiv oder besonders magisch inaktiv sind erschwert auf jeden Fall das sichere erreichen des Ziels. Magische Barrieren, können zu viel Unglück führen und ne magische Barriere, muss gleich nen mächtiges Mythal sein, teilweise reichen auch Zonen des Schutzes, die einen Teleport erschweren.
Ist das nicht ein de-facto-Bann des Teleports? Schließlich ist es für den Anwender praktisch unmöglich auch nur abzuschätzen, wie viele derartige Gefahrenquellen sich zwischen seinem Standort und dem intendierten Ziel befinden. Selbst wenn eine bestimmte Strecke heute noch sicher war kann morgen schon irgendjemand irgendwo eine - vielleicht sogar nur temporäre - Teleportationsbarriere errichten. Teleportation würde zu einem völlig unkalkulierbaren Risiko.

Zitat
Der Zauber kann fehlschlagen und ***snip*** man landet in einem Gebiet von Antimagie.
Das ist aber eine seltsame Antimagie. Zumindest im D&D-Kontext versteht man darunter ja ein Gebiet, in dem in Sachen Magie nichts mehr geht. Wie also kann man sich da hineinteleportieren, wo das doch ein hochmagischer Vorgang ist?

Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Buyaka am 18. April 2011, 15:14:44
Also nein das ist kein defacto Bann, und man muss natürlich schon berücksichtigen, dass kein lvl 5 Magier, einfach so ne Teleportbarriere aufbauen kann. Was wie schon gesagt Einsatz von mächtiger Magie benötigt. Und zu mindest bei "Teleport" muss man würfeln, in wie weit man das Ziel erreicht, also ist da die Schwierigkeit schon durch Regeln fest gesetzt, die man je nach Gebiet, natürlich noch anpassen kann.

Und eine Gruppe die sich einmal durch einen Teleport in alle Winde zerstreut hat, überlegt es sich beim nächsten doppelt, ob es bei dieser Taktik bleibt. Und es ging ja darum, diese Standardtaktik ein wenig aus zu hebeln wenn ich es richtig verstehe.

Das mit der Antimagie, kann man über eine Art magisches Vakuum konstruieren, welches Magie anzieht und absorbiert oder über z.B. die verhüllten Magier, welches Magier sind, die "unerlaubte Magieausübung" verfolgen.

Prinzipiel halte ich es gegen diese Port/Kill/Port Taktik, am besten, die Ausspähung zu erschweren, weil das A) einfacher ist, b) nachvollziehbarer.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tempus Fugit am 18. April 2011, 15:36:26
Also zum Thema mighty Teleport, wie ich es in meiner Runde mache. Klar Teleport gibt's und ist erlaubt, aber Teleport ist kein einfacher von hier nach da Zauber, sondern unterliegt auch gewissen magischen Gesetzen. Teleport über Gebiete, die magisch besonders aktiv oder besonders magisch inaktiv sind erschwert auf jeden Fall das sichere erreichen des Ziels. Magische Barrieren, können zu viel Unglück führen und ne magische Barriere, muss gleich nen mächtiges Mythal sein, teilweise reichen auch Zonen des Schutzes, die einen Teleport erschweren. Die Spieler sollten sich den Konsquenzen im Klaren sein, sollte das Teleportieren überhand nehmen, gibt es verschiedene Mittel, die Spieler, wieder auf den "Boden" zu holen.
Beispiel magische Barrieren, ein Abprallen von magischen Barrieren, kann einzelne Mitglieder oder die ganze Gruppe an ein ganz anderes Ziel führen, auch auf andere Ebenen. Der Zauber kann fehlschlagen und einzelne Mitglieder landen in einem massiven Berg (Ok drastisches Mittel), man landet (siehe BG2 glaub) man landet in einem Gebiet von Antimagie oder sogar einem antimagischen Gefängnis.
Wenn man mit dem Zauber nicht umgehen kann, dann einfach streichen.
Bezeichnenderweise geht niemand auf meine Beispiele von Windwalk, Shadow walk, Ethereal Jaunt oder dergleichen ein.
Wie baut man denn solche Barrieren? Wer kann das? Wie persistent sind sie? Was behindern sie noch?

Zitat
Zeitdruck und so ist nen schwieriges Mittel, wenn du nen Dungeon konzipierst, der an einem Abend erledigt werden soll gehts denke mit mehreren Mitteln, (Geiselnahme, Flucht, Verstärkung, Zerstörung des Gegenstands den die Troupe sucht etc.) Bei Encountern oder Dungeons, die auf mehrere Abende ausgelegt sind, evtl Rätsel enthalten, deren Antwort man erst irgendwo anders erforschen muss, wirds schwieriger, aber da ist auch der Zeitdruck ja nicht gegeben.

Was hilft das? Jedes deiner Beispiele kann durch mid bis high level magic ausgekontert werden. Mal völlig davon ab, warum irgendjemand eine Rätseltür als Zugangserschwerung einsetzen sollte.

Zitat
Ich denke viel muss aus dem Spiefluss heraus kommen und einfach in die Welt passen, da kann man schlecht mit Regeln argumentieren, denn ne Regel passt in Fall A total gut und in Fall B macht sie vieles kaputt.

Genau das ist ja hier der Punkt: wie kann soetwas denn konsistent sein, wenn es aus den Momenten entsteht?

Das mit der Antimagie, kann man über eine Art magisches Vakuum konstruieren, welches Magie anzieht und absorbiert oder über z.B. die verhüllten Magier, welches Magier sind, die "unerlaubte Magieausübung" verfolgen.
Das tut aber beim Lesen weh.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 18. April 2011, 16:22:51
Also nein das ist kein defacto Bann,
Die Unterschiede zwischen einem signifikanten Nerf und einem Bann sind im praktischen Spielgeschehen bestenfalls akademischer Natur. Auf der sozialen Ebene ist ein Bann vorzuziehen, denn der drückt ehrlich aus was der SL eigentlich haben (bzw. nicht haben) will.

Zitat
und man muss natürlich schon berücksichtigen, dass kein lvl 5 Magier, einfach so ne Teleportbarriere aufbauen kann.
Mag sein, aber strategische Teleportation überbrückt ja recht große Entfernungen. Die Wahrscheinlichkeit ist recht groß, daß da irgendwas dazwischenliegt das irgendjemand vielleicht gegen Teleportation geschützt haben möchte

Zitat
Was wie schon gesagt Einsatz von mächtiger Magie benötigt. Und zu mindest bei "Teleport" muss man würfeln, in wie weit man das Ziel erreicht, also ist da die Schwierigkeit schon durch Regeln fest gesetzt, die man je nach Gebiet, natürlich noch anpassen kann.
Ja, aber ein höheres Risiko drückt sich ja nicht nur in Wahrscheinlichkeiten aus (die Du ja ebenfalls frisieren willst), sondern auch in der damit verbundenen Gefahr - und mit den von Dir vorgestellten Nebenwirkungen steigt die Gefahr doch ganz erheblich.

Ich erinnere mich da noch an AD&D 2nd. Ed.; da konnte man sich und seine Passagiere mit dem einfachen 5. Grad Teleport ohne weiteres telefraggen. Wegen dieses Risikos - obwohl es recht unwahrscheinlich war - wurde der Zauber so selten eingesetzt, daß es nicht weiter aufgefallen wäre wenn man komplett darauf verzichtet hätte.

Zitat
Das mit der Antimagie, kann man über eine Art magisches Vakuum konstruieren, welches Magie anzieht und absorbiert
Egal wie Du es drehst und wendest: Wenn man sich hineinteleportieren kann - und sei es auch nur versehentlich - dann wirkt da drin Magie. Man wird demnach immer einen Weg finden können das auch für andere Formen von Magie einzusetzen.

Zitat
oder über z.B. die verhüllten Magier, welches Magier sind, die "unerlaubte Magieausübung" verfolgen.
Du weißt schon, daß die in der Form, wie sie in BG2 auftraten, mit "konsistenter Spielwelt" nicht viel am Hut haben, oder?

Zitat
Prinzipiel halte ich es gegen diese Port/Kill/Port Taktik, am besten, die Ausspähung zu erschweren, weil das A) einfacher ist, b) nachvollziehbarer.
Das hingegen halte ich ebenfalls für sinnvoll. Vor allem weil es dafür bereits etablierte Mechanismen gibt um die man wissen und mit denen man interagieren kann.


Wenn man mit dem Zauber nicht umgehen kann, dann einfach streichen.
Bezeichnenderweise geht niemand auf meine Beispiele von Windwalk, Shadow walk, Ethereal Jaunt oder dergleichen ein.
Wie baut man denn solche Barrieren? Wer kann das? Wie persistent sind sie? Was behindern sie noch?
Ich glaube, Buyaka ging es eher um Scry'n'Fry; aber da sollte man seine Maßnahmen vielleicht eher auf diesen Spezialfall auslegen und nicht auf Teleportation allgemein. Und wie man an Deinen Beisielen sehr schön sieht läßt sich gerade die strategische Teleportation recht gut durch andere Effekte substituieren.

Zitat
Was hilft das? Jedes deiner Beispiele kann durch mid bis high level magic ausgekontert werden.
Es ging wohl eher darum, daß diese Szenarien von sich aus keinen hohen Zeitdruck aufbauen. Natürlich kann man sich trotzdem beeilen; insbesondere wenn man entsprechend mächtige Magie dafür verwendet.

Zitat
Mal völlig davon ab, warum irgendjemand eine Rätseltür als Zugangserschwerung einsetzen sollte.
Da stand nur was von Rätseln allgemein; klar, Rätseltüren sind Müll (ganz Besonders im Hinblick auf Konsistenz), aber man kann ja auch sinnvolle Rätsel bauen. Ist nur nicht gerade besonders einfach, ohne auf ausgelutschte Klischees zurückzugreifen ("Prüfung"... *schauder*).


Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 18. April 2011, 16:35:19
@Buyaka
Wenn Dir einer Deiner Freunde sagt Du sollst Dein bisheriges Leben aufgeben und für den Rest Deines Lebens in Lumpen und Müll unter einer Brücke wohnen, würdest Du das dann auch machen?
So wie einige Leute mit den Diplomatie-Regeln umgehen, ist es keien Wunder das sie Probleme damit haben.

Kilamar
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Buyaka am 18. April 2011, 18:05:19
@Buyaka
Wenn Dir einer Deiner Freunde sagt Du sollst Dein bisheriges Leben aufgeben und für den Rest Deines Lebens in Lumpen und Müll unter einer Brücke wohnen, würdest Du das dann auch machen?
So wie einige Leute mit den Diplomatie-Regeln umgehen, ist es keien Wunder das sie Probleme damit haben.

Kilamar

Sry klar kannst du niemanden zu was überreden, was total mit seiner Einstellung kollidiert. Weiß nicht wo ich was anderes geschrieben hab. Ich nutze als SL soziale Skills nur, wenn das ausspielen für den Spieler aus verschiedenen Gründen nicht möglich ist.

Zur Teleportsituation gehts mir hier um die konkrete Problemstellung, dass eine Gruppe Teleport nutzt, um Wege zu überbrücken, die sie eigentlich gehen sollten. Und es gibt Wege, verschiedene Zauberanwendungen zu restriktieren. Ich habe versucht Wege aufzuzeigen, wie man das kann, ohne den Zauber zu bannen. Klar ist es einfach den Zauber aus dem Spiel zu nehmen, aber wie fantasielos ;) Wenn die Gruppe 1-2 mal in der Pampa gelandet ist, wird es einen gewissen Lerneffekt erzielen, hoffentlich, in anderen Bereichen, scheint ihn der Zauber ja nicht stören.

Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Ethelbeorn am 18. April 2011, 21:14:16
Ich glaube, die ganze Teleport-Diskussion geht ein wenig am Thema vorbei.

"Wie gestalte ich konsistente Spielwelten? - Ich verändere die Spielregeln!" mag auf den ersten Blick einleuchtend sein, zieht aber offensichtlich immer einen riesigen Rattenschwanz an weiteren Inkonsistenzen nach sich. Das hoch-stufige Charaktere nicht dem selben Ursache-Wirkung Schema folgen wie normale Menschen ist hier unbedingt zu beachten.
Es scheint hier auch einen klaren Unterschied zwischen Low- und Highlevelspiel zu geben. Im, von D&D relativ realistisch modellierten Low-Level Bereich schaffe ich Konsistenz vor allem durch eine nachvollziehbare Gestaltung der Spielwelt auf Basis "realer" Zusammenhänge. Im High-Level Bereich wird es dann immer wichtiger, die verwendeten Regeln, besonders Zauber für alle Parteien in gleichen Maße verfügbar zu machen.


Ich mach mal auf Seite 15 ein paar strukturelle Gedankengänge auf. korrigiert mich, wenn ich falsch liege  :)

Es gibt offenbar 3 Ebenen von Konsistenz, die es um Spiel zu erreichen gilt:

Konsistenter Verlauf einer Handlung. Ganz unabhängig von den Regeln soll jederzeit ein nachvollziehbarer Grund für die Handlungen von NSC und Spielern in der Spielwelt existieren. Dieser Grund kann auf der Metaebene umgangen werden, wenn man sich z.B. am Tisch darauf geeinigt hat, als SC immer die gefährlichste Aktion durchzuziehen um mehr "Pulp" in die Runde zu bringen. Das heißt aber nur, dass man sich als Gruppe auf eine inkonsistente Spielwelt geeinigt hat.

Konsistenter Einsatz von, in den Regeln vorhandenen Handlungsoptionen. Diesen Punkt finde ich persönlich am schwierigsten und meide deswegen das Leiten von Spielen in höheren Stufen. Dazu muss man sich nämlich aller Konsequenzen bewusst sein, die eine gewisse Verbreitung von bestimmten Technologien auf das Verhalten von Charakteren haben. Konsistenz auf dieser Ebene lässt sich durch die vorsichtige Manipulation bzw. Limitierung der Handlungsoptionen erreichen oder, was letztendlich auch keine richtige Lösung des Problems ist, eine Mystifizierung des Spielgeschehens. Bestes Beispiel ist hier Her der Ringe, wo inkonsistentes Verhalten der Charaktere über das Wirken höherer, intransparenter Kräfte legitimiert werden.

Konsistente Regeln Auch nach Jahrzehnten von Spielentwicklung ist es so weit ich weiß noch nicht gelungen, ein Spiel zur Simulation von virtuellen Handlungen zu entwickeln, das 100% ausgewogene und nachvollziehbare Regelstrukturen aufweist. Begründen lässt sich das mit den Gesetzen der Entropie. Die Komplexität unserer Realität lässt sich eben nicht verringern, sondern nur anders verteilen. Je weiter ein System also ins Detail geht, desto mehr Unstimmigkeiten entstehen auf der Regelebene. Insofern muss man also immer einen Kompromiss finden zwischen dem Exakten beachten der Regeln mit all ihren Inkonsistenzen auf der Handlungsebene, oder man übergeht dann und Wann die Regeln und hat damit eine inkonsistente Anwendung derselben.

Um eine perfekt konsistente Spielwelt auf allen drei Ebenen zu erhalten muss man also 1. Alle relevanten Details der Spielwelt berücksichtigen, 2. Die kompletten Auswirkungen fiktiver Technologien auf eine ebenso fiktive Gesellschaft überblicken und 3. Ein in sich perfekt konsistentes Spielsystem verwenden.

Dies mag, im übertragenen Sinn, bei Schach oder Mensch Ärgere dich nicht gelingen; beim wesentlich komplexeren Rollenspiel mit der Verknüpfung von Literarischen, Taktischen und Phantastischen Elementen sehe ich in der Hinsicht aber schwarz.
Mindestens eine der drei Ebenen bleibt immer inkonsistent. Ein Regelwerk exakt so einzusetzen, wie es im Buch steht führt unweigerlich zu einer sinnlosen Handlung. Eine konsistente Handlung mit einem Regelwerk zu beschreiben, funktioniert nur bei gelegentlichen Korrekturen in der Anwendung der Regeln. Eine konsistente Handlung bei durchgehender Anwendung der Regeln ist nur mit der Regel, "es gibt keine" möglich.


Insofern müssen wir uns also damit abfinden, dass immer wieder ein paar Ungereimtheiten am Spieltisch auftauchen, die dann über das bewährte "Reden mit einander" geklärt werden müssen

Wenn man also in der Gruppe klärt:
"Die Handlungen im Spiel können auch auf Grund von Spielspaß erfolgt sein"
"Die Nachvollziehbarkeit beim Einsatz von Mächtigen Fähigkeiten ist eben durch den IQ von SL und Spielern begrenzt"
"Die Regeln sind nicht in Stein gemeißelt
und "Man kann über alles reden"
...sollten auch geistig normal ausgestattete Menschen eine Spielrunde zustande bringen, die troz einiger "Fehler in der Matrix" funktioniert.   :P
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 18. April 2011, 21:21:58
Sry klar kannst du niemanden zu was überreden, was total mit seiner Einstellung kollidiert.
Dazu gehört auch fast sein ganzes Vermögen und seinen Einfluss aufzugeben.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Hautlappen am 18. April 2011, 21:58:50
Zitat
Zur Teleportsituation gehts mir hier um die konkrete Problemstellung, dass eine Gruppe Teleport nutzt, um Wege zu überbrücken, die sie eigentlich gehen sollten.
Zitat
Wenn die Gruppe 1-2 mal in der Pampa gelandet ist, wird es einen gewissen Lerneffekt erzielen, hoffentlich, in anderen Bereichen, scheint ihn der Zauber ja nicht stören.
Wenn dir deine Spieler nicht an die Gurgel springen oder die Runde verlassen müssen sie noch verzweifelter sein als du.
http://www.youtube.com/watch?v=ayHzg8oMvV0

Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: uklandor am 18. April 2011, 23:13:23
Bezeichnenderweise vergesst ihr einfach eines:

Wenn der Magier diesen Zauber nirgends auftreiben kann, kann er ihn auch nicht lernen. Oder zur Not grillt ihr einfach das Zauberbuch des Magiers mit einem Feuerpfeil oder einem Feuerball oder Auflösung, dan hat es sich überhaupt ausgezaubert. Eine Fackel und ein Lv 1 Schurke sollte das auch hinbekommen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 18. April 2011, 23:47:08
Zur Teleportsituation gehts mir hier um die konkrete Problemstellung, dass eine Gruppe Teleport nutzt, um Wege zu überbrücken, die sie eigentlich gehen sollten.
Aber warum sollten sie bestimmte Wege überhaupt gehen, wenn ihnen stattdessen Teleportation zur Verfügung steht? Was ist so schlimm daran, wenn sie bestimmte Wege nicht gehen?

Zitat
Klar ist es einfach den Zauber aus dem Spiel zu nehmen, aber wie fantasielos ;)
Wenn überhaupt nicht teleportiert werden soll ist ein Bann das einzig wahre Mittel. Ansonsten führst Du nur Spieler, die nicht jeden Schritt drei Tage im Voraus durchplanen, in Versuchung ihre Ressourcen in eine Fähigkeit zu investieren, die ihnen absolut nichts bringt.


Konsistenter Verlauf einer Handlung. Ganz unabhängig von den Regeln soll jederzeit ein nachvollziehbarer Grund für die Handlungen von NSC und Spielern in der Spielwelt existieren. Dieser Grund kann auf der Metaebene umgangen werden, wenn man sich z.B. am Tisch darauf geeinigt hat, als SC immer die gefährlichste Aktion durchzuziehen um mehr "Pulp" in die Runde zu bringen. Das heißt aber nur, dass man sich als Gruppe auf eine inkonsistente Spielwelt geeinigt hat.
Würde ich jetzt so nicht sagen. Konsequentes Einhalten von Genrekonventionen ist auch eine Form von Konsistenz.

Zitat
Konsistenter Einsatz von, in den Regeln vorhandenen Handlungsoptionen. Diesen Punkt finde ich persönlich am schwierigsten und meide deswegen das Leiten von Spielen in höheren Stufen. Dazu muss man sich nämlich aller Konsequenzen bewusst sein, die eine gewisse Verbreitung von bestimmten Technologien auf das Verhalten von Charakteren haben.
Zunächst mal kannst Du das "in den Regeln" aus dem kursiven Text streichen; denn wenn eine Handlungsoption von den Regeln her existiert, dann wird sie üblicherweise auch in-game als solche ersichtlich sein (und sei es nur weil es jemand zufällig oder aus Versehen ausprobiert hat).

Natürlich ist das gerade in D&D eine schwierige Angelegenheit. Da wird stillschweigend davon ausgegangen, daß die Welt größtenteils "normal" funktioniert; lediglich einige herausragende Individuen verfügen über Fähigkeiten die den Rahmen des "Realistischen" sprengen. Dummerweise reichen ein paar solcher Individuen schon aus, damit die ganze Welt mit diesen Möglichkeiten rechnen und entsprechend handeln muß.

Zitat
Bestes Beispiel ist hier Her der Ringe, wo inkonsistentes Verhalten der Charaktere über das Wirken höherer, intransparenter Kräfte legitimiert werden.
Nicht legitimiert, sondern postuliert - und gehofft, daß keiner genauer nachfragt. Ist bei einem passiven Medium wie einem Roman natürlich viel leichter als in einem interaktiven Spiel.

Zitat
Konsistente Regeln Auch nach Jahrzehnten von Spielentwicklung ist es so weit ich weiß noch nicht gelungen, ein Spiel zur Simulation von virtuellen Handlungen zu entwickeln, das 100% ausgewogene und nachvollziehbare Regelstrukturen aufweist. Begründen lässt sich das mit den Gesetzen der Entropie. Die Komplexität unserer Realität lässt sich eben nicht verringern, sondern nur anders verteilen. Je weiter ein System also ins Detail geht, desto mehr Unstimmigkeiten entstehen auf der Regelebene. Insofern muss man also immer einen Kompromiss finden zwischen dem Exakten beachten der Regeln mit all ihren Inkonsistenzen auf der Handlungsebene, oder man übergeht dann und Wann die Regeln und hat damit eine inkonsistente Anwendung derselben.
Theoretisch richtig, aber wenn man sich darauf einigt, daß Regelanomalien und -artefakte im Sinne einer vereinbarten Spielprämisse gehandhabt werden, dann ist das eigentlich kein Problem. Und nicht verhgessen: Diese Vereinbarung ist auch eine Regel!


Bezeichnenderweise vergesst ihr einfach eines:
Wir vergessen es nicht, denn wir wissen es besser 8)

Zitat
Wenn der Magier diesen Zauber nirgends auftreiben kann, kann er ihn auch nicht lernen. Oder zur Not grillt ihr einfach das Zauberbuch des Magiers mit einem Feuerpfeil oder einem Feuerball oder Auflösung, dan hat es sich überhaupt ausgezaubert. Eine Fackel und ein Lv 1 Schurke sollte das auch hinbekommen.
OK; spielen wir für einen Moment mal AD&D - denn bei D&D brauchen die meisten Zauberwirker weder ein Zauberbuch noch müssen sie die Zauber aus einer vorgegebenen Quelle lernen.

Dann wäre da zunächst einmal die Frage, welcher Zauberer denn sein Zauberbuch so offen und ungeschützt mit sich herumträgt, daß man es so einfach abschießen kann, und dann noch nicht mal eine Sicherheitskopie zumindest der wichtigsten Sprüche besitzt.

Und den Level 1 Schurken will ich sehen der sich so ohne weiteres traut, sich am Zauberbuch eines erfahrenen Magiers zu vergreifen. Das muß schon ein lebensmüder Fanatiker sein, denn kein Magier wird so etwas so einfach auf sich sitzen lassen. Jeder Schurke der diese Bezeichnung verdient weiß das; und vermutlich weiß er auch, daß Magier einem viele schreckliche Sachen antun können. Ein qualvoller Tod zählt da noch zu den harmloseren Angelegenheiten...

Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Ethelbeorn am 19. April 2011, 00:36:16
@Darastin: Danke für den Nachbesserungen, kann ich alles unterschreiben  :thumbup:



Zur Not kann der Spielleiter auch immer beschließen, dass die aktuelle Kampangne so für ihn nicht mehr handlebar ist und eine neue begonnen wird, bzw. der Spielstil nicht dem entspricht, was er leiten will und jemand anderes die Leitung übernehmen soll. Dann braucht man auch keine Stufe 1 Schurken.

Ich will als Spieler nicht den Spielstil des SL lernen sondern eine phantastische, herausfordernde Geschichte mitgestalten.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tempus Fugit am 19. April 2011, 07:27:18
Bezeichnenderweise vergesst ihr einfach eines:
Nein, aber wir haben die Regeln ja auch gelesen.

Zitat
Wenn der Magier diesen Zauber nirgends auftreiben kann, kann er ihn auch nicht lernen.

Ähm, nein, nicht ind D&D 3+ sowie in sehr vielen anderen Systemen.

Zitat
Oder zur Not grillt ihr einfach das Zauberbuch des Magiers mit einem Feuerpfeil
Wie war da nochmal die Regelmechanik?

Zitat
oder einem Feuerball

Wie war da nochmal die Regelmechanik?

Zitat
oder Auflösung,

Also einen Grad 6 Zauber nutzen, damit ein Magier einen Grad 5 Utility Zauber nicht mehr verwendet, statt den Magier mit seinem so hohen Fort Save direkt anzugehen.
Tat das beim Schreiben nicht weh?

Zitat
dan hat es sich überhaupt ausgezaubert.

Öhm, nein. Er verliert keine Zauber aus seinem Gedächtnis.
Im positiven Fall wird der Magier sich zu seinen Abschriften begeben, sollten diese äußerst effektiven Mittel denn tatsächlich Erfolg gehabt haben.

Zitat
Eine Fackel und ein Lv 1 Schurke sollte das auch hinbekommen.
Also hier musste ich dann doch recht laut lachen.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Scurlock am 19. April 2011, 08:42:27
Mich würde interessieren, was denn von den einzelnen als störend bei Buyakas "Regelung" empfunden wird. Ist es grundsätzlich der Umstand, dass er an den Regeln gedreht hat? Oder geht es darum, dass er Zauber und somit auch die Magieklassen abgeschwächt hat? Sind es seine nicht überzeugenden Erklärungsversuche unzulängliche Hausregeln mit den Hinweis auf Konsistenz in seiner Spielwelt zu erklären, obwohl eigentlich ersichtlich ist, dass hier SL-Willkür vorherrscht?
Aufgrund der verschiedenen Beiträge und Argumentationen ist mir nämlich nicht klar, was jetzt genau das Problem der einzelnen ist.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Tempus Fugit am 19. April 2011, 09:16:15
Sind es seine nicht überzeugenden Erklärungsversuche unzulängliche Hausregeln mit den Hinweis auf Konsistenz in seiner Spielwelt zu erklären, obwohl eigentlich ersichtlich ist, dass hier SL-Willkür vorherrscht?
Das.
Es werden keine Probleme gelöst, denn das "Problem" an sich wird gar nicht überblickt.

Das kann man machen und das kann sogar funktionieren in der eigenen Runde, es jedoch der Allgemeinheit als Lösungsansatz vorzustellen ist jedoch schlicht unüberlegt.

In meiner letzten erarbeiteten Welt habe ich recht massive Einschnitte in Magie, Ebenengeometrie, Wirtschaft und Sozialstrukturen vorgenommen und ich habe letztlich nur erkannt, dass es simpel kaum vorstellbar ist in einer magischen Welt zu leben und diese halbwegs realitätsnah abzubilden.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darigaaz am 19. April 2011, 09:26:26
Realität ist aber nicht das gleiche wie Konsistenz. Realität kann nie funktionieren da wir keine Magie haben.

Kosistenz entsteht dann, wenn man eine Gesellschaft entwickelt, die die gegebenen Dinge nutzt. Eberron macht es doch vor. Elementarschiffe, Züge etc. Niemand fragt, wie genau das funktioniert, es wurd ejedoch so in die Welt eingebunden, daß es selbstverständlich vorhanden ist.

Abgesehen davon bildet es real existierende Bedürfnisse von uns auf die Bewohner ab, was es leichter macht, sich mit denen zu identifizieren und besseren Zugang gewähren kann.

Für mich liegt hier der Schlüssel zu Konsistenz, sofern man die Welt aufstellen will. Oder, um mich zu wiederholen:
Konsistenz herrscht dann vor, wenn etwas weltintern funktioniert und nicht hinterfragt werden muß. Darunter fallen auch Dinge wie Teleportbann.

Spielt man DnD hptsl. als Spielmechaniksammlung, wird es wohl ehe rnicht klappen, das liegt dann aber eher am Stil.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Hautlappen am 19. April 2011, 09:41:58
Zitat
Das kann man machen und das kann sogar funktionieren in der eigenen Runde, es jedoch der Allgemeinheit als Lösungsansatz vorzustellen ist jedoch schlicht unüberlegt.
Und das ist tatsächlich noch höflich ausgedrückt.
Teleport zu einer Falle werden zu lassen weil es dem SL gerade in den Kram passt ("ihr müsst aber laufen!") ist schon unter aller Kanone. Wenn die Spieler Angst davor haben müssen Teleport zu nutzen, weil sie ja vom SL (!, nicht von der Spielwelt) dafür sanktioniert werden könnten (schließlich könnte der Teleport ja verhindern, dass die Spieler an geskriptetem Ereignis xy vorbeilaufen), läuft irgendetwas verdammt falsch.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 19. April 2011, 10:27:48
Es gibt offenbar 3 Ebenen von Konsistenz, die es um Spiel zu erreichen gilt:

Konsistenter Verlauf einer Handlung.

Konsistenter Einsatz von, in den Regeln vorhandenen Handlungsoptionen.

Konsistente Regeln

Wobei ich persönlich die Punkte 2 und 3 als irrelevant für das Thema "konsistente Spielwelt" empfinde. Das liegt einfach daran, dass ich die Idee, dass die Regeln die Spielwelt abbilden, inzwischen komplett verworfen habe, weil sie (zumindest im Rahmen von D&D) einfach nicht stimmt. Die Regeln sind maximal eine sehr grobe Abstraktion der in der Welt herrschenden "Naturgesetze" und beeinhalten damit schon so starke Konsistenzoprobleme an sich, dass das Ziel "konsistente Spielwelt" gar nicht über konsistente Regeln oder ihren konsistenten Einsatz erreichbar sind. Man kann natürlich versuchen, den Konsistenzgrad der Regeln zu erhöhen, um damit eine bessere Annäherung an das eigentliche Ziel zu erreichen, aber wie sich hier schon an der Diskussion um einen einzigen Zauber zeigt, ist das gar nicht so einfach und hat Auswirkungen weit über diesen Zauber hinaus. Ist also eine Menge Arbeit, die sich nicht unbedingt lohnt, wenn man eigentlich "nur" spielen will.

Meine Herangehensweise ist also eher die, dass ich um beim Beispiel zu bleiben, erstmal grundsätzlich entscheide, wie und ob Teleportation in der Welt Verwendung findet und mir erst dann Gedanken darüber mache, ob die Regeln für den Zauber zu diesem Zweck modifiziert werden müssen, oder ob nicht auch einfach eine formlose Übereinkunft mit den Spielern reicht. Und für den quasi garantierten Fall, dass ich dabei etwas übersehe oder dass es einfach aufgrund unterschiedlicher Vorstellungen zu einem Konflikt über die Nutzungsweise kommt, wird dass dann eben ausdiskutiert, wenn es anfällt. Eine gewisse Kompromissfähigkei sowie eine grundsätzliche Einigkeit darüber, dass Spielweltkonsistenz überhaupt gewollt ist, bei allen vorausgesetzt, klappt das eigentlich ganz gut, auch wenn es vielleicht von einem wissenschaftlich/theoretischen Standpunkt aus nicht zufriedenstellend ist.

Insoweit sehe ich die Grundschwäche in Buyakas Argumentation einfach darin, dass eben diese Einigkeit nicht vorhanden scheint.

Zitat
Zur Teleportsituation gehts mir hier um die konkrete Problemstellung, dass eine Gruppe Teleport nutzt, um Wege zu überbrücken, die sie eigentlich gehen sollten.

Typischerweise nutzt man Teleportation ja als Abkürzung für Wegstrecken, die für das Spielgeschehen nicht von Bedeutung sind, deren Ausspiel also reine Zeitverschwendung darstellt. Haben die Spieler hingegegen eine Motivation, den Weg auf normale Weise zu bewältigen, werden sie von selbst auf die Teleportation verzichten.

Wenn man also möchte, dass die Spieler auf Teleportation als Hauptbewegungsmittel verzichten, liegt die Lösung liegt also nicht darin, Teleportation künstlich (und mit Verlaub: ziemlich willkürlich) zu erschweren, sondern darin, den Charakteren einen Grund zu liefern, das nicht zu tun.

Darüber hinausgehend kann man natürlich auf die Idee kommen, dass Teleportation in der bespielten Spielwelt besonderen Erschwernissen unterworfen ist, aber dabei sollte man dann eben von der Spielwelt herdenken und nicht von der Idee ausgehen, wie man den Spielern unerwünschte Spielweisen abgewöhnen kann

Ich bastele beispielsweise immer mal wieder an einer Kampagnenwelt herum, die quasi aus dem Ebenensystem komplett herausgefallen ist bzw. die keine direkte Verbindung zum Rest des Ebenensystems mehr hat. Das hat natürlich einen ganzen Rattenschwanz an Auswirkungen auf das Regelsystem, die es zu bedenken gilt. In dem Zusammenhang kann man sich durchaus die Frage stellen, wie denn genau Teleport funktioniert, ob also diese Grundprämisse Auswirkungen auf den Zauber hat. Die Spieler und ihr Verhalten tauchen in dieser Fragestellung aber gar nicht erst auf und sollten das meiner Meinung nach auch nicht.

Zumindest dann nicht, wenn das eigentliche Ziel der Veranstaltung eine "konsistente" Spielwelt ist.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: uklandor am 19. April 2011, 14:28:16
Oh, seid wann gibts keine Zauberbücher mehr?

Zugegeben, ich hab länger nicht gespielt. Aber sehr Weltkonsistent ist ein: "Ich habe einen Oger erschlagen - *Plopp* "oh ein neuer Zauber." auch nicht.

Am einfachsten für eine funktionierende Welt ist, wenn man sich die möglichen Fähigkeiten ansieht und die Welt drum herum baut. Magier Lv 6 mit Feuerbällen sind nichts ungewöhnliches? Dann existieren zum Beispiel keine Armeen, die in geschlossenen Formationen kämpfen.
Teleportation ist normal? Dann besteht der Großteil der Magier aus Antimagiern, da das einerseits Geld bringt und andererseits auch gefragt ist, um Städte und Burgen zu schützen.
Druiden klettern in Tiergestalt ( kleine Spinne ) in den höchsten Burgturm und erdolchen den König? Druiden werden wahrscheinlich gejagt, wenn diese Fähigkeit bekannt und schon ein paar Mal im Königreich oder dessen Nachbarn vorgekommen ist.
Magier haben die Fähigkeit, auch göttliches Wirken zu bannen ( Klerikerzauber sind ja auch "nur" Magie ). Dann werden sie in direkter Konkurrenz zu vielen Tempeln stehen.

Kleriker kann man nur werden, wenn einen die Gottheit akzeptiert, Magier kann man werden, in dem man durchschnittlich Intelligent ist ( für Grad 0 Zauber reicht Int 10 ) und Hexenmeister müssen gar nichts tun für ihre Magie. Die Magier haben die größte Kopfzahl, werden aber von den Hexenmeistern belächelt, weil sie Bücher brauchen, um Zauber zu lernen.

Elementare Verwüstungen sind weit verbreitet, vor allem im Krieg. Es gibt kaum einen größeren Landstrich, in dem nicht schon mal ganze Wälder mit Feuerbällen abgebrannt wurden oder Elementarwesen, Untote, Teufel und Dämonen gewütet haben.
Jedes Dorf hat wahrscheinlich einen seiner klügeren Einwohner ( KL 11 ) zum Magier ausbilden lassen und der kann mit Zaubertricks und Ausbessern und ähnlichen Sachen um sich werfen.

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Das alles ist möglich, wenn man der Welt die selbe Stufenverteilung wie den Charakteren zukommen lässt. Wers mag....
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Wormys_Queue am 19. April 2011, 17:06:18
Oh, seid wann gibts keine Zauberbücher mehr?
Wie kommst du darauf, dass es keine Zauberbücher mehr gibt?
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 19. April 2011, 17:22:45
Oh, seid wann gibts keine Zauberbücher mehr?
Hat doch niemand behauptet. Ich wüßte jetzt aber auf Anhieb nur zwei Klassen, die Zugriff auf Teleport haben und dazu ein Zauberbuch benötigen: Wizard und Wu Jen. OK, vielleicht das Chameleon noch, aber das ist nicht mit einem normalen Zauberwirker vergleichbar.

Allein schon in den Grundregeln hätten wir aber mindestens zwei weitere Klassen, die das auch ohne Zauberbuch können: Sorcerer und Kleriker mit Reisedomäne. Das Zauberbuch abzuschießen ist also keine Methode um die SC allgemein am Teleportieren zu hindern, sondern nur um einen Wizard in einen hochstufigen Bauern zu verwandeln.

Zitat
Zugegeben, ich hab länger nicht gespielt. Aber sehr Weltkonsistent ist ein: "Ich habe einen Oger erschlagen - *Plopp* "oh ein neuer Zauber." auch nicht.
Die Regeln liefern eine Erklärung dafür mit, die auch gar nicht so schlecht ist wenn man nicht im Tagestempo levelt und auch mal etwas Downtime hat: Forschung.

Apropos Forschung: Das ist natürlich auch eine Methode um an einen Zauber zu gelangen, für den man keine andere Quelle findet.

Zitat
Am einfachsten für eine funktionierende Welt ist, wenn man sich die möglichen Fähigkeiten ansieht und die Welt drum herum baut.
Richtig; das setzt aber eine halbwegs korrekte Analyse eben jener Fähigkeiten und ggf. anwendbarer Gegenmaßnahmen voraus.

Zitat
Magier Lv 6 mit Feuerbällen sind nichts ungewöhnliches? Dann existieren zum Beispiel keine Armeen, die in geschlossenen Formationen kämpfen.
Warum nicht? Man nimmt einen eigenen Magier fürs Counterspelling mit - gibt ja schließlich genug davon und im Zweifelsfall bildet man die selber aus.

Zitat
Druiden klettern in Tiergestalt ( kleine Spinne ) in den höchsten Burgturm und erdolchen den König? Druiden werden wahrscheinlich gejagt, wenn diese Fähigkeit bekannt und schon ein paar Mal im Königreich oder dessen Nachbarn vorgekommen ist.
Magie bietet gewaltiges Potential für Tarnungs- und Infiltrationsaktionen; hier hast Du das auf beiden Seiten völlig falsch eingeschätzt. Auf der einen Seite haben fast alle Zauberwirker (insbesondere Arkanisten) irgendwelche derartigen Tricks auf Lager. Man müßte sie alle jagen, aber damit gibt man natürlich auch den Nutzen auf, den sie für einen selbst haben können.

Auf der anderen Seite ist Magie zwar ein mächtiges Werkzeug; bringt einen aber auch nicht weiter wenn man es schwingt wie einen Knüppel (Gruß an Varsuuvius ;) ). "Der König" ist ein viel zu prominentes Ziel und wird wahrscheinlich mit allem geschützt, was man irgendwie in die Finger bekommen kann. Kluge Gegenspieler wissen das, aber sie wissen auch, daß man ein oder zwei Hierarchiebenen tiefer ebenfalls viel Schaden anrichten kann - und diese Ebenen sind normalerweise zu breit gefächert um sie umfassend zu schützen.

Zitat
Magier haben die Fähigkeit, auch göttliches Wirken zu bannen ( Klerikerzauber sind ja auch "nur" Magie ). Dann werden sie in direkter Konkurrenz zu vielen Tempeln stehen.
Warum?

Zitat
Elementare Verwüstungen sind weit verbreitet, vor allem im Krieg. Es gibt kaum einen größeren Landstrich, in dem nicht schon mal ganze Wälder mit Feuerbällen abgebrannt wurden oder Elementarwesen, Untote, Teufel und Dämonen gewütet haben.
Du scheinst keine Vorstellung davon zu haben, wie sich D&D-Magie tatsächlich auf Kriege auswirken würde. Ein paar Kompanien mit Meteor Swarm vom Schlachtfeld pusten? Pah! Es gibt erst gar kein Schlachtfeld, weil man mit Teleportation Circle seine Armee mitten im Feindesland aufmarschieren lassen kann.

Bis bald;
Darastin
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: uklandor am 22. April 2011, 00:38:37
Ist das nicht genau das Problem?

Im Prinzip ist D&D eine Super-High-Tech-Welt, nur mit Magie statt technischem Spielzeug. Nahezu alles ist möglich. Aber wie stellt man diese Welt dar und wie setzt man der Welt Grenzen.

Magische Effekte müssen doch in irgendeinem vernünftigen Rahmen stattfinden. Krankheiten, Gift, Verletzungen können alle im nächsten Tempel geheilt werden. Reiche Menschen können sich gar Magie kaufen, um ihr Leben zu verlängern. Zeitstopps sind häufig, betreffen aber immer nur ein kleines Gebiet. Diese Liste ließe sich endlos fortsetzen.

Die Welt kann nur ein typisches "Fantasy"-Flair erhalten, wenn gewisse Dinge eben selten sind und deshalb nicht alles auf den Kopf stellen.

Das beste Verhältnis von Fähigkeiten zu Wirkung hat man auf Stufe 1. Ein Schwerthieb ist tödlich, ein Grad 0 Zauber kann durchaus tödlich sein oder den gebrochenen Arm bei einem Bürger heilen ( 1 HP Heilung bei 4 HP  ). In diesem Rahmen sind Magier gefährlich und Kämpfer ebenfalls. Rasende Barbaren brauchen gar zwei Schwerthiebe, wenn sie richtig zäh sind und man geht ihnen aus dem Weg.

Das ist die Spielwelt.

Ich denke, auf dieser Ebene sollte man anfangen, zu erschaffen. Dann muss man nur noch festlegen, wieviele Lebewesen welcher Stufe es generell gibt und hat sein soziales Umfeld. Man sollte nur bedenken, das ein Kämpfer der 10 Stufe eine ganze Horde an Soldaten besiegen kann, aber aus Sicht der Spielwelt ein ganz normaler Mensch ist wie Bauer Alrik auch.
 
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Gorg_der_Zwerg am 22. April 2011, 12:21:08
Die Welt kann nur ein typisches "Fantasy"-Flair erhalten, wenn gewisse Dinge eben selten sind und deshalb nicht alles auf den Kopf stellen.

Das ist deine Meinung, scheinbar scheinst du ein generelles Problem mit Starker Magie in einem P&P zu haben und solltest demnach eventuell überlegen das Spielsystem zu wechseln. Die erfahrenen Forenmitglieder können dir bestimmt passende Vorschläge machen. :wink:
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Xiam am 22. April 2011, 13:19:44
[...] scheinbar scheinst du ein generelles Problem mit Starker Magie in einem P&P zu haben und solltest demnach eventuell überlegen das Spielsystem zu wechseln.
Man kann mit D&D auch wunderbar low-Magic spielen. Gibt dafür sogar ganze (gedruckte) Kampagnenwelten. Der Wechsel-das-Spielsystem-Ratschlag ist daher unangebracht.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Scurlock am 22. April 2011, 13:29:18
Die Welt kann nur ein typisches "Fantasy"-Flair erhalten, wenn gewisse Dinge eben selten sind und deshalb nicht alles auf den Kopf stellen.

Das ist deine Meinung, scheinbar scheinst du ein generelles Problem mit Starker Magie in einem P&P zu haben und solltest demnach eventuell überlegen das Spielsystem zu wechseln. Die erfahrenen Forenmitglieder können dir bestimmt passende Vorschläge machen. :wink:

Blödsinn. Es reicht auch das System auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen, um den Magieanteil bei D&D runterzufahren. Nur sollte diese Anpassung nicht willkürlich geschehen, mit den Spielern abgesprochen werden und bestenfalls auch Sinn machen...
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Hautlappen am 22. April 2011, 13:31:46
Ach kommt, Georg hat doch nicht ganz unrecht. Tendenziell ist D&D eher im High-Magic Bereich anzusiedeln. Dass man D&D umbauen kann ist richtig, aber nicht jeder kann das und/oder hat die Muse dazu.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Xiam am 22. April 2011, 13:35:56
Wie geagt, wenn man sich das nicht zutraut oder keine Lust dazu hat, dann gibt es das auch schon fertig.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Scurlock am 22. April 2011, 13:45:08
Ach kommt, Georg hat doch nicht ganz unrecht. Tendenziell ist D&D eher im High-Magic Bereich anzusiedeln. Dass man D&D umbauen kann ist richtig, aber nicht jeder kann das und/oder hat die Muse dazu.
Natürlich ist D&D grundsätzlich eher im High-Magic-Bereich einzuordnen. Aber ein Umbau muß gar nicht so umfangreich sein oder kann sogar einfach nur innerhalb der Rollenspielwelt erfolgen. Man muß sich nur klar sein, welche Konsequenzen diese Umbauten sowohl regeltechnisch, wie auch innerhalb der Kampagnenwelt haben. Und ein Systemwechsel ist in der Regel auch mit hohem Zeitaufwand verbunden.  
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Gorg_der_Zwerg am 22. April 2011, 14:25:38
Natürlich kann man D&D "umbauen"

Rate ich aber Jeden, der erst vorher in einem Internet-Forum um Rat fragen muss, ab.


Übrigens heißt es GORG, da ist kein E vorhanden  -_-
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: uklandor am 22. April 2011, 14:29:54
Nun ja, regeltechnisch und Welttechnisch dürfte das das kleinere Problem sein. Man schränkt auf der einen Seite allerlei magische Gegenstände ein ( ca. Schwert +1 trägt der Leibwächter des Königs, der König ein Schwert +2 und das wars schon nahezu für das Reich ) und reduziert auf der anderen Seite alle magischen Lebensformen auf besondere Begegnungen. Alle Wesen, die nur durch Magie verwundet werden können, sind so selten, das sich eine Quest nach der richtigen Waffe lohnt.

Reduziert man dann noch die Stufen der NSC, stellt man fest, das auf der ganzen Welt fünf Magier leben, die Sprüche des 9. Grades beherrschen und ein Magier der Stufe 7 mit seinem Eissturm bereits länderübergreifend als besonders gefährlich und mächtig gilt. Zumal er damit die Ernte eines Dorfes zusammenhageln kann.
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Kilamar am 22. April 2011, 18:50:39
Das größte Problem dürfte wohl sein, das man schnell feststellt das die meisten D&D Welten, unter Annahme eines magiestarken Hintergrundes, nicht zu Ende gedacht wurden (Punkte wurden ja schon genannt).

Ich vermute da stört sich der Eine oder Andere dran.

Kilamar
Titel: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
Beitrag von: Darastin am 23. April 2011, 00:17:47
Nun ja, regeltechnisch und Welttechnisch dürfte das das kleinere Problem sein. Man schränkt auf der einen Seite allerlei magische Gegenstände ein ( ca. Schwert +1 trägt der Leibwächter des Königs, der König ein Schwert +2 und das wars schon nahezu für das Reich ) und reduziert auf der anderen Seite alle magischen Lebensformen auf besondere Begegnungen. Alle Wesen, die nur durch Magie verwundet werden können, sind so selten, das sich eine Quest nach der richtigen Waffe lohnt.
Ich will doch sehr hoffen, daß Du unter "magische Lebensformen" auch Vollcaster verstehst - sonst hättest Du Dein Ziel nämlich völlig verfehlt.

Zitat
Reduziert man dann noch die Stufen der NSC, stellt man fest, das auf der ganzen Welt fünf Magier leben, die Sprüche des 9. Grades beherrschen
So viele? Wenn Du wirklich Low Magic haben willst dann darf es keine davon geben. Die Qualität der existierenden Magie ist erstmal wichtiger als die Quantität.

Zitat
und ein Magier der Stufe 7 mit seinem Eissturm bereits länderübergreifend als besonders gefährlich und mächtig gilt. Zumal er damit die Ernte eines Dorfes zusammenhageln kann.
Ein Magier der 7. Stufe ist auch in einer High-Magic-Welt mächtig. Ob vom Rest der Welt ein Prozent, ein Millionstel oder nur ein Einzelner ihm gewachsen sind ändert nichts daran, daß er für ein Großteil der Weltbevölkerung quasi unantastbar ist. Der Unterschied liegt einzig und alleine darin, wie viele andere machtvolle Charaktere er dabei berücksichtigen muß. Und auch da könnte jeder potentielle Feind genau so gut ein potentieller Verbündeter sein.

Das Beispiel mit dem Eissturm ist aber wirklich grottenschlecht; so langsam beschleicht mich das Gefühl, daß Du die Auswirkungen von D&D-Magie praktisch kaum einzuschätzen weißt. Die Ernte eines Dorfes mit Eissturm vernichten? Gemessen an den entsprechenden Anbauflächen hat der Zauber einen winzigen Wirkungsbereich. Da sollte er lieber den Feuerball auspacken; der fackelt nämlich nicht nur alles im Wirkungsbereich ab, sondern setzt wahrscheinlich auch noch den Rest in Brand. Viel wichtiger ist aber: Das mag spektakulär aussehen, ist aber nichts, was Du nicht auch mit ein paar Flaschen Alchemistenfeuer erreichen könntest - und das kann letztendlich jeder.

Was den Magier mächtig macht ist, daß er im Gegensatz zum brandstriftenden Bauern den anstürmenden Lynchmob mit einer Handbewegung auslöschen kann :)

Bis bald;
Darastin