Überlandreisen/TeleportationDas Problem taucht immer mal wieder auf. Offenbar umstandsloses Herumteleportieren zerstört das Gefühl, sich in einer feindlichen und größtenteils unerforschten Welt zu bewegen.
Spätestens ab den mittleren Stufen verfügt jede Gruppe theoretisch über die Mittel mittels Magie über ganze Kontinente hinweg zu teleportieren. Vor allem in Wechselwirkung mit dem Problem Herausforderungen/Tag kann sich dies schnell zu einem Abenteuer oder gar Kampagnenkiller auftürmen. Der mundane Weg (Das Abendteuer) an sich scheint obsolet und Zeit sowie Resourcenverschwendung zu sein.
Wie fordere ich SC die massiv teleportieren?
Herausforderungen/TagGanz klassisch: Zeitlimits einbauen; den Dungeon ein wenig dynamischer gestalten; Überraschungen während des Rastens etc.
Die SC machen es sich zu eigen den Herausforderungen zwar zu begegnen aber zu ihren Bedingungen. Das heißt konkret maximale Nutzung von erneuerbaren Resourcen (Zauber), bei minimalen Begegnungen/Tag. Wenn die SC über die Möglichkeit der Teleportation verfügen wird das zu einem ernsten Problem. Denn das ECL ist in diesem Fall dann so nicht mehr anwendbar. Es soll nie zu oft zu leicht sein und gleichsam nicht zu oft zu schwer.
Wie gestaltet ich Herausforderungen die dynamisch sind, und zu weiterem handeln animieren?
Charaktere die politischen Einfluss nehmen wollen.http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html
Gerade durch die statischen Vorgaben von Städten und NSC in den Quellenbüchern und dem Hintergrund das NSC selten mittlere oder hohe Stufen haben ist es schwierig SC hier zu fordern.
Wie schaffe ich es einen SC mit Diplomacy werten jenseits der 30 hier herauszufordern?
Erschaffung von magischen GegenständenTeleport ? :wink:
Zum richtigen Abenteuerer gehört das +3 Schwert von SC xy usw..... wie die Butter zum Brot. Der ein mag es etwas mehr der andere etwas weniger. Faktisch lassen sich magische Gegenstände aber in einer Kampagne eigentlich nicht herstellen. Da fast immer ein gewisser Handlungsdruck vorhanden ist.
Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?
Einkaufen von magischen GegenständenBy the Book (Richtlinien) ist schon ok. Das heisst ja nicht, dass du nicht Ausnahmen machen kannst. Wenn in Dorf X ein mächtiger Magier wohnt wird der uU den ein oder anderen mächtigen Gegenstand auf Lager haben. Ist doch kein Problem da ein bisschen Flexibilität an den Tag zu legen. :)
Theoretisch kann der SL alle gewünschten magischen Gegenstände entweder im Abenteuer verteilen oder zum Verkauf bei Händlern anbieten. Spätestens seit BG oder NWN muss sich jeder SL damit rumschlagen. Das die Spieler gern ihre uninteressanten mag. Gegenstände verkaufen und lohnenswerte (Charakterspezifische) Gegenstände ver/kaufen wollen.
Biete ich aber alles überall an und stelle es zur freien Verfügung im Rahmen des Stadtlimits. Wird Stadt A zu Stadt B und Stadt B zu Großstadt X alles wird grau da die Individualität und Besonderheiten in den Hintergrund rücken.
Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?
Wie fordere ich SC die massiv teleportieren?Die Beschränkungen der Teleportation bedenken (Masse, Ort).
Wie gestaltet ich Herausforderungen die dynamisch sind, und zu weiterem handeln animieren?s.o., Dungeon, Zeitdruck, usw...
Wie schaffe ich es einen SC mit Diplomacy werten jenseits der 30 hier herauszufordern?NSCs dürfen auch Ziele habe, die nicht für einen "Freund" aufgegeben werden.
Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?Wieso sollten sie welche haben?
Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?So restriktiv wie möglich.
Teleportation: Es ist okay wenn man später oft teleportiert. Nach einer gewissen Weile werden Überlandreisen nun wirklich öde. Zudem kostet es einfach Zauberslots, die halt dann anderweitig fehlen. Hier würde ich jetzt nichts ändern.
Lösung: Den normalen Teleportzauber würde ich unangetastet lassen. Ist ja nicht so als dass man das nicht auch kontern könnte.
Ganz klassisch: Zeitlimits einbauen; den Dungeon ein wenig dynamischer gestalten; Überraschungen während des Rastens etc.
Die SC befinden sich nicht in einem Computerspiel.
Wie fordere ich SC die massiv teleportieren?Verstehe. Nun gut ist eigentlich sogar gegeben. Sie stehen schon unter Handlungsdruck durch den Hauptplot. Aber verstärke ich dadurch nicht auch dieses Vorgehen? Also schnell die Nebenplots zu erfüllen.
Die Beschränkungen der Teleportation bedenken (Masse, Ort).
Auch Dinge an Orten geschehen lassen an denen sich die SCs nicht befinden. Dadurch hat die Abwesenheit Konsequenzen.
Ausnutzen von vorhersehbaren SC Verhalten duch starke Gegner (Hinterhalt wenn SCs sich immer an den gleichen Ort teleportieren),..usw...
Wie gestaltet ich Herausforderungen die dynamisch sind, und zu weiterem handeln animieren?Also sich bewegende intelligent handelnde Monster/NSC. Ich glaub ich weis was ihr meint. Könnt ihr das dennoch ein bisschen näher erläutern. :D
s.o., Dungeon, Zeitdruck, usw...
Wie schaffe ich es einen SC mit Diplomacy werten jenseits der 30 hier herauszufordern?Also wie Coldwyn schrieb mit "Ja,aber-" Oder etwas anders. Ihr könnt da ruhig etwas konkreter werden. :thumbup:
NSCs dürfen auch Ziele habe, die nicht für einen "Freund" aufgegeben werden.
Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?Wie geschrieben, der eine mag das etwas weniger der andere gar nicht. Gesetz dem Fall ich will das nicht streichen. Was ist legitim bzw. im Rahmen der Realms an meinem konkreten Beispiel?
Wieso sollten sie welche haben?
Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?Also am ehesten Low magic spielen? Problem ist nur ich habe teilweise "Power Accumulator" Spieler und die möchte ich im Rahmen auch ein wenig bedienen (erfreuen). Arbeitest du jeden Händler aus? Es gibt ja nicht für jede Stadt eine offiz. Quelle.
So restriktiv wie möglich.
Nicht jeder Händler kauft das +1 Sword of Virgin Bane, da er wohl ne halbe Ewigkeit darauf warten kann es wieder zu verkaufen.
--> Mist bleibt Mist und wird von NSCs nicht gekauft.
Nicht jeder Händler hat genug Gold. Den richtigen Händler mit Gold und Interesse zu finden braucht Zeit.
Nicht alles was die SC kaufen wollen ist verfügbar.
Wer mit zuviel Gold um sich schmeißt erregt Aufmerksamkeit, besonders dort wo man ihn nicht kennt.
Nicht jeder Bösewicht verteilt Visitenkarten. "The nail that sticks up, gets hammered down". Wer das macht ist entweder inkompetent (und damit eh nicht für eine langfristige Kampagnenteilnahme vorgesehen) oder kann es sich erlauben.Das ist wohl wahr.
Wer steckt hinter der Untotenplage im Hochmoor? Auspähung? Wohl kaum.Das ist gerade in dieser Kampagne aus Storygründen leider gegeben. Führt mich direkt zu einer anderen Frage.
Hinteleportieren und die Füße dreckig machen.
Also wie Coldwyn schrieb mit "Ja,aber-" Oder etwas anders. Ihr könnt da ruhig etwas konkreter werden.Diplomatie by the book ist Müll. Die Regeln von Rich Burlew sind recht nützlich; versuche es doch einfach mal damit. Ausserdem haben die Spieler dann etwas halbwegs handfestes; du musst dir nicht den Vorwurf der Willkür gefallen lassen.
Verstehe. Nun gut ist eigentlich sogar gegeben. Sie stehen schon unter Handlungsdruck durch den Hauptplot. Aber verstärke ich dadurch nicht auch dieses Vorgehen? Also schnell die Nebenplots zu erfüllen.Natürlich, aber etwas anderes ist ja auch kaum zu erwarten. Wenn du den Spielern das Gefühl geben möchtest unter Zeitdruck zu stehen musst du Nebenplots kicken oder deren Unwichtigkeit deutlich machen.
Also sich bewegende intelligent handelnde Monster/NSC. Ich glaub ich weis was ihr meint. Könnt ihr das dennoch ein bisschen näher erläutern.Was soll man da groß erläutern ? Der Überfall auf einen Dungeon mit anschließender Flucht wird die Bewohner/Besitzer des Dungeons dazu animieren Vorkehrungen für die Rückkehr der SC zu treffen.
Wie geschrieben, der eine mag das etwas weniger der andere gar nicht. Gesetz dem Fall ich will das nicht streichen. Was ist legitim bzw. im Rahmen der Realms an meinem konkreten Beispiel?Ehrlich gesagt weiss ich nicht so ganz worauf du hinaus möchtest.
Also am ehesten Low magic spielen? Problem ist nur ich habe teilweise "Power Accumulator" Spieler und die möchte ich im Rahmen auch ein wenig bedienen (erfreuen). Arbeitest du jeden Händler aus? Es gibt ja nicht für jede Stadt eine offiz. Quelle.Ist die Frage ernst gemeint ?
Verstehe. Nun gut ist eigentlich sogar gegeben. Sie stehen schon unter Handlungsdruck durch den Hauptplot. Aber verstärke ich dadurch nicht auch dieses Vorgehen? Also schnell die Nebenplots zu erfüllen.Wenn sie den Nebenplots ne höhere Priorität geben als dem Hauptplot, haben sie noch zuviel Zeit.
Also sich bewegende intelligent handelnde Monster/NSC. Ich glaub ich weis was ihr meint. Könnt ihr das dennoch ein bisschen näher erläutern. :DWenn Du für 4 Encounter einen Tag vorsiehst, sie aber nur einen Encounter pro Tag machen, brauchen sie viermal so lange. Genug Zeit für Dinge, die nicht hätten passieren sollen. + das was Hautlappen schreibt.
"Wenn die Zauber zu 40-50% aufgebraucht sind bzw. die effektiven ziehen sie sich zurück."
Also wie Coldwyn schrieb mit "Ja,aber-" Oder etwas anders. Ihr könnt da ruhig etwas konkreter werden. :thumbup:"Nein, ich überlasse Dir nicht den Thron von Stritzelvanien. Du bist zwar ein netter Kerl, aber es ist meine göttliche Bestimmung mein Volk zu führen. Abgesehen davon würde mein Volk keinen Feral Drow/Halbdämon Assassinen mit purpurnen Todestätowierungen im Gesicht als Herrscher akzeptieren."
Wie geschrieben, der eine mag das etwas weniger der andere gar nicht. Gesetz dem Fall ich will das nicht streichen. Was ist legitim bzw. im Rahmen der Realms an meinem konkreten Beispiel?Belohnungen, Fundsachen,....
Also am ehesten Low magic spielen? Problem ist nur ich habe teilweise "Power Accumulator" Spieler und die möchte ich im Rahmen auch ein wenig bedienen (erfreuen). Arbeitest du jeden Händler aus? Es gibt ja nicht für jede Stadt eine offiz. Quelle.Von Low Magic habe ich nichts geschrieben. Das Zeug kann man noch immer finden, geschenkt bekommen und in sehr begrenzten Umfang kaufen.
So komm ich zwar auf ein einzigartiges Sortiment. Aber der Grundstock fehlt und es ist auch etwas zu einfach weil die Spieler quasi nix dafür würfeln müssen.Spieler würfeln nicht was NSCs verkaufen und Du brauchst es auch nicht.
Die Spieler wussten nicht wo sie hin sollten im nächsten Schritt. Wie motiviere ich Spieler einem Plot zu folgen?Hinweise, damit sie wissen was sie machen sollen.
Mal grundsätzlich gesagt und ohne irgendwelche böswilligen Absichten: Tamriel, du leitest zwar, du leitest aber an der Gruppe vorbei.
Ich frage jetzt einfach mal ganz provokant, was willst du erreichen? deine paar Leute jetzt noch umerziehen damit ihre Art zu Spielen mit deiner Art zu Leiten konform geht?
Also änderst du entweder deine Art zu Leiten oder du und deine Gruppe findet einen Kompromiss mit dem beide Seiten klarkommen.
Aufsteigende Gegenstände: Einfaches Angebot, jeder kann sich einen Gegenstand aussuchen der mit ihm aufsteigt, Kosten werden nach Item Creation Rules abgeregelt, inkl. EXP-Kosten. Nur ein gegenstand pro Person.Exakt so gemacht.
...würde ich da jetzt keinen großen Aufstand machen. Es ist zwar nicht stylisch...Und das ist der Knackpunkt. Es fühlt sich eigentlich jeder wohl und ich als SL kann auch damit umgehen. Aber irgendwie.
Erschaffung von magischen Gegenständen
Zum richtigen Abenteuerer gehört das +3 Schwert von SC xy usw..... wie die Butter zum Brot. Der ein mag es etwas mehr der andere etwas weniger. Faktisch lassen sich magische Gegenstände aber in einer Kampagne eigentlich nicht herstellen. Da fast immer ein gewisser Handlungsdruck vorhanden ist.
Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?
Einkaufen von magischen GegenständenTheoretisch kann der SL alle gewünschten magischen Gegenstände entweder im Abenteuer verteilen oder zum Verkauf bei Händlern anbieten. Spätestens seit BG oder NWN muss sich jeder SL damit rumschlagen. Das die Spieler gern ihre uninteressanten mag. Gegenstände verkaufen und lohnenswerte (Charakterspezifische) Gegenstände ver/kaufen wollen.
Biete ich aber alles überall an und stelle es zur freien Verfügung im Rahmen des Stadtlimits. Wird Stadt A zu Stadt B und Stadt B zu Großstadt X alles wird grau da die Individualität und Besonderheiten in den Hintergrund rücken.
Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?
Folgende Probleme beschäftigen mich.Teleportation muß eingeplant werden. Bereite nur wenig spezifisches Reisematerial vor und überlasse die Wahl des Weges bzw. der Abkürzung den Spielern. Ansonsten kann man sich natürlich nur dann teleportieren wenn man das Ziel kennt. Ist dieses nicht genau bekannt, dann wird eben etwas Beinarbeit fällig.
Überlandreisen/Teleportation
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Wie fordere ich SC die massiv teleportieren?
Herausforderungen/TagSchritt Null: Rope Trick auf 10 Minuten/Stufe verkürzen. Der Zauber ist sonst völlig unausgewogen; es gibt höhergradige dedizierte Rastzauber die viel schlechter sind. Das Nächstbeste, das ein vergleichbares Maß an Sicherheit gewährt, wäre dann Mordenkainens Magnificient Mansion; das ist ein 7. Grad Zauber und entsprechende Zauberslots sind auch auf Stufe 20 noch kostbar.
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Wie gestaltet ich Herausforderungen die dynamisch sind, und zu weiterem handeln animieren?
Charaktere die politischen Einfluss nehmen wollen.Die Diplomatieregeln sind ziemlicher Schrott. Ignorieren und den Diplomacy Skill als Pi mal Daumen Wert dafür nehmen, wie sehr die SC bzw. ihr Standpunkt ernstgenommen werden.
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Wie schaffe ich es einen SC mit Diplomacy werten jenseits der 30 hier herauszufordern?
Erschaffung von magischen GegenständenHängt beides sehr stark miteinander zusammen, denn Gegenstände nach Wahl einzukaufen läuft letztendlich auch auf Erschaffung und den entsprechenden Zeitrahmen hinaus.
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Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?
Einkaufen von magischen Gegenständen
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Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?
Schau Dir den Kunstmarkt an.
Die wirkliche teuren Sachen bekommt man auch nicht im Laden. Da darf man ein paar Jahre warten bis der Vorbesitzer sein Schmuckstück verkaufen will und dann darf man sich ein Wettbieten mit einem guten Dutzend gelangweilter Reicher liefern und je nach Glück/Finanzmittel bekommt man dann das was man will.
Kilamar
Ja das stimmt wohl. Aber dennoch stellt sich mir dann immernoch die Frage. Wo kommen die ganzen Gegenstände her wenn sie keiner verkauft/herstellen kann.a: siehe oben
Ob in den Westlichen Herzlanden oder den Talländern in der Geschichte der Realms gibt es Unmengen an magischen Gegenständen die irgendwie alle in Dungeons rumliegen. Wer hat die dort hingeschleppt? Und warum gibt es so massiv viele davon?Vom Storyhintergrund sind das gar nicht soviele, 3.x hat da ein wenig was durcheinander gebracht. In Netheril wurden z.B. Unmengen magischer Gegenstände geschaffen, Zwerge und Elfen waren auch mal fleißiger. Magische Gegenstände sind Beute und werden gut weggepackt.
Angenommen der Spieler möchte gern, das sein Charakter (Kämpfer Stufe 12, Int 10, Wis 12) eine Rüstung mit fortification Verzauberung bekommt.Es dem SL stecken. Der SC weiß davon wahrscheinlich nichts. Wenn doch, siehe Deine eigene Antwort (Wieso stellst Du eigentlich fragen die Du dann selber beantwortest?)
Was muss er tun um an mag. Gegenstände ranzukommen? Kennt er diese oder deren Eigenschaften überhaupt?
Gleiche Problematik mit diesem Charakter höherer Stufe also Stufe 17.
Wie gestaltet man eine Kampagne oder ein Abendteuer das über mehrere Jahre gehen soll?[/color]Mehr Zeit vergehen lassen (In-/Outgame, je nachdem worauf sich Deine Zeitangabe bezieht).
Hallo Tamriel
Ich weiß nicht ob unsere Spielweise auf euch übertragbar ist, denn diese muss man mögen. Also unsere Gruppe bestehend aus einem Psioniker, Magier und Kleriker haben sich von Anfang an in einem kleinen Nest ein zu Hause eingerichtet. Mit höheren Stufen ist dieses Zuhause gewachsen, inklusive buchhalterischer Sachen wie Personal, eine schöne Einrichtung ( weil mehr Geld vorhanden, oder von " EInsatzorten " mitgenommen ). Irgendwann haben wir uns in der Stadt einen Namen gemacht, weil wir ein drohendes Unheil von ihr abgewendet haben. Das hat usn sozusagen in die Rolle der Verwalter gebracht, denn außer uns lebte dort nur noch ein Charakter unserer Stufe ( damals 7 ), der aber zu alt und auch zu " müde " diese Rolle auszufüllen. Irgendwann hat vielleicht der Magier mal vor eine eigene Gilde zu gründen, die sich nur auf seine Spezialzauber bezieht, der Kleriker baut seinem Gott einen eigenen Tempel usw. Ich spiele sehr gerne auf diese Weise udn ertappe mich dabei, dass ich die Kämpfe mit den Schätzen nur noch als Goldquelle für meine " Projekte " sehe.
Vom Storyhintergrund sind das gar nicht soviele, 3.x hat da ein wenig was durcheinander gebracht. In Netheril wurden z.B. Unmengen magischer Gegenstände geschaffen, Zwerge und Elfen waren auch mal fleißiger. Magische Gegenstände sind Beute und werden gut weggepackt.
Es dem SL stecken. Der SC weiß davon wahrscheinlich nichts. Wenn doch, siehe Deine eigene Antwort (Wieso stellst Du eigentlich fragen die Du dann selber beantwortest?
Wie gestaltet man eine Kampagne oder ein Abendteuer das über mehrere Jahre gehen soll?
Mehr Zeit vergehen lassen (In-/Outgame, je nachdem worauf sich Deine Zeitangabe bezieht).
"Ihr haltet über Jahre die Marschen frei von Hummanoiden. Eure Präsenz schreckt die meisten organisierten Stämme ab. Nur wenige Verzweifelte überschreiten den Fluss Sember, mit denen werdet Ihr aber mit Leichtigkeit fertig (CR zu niedrig, daher keine XP). Nach 13 Jahren sind die Siedler gut genug organisiert, um selbst für Ihre Sicherheit zu sorgen und Ihr verlasst die Marschen um Gerüchten über...."
"Du begibst Dich auf die Suche nach Deiner verschwundenen Schwester. Nach Jahren der Suche in den entlegensten Winkeln der Welt...."
*Kurzusammenfasung von wichtigen Ereignissen und Veränderungen an den SC (siehe die zum letzten Termin ausgearbeitete Spielerwunschliste)*
Erschaffung von magischen Gegenständen
Zum richtigen Abenteuerer gehört das +3 Schwert von SC xy usw..... wie die Butter zum Brot. Der ein mag es etwas mehr der andere etwas weniger. Faktisch lassen sich magische Gegenstände aber in einer Kampagne eigentlich nicht herstellen. Da fast immer ein gewisser Handlungsdruck vorhanden ist.
Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?
Einkaufen von magischen Gegenständen
Theoretisch kann der SL alle gewünschten magischen Gegenstände entweder im Abenteuer verteilen oder zum Verkauf bei Händlern anbieten. Spätestens seit BG oder NWN muss sich jeder SL damit rumschlagen. Das die Spieler gern ihre uninteressanten mag. Gegenstände verkaufen und lohnenswerte (Charakterspezifische) Gegenstände ver/kaufen wollen.
Biete ich aber alles überall an und stelle es zur freien Verfügung im Rahmen des Stadtlimits. Wird Stadt A zu Stadt B und Stadt B zu Großstadt X alles wird grau da die Individualität und Besonderheiten in den Hintergrund rücken.
Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?
mfg
Also in meiner Runde können die Spieler ihre Charaktere je nach Einstiegslevel nach DMG frei ausrüsten. Wenn einer stirbt, steigt er im Gruppenlevel wieder ein mit frei wählbaren Equippment (Nach Wealth per Level). Daher haben die Charaktere meist schon persönliche Gegenstände. Handel und Kauf magischer Gegenstände halte ich so simpel wie möglich. In größeren Städten wird sogut wie alles zum halben Preis gekauft und normal verkauft. Ich will auch keine Handelssimulation spielen, mit Produktionsmitteln und Ressourcenmanagement, sondern den Spielern die Möglichkeit geben, ganz schnell wieder auf Abenteuer zu gehen und Jungfrauen/Länder o.ä. zu retten.
Es kommt darauf an wie man spielt und worauf man seinen Fokus legt. Wenn High Fantasy und High Action angesagt ist, legt niemand Wert darauf mt Händler Horst zu feilschen, da stehen ganz andere Dinge im Vordergrund.
D&D an sich "hinkt" halt daran dass es eine bestimmte Spielweise fördert, fast schon verlangt, die mit manchen Kampagnen und Spielstilen nicht im EInklang steht.
Was meinen Spielern sehr gut gefallen hat, ist die Auswahl von Gegenständen nach Abschluss eines Abenteuer, indem z.B. der König die Charaktere in seine Schatzkammer führt und sagt, jeder dürfe sich einen Gegenstand als Belohnung aussuchen. Ich habe dann die Gegenstände sehr detailliert beschrieben, um so einige Hinweise auf deren Fähigkeiten geben zu können. Letztendlich wusste aber keiner genau, was die Gegenstände können. Kam bei den Spieler aber super an!
Wenn sonst ein Spieler einen bestimmten Gegenstand haben möchte, muss er diesen anfertigen lassen. Da mir und den restlichen Spieler das aber zu langweilig ist, mache ich das zwischen den einzelnen Spieleabenden oder noch besser zwischen zwei abgeschlossenen Abenteuern.
Ein Kernproblem ist das Shopping a la Carte bei neu erstellten Charakteren. Hier würde ich als SL hingehen und ca. de Hälfte des Goldes auf der Zufallstabelle verwürfeln um anzuzeigen was besagter Charakter sich in der Vergangenheit "erarbeitet" hat, nur die zweite Hälfte des Goldes zur freien Verfügung geben.
Dann kann der jeweilige Spieler seine Hintergrundgeschichte noch um diese Dinge erweitern.
- Umbedingt Charakterregeln und NSC-Regeln voneinander loslösen. NSC können, was magische Gegenstände angeht Dinge die SC nicht können sollten.Das weis ich nicht ob ich das so schon umgesetzt habe.
- Aufsteigende Gegenstände: Man könnte Items selbst aufsteigen lassen und ihre anwachsende Macht zu repräsentieren. Das +1 Schwert mit dem der Orkhäuptling erschlagen wurde, mutiert durch diese "Großtat" dann zu +2 oder +1 Orc Bane, die Axt mit der man den finalen Schlag ausgeführt hat wird Keen, etc.
- Gegenstände mit Quests verbinden. "Klar kann ich dir einen Donnerhammer schmieden, ich brauche dafür nur den Hoden eines blauen Drachen".
Wenn es die geografische Lage innerhalb der Kamapgne zulässt, kann ein Charakter ja auch eine Arbeit in Auftrag geben und nach X Tagen (und zwischenzeitlich gespielten Abenteuern) abholen. Somit kannst du Bestellungen einbauen und zeitgleich den Druck der Kampagne aufrecht erhalten.
Selbst wenn die Charaktere nicht an diesen Ort zurückkommen, könnte der Ersteller den Gegenstand ja per Kurier bringen lassen. Es gibt da viele Möglichkeiten, die sind jedoch von deiner Kampagne abhängig.
Also in meiner Runde können die Spieler ihre Charaktere je nach Einstiegslevel nach DMG frei ausrüsten. Wenn einer stirbt, steigt er im Gruppenlevel wieder ein mit frei wählbaren Equippment (Nach Wealth per Level). Daher haben die Charaktere meist schon persönliche Gegenstände.Weshalb der Powerlevel der Gruppe mit jedem neuen SC beträchtlich steigt.
Das ist ja genau der Punkt warum ich auch nachgefragt habe. Denn auf der einen Seite habe ich von den Grundregeln her eine High Fantasy ausgelegt. Nehme ich mir jetzt aber bestimmte Elemente vor, dann kollidieren diese miteinander. Vom Fluff des FRCS und seiner Zusatzbücher als auch schon im DMG werden nur bestimmte (eingeschränkte) mag. Gegenstände verkauft.Man kann alles Finden. So wurde D&D Jahrzente lang gespielt, Es gab fast nichts zu kaufen, dennoch hatten die SC Ihre magische Ausrüstung.
@Coldwyn
Wie setzt du denn diese Aussage
Hier würde ich als SL hingehen und ca. de Hälfte des Goldes auf der Zufallstabelle verwürfeln um anzuzeigen was besagter Charakter sich in der Vergangenheit "erarbeitet" hat,
in die Tat um ?
Sagen wir mal ich bin ein Magier. Auf welcher Tabelle würfelst du dann ? Auf der für wundersame Gegenstände ? Das erarbeitet klingt doch für mich als wären es Gegenstände, die zum Magier passen und nicht z.B. ein Stärkegürtel oder sowas.
Grüße
Hört sich ja so an, als wäre dieses System mit einer Menge Spass behaftet - muss ich bei uns mal vorschlagen
Man kann alles Finden. So wurde D&D Jahrzente lang gespielt, Es gab fast nichts zu kaufen, dennoch hatten die SC Ihre magische Ausrüstung.naja gut ich bin erst Ende 2E dazu gekommen als es von Amigo wegging. Es fehlt mir damit also ein wenig an wirklich Editionsübergreifender Erfahrung was vor allem RP Spielaufbau angeht. Da kann man sich noch soviel anlesen nichts geht über praktische Erfahrung am Spieltisch. Daher werd ich mir den Rat wirklich zu Herzen nehmen.
Excel, zwei Spallten mit Zufallszahlen (Ganze Zahlen, 1-100), Knapp 30 Zeilen und los, Zufallsitems nach PF oder 3,5 MIC, je nach System und los gehts bis der GB-Wert erreicht ist. Ist nur fair, denn ich würfle auch so Random Treasure Tables. Warum solte der Neucharakter bessere Chancen auf echt nützliches Zeugs haben als die anderen?
Bleib einfach bei dem DMG Kram.
Ich wünsch mir demnächst einfach einen Sack von Force Cubes, ein Horn of Valhalla und ein Portable Hole. Im Idealfall gibt man mir dazu noch ein Flasche Bourbon im RL und mal sehen was passiert.
Ich wünsch mir demnächst einfach einen Sack von Force Cubes, ein Horn of Valhalla und ein Portable Hole. Im Idealfall gibt man mir dazu noch ein Flasche Bourbon im RL und mal sehen was passiert.
Du wirst lachen unser Kämpfer/Cleric hat das sowohl in als auch Outgame, da gab es wirklich schon so manch witzige idee. Outgame aber nur letzteres wobei er darauf besteht den 500 Jahre alten Rum den sie in Chult am Strand in einem Piratenschiff gefunden haben auch gern mal Outtime trinken würde. *g
Vieleicht ist das übrigends Teil des Problems: Du hast deinen Leuten bisher effecktive Items zugeschustert, vor Allem die wichtigen Items, stellst ihnen noch was über die Karten in Aussicht. Das mundanisiert magische Items ungemein, macht sie zu reinen Bonigebern und Hilfsmitteln. Wo ist da Platz für Exoten? Well of World? Qwaleschs Apparat? Rod of Wonder?
Ich denke das führte zum Teil zu deinem Problem.
Bleib einfach bei dem DMG Kram.
[Nachtrag] Und damit wären wir wieder beim Anfang des Themas, der konsistenten Spielwelt: Ja, sie ist einfach da, ohne Erklärung, nur mit dem Zweck zu sein.
[Nachtrag] Und damit wären wir wieder beim Anfang des Themas, der konsistenten Spielwelt: Ja, sie ist einfach da, ohne Erklärung, nur mit dem Zweck zu sein.
Also meinst du es liegt nur an der Spielweise und ich sollte nicht so sehr nach links und rechts schauen. Sondern ganz einfach, locker und vor allem bedacht mit den vorhanden Regelwerken umgehen. Jetzt wo ich so drüber nachdenke muss ich schon etwas schmunzeln.
Jedoch denke ich werde ich jetzt nicht in der bestehenden Kampagne ansetzen und an den SC oder ihrer Ausrüstung rumwurschteln. Das würde sicher nur zu unmut führen. Aber für neue Runden werde ich es mir definitiv merken.
Aber wenn ich damit Zufällige Schätze auswürfel sind das zu 80 oder 90% Wundersame Gegenstände. Schriftrollen, Tränke etc. Fehlanzeige.
Also in meiner Runde können die Spieler ihre Charaktere je nach Einstiegslevel nach DMG frei ausrüsten. Wenn einer stirbt, steigt er im Gruppenlevel wieder ein mit frei wählbaren Equippment (Nach Wealth per Level). Daher haben die Charaktere meist schon persönliche Gegenstände.Weshalb der Powerlevel der Gruppe mit jedem neuen SC beträchtlich steigt.
Kilamar
Ich werfe jetzt noch ein paar Ideen ein:
- Umbedingt Charakterregeln und NSC-Regeln voneinander loslösen. NSC können, was magische Gegenstände angeht Dinge die SC nicht können sollten.
- Aufsteigende Gegenstände: Man könnte Items selbst aufsteigen lassen und ihre anwachsende Macht zu repräsentieren. Das +1 Schwert mit dem der Orkhäuptling erschlagen wurde, mutiert durch diese "Großtat" dann zu +2 oder +1 Orc Bane, die Axt mit der man den finalen Schlag ausgeführt hat wird Keen, etc.
- Gegenstände mit Quests verbinden. "Klar kann ich dir einen Donnerhammer schmieden, ich brauche dafür nur den Hoden eines blauen Drachen".
Nö, tote Chars werden einfach nicht geplündert. Punkt.
Nö, tote Chars werden einfach nicht geplündert. Punkt.
Darum gehts nicht. Es geht darum, dass ein neuer Charakter, der sich bei der Generierung seine Ausrüstung nach belieben zusammensuchen kann, besser ausgerüstet ist als ein Charakter gleicher Stufe, der hochgespielt wurde und dabei mit dem vorliebnehmen musste, was er so fand (oder es eben umtauschen musstee, Wertverlust miteinbegriffen).
Also in meiner Runde können die Spieler ihre Charaktere je nach Einstiegslevel nach DMG frei ausrüsten. Wenn einer stirbt, steigt er im Gruppenlevel wieder ein mit frei wählbaren Equippment (Nach Wealth per Level). Daher haben die Charaktere meist schon persönliche Gegenstände. Handel und Kauf magischer Gegenstände halte ich so simpel wie möglich. In größeren Städten wird sogut wie alles zum halben Preis gekauft und normal verkauft. Ich will auch keine Handelssimulation spielen, mit Produktionsmitteln und Ressourcenmanagement, sondern den Spielern die Möglichkeit geben, ganz schnell wieder auf Abenteuer zu gehen und Jungfrauen/Länder o.ä. zu retten.
Natürlich geht das gut. Genauso wie man gut mit doppelten "Wealth per level" und allen Attributen auf 18 spielen kann.
Es ist nur ein anderes Powerniveau und man muss sich über die Konsequenzen klar sein.
Kilamar
Natürlich geht das gut. Genauso wie man gut mit doppelten "Wealth per level" und allen Attributen auf 18 spielen kann.
Es ist nur ein anderes Powerniveau und man muss sich über die Konsequenzen klar sein.
Kilamar
Deine Polemik kann ich hier nicht nachvollziehen. Chars, die nach DMG ein auf ihrer Stufe passende Ausrüstung haben, finde ich nicht problematisch, sondern sinnvoll und balanciert.
Aber Du verstehst schon den Unterschied zwischen gewachsener magischer Ausrüstung und maßgeschneiderter magischer Ausrüstung, oder?
Kilamar
Aber Du verstehst schon den Unterschied zwischen gewachsener magischer Ausrüstung und maßgeschneiderter magischer Ausrüstung, oder?
Kilamar
Klar und dank des einfachen Handels ist der Unterschiede dazwischen nicht sehr groß.
Wie oft hatte ich schon diese Diskussionen a la "Du willst einen Stachelkettenspezialist spielen? Nur zu, mecker mich nacher aber nicht an wenn du keine findest."Jo, und genau das ist doch bekloppt.
ZitatWie oft hatte ich schon diese Diskussionen a la "Du willst einen Stachelkettenspezialist spielen? Nur zu, mecker mich nacher aber nicht an wenn du keine findest."Jo, und genau das ist doch bekloppt.
Wenn ich dir sage wir spielen die ersten 10 Stufen in einer kleinen Gemeinde irgendwo im Nirgendwo und ihr werdet euch hauptsächlich in einem Untoten-verseuchten Dungeon aufhallten, mit geringer Chance diesen zu verlassen bis der BBEG besiegt ist, würdest du deine Spielweise eher daran anpassen als so einen Spezialisten zu bauen.1. Wozu spiele ich mit, wenn ich schon ne Synopsis bekomme? Ich will ein Abenteuer haben und kein Cleansing-Kommando mit briefing, was einen erwartet.
ZitatWenn ich dir sage wir spielen die ersten 10 Stufen in einer kleinen Gemeinde irgendwo im Nirgendwo und ihr werdet euch hauptsächlich in einem Untoten-verseuchten Dungeon aufhallten, mit geringer Chance diesen zu verlassen bis der BBEG besiegt ist, würdest du deine Spielweise eher daran anpassen als so einen Spezialisten zu bauen.1. Wozu spiele ich mit, wenn ich schon ne Synopsis bekomme? Ich will ein Abenteuer haben und kein Cleansing-Kommando mit briefing, was einen erwartet.
2. Stufe 10 heißt nicht niemals, wie du zuerst in deinem saloppen Kommentar hast vermuten lassen.
1. Ich tendiere dazu mit offenen Karten zu spielen um genau solche Probleme zu vermeiden und sehe es definitiv nicht als Spaßkiller an vorher eine Ansage zu machen was gespielt wird, sei´s nun CIty of the Spider Queen, Legacy of Fire oder sonst was. Ich hoffe nämlich dass die Spieler auf dieser Basis eine informierte Entscheidung treffen können.Na, du sprichst mich direkt an, ich erwarte sowas gar nicht vom DM und tendiere sowieso dazu, mich mit dem Charakter anzupassen als ein starres geplantes Konzept zu haben, wo ich dann rumheulen muß, wenn bestimmte Dinge nicht da sind. Abgesehen davon sehe ich sowas doch eher als Spaßkiller an.
2. Kann man eh nicht steuern, noch sollte man es. Es gibt aber Situationen die sind wie sie sind. Etwa die Pocket Dimension in LoF oder mal in Ravenloft festsitzen, etc.Kann man steuern und sollte man, sodaß Balance gegeben ist, die verhindert, daß ein Charakter aus der Reihe tanzt. Ansonsten sucht man in Foren Hilfe, weil irgendein Spieler ein zu starkes Konzept hat oder so. ;)
Es gibt aber Situationen die sind wie sie sind.Ja schon, ich sehe aber kein Problem, dem Wunsch eines Spielers bzgl. eines Spezialisten trotz *Konsistenz* zu entsprechen. Welterklärung ist ein Unterschied zu Abenteueraufklärung. Wenn ich sage, es gibt keine Elfenrasse, dann hat der Spieler Pech. Archmage kannste aber auch mit Mensch oder anderen Rassen sein.
Noch knapper:
Einschränkungen von Nahkampfklassen stärken überproportional Casterklassen mit voller Spruchprogression und erzeugen das Ungleichgewicht schon unterhalb des sweet spots.
Konsistenz kann deshalb auch schädlich sein.
Deine Polemik kann ich hier nicht nachvollziehen. Chars, die nach DMG ein auf ihrer Stufe passende Ausrüstung haben, finde ich nicht problematisch, sondern sinnvoll und balanciert.+1
- Item-Balance ist ein systeminherrentes Problem und muss als solches betrachtet werden.Jein. Es wird vorallem dann zum Problem wenn man Zusatzbücher (vorallem das MIC) uneingeschränkt zulässt. Aber darüber dürfte idR Konsens bestehen.
- Entweder man kümmert sich darum GPL strikt umzusetzen oder man kümmert sich darum die Gruppen-interne Balance zu hallten. Beide Ansätze sind nicht kompatibel, beide bieten ihre jeweiligen Vor- und Nachteile und sollten daher als Gleichberechtigt betrachtet werden.Hm, ich sehe das ein wenig anders, es kann aber auch sein dass ich dich nicht richtig verstanden habe. Nach meiner Erfahrung passen Balance und wealth-per-lvl recht gut zusammen. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass gerade unerfahrenen Spielleitern die wealth-per-lvl-Tabelle am Allerwertesten vorbeigeht. In einer Runde hat das zur Verzweiflungstat geführt: Ich hab (als Hxm) praktisch all mein Gold der frustrierten Kämpferin geschenkt um wenigstens für ein wenig Balance zu sorgen. Hier hätte die wealth-per-level Tabelle definitiv ausgleichend gewirkt; und sei es nur um Caster gegenüber den mundanen Kämpfern nicht noch mehr zu bevorteilen.
-´Konzeptspiel und Item-Balance sind eng miteinder verknüpft. Das sehe ich als zwingende Erweiterung des vorherigen Punkts.Im Grunde stimme ich dir zu. Spezialisierungen sind mit DMG alleine aber eig. unproblematisch, sofern man zB Sachen wie animated shield konsequent bannt respektive es mit umsichtigen Spielern zu tun hat.
Deine Polemik kann ich hier nicht nachvollziehen. Chars, die nach DMG ein auf ihrer Stufe passende Ausrüstung haben, finde ich nicht problematisch, sondern sinnvoll und balanciert.+1
Deine Polemik kann ich hier nicht nachvollziehen. Chars, die nach DMG ein auf ihrer Stufe passende Ausrüstung haben, finde ich nicht problematisch, sondern sinnvoll und balanciert.+1
Der Witz dabei ist, dass JD, um an dieser Stelle nach DMG spielen zu können, gleich 2 Hausregeln eingeführt hat (bzgl. Handel und Plündern von Gegnern). Das kann man natürlich so machen, aber alleine die Existenz dieser Hausregeln zeigt doch, dass das Spiel nach DMG an dieser Stelle eben doch problembehaftet ist und das Kilamar mit seinem ursprünglichen Kommentar grundsätzlich Recht hat.
Wenn du es als Hausregel bezeichnen willst, dass tote Chars nicht ausgeplündert werden (da dann das WpL massiv gestört wär), dann ist das OK. Ich seh es als systeminhärente Selbstverständlichkeit.
Nur mit Konsistenz der Spielwelt hat es zunächst mal ziemlich wenig zu tun.Dann setzt du aber eine eigene Definition voraus. Konsistent ist alles, was in sich schlüssig ist. Je nachdem, was ich simulieren möchte, beeinflusst die Konsistenz, wenn man Balance haben will. Konsistenz gemessen an unsere Realität erschafft Ungleichgewichte. Ob das gewollt ist, muß die Gruppe entscheiden. Ich halte das für ein Spiel weniger gut.
Ich sags mal ganz salop: Falsch.Ich entgegne:
Mit Items vergrößert sich die Kluft sogar, insbesondere wenn man sich Items frei nach WPL kaufen kann.
Klar gibt es DR und diese ist weitaus unfreundlicher gestalltet als SR, nur kommt es auf höheren Stufen doch dazu dass ein frei gestallteter Caster einen frei gestallteten non-Caster noch schneller, besser, einfacher in den Schatten stellt.
Aber genau hier entscheidet auch der eigene Spielstil, es gibt Leute, die wollen das Weihnachtsmannsydrom haben und haben dann auch meist korrelierende Konzepte, und dann gibt es eben Leute, die irgendwo dazwischen sind und die anderen, naja...die true roleplayer :-\ :wink:.+1
Dann setzt du aber eine eigene Definition voraus.
Um mal beim Spiked Chain tripper zu bleiben. Solange man diese Idee anderweitig umsetzen kann, ist es ebenfalls unerheblich. Dann hängt es am verfügbaren Material. Short Haft + Halberd ginge ja dann ebenfalls.
Einschränkungen von Nahkampfklassen stärken überproportional Casterklassen mit voller Spruchprogression und erzeugen das Ungleichgewicht schon unterhalb des sweet spots. Konsistenz kann deshalb auch schädlich sein.
Außerdem befürworte ich doch genau deshalb die Lootverteilung durch den DM. Ich dachte, das wäre klar. Konsistenz bedeutet dennoch nicht, daß man sich auf unsere Realität mit freier (oder wasauchimmer) Marktwirtschaft berufen muß, damit die Welt sich konsistent nennen kann.
Ich bin außerdem genau für das, was du ansprichst, für die Stärkung der Klassen an sich, damit Gegenstände ein Werkzeug darstellen aber nicht bestimmte items ein ''must have'' sind.
Ob man das dann irgendwie konsistent erklären kann, ist eine ganz andere (für diesen Thread vielleicht interessantere) Frage.
Ist eine ganz einfache Rechnung. Wenn der hochgespielte Charakter A zwei Langschwerter +1 findet, mit denen er aber nichts anfangen kann, werden im Moment des Verkaufs aus 4000 GM plötzlich 2000 GM. Immerhin kann er sich dafür die +1-Waffe seiner Wahl kaufen.Ich glaube Du machst da einen Denkfehler: WBL besagt nicht, was die Charaktere finden sollen, sondern was sie haben sollen. Ansonsten hätte es keine Aussagekraft.
Der neuerstellte Charakter B kann sich für dieselben 4000 GM aber sowohl seine +1-Waffe als auch noch einen Schutzring +1 leisten.
Kann man alles machen, ist vollkommen legitim und daher auch gar nicht weiter der Rede wert. Nur mit Konsistenz der Spielwelt hat es zunächst mal ziemlich wenig zu tun.Jein. Natürlich ist die ganze Thematik WBL/Ausstattungsniveau vor allem eine Frage der Spielbalance. Innerhalb der Spielwelt kann und wird es ggf. es aber schon unglaubwürdig erscheinen, wenn immer "zufällig" genau die passenden Sachen gefunden werden - insbesondere, wenn es um eher exotischen Kram geht.
Ich sags mal ganz salop: Falsch.Da liegst Du leider daneben.
Mit Items vergrößert sich die Kluft sogar, insbesondere wenn man sich Items frei nach WPL kaufen kann.
Klar gibt es DR und diese ist weitaus unfreundlicher gestalltet als SR, nur kommt es auf höheren Stufen doch dazu dass ein frei gestallteter Caster einen frei gestallteten non-Caster noch schneller, besser, einfacher in den Schatten stellt.
Wenn du eine Vorstellung hast wo du gern hinspielen willst ist das ja in Ordnung es ist auch in Ordnung wenn der Charakterer von vorn herein durchgearbeitet ist. Sonst wäre das Optimierungsforum wohl ziemlich lehr.Das "durchplanen" ist aber nicht nur eine Sache für Optimierer. Durch das diskrete und grobstufige Steigerungssystem (Feats alle drei Stufen) kombiniert mit den Prerequisites ist man praktisch immer gezwungen, die Verteilung der Feats im Voraus zu planen. Spontan mal zu entscheiden "ich lerne jetzt den Kampf mit zwei Waffen" kannst Du da praktisch vergessen.
Hängt aber aber echt stark vom Spielstil der Gruppe ab und es passt gar nicht wenn man seinen Char vorplant und anfängt rumzumotzen weil der SL nicht die Sachen in den Ring wirft die ich "brauche".Inwiefern "braucht"? Natürlich will so ein Char irgendwann mal eine magische Kette haben; genau wie ein Schwertkämpfer gerne ein magisches Schwert hätte. Ist aber letztendlich eine rein quantitative Verbesserung; grundlegend funktionieren wird der Char auch so. Etwas anderes ist es natürlich wenn man Feats oder PRCs wählt, die ausschließlich mir ganz spezifischen Gegenständen funktionieren - so etwa wie "ich brauch unbedingt nen Ring of Evasion sonst funzt meine PRC net". Das ist aber IMHO größtenteils Dummheit bei der Charakterplanung; ich baue meine Charaktere immer so daß sie alle Voraussetzungen von sich aus erfüllen und auch sonst mit einem Minimum an Ausrüstung funktionieren. Der Zweihänderkämpfer mit Power Attack ist nämlich auch mit einem Besenstiel (a.k.a. Kampfstab) noch gefährlich, nachdem er mal gefangen genommen wurde und sich nun mit improvisierten bzw. irgendwo auf die Schnelle zusammengeklaubten Waffen durchschlagen muss.
Meine Persönliche Meinung dazu ist. Ein Charakter entwickelt sich an der Geschichte und steht nicht vorher schon fest sonst kann ich gleich ein Online RPG spielen.Das betrifft aber üblicherweise die Persönlichkeit und weniger mechanische Aspekte wie z.B. einen bestimmten Kampfstil oder Metamagie - aber genau das sind Dinge, die man über Feats modelliert und wo man sich ganz böse verskillen kann wenn man nicht aufpasst.
Ich glaube Du machst da einen Denkfehler: WBL besagt nicht, was die Charaktere finden sollen, sondern was sie haben sollen. Ansonsten hätte es keine Aussagekraft
Das "durchplanen" ist aber nicht nur eine Sache für Optimierer. Durch das diskrete und grobstufige Steigerungssystem (Feats alle drei Stufen) kombiniert mit den Prerequisites ist man praktisch immer gezwungen, die Verteilung der Feats im Voraus zu planen. Spontan mal zu entscheiden "ich lerne jetzt den Kampf mit zwei Waffen" kannst Du da praktisch vergessen.
Der Zweihänderkämpfer mit Power Attack ist nämlich auch mit einem Besenstiel (a.k.a. Kampfstab) noch gefährlich, nachdem er mal gefangen genommen wurde und sich nun mit improvisierten bzw. irgendwo auf die Schnelle zusammengeklaubten Waffen durchschlagen muss.Er wäre gefährlicher, könnte er seine durch Spezialisierung gewählte Waffe ntuzen.
Wie auch schon oben angesprochen wurde, kauft nicht jeder Händler alles, will alles etc. pp.. Denk' einfach an ... Tamriel, respektive Oblivion. Ein Händlerzahlt nicht mehr als 800 GM pro Gegenstand, Punkt. (Und nein, wenn man fünf 750ger Daedric short swords dabei hat, kauft er die nicht nacheinander wie im Spiel, sondern nur eines
Produktion ... jup, das ist immer ein Problem. Aber man kann ja auch ein normales +3er Schwert eines dahigeschiedenen NSC mit einigen Goodies (0. oder 1. Gradzauber / - effekte) versehen, die dem SC die Waffe "persönlich gefälliger" machen.
Handel mit magischen Gütern ...
Wie auch schon oben angesprochen wurde, kauft nicht jeder Händler alles, will alles etc. pp.. Denk' einfach an ... Tamriel, respektive Oblivion. Ein Händlerzahlt nicht mehr als 800 GM pro Gegenstand, Punkt. (Und nein, wenn man fünf 750ger Daedric short swords dabei hat, kauft er die nicht nacheinander wie im Spiel, sondern nur eines. 8))
Produktion ... jup, das ist immer ein Problem. Aber man kann ja auch ein normales +3er Schwert eines dahigeschiedenen NSC mit einigen Goodies (0. oder 1. Gradzauber / - effekte) versehen, die dem SC die Waffe "persönlich gefälliger" machen.
Das ist schon recht. Das Problem ist, dass, wenn man die Schatzverteilung nach Systemvorschlag vornimmt, die SC nicht das finden werden, was sie später haben sollen.Es gibt keinen Systemvorschlag zur Schatzverteilung. Es gibt nur Zufallstabellen; aber wann und wie oft diese angewendet werden hängt ausschließlich vom Geschehen innerhalb der Spielwelt statt. Es gibt noch nicht eimal eine grobe Richtlinie, wie viele "arme" oder "reiche" Encounter die SC überwinden oder wie viele Schätze sie finden sollen. Es gibt nur einen groben Richtwert, vieviel Zeugs sie am Ende in den Taschen haben sollen. Wie man auf diesen Richtwert kommt, darüber schweigt sich der DMG aus - und das ist auch gut so (was man von diesem Richtwert selbst nicht unbedingt sagen kann).
Bzw. finden sie es schon, doch geht die Rechnung nur dann auf, wenn sie genau das verwenden, was sie finden, und nicht noch umtauschen müssen.Nein. Das System gibt nur ein Ziel vor, aber keinen Weg.
Und die Frage, die sich in dem Zusammenhang stellt, ist eben die, ob man Tabelle 5-1 nach unten anpasst oder ob man die Schatzverteilung ändert.Du kannst die Tabelle gar nicht verändern! OK, Du kannst es natürlich schon, aber es ist zwecklos. Denn die Tabelle dient ausschließlich dazu, einem anderen Richtwert (nämlich dem CR und darüber auch der Stufenempfehlung für Abenteuer) eine Bedeutung zu verleihen. Umgekehrt wird auch diese Tabelle bedeutungslos, wenn Du das CR in die Tonne trittst (was verschmerzlich ist, da es eh zu oft daneben liegt als daß man sich darauf verlassen könnte).
Ich kann ja nachvollziehen, dass man da unterschiedliche Präferenzen haben kann. Aber: einfach nach System spielen klappt halt in dem Zusammenhang nicht wirklich.Das hat aber andere Ursachen; z.B.:
Wobei natürlich auch da andere Lösungen als "Durchplanen" möglich sind (genügend Flexibilität bei Spielern und Spielleiter vorausgesetzt).Mit anderen Worten: Du hausregelst es. Was gut und schön ist, aber dann kannst Du nicht mehr sagen saß das gegebene System auch so funktioniert - denn Du benutzt es an dieser Stelle ja nicht!
Ich mag es gar nicht, wenn Spieler ihren Charakter schon mit allen PrCs bis Stufe 20 durchgeplant haben, muss dann aber im Gegenzug eben auch bereit sein, bei den Prereqs auch mal ein Auge zuzudrücken, wenn die nicht passen. Talente lassen sich umtrainieren, da hab ich auch keine Hemmungen, zumal ich es gerne habe, wenn die Kampagne über einen längeren Zeitraum verläuft, sprich entsprechende zeitliche Pausen im Ablauf enthalten sind. Da weiss der Spieler wenigstens, wass er in den letzten 2 Jahren gemacht hat.Retrainig empfand ich unrsprünglich irgendwie als zu "computerspie-mässig" und schwer in-game zu erklären; aber mittlerweile glaube ich daß es die beste Gegenmaßnahme gegen den durch diskrete Steigerung und Prerequisites gegebenen Planungszwang ist.
Natürlich fördert das System das Durchplanen, keine Frage. Es macht es aber nicht zur Vorschrift und ohne geht genau so gut.Der Unterschied zwischen einer expliziten Vorschrift und einem impliziten Zwang ist vernachlässigbar. Und dieser implizite Zwang ist innerhalb des Systems eben nicht so leicht überwindbar - Retraining in seinen verschiedenen Formen gehört zu Erweiterungsregeln und ist damit kein grundlegender Systembestandteil; Hausregeln sind per definitionem eine Abkehr vom vorgegebenen System.
Er wäre gefährlicher, könnte er seine durch Spezialisierung gewählte Waffe ntuzen.Natürlich wird er dann gefährlicher; keine Frage. Aber größtenteils ist das auch nur eine quantitative Verbesserung.
Im Falle von THF macht es Power Attack und 1,5facher STR-Bonus, aber was ist mit Soard'n Board? Der wird erst durch Spezialisierung interessant.Schon klar; aber im Gegensatz zu den dutzenden verschiedener Waffen git es in den Grundregeln gerade mal vier verschiedene Schilde. Da einen passenden zu finden dürfte nicht sonderlich schwer sein.
Insofern kann ich nicht verstehen, wieso man solche Wünsche der Spieler nicht berücksichtigen kann und dennoch eine konsistente Welt erschafft.Es kommt eben immer darauf an wie spezifisch die Wünsche sind und ob was passiert, wen dem Wunsch einmal nicht sofort nachgekommen werden kann. Wenn der Zweihänder-Spezialist mal keinen Zweihänder sondern nur nen Greatclub hat ist das eher verschmerzbar als wenn der o.g. Charakter mal seinen Ring verliert. Das setzt den SL dann auch unter starken Druck: Entweder er rückt den Ring raus oder er ist der Buhmann. Nicht jeder SL mag es, derart "erpresst" zu werden. Und Leute, die so einen extrem abhängigen Charakter bauen, jammern auch am lautesten wenn sie den Gegenstand mal verlieren. Gezieltes und vorsätzliches Ausplündern der Charaktere (am Besten noch regelmäßig so im DSA-Klischee-Style) halte ich zwar auch nicht für die Feine Englische; aber manchmal entwickeln sich die Dinge eben so.
Und Leute, die so einen extrem abhängigen Charakter bauen, jammern auch am lautesten wenn sie den Gegenstand mal verlieren. Gezieltes und vorsätzliches Ausplündern der Charaktere (am Besten noch regelmäßig so im DSA-Klischee-Style) halte ich zwar auch nicht für die Feine Englische; aber manchmal entwickeln sich die Dinge eben so.Das ist etwas Anderes als das, dem ich schon bei Coldwyn widersprochen habe. Verlust ist nicht gleichzusetzen mit niemals die Chance zu haben, es überhaupt zu bekommen.
aber wenn es da - sei es durch Fehlentscheidungen oder durch (Würfel)Pech - auch nicht so rund läuft dann kann es schon mal passieren, daß die SC eben fliehen müssen bevor sie ihre Spielzeuge zurückerobert haben. Daß so etwas passieren kann halte ich für völlig legitim und deshalb baue ich auch keine Charaktere, die dann komplett gef***t wären. Geschwächt, klar, aber immer noch handlungsfähig.Das ist wiederum Verlust und hat nichts damit zu tun, daß jemand keinen Tripper mit Stachelkette spielen könnte, weil er die Stachelkette nicht bekommt.
Es gibt keinen Systemvorschlag zur Schatzverteilung. Es gibt nur Zufallstabellen;
Du kannst die Tabelle gar nicht verändern! OK, Du kannst es natürlich schon, aber es ist zwecklos. Denn die Tabelle dient ausschließlich dazu, einem anderen Richtwert (nämlich dem CR und darüber auch der Stufenempfehlung für Abenteuer) eine Bedeutung zu verleihen. Umgekehrt wird auch diese Tabelle bedeutungslos, wenn Du das CR in die Tonne trittst (was verschmerzlich ist, da es eh zu oft daneben liegt als daß man sich darauf verlassen könnte).
Die Schatzverteilung kannst Du auch nicht ändern, weil die eh ausschließlich im Ermessen des SL liegt.
Mit anderen Worten: Du hausregelst es. Was gut und schön ist, aber dann kannst Du nicht mehr sagen saß das gegebene System auch so funktioniert - denn Du benutzt es an dieser Stelle ja nicht!
NDer Unterschied zwischen einer expliziten Vorschrift und einem impliziten Zwang ist vernachlässigbar. Und dieser implizite Zwang ist innerhalb des Systems eben nicht so leicht überwindbar - Retraining in seinen verschiedenen Formen gehört zu Erweiterungsregeln und ist damit kein grundlegender Systembestandteil; Hausregeln sind per definitionem eine Abkehr vom vorgegebenen System.
Das ist etwas Anderes als das, dem ich schon bei Coldwyn widersprochen habe. Verlust ist nicht gleichzusetzen mit niemals die Chance zu haben, es überhaupt zu bekommen.Vielleicht, aber die meisten Leute scheinen hier nicht zwischen nice-to-have Sachen (wie z.B. einer besseren Stacheklette) und buildbedingten must-haves (siehe der o.g. Ringträger) zu unterscheiden.
Die sind der Systemvorschlag. Schließlich sind sie extra so konzipiert, dass sie etwa das rausschmeißen (sollen), was von den anderen Inhalten des Buchs als Standard definiert wird.Da unterliegst Du einer Täuschung.
Aber vielleicht reden wir da aneinander vorbei. Weiter unten redest du davon, dass das System nur ein Ziel vorgibt, aber nicht den Weg dahin. Dem würde ich sogar zustimmen, weswegen ich ja auch von einem Systemvorschlag, nicht von einer Systemvorgabe geredet habe.Wie Du weiter unten schon schreibst ist das gesamte Regelwerk ja letztendlich nur ein Vorschlag; aber Du musst schon darauf achten was genau da vorgeschlagen wird. Die vorgeschlagenen Kampfregeln zum Beispiel geben sehr wohl einen Weg bzw. eine Verfahrensweise vor. Wenn Held Alrik auf Flammenschuppe den Drachen trifft und es zum Kampf kommt dann steht da ganz genau, wie das abgehandelt werden soll. Beim WBL hingegen steht nirgendwo ein Wort über das wie; nur was am Ende herauskommen soll. Und das ist wiederum auch keine "Pflicht" sondern nur ein Maßstab für den Schwierigkeitsgrad.
Wobei ich persönlich selbst die "Zielvorgabe" nur als Vorschlag ansehe.Es ist allerdings auch innerhalb des D&D-Regelwerks eigentlich nur ein Vorschlag und daher bei distanzierterer Betrachtung eher so etwas wie ein Vorschlag zu einem Vorschlag.
Ich wollte zuerst eine polemische Antwort geben, belasse es aber bei der Anmerkung, dass du in diesen Abschnitten eigentlich alle Argumente mitlieferst, warum ich die Tabelle/Schatzverteilung eben doch verändern kann.Ich denke wir betrachten das aus einem anderen Blickwinkel. Ich sehe das so: Der ganze WBL-CR-Komplex ist ein Werkzeug zur Ermittlung des Schwierigkeitsgrades inklusive einem empfohlenen Default. Dieser Empfehlung kann man nachkommen oder auch nicht, aber es ist irgendwie sinnfrei davon zu sprechen, daß man das Werkzeug verändert - denn letztendlich läuft es doch auf einen anderen Schwierigkeitsgrad hinaus. Stell' Dir vor dieser ganze Komplex wäre eine Waage mit Gewichten und der Empfehlung, damit zwischen 750 und 1250 Gramm abzuwiegen. Dann käme doch kaum jemand auf die Idee zu sagen: "Ich ändere die Gewichte!" obwohl das natürlich geht. Denn letztendlich kommt es doch nur darauf an eine andere Menge abzuwiegen als die Vorgeschlagene.
Die Tabelle dient dazu, einen Richtwert zu stützen, der auch schon ab System nicht so funktioniert, wie er soll. Daraus lese ich eher die Notwendigkeit ab, die Tabelle zu ändern, als, sie unangetastet als Grundlage für mein Spiel einzusetzen.Das wiederum wäre ein untauglicher Ansatz, weil die Tabelle bereits konzeptionell unzulänglich ist. Da andere Zahlen hineinzuschreiben ist sinnlos, weil sich die Auswirkungen der Ausrüstung besonders bei den kritischen Stellen weniger in deren Gesamtwert als viemehr in den verschiedenen Boni auf die relevanten Charakteristika niederschlagen. Ich wage sogar zu behaupten daß die Tabelle erstellt wurde, indem sich die Wotzies überlegt haben wie viele "Plusse" und wieviel sonstigen Kram Charaktere auf einer bestimmten Stufe haben sollen, die entsprechende Ausrüstung herausgepickt haben und dann den aufsummierten Marktwert in die Tabelle eingetragen haben. Das spart zwar Platz, aber ich persönlich fände die detailliertere Angabe hilfreicher.
nun, ich spiele kein SystemDoch; das tut jeder - nur nimmst Du eben kein unmodifiziertes System out of the Box sondern änderst es nach Deinen Vorstellungen oder baust etwas völlig eigenständiges zusammen. Das ist aber letztendlich immer noch ein System. Allerdings ist es natürlich Dein eigenes und niemand außer Dir und Deinen Mitspielern weiss genau wie es funktioniert. In einem öffentlichen Forum hat man aber nur das publizierte System als gemeinsame Diskussionsgrundlage und muß alle Analysen, Kritiken und Änderungsvorschläge etc. erstmal darauf beziehen.
Der Ringträger hätte damit aber ein Problem,Den Ringträger möchte ich aber nicht argumentativ vertreten, denn diese starren Konzepte sind eher nach DDO, Diablo und anderen Dingen konzipiert (ich brauche STR x, um Rüstung y tragen zu können....). Spieler mit diesen Ideen haben bei mir sowieso nix zu suchen.
Den Ringträger möchte ich aber nicht argumentativ vertreten, denn diese starren Konzepte sind eher nach DDO, Diablo und anderen Dingen konzipiert (ich brauche STR x, um Rüstung y tragen zu können....).Ich selbstverständlich auch nicht. Ich habe aber das Gefühl, daß gerade aus der SL-Perspektive immer mit der Furcht vor solchen Mißgeburten argumentiert wird wenn eine sehr restriktive Ausgabe von magischen Gegenständen gerechtfertigt werden soll.
Das würde aber nicht bedeuten, daß man nicht eine konsistente Welt mit diesem Geschmack kreieren könnte.Das komnnt darauf an, inwiefern man sich bei der Gestaltung der Spielwelt an den Charakteren orientiert - wenn die Welt bereits feststeht und die Charaktere dann hineingesetzt werden kann das unter Umständen eine Menge Arbeit bedeuten. Und selbst dann wirkt es wahrscheinlich immer noch gezwungen weil man sich ja auf der Meta-Ebene des buildbedingten Zwanges bewußt ist. Immer diese doofe Pschikologie...
Ich wollte z.b. lediglich wissen was wenn überhaupt die einzelnen SL's oder Spielgruppen unter euch die ähnlich spielen für Mittel einsetzen. Oder woran sie sich orientieren. Um es sich selbst einfacher und den Spielabend spannungsvoller und flüssiger zu gestalten.Das sollte klar und deutlich erkennbar sein und wird doch auch diskutiert. :suspious:
hängt doch stark von den Herausforderungen abGenau das schriebe ich doch auch.... diese beeinflussen aber auch die Konsistenz oder werden davon beeinflusst. Wenn du Dämonen killen willst, benötigst du spezielles Equipment, gibt es das in der Welt nicht, hat diese Welt ein Problem, wenn so ein Viech da ist (erstmal unabhängig des CRs). Die Frage ist also, was soltle ich einschränken, um die Konsistenz zu erhalten aber bestimmte plots weiter bestehen zu lassen.
Oder überlese ich da etwas?:-|
DnD basiert auf Herausforderung. In einem anderen Thread hat TheRaven etwas gesagt, daß man bei Konsistenz beachten muß. DnD bietet Herausforderungen und die funktionieren nur mit Einschränkungen.
Gegenstände hängen da mit dran. Besonders in DnD. Charaktere, die keine optimale Ausrüstung besitzen, werden von Dingen herausgefordert, die andere leichter oder ganz ohne Probleme angehen können.
Dazu kommen die klasseneigenen Abhängikeiten von Ausrüstung. Der Kämpfer spezialisiert sich auf eine Waffe und wird dadurch stark. Hat er also auf Stufe 6 noch keine +1-Waffe in seinem Spezialgebiet, wird er immer schlechter sein als ein Rogue, der Rapiere besitzt und nutzen kann und nur nutzen will. Barbaren können jede Waffe nutzen und haben dann auch bessere Karten.
Der Kämpferspieler kann sich nun an gefundene Sachen anpassen und sich absichtlich nicht spezialisieren. Wenn das jeder SC macht, balanciert sich alles automatisch und die Herausforderungen bleiben für alle gleich.
Jetzt kommt ein neuer Charakter gleicher Stufe dazu, der Geld nach wpl im DMG besitzt und sich eine Kombination an Talenten + Klassen zusammensuchen kann, die ohne das Problem genutzt werden können, erstmal die Voraussetzugnen sukzessive erfüllen zu können und kauft sich dazu noch optimale Ausrüstung. Er hat nicht das Problem, Spezialisierung aufzugeben, wie es der Kämpfer musste, er hat nicht das problem, anstatt mit seiner bevorzugten Waffe mit einem +3 Quarterstaff draufzuhauen, obwohl er sich auf Greatswords spezialisiert hat aber sein masterwork Starterschwert ist angesichts der Monsterimmunitäten nicht mehr ausreichend.
Es liegt doch auf der Hand, daß so etwas dann unbalanciert ist. Konsistenz ist aber eigtl. genau das, im Kontext vom Spiel aber ist das eher frustrierend.
Es wäre für mich deshalb wichtig, Konsistenz darüber laufen zu lassen, daß jeder die gewünschten Dinge bekommt, die er minimal für seine Spezialisierung braucht und dann die Herausforderungen darauf anzupassen.
Ich fokusiere z. B. magische Gegenstände auf Zauberer/Kleriker in Städten bestimmter Größe und nur dort werden sie angefertigt. Nicht jeder Heiopei kann das und darf das auch ggf.
Gegenstände mit bestimmten Boni oder ab einem bestimmten Enhancementbonus können nicht einfach gekauft werden sondern müssen gezielt angefertigt werden.
Ich versuche, den plot und die Begegnungen daran zu orientieren. Insgesamt gibt es jedoch genug Begegnungen, wo man hoffentlich erkennt, daß man unterlegen ist.
Abschließend:
Wenn du wenig Vorbereitungszeit hast oder nehmen willst, dann laß Konsistenz weg und konzentriere dich aufs Abenteuer und bediene dich der Regeln, wie sie geschrieben sind. Das erspart allzugroße Probleme mit Balance.
Da unterliegst Du einer Täuschung.
Zwar kommen die Gegenstände theoretisch von diesen Tabellen, aber ob und wie oft auf diesen gewürfelt wird liegst ausschließlich daran, welche Schätze und NSC/Monster Du im Abenteuer bzw. in der Spielwelt plazierst.
Und wo ist da die Täuschung? Denn genau davon rede ich doch. Die Platzierung der Schätze ist doch über die CR-Angabe mit der Platzierung der Monster verknüpft.Aber verschiedene Monster (auch und gerade gleichen CRs) haben unterschiedlich viel Kram dabei - siehe das Extrembeispiel Schleime vs. Drachen.
Die Vorstellung ist, dass die über die Tabelle zu erwürfelnden Schätze mit dem Erfahrungszuwachs so skaliert, dass am Ende das auf Tabelle 5-1 kalkulierte Ergebnis herauskommt. Und da das in der Praxis nicht so funktioniert wie es sollte (speziell wenn man viel mit Monstern arbeitet, die laut MHB keine Schätze vergeben) und vergisst, das auf geeignete Weise auszugleichen, führt eben dazu, dass man in dem Bereich zu Hausregeln greift.Die Wotzies haben sich ja schon einge Schnitzer geleistet, aber ganz so schlecht sind sie nun auch wieder nicht. Das kann nämlich allein schon deshalb nicht so sein, weil der SL ja auch Schätze unabhängig von Monstern platzieren kann - und dafür gibt es überhaupt keine Vorgaben. Daher belibt eigentlich nur die Schlußfolgerung, daß das ganze so gedacht ist, daß der SL Schätze und auszuplündernde Monster etc. so dosieren soll, daß die SC am Ende in etwa mit dem dastehen, was auf der Tabelle steht. Und das ist grundsätzlich gar kein so schlechter Ansatz.
Ergo: Der Systemvorschlag funktioniert nicht, so wie gewünscht (und, siehe S. 51 DMG, es ist tatsächlich ein Vorschlag).Du unterstelllst hier einen Mangel wo keiner ist, weil Du das Konzept anscheinend missverstanden hast. Da liegt Deine Täuschung.
Neue Charaktere werden aber bei mir nicht nach Tabelle 5-1 ausgerüstet, sondern nach dem ungefähren Durchschnittswert der Besitztümer der bereits vorhandenen Gruppenmitglieder.Das halte ich auch für die richtige Methode - aber um daran mal den entscheidenden Mangel der WBL-Tabelle zu verdeutlichen: Nimmst Du einfach nur den Gesamtwert der Gegenstände oder gehst Du tiefer ins Detail; wie beispielsweise "Attributsbooster bis +4, Waffen- und Rüstungen bis +5, davon maximal +3 Enhancement; Zauberkonserven maximal einen Grad über dem was Eure Vollcaster können; ansonsten nix was Ihr nicht schon mal irgendwo gefunden oder gesehen habt"?
Nicht nur Darigaaz: Ihr drei seid seit mindestens einer Seite bereits derselben Meinung und diskutiert jetzt die Formulierung. :wink:Ich hab das doch schon erkannt, ich will dann aber auch nen Keks für....
du hast recht und nachdem ich nun zum wiederholten Mal den Begriff "Vorschlag" benutzt habe und bei Darastin daraus zuverlässig der Begriff "Vorgabe" wird, macht das auch irgendwie keinen Sinn.Haarspalterei. "Vorgabe", "Vorschlag", "Empfehlung"... läuft doch alles auf das Gleiche hinaus: "So stehts im Buch; wir haben uns dabei was gedacht." Wieviel Bedeutung man dem Buch zukommen läßt ist Geschmackssache und steht auf einem anderen Blatt.
Zumal ich in diesem Fall WEISS, dass ich recht habe. Steht schließlich alles im entsprechenden Kapitel im DMG drin.In den Büchern steht aber auch viel Mist bei dem man sich sicher sein kann, daß er eigentlich nicht so gemeint ist. Es fällt mir nämlich sehr schwer zu glauben daß die Wotzies so dumm sind. Denn da passt ja überhaupt nichts zusammen. Ich denke eher daß sie da im Zuge der "Vereinfacherungen" der 3E die komplexeren Gedanken dahinter verschweigen und stattdessen lieber eine "leicht verdauliche" Erklärung liefern wollten. Und dabei ging eben doch ein wenig zu viel Information verloren. Man kommt eben doch nicht umhin ein wenig mitzudenken und sich zu überlegen "Was meinen die damit eigentlich und wie ist es im Gesamtkontext zu sehen?"; mit dem Geschriebenen allein gewinnt man nun mal keinen Blumentopf.
Nicht nur Darigaaz: Ihr drei seid seit mindestens einer Seite bereits derselben Meinung und diskutiert jetzt die Formulierung. :wink:Ich hab das doch schon erkannt, ich will dann aber auch nen Keks für....
Handel mit magischen Gütern ...
Wie auch schon oben angesprochen wurde, kauft nicht jeder Händler alles, will alles etc. pp.. Denk' einfach an ... Tamriel, respektive Oblivion. Ein Händlerzahlt nicht mehr als 800 GM pro Gegenstand, Punkt. (Und nein, wenn man fünf 750ger Daedric short swords dabei hat, kauft er die nicht nacheinander wie im Spiel, sondern nur eines. 8))
Produktion ... jup, das ist immer ein Problem. Aber man kann ja auch ein normales +3er Schwert eines dahigeschiedenen NSC mit einigen Goodies (0. oder 1. Gradzauber / - effekte) versehen, die dem SC die Waffe "persönlich gefälliger" machen.
Dann hast du aber ab den mittleren Stufen das Problem, dass die Spieler von Ort zu Ort teleportieren, um
a) einen möglichst guten Preis für ihre Waren zu bekommen
b) ihren Kram überhaupt loszuwerden
Und wer kann es ihnen verübeln? In der "Realität" schaut man ja auch auf die Märkte und verkauft und kauft global. Mit sowas will ich aber nicht meinen Spielabend verplempern.
In den Büchern steht aber auch viel Mist bei dem man sich sicher sein kann, daß er eigentlich nicht so gemeint ist. Es fällt mir nämlich sehr schwer zu glauben daß die Wotzies so dumm sind. Denn da passt ja überhaupt nichts zusammen.
VOn sowas würde ich Abstand nehmen, gerade wenn ich den Threadtitel anschaue.
@Wormy: Ich nehme die 4E-Itemverteilung mal in Schutz,
Warum eigentlich? Ich muss Zanan da zustimmen, es sollte auch Teil einer konsistenten Welt sein dass nicht einfach dauernd irgendwelche Schwerbewaffnete auf dem Marktplatz erscheinen, einen Waffendeal durchführen und mit einem lauten Plopp wieder verschwinden.Weil es schlicht viel zu aufwändig ist eine ganze Schütz vor derartigem Eindrigen zu schützen. Immerhin gibt es nur sehr wenige Möglichkeiten einen Teleport zu verhindern, noch weniger davon sind dauerhaft.
Warum eigentlich? Ich muss Zanan da zustimmen, es sollte auch Teil einer konsistenten Welt sein dass nicht einfach dauernd irgendwelche Schwerbewaffnete auf dem Marktplatz erscheinen, einen Waffendeal durchführen und mit einem lauten Plopp wieder verschwinden.Weil es schlicht viel zu aufwändig ist eine ganze Schütz vor derartigem Eindrigen zu schützen. Immerhin gibt es nur sehr wenige Möglichkeiten einen Teleport zu verhindern, noch weniger davon sind dauerhaft.
Das ist so, als wolltest du eine ganze Stadt sichern wie das Pentagon. Die meisten Städte werden davon Abstand nehmen und lediglich sehr sensible Bereiche sichern.
Wie ich schon schrieb, laut RAW ist das kompliziert. Aber es geht hier ja nicht um RAW - Städte, sondern in sich konsistente Welten. Da ist der Verweis auf's Pentagon schon richtig, aber die Amis benutzen eben auch keine Magie.Aber RAW, in dem Falle die regelkonforme Anwendung der Magie, ist nunmal ein wichtiger Teil dieser sogenannten konsistenten Spielwelt.
Ansatzpunkte wären hier zum Beispiel auf die Mauerkronen (so vorhanden) spezielle magische Gegenstände in regelmäßigen Abständen aufzusetzen, die Teleportationen "ablenken". Nicht viel, aber genug, um in der Gesamtheit Teleport zu einem Risiko zu machen. Wer mag schon 20m über oder unter dem Boden "materialisieren". Der einzelne Gegenstand muß nicht exzessiv teuer sein und der Mauerbau an sich geschieht ja auch nicht über Nacht. Alles nur Dinge zum An-Denken.Soetwas ist natürlich möglich und kann durchaus im Sinne des Regelkanons geschehen, solange die Verhältnismäßigkeit gewahrt bleibt. Das ist dann allerdings doch exzessiv teuer (mehrstelliger Millionenbetrag, je nach Größe des zu schützenden Bereichs) und bedarf der Zuarbeit mächtiger Arkanisten.
So wie ich das verstanden habe ging es darum permanent eine Stadt vor Teleport zu schützen.
Aber dann hat wohl TF das ebenfalls falsch verstanden, denn er ging auch davon aus dass es um den Schutz einer ganzen Stadt ging.
Zanan hats wohl auch so gemeint. Es wäre nur genau so unlogisch eine ganze Stadt zu blockieren wie es unlogisch ist gar nichts zu machenVöllig richtig. Das hat ja auch niemand bestritten.
Wie ich schon schrieb, laut RAW ist das kompliziert. Aber es geht hier ja nicht um RAW - Städte, sondern in sich konsistente Welten. Da ist der Verweis auf's Pentagon schon richtig, aber die Amis benutzen eben auch keine Magie.Ich glaube Du denkst an Tempus' Argumentation vorbei. Magie erfordert nämlich auch einen gewissen Aufwand; eine stadtweite - wohlmöglich auch noch unidirektionale oder selektive - und persistente Teleportationsbarriere ist sicherlich deutlich aufwändiger als z.B. ein einfaches Dimensional Lock. Da stellt sich dann die Frage ob es sich überhaupt lohnt, die ganze Stadt damit abzuriegeln (anstelle asusgewählter Schlüsselpositionen) und ob das nicht auch unangenehme Nebenwirkungen hat oder auf politischen Widerstand (z.B. der ortsansässigen Magier) stößt. Die genaue (sowohl regeltechnische als auch in-game) Implementation spielt doch nur eine untergeordnete Rolle; es geht um die Konsistenz der Welt (z.B: großer Effekt -> großer Aufwand) und den konsequenten Umgang mit den Begebenheiten.
Natürlich passt das zusammen. Tabelle 3-5 ist so konzipiert, dass beim Würfeln in Schnitt etwa die Ergebnisse rauskommen, wie sie in Tabelle 3-3 als Wert für die jeweilige begegnungsstufe angegeben ist. Die wiederum sorgt dafür, dass man in etwa bei den in Tabelle 5-1 angegebenen Werten rauskommt.Aber das ist der Wert der gefundenen Dinge; nicht der der genutzten Dinge. Dies gleichzusetzen; das wäre die große Dummheit. Überspitztes Beispiel: Wenn "typische" Stufe 7 SC mit 200.000 GM in den Taschen herumrennen (und ansonsten nur Startausrüstung für Stufe 1 nach PHB plus ein magisches Behältnis für die Zentner Gold); sind sie dann im Verhältnis zu "typischen" EL 7 Encountern overequipped, underequipped oder genau richtig ausgestattet?
In der Praxis ist das nicht weiter tragisch, solange sich der Spielleiter darüber im Klaren ist, dass es sich auf den Schwierigkeitsgrad der Encounter auswirkt, wenn der tatsächliche Besitz der Spieler zu weit von den Angaben der Tabelle 5-1 abweicht.Und genau deswegen muß die Tabelle das beabsichtigte Ziel benennen, nicht den Weg dahin.
Mit Dummheit hat das nichts zu tun. Eher damit, dass die Designer von 3.X noch einer Spielweise verhaftet waren, die bereit war, dieses Risiko in Kauf zu nehmen und die Lösung in die Hand des SL legte.Richtig! Und ganz genau diese Denkweise führt doch dazu, daß der SL erkennen muß: "Das kann ja nicht bedeuten was die Spieler bekommen sollten, sondern was sie haben sollten." und sich dann selbstständig darum kümmert, daß auch dieses Ausrüstungsniveau tatsächlich erreicht wird (oder eben jenes Niveau, welches der SL stattdessen anvisiert).
Es erscheint mir höchst unglaubwürdig, daß man Magie nicht reguliert und daß spitzhütige Zauberer überall rumhüpfen können wie sie wollen.Das ist verständlich, aber betrachte es mal so: Um solche Regulatorien durchzusetzen bräuchte man selbst Magie - und die müßte über das zugelassene Maximalniveau hinausgehen. Es bleiben also immer ein paar spitzhütige Zauberer übrig, die rumhüpfen können wo sie wollen 8). Die Frage ist nur: Wie geht man damit um?
...Bißchen OT, und dann auch wieder nicht: Haben die Sc nicht immer wieder mit den Folgen der unreglementierten Magie zu tun? Als Troubleshooter? :wink: Also, gut das es diese Folgen gibt, sonst bräuchte man ja die SC nicht... :)
Genau so wie die Schweiz noch nicht in einer Anarchie versunken ist, wo jeder männnliche Erwachsene marodierend mit einem Sturmgewehr durch die Straßen zieht müßte auch eine Fantasy-Gesellschaft ohne streng reglementiere Magie möglich sein.
Bis bald;
Darastin
Die Frage ist nur: Wie geht man damit um?Es ist ja Fantasy. Deshalb haben sowas die *Guten* und setzen ihre Macht by default nicht zum Schaden ein, weshalb ein Tunichtgut einen plot liefern würde, was klassische Fantasy wäre ;).
Bißchen OT, und dann auch wieder nicht: Haben die Sc nicht immer wieder mit den Folgen der unreglementierten Magie zu tun? Als Troubleshooter?Nein, sie haben mit den Folgen amoralisch eingesetzter Magie zu tun. Daß er keine gültige arkane Lizenz für Zauber jenseits des dritten Grades besitzt juckt den finsteren Nekromanten doch überhaupt nicht.
Oh, aber das wäre ja auch interessant: Die SC irgendwo zwischen den Stühlen weil die Kontinentale Magieaufsichtsbehörde einem guten NSC an die Wäsche will, weil er unlizensiert mächtige Magie eingesetzt hat um etwas Schlimmes zu verhindern, sie die einzigen Zeugen sind, aber nur mit einem Teleport entkommen konnten, den sie gar nicht hätten wirken dürfen... :wink:Bißchen OT, und dann auch wieder nicht: Haben die Sc nicht immer wieder mit den Folgen der unreglementierten Magie zu tun? Als Troubleshooter?Nein, sie haben mit den Folgen amoralisch eingesetzter Magie zu tun. Daß er keine gültige arkane Lizenz für Zauber jenseits des dritten Grades besitzt juckt den finsteren Nekromanten doch überhaupt nicht.
Nur die SC haben ein Problem wenn sie diese Lizenz nicht haben und sich im Gegensatz zum BBEG eben nicht im Kriegszustand mit der Kontinentalen Magieaufsichtsbehörde befinden wollen.
Bis bald;
Darastin
Aber das ist der Wert der gefundenen Dinge; nicht der der genutzten Dinge.
Für Großstädte und Metropolen ist das (immer nach DMG) rein finanziell gesehen ein Klacks. Dass das Problem mit dem Handel dadurch nicht wirklich gelöst wird, hat Darastin aber ja bereits beschrieben. Aber darum gings den Erbauern der Mythals ja auch nicht.
Genau. Und genau deswegen wird es auch zum Balanceproblem, wenn man mit diesem Schatzgenerierungssystem die SC hochspielt, später aber einen neuen SC einfach über Tabelle 5-1 ausstattet.
Ich habe einfach den Tipp aus dem ELH auf Seite 23 Unten in der Sidebar übernommen.
Bei der Einführung eines neuen Charakters in eine laufende Kampagne.
1 Gegenstand der nicht mehr als 25% des Betrags aus Tabelle 5-1 ist
4x1 Gegenstand der nicht mehr als 10% des Betrags aus Tabelle 5-1 ist
Der Rest wird vom SL dann anhand der Hintergrundgeschichte des Charakters verteilt.
Ich habe einfach den Tipp aus dem ELH auf Seite 23 unten in der Sidebar übernommen.
Bei der Einführung eines neuen Charakters in eine laufende Kampagne.
1 Gegenstand der nicht mehr als 25% des Betrags aus Tabelle 5-1 ist
4x1 Gegenstand der nicht mehr als 10% des Betrags aus Tabelle 5-1 ist
Der Rest wird vom SL dann anhand der Hintergrundgeschichte des Charakters verteilt.
Kommt mir im Ansatz irgendwie bekannt vor ...
Ehm naja da finde ich die Version von Tempus mit bestimmten gesicherten Bereichen wesentlich "üblicher".
Zumindest würde ich keine Mythals einsetzen, nur um den Spielern das Teleportieren zu verleiden. ^^
Nuja was heisst egal. Ich weiss halt nicht, ob das eine Kritik an meinem Satz ist oder nur die Bestätigung, dass es natürlich Blödsinn wäre, wenn ich das so machen würde (was ich nicht tue, weswegen ich ja auch den Konjunktiv benutzt habe^^).
Im ersten Fall würds mich halt interessieren, was dein Problem damit ist, bzw. ob da ein Missverständnis vorliegt.
Oder auch in Kürze: D&D Welten sind nie konsistent, sie sind meist nichtmal durchdacht.
Wie ich schon schrieb, laut RAW ist das kompliziert. Aber es geht hier ja nicht um RAW - Städte, sondern in sich konsistente Welten. Da ist der Verweis auf's Pentagon schon richtig, aber die Amis benutzen eben auch keine Magie.Ich glaube Du denkst an Tempus' Argumentation vorbei. Magie erfordert nämlich auch einen gewissen Aufwand; eine stadtweite - wohlmöglich auch noch unidirektionale oder selektive - und persistente Teleportationsbarriere ist sicherlich deutlich aufwändiger als z.B. ein einfaches Dimensional Lock. Da stellt sich dann die Frage ob es sich überhaupt lohnt, die ganze Stadt damit abzuriegeln (anstelle asusgewählter Schlüsselpositionen) und ob das nicht auch unangenehme Nebenwirkungen hat oder auf politischen Widerstand (z.B. der ortsansässigen Magier) stößt. Die genaue (sowohl regeltechnische als auch in-game) Implementation spielt doch nur eine untergeordnete Rolle; es geht um die Konsistenz der Welt (z.B: großer Effekt -> großer Aufwand) und den konsequenten Umgang mit den Begebenheiten.
Bis bald;
Darastin
Zum Teleport:Da kann man den Zauber besser gleich aus dem Spiel nehmen. Das wirkt sehr künstlich und frustrierend.
Teleporte ....
Charaktere mit politischen Einfluß:Die Politik ist das Abenteuer oder das Abenteuer ist die Politik. Es gibt ganze Settings die sich nur da drum drehen (Birthright, teilweise Planescape). Mal davon ab das man das in jede beliebige Kampagne einbinden kann. Sowohl mit ortsfesten als auch mobilen SCs.
Wie bitte? Politik und Abenteurer?...
Macht euch nicht die Mühe, obiges mit DnD-Mitteln aufzudröseln, die Konformität mit diesen Regeln ist mir hier herzlich egal.
Allerdings handelt es sich hierbei NICHT um AD&D, teilweise sogar um Methoden aus unterschiedlichen Regelwerken, da ich außer DSA, DnD, Traveller etc pp noch 5 weitere Systeme plus zwei Eigenentwicklungen betreue.Ich habe wirklich Zweifel, dass Systeme die die Masturbations- und Allmachtsphantasien fördern wie im Folgenden dargestellt tatsächlich existieren.
Zum Teleport:Wie schon bemerkt muss man mit diesen Zaubern umgehen können.
Zu dynamischen Herausforderungen:Der Dungeon füllt sich...? Steht da ein Monster-Generator wie im PC-Spiel?
Charaktere mit politischen Einfluß:Wenn du soviele Systeme nutzt, dann solltest du wissen, dass das in manchen Systemen das Zentrum der Aufmerksamkeit ist. Eine simple Beherrschung kann in jedem Abenteuer den Rahmen sprengen. Gut, ich würde vermuten, bei dir ist der NSC dann in so einem Fall immun gegen sowas, aber hier ging es ja um Konsistenz.
Persönlich angepaßte magische Gegenstände:Es soll Leute geben, die bauen sich sowas tatsächlich nach den Regeln selbst.
Handel mit magischen Gütern:Ich vermute, hier geht es primär um D&D, daher sind Preise weitgehend fix.
Schlußendlich entscheidet der SL was darf und was nicht, besonders, wenn er auch selbst eine Kampagnenwelt aufbaut.OMG, dass es so Dinosaurier noch gibt.
Macht euch nicht die Mühe, obiges mit DnD-Mitteln aufzudröseln, die Konformität mit diesen Regeln ist mir hier herzlich egal.Offenbar auch die der Konsistenz, Logik und Sozialkompatibilität.
Zum Teleport:Da stellt sich natürlich die Frage, warum der Aktionsradius unbedingt kontrolliert werden muß.
Teleporte sind ein zweischneidiges Schwert für SLs. Man verliert dabei leicht die Kontrolle über den Aktionsradius der Truppe.
Um den Spielern den extensiven Gebrauch des Teleports zu vermiesen bin ich dazu übergegangen, bei jeder Teleportation ein geringes Risiko einzubauen, daß ein magischer Gegenstand oder ein solcher mit magischen oder meta-magischen Eigenschaften permanent zerstört werden konnte.Save vs. Cryptonite Overdose! 8)
Desweiteren gehörten Teleports, speziell Massenteleports zu den aufwändigsten Zaubern des Systems. Der Caster konnte danach erstmal eine Mana-Pause einlegen.Für strategische Teleportation - wie zum Beispiel den angesprochenen Shopping Trip - ist das völlig belanglos.
Großflächige Gebiete gegen Teleportieren abzusichern halte ich ggf. auch nicht allzu aufwändig. In unserem Haus-System... *snip*In einer allgemeinen Diskussion auf ein Haus-System zu verweisen ist nicht sonderlich aussagekräftig ;)
Zu dynamischen Herausforderungen:Dynamisch ist einfach; dynamisch und glaubwürdig ist die wahre Kunst!
Tja, mach sie dynamisch :D
La Troupe stürmt das Schlupfloch einer berüchtigten Räuberbande und will den Anführer kassieren. Nachdem etwa 2/3 des Dungeon abgegrast wurden, zieht sich die Troupe zurück, um 'aufzutanken'. In der Zwischenzeit formiert der Anführer seine Leute neu, verteilt massiv Fallen und macht sich anschließend mit der Beute und seinen engsten Vertrauten klammheimlich aus dem Staub.Wo nimmt der die ganzen Fallen her bzw. warum hat er sie nicht von vorne herein aufgestellt?
Charaktere mit politischen Einfluß:Klar, warum nicht?
Wie bitte? Politik und Abenteurer?
Welcher Stadtrat hört auf dahergelaufene Abenteurer?Abgesehen davon, daß Abenteurer nicht notwendigerweise" dahergelaufen" sind (man betrachte folgende DSA-Gruppe: Adersin-Schwertgeselle, Rondageweihter, Gildenmagier - nenn' einen von denen mal "dahergelaufen"...): Derjenige Stadtrat, dem besagte Abenteurer schon öfter aus der Patsche geholfen haben? Der um ihre Zuverlässigkeit und Aufrichtigkeit weiß? Der das Machtpotential, das solche Abenteurer verkörpern, kontrollieren will und ihnen daher natürlich auch mal entgegenkommen muß? Der es sich nicht mit einer einflußreichen Kirche verscherzen will, bei der die Charaktere hoch im Kurs stehen? Oder der es einfach nur vorzieht, wenn die Abenteurer ihre Beute und Belohnung in der eigenen Stadt verprassen (wo ein Teil davon über Steuern etc. wieder in die Stadtkasse fließt) anstatt damit in die nächste Stadt weiterzuziehen?
Aber politischen Einfluß würde ich höchstens als hochrangige Belohnungen für erfolgreiche Plots oder Sub-Plots verwenden.Ämter werden vergeben; Einfluß nicht. Der entsteht. Und ein Spieler, der Wert darauf legt, kann das sogar noch forcieren.
evtl. muß man sich erst bei lokalen Händlern und Handwerkern Liebkind machen (beliebt als kleine Sub-Plots).Also wenn dem Händler oder Handwerker der Riesenbatzen Geld, den er für so eine Sache sicherlich verlangen kann, noch nicht genug ist, dann sollte er mal darüber nachdenken ob er seinen Beruf nicht verfehlt hat.
Sicher, nur ist es dann in der Anwendung einfacher solchen Zauber nicht zu zu lassen. Man schafft ja dadurch keine Lösung, denn es gibt ja genügend andere Zauber welches ein schnelles Reisen ermöglichen.Stimmt, konsistent wird es natürlich nur dann, wenn der nachteilige Effekt, der beim "Teleport" zur Anwendung kommt auch Auswirkungen auf andere, vergeichbare Zauber hat. Der einfache SL-Kommentar: "Ich mag kein schnelles Reisen per Zauber" ist da natürlich denkbar schlecht als Begründung und würde mir als Spieler auch nicht schmecken.
Weiterhin hat man zumindest nach meinem Verständnis der Mechanik gewisse Regellücken. Warum trifft das magische Gegenstände? Wie ist es bei Ebenenreisen? Wie ist der Zauber Dimensionstür betroffen? Was ist ist mit Shadow Walk? Astralreise? Welcher Effekt sorgt für was? Was ist mit Ätherreise?
Es ist ja kein Problem zu sagen, dass in einem Setting die Verbindung zu Astralebene unterbrochen ist oder zur Ätherebene. Dadurch verändert sich aber mehr als 2 Zauber.
Und ja, man kann auch mit dem isso-Argument kommen. Ob das konsistent zu nennen wäre ist sicherlich streitbar.
Also zum Thema mighty Teleport, wie ich es in meiner Runde mache. Klar Teleport gibt's und ist erlaubt, aber Teleport ist kein einfacher von hier nach da Zauber, sondern unterliegt auch gewissen magischen Gesetzen. Teleport über Gebiete, die magisch besonders aktiv oder besonders magisch inaktiv sind erschwert auf jeden Fall das sichere erreichen des Ziels. Magische Barrieren, können zu viel Unglück führen und ne magische Barriere, muss gleich nen mächtiges Mythal sein, teilweise reichen auch Zonen des Schutzes, die einen Teleport erschweren.Ist das nicht ein de-facto-Bann des Teleports? Schließlich ist es für den Anwender praktisch unmöglich auch nur abzuschätzen, wie viele derartige Gefahrenquellen sich zwischen seinem Standort und dem intendierten Ziel befinden. Selbst wenn eine bestimmte Strecke heute noch sicher war kann morgen schon irgendjemand irgendwo eine - vielleicht sogar nur temporäre - Teleportationsbarriere errichten. Teleportation würde zu einem völlig unkalkulierbaren Risiko.
Der Zauber kann fehlschlagen und ***snip*** man landet in einem Gebiet von Antimagie.Das ist aber eine seltsame Antimagie. Zumindest im D&D-Kontext versteht man darunter ja ein Gebiet, in dem in Sachen Magie nichts mehr geht. Wie also kann man sich da hineinteleportieren, wo das doch ein hochmagischer Vorgang ist?
Also zum Thema mighty Teleport, wie ich es in meiner Runde mache. Klar Teleport gibt's und ist erlaubt, aber Teleport ist kein einfacher von hier nach da Zauber, sondern unterliegt auch gewissen magischen Gesetzen. Teleport über Gebiete, die magisch besonders aktiv oder besonders magisch inaktiv sind erschwert auf jeden Fall das sichere erreichen des Ziels. Magische Barrieren, können zu viel Unglück führen und ne magische Barriere, muss gleich nen mächtiges Mythal sein, teilweise reichen auch Zonen des Schutzes, die einen Teleport erschweren. Die Spieler sollten sich den Konsquenzen im Klaren sein, sollte das Teleportieren überhand nehmen, gibt es verschiedene Mittel, die Spieler, wieder auf den "Boden" zu holen.Wenn man mit dem Zauber nicht umgehen kann, dann einfach streichen.
Beispiel magische Barrieren, ein Abprallen von magischen Barrieren, kann einzelne Mitglieder oder die ganze Gruppe an ein ganz anderes Ziel führen, auch auf andere Ebenen. Der Zauber kann fehlschlagen und einzelne Mitglieder landen in einem massiven Berg (Ok drastisches Mittel), man landet (siehe BG2 glaub) man landet in einem Gebiet von Antimagie oder sogar einem antimagischen Gefängnis.
Zeitdruck und so ist nen schwieriges Mittel, wenn du nen Dungeon konzipierst, der an einem Abend erledigt werden soll gehts denke mit mehreren Mitteln, (Geiselnahme, Flucht, Verstärkung, Zerstörung des Gegenstands den die Troupe sucht etc.) Bei Encountern oder Dungeons, die auf mehrere Abende ausgelegt sind, evtl Rätsel enthalten, deren Antwort man erst irgendwo anders erforschen muss, wirds schwieriger, aber da ist auch der Zeitdruck ja nicht gegeben.
Ich denke viel muss aus dem Spiefluss heraus kommen und einfach in die Welt passen, da kann man schlecht mit Regeln argumentieren, denn ne Regel passt in Fall A total gut und in Fall B macht sie vieles kaputt.
Das mit der Antimagie, kann man über eine Art magisches Vakuum konstruieren, welches Magie anzieht und absorbiert oder über z.B. die verhüllten Magier, welches Magier sind, die "unerlaubte Magieausübung" verfolgen.Das tut aber beim Lesen weh.
Also nein das ist kein defacto Bann,Die Unterschiede zwischen einem signifikanten Nerf und einem Bann sind im praktischen Spielgeschehen bestenfalls akademischer Natur. Auf der sozialen Ebene ist ein Bann vorzuziehen, denn der drückt ehrlich aus was der SL eigentlich haben (bzw. nicht haben) will.
und man muss natürlich schon berücksichtigen, dass kein lvl 5 Magier, einfach so ne Teleportbarriere aufbauen kann.Mag sein, aber strategische Teleportation überbrückt ja recht große Entfernungen. Die Wahrscheinlichkeit ist recht groß, daß da irgendwas dazwischenliegt das irgendjemand vielleicht gegen Teleportation geschützt haben möchte
Was wie schon gesagt Einsatz von mächtiger Magie benötigt. Und zu mindest bei "Teleport" muss man würfeln, in wie weit man das Ziel erreicht, also ist da die Schwierigkeit schon durch Regeln fest gesetzt, die man je nach Gebiet, natürlich noch anpassen kann.Ja, aber ein höheres Risiko drückt sich ja nicht nur in Wahrscheinlichkeiten aus (die Du ja ebenfalls frisieren willst), sondern auch in der damit verbundenen Gefahr - und mit den von Dir vorgestellten Nebenwirkungen steigt die Gefahr doch ganz erheblich.
Das mit der Antimagie, kann man über eine Art magisches Vakuum konstruieren, welches Magie anzieht und absorbiertEgal wie Du es drehst und wendest: Wenn man sich hineinteleportieren kann - und sei es auch nur versehentlich - dann wirkt da drin Magie. Man wird demnach immer einen Weg finden können das auch für andere Formen von Magie einzusetzen.
oder über z.B. die verhüllten Magier, welches Magier sind, die "unerlaubte Magieausübung" verfolgen.Du weißt schon, daß die in der Form, wie sie in BG2 auftraten, mit "konsistenter Spielwelt" nicht viel am Hut haben, oder?
Prinzipiel halte ich es gegen diese Port/Kill/Port Taktik, am besten, die Ausspähung zu erschweren, weil das A) einfacher ist, b) nachvollziehbarer.Das hingegen halte ich ebenfalls für sinnvoll. Vor allem weil es dafür bereits etablierte Mechanismen gibt um die man wissen und mit denen man interagieren kann.
Wenn man mit dem Zauber nicht umgehen kann, dann einfach streichen.Ich glaube, Buyaka ging es eher um Scry'n'Fry; aber da sollte man seine Maßnahmen vielleicht eher auf diesen Spezialfall auslegen und nicht auf Teleportation allgemein. Und wie man an Deinen Beisielen sehr schön sieht läßt sich gerade die strategische Teleportation recht gut durch andere Effekte substituieren.
Bezeichnenderweise geht niemand auf meine Beispiele von Windwalk, Shadow walk, Ethereal Jaunt oder dergleichen ein.
Wie baut man denn solche Barrieren? Wer kann das? Wie persistent sind sie? Was behindern sie noch?
Was hilft das? Jedes deiner Beispiele kann durch mid bis high level magic ausgekontert werden.Es ging wohl eher darum, daß diese Szenarien von sich aus keinen hohen Zeitdruck aufbauen. Natürlich kann man sich trotzdem beeilen; insbesondere wenn man entsprechend mächtige Magie dafür verwendet.
Mal völlig davon ab, warum irgendjemand eine Rätseltür als Zugangserschwerung einsetzen sollte.Da stand nur was von Rätseln allgemein; klar, Rätseltüren sind Müll (ganz Besonders im Hinblick auf Konsistenz), aber man kann ja auch sinnvolle Rätsel bauen. Ist nur nicht gerade besonders einfach, ohne auf ausgelutschte Klischees zurückzugreifen ("Prüfung"... *schauder*).
@Buyaka
Wenn Dir einer Deiner Freunde sagt Du sollst Dein bisheriges Leben aufgeben und für den Rest Deines Lebens in Lumpen und Müll unter einer Brücke wohnen, würdest Du das dann auch machen?
So wie einige Leute mit den Diplomatie-Regeln umgehen, ist es keien Wunder das sie Probleme damit haben.
Kilamar
Sry klar kannst du niemanden zu was überreden, was total mit seiner Einstellung kollidiert.Dazu gehört auch fast sein ganzes Vermögen und seinen Einfluss aufzugeben.
Zur Teleportsituation gehts mir hier um die konkrete Problemstellung, dass eine Gruppe Teleport nutzt, um Wege zu überbrücken, die sie eigentlich gehen sollten.
Wenn die Gruppe 1-2 mal in der Pampa gelandet ist, wird es einen gewissen Lerneffekt erzielen, hoffentlich, in anderen Bereichen, scheint ihn der Zauber ja nicht stören.Wenn dir deine Spieler nicht an die Gurgel springen oder die Runde verlassen müssen sie noch verzweifelter sein als du.
Zur Teleportsituation gehts mir hier um die konkrete Problemstellung, dass eine Gruppe Teleport nutzt, um Wege zu überbrücken, die sie eigentlich gehen sollten.Aber warum sollten sie bestimmte Wege überhaupt gehen, wenn ihnen stattdessen Teleportation zur Verfügung steht? Was ist so schlimm daran, wenn sie bestimmte Wege nicht gehen?
Klar ist es einfach den Zauber aus dem Spiel zu nehmen, aber wie fantasielos ;)Wenn überhaupt nicht teleportiert werden soll ist ein Bann das einzig wahre Mittel. Ansonsten führst Du nur Spieler, die nicht jeden Schritt drei Tage im Voraus durchplanen, in Versuchung ihre Ressourcen in eine Fähigkeit zu investieren, die ihnen absolut nichts bringt.
Konsistenter Verlauf einer Handlung. Ganz unabhängig von den Regeln soll jederzeit ein nachvollziehbarer Grund für die Handlungen von NSC und Spielern in der Spielwelt existieren. Dieser Grund kann auf der Metaebene umgangen werden, wenn man sich z.B. am Tisch darauf geeinigt hat, als SC immer die gefährlichste Aktion durchzuziehen um mehr "Pulp" in die Runde zu bringen. Das heißt aber nur, dass man sich als Gruppe auf eine inkonsistente Spielwelt geeinigt hat.Würde ich jetzt so nicht sagen. Konsequentes Einhalten von Genrekonventionen ist auch eine Form von Konsistenz.
Konsistenter Einsatz von, in den Regeln vorhandenen Handlungsoptionen. Diesen Punkt finde ich persönlich am schwierigsten und meide deswegen das Leiten von Spielen in höheren Stufen. Dazu muss man sich nämlich aller Konsequenzen bewusst sein, die eine gewisse Verbreitung von bestimmten Technologien auf das Verhalten von Charakteren haben.Zunächst mal kannst Du das "in den Regeln" aus dem kursiven Text streichen; denn wenn eine Handlungsoption von den Regeln her existiert, dann wird sie üblicherweise auch in-game als solche ersichtlich sein (und sei es nur weil es jemand zufällig oder aus Versehen ausprobiert hat).
Bestes Beispiel ist hier Her der Ringe, wo inkonsistentes Verhalten der Charaktere über das Wirken höherer, intransparenter Kräfte legitimiert werden.Nicht legitimiert, sondern postuliert - und gehofft, daß keiner genauer nachfragt. Ist bei einem passiven Medium wie einem Roman natürlich viel leichter als in einem interaktiven Spiel.
Konsistente Regeln Auch nach Jahrzehnten von Spielentwicklung ist es so weit ich weiß noch nicht gelungen, ein Spiel zur Simulation von virtuellen Handlungen zu entwickeln, das 100% ausgewogene und nachvollziehbare Regelstrukturen aufweist. Begründen lässt sich das mit den Gesetzen der Entropie. Die Komplexität unserer Realität lässt sich eben nicht verringern, sondern nur anders verteilen. Je weiter ein System also ins Detail geht, desto mehr Unstimmigkeiten entstehen auf der Regelebene. Insofern muss man also immer einen Kompromiss finden zwischen dem Exakten beachten der Regeln mit all ihren Inkonsistenzen auf der Handlungsebene, oder man übergeht dann und Wann die Regeln und hat damit eine inkonsistente Anwendung derselben.Theoretisch richtig, aber wenn man sich darauf einigt, daß Regelanomalien und -artefakte im Sinne einer vereinbarten Spielprämisse gehandhabt werden, dann ist das eigentlich kein Problem. Und nicht verhgessen: Diese Vereinbarung ist auch eine Regel!
Bezeichnenderweise vergesst ihr einfach eines:Wir vergessen es nicht, denn wir wissen es besser 8)
Wenn der Magier diesen Zauber nirgends auftreiben kann, kann er ihn auch nicht lernen. Oder zur Not grillt ihr einfach das Zauberbuch des Magiers mit einem Feuerpfeil oder einem Feuerball oder Auflösung, dan hat es sich überhaupt ausgezaubert. Eine Fackel und ein Lv 1 Schurke sollte das auch hinbekommen.OK; spielen wir für einen Moment mal AD&D - denn bei D&D brauchen die meisten Zauberwirker weder ein Zauberbuch noch müssen sie die Zauber aus einer vorgegebenen Quelle lernen.
Bezeichnenderweise vergesst ihr einfach eines:Nein, aber wir haben die Regeln ja auch gelesen.
Wenn der Magier diesen Zauber nirgends auftreiben kann, kann er ihn auch nicht lernen.
Oder zur Not grillt ihr einfach das Zauberbuch des Magiers mit einem FeuerpfeilWie war da nochmal die Regelmechanik?
oder einem Feuerball
oder Auflösung,
dan hat es sich überhaupt ausgezaubert.
Eine Fackel und ein Lv 1 Schurke sollte das auch hinbekommen.Also hier musste ich dann doch recht laut lachen.
Sind es seine nicht überzeugenden Erklärungsversuche unzulängliche Hausregeln mit den Hinweis auf Konsistenz in seiner Spielwelt zu erklären, obwohl eigentlich ersichtlich ist, dass hier SL-Willkür vorherrscht?Das.
Das kann man machen und das kann sogar funktionieren in der eigenen Runde, es jedoch der Allgemeinheit als Lösungsansatz vorzustellen ist jedoch schlicht unüberlegt.Und das ist tatsächlich noch höflich ausgedrückt.
Es gibt offenbar 3 Ebenen von Konsistenz, die es um Spiel zu erreichen gilt:
Konsistenter Verlauf einer Handlung.
Konsistenter Einsatz von, in den Regeln vorhandenen Handlungsoptionen.
Konsistente Regeln
Zur Teleportsituation gehts mir hier um die konkrete Problemstellung, dass eine Gruppe Teleport nutzt, um Wege zu überbrücken, die sie eigentlich gehen sollten.
Oh, seid wann gibts keine Zauberbücher mehr?Wie kommst du darauf, dass es keine Zauberbücher mehr gibt?
Oh, seid wann gibts keine Zauberbücher mehr?Hat doch niemand behauptet. Ich wüßte jetzt aber auf Anhieb nur zwei Klassen, die Zugriff auf Teleport haben und dazu ein Zauberbuch benötigen: Wizard und Wu Jen. OK, vielleicht das Chameleon noch, aber das ist nicht mit einem normalen Zauberwirker vergleichbar.
Zugegeben, ich hab länger nicht gespielt. Aber sehr Weltkonsistent ist ein: "Ich habe einen Oger erschlagen - *Plopp* "oh ein neuer Zauber." auch nicht.Die Regeln liefern eine Erklärung dafür mit, die auch gar nicht so schlecht ist wenn man nicht im Tagestempo levelt und auch mal etwas Downtime hat: Forschung.
Am einfachsten für eine funktionierende Welt ist, wenn man sich die möglichen Fähigkeiten ansieht und die Welt drum herum baut.Richtig; das setzt aber eine halbwegs korrekte Analyse eben jener Fähigkeiten und ggf. anwendbarer Gegenmaßnahmen voraus.
Magier Lv 6 mit Feuerbällen sind nichts ungewöhnliches? Dann existieren zum Beispiel keine Armeen, die in geschlossenen Formationen kämpfen.Warum nicht? Man nimmt einen eigenen Magier fürs Counterspelling mit - gibt ja schließlich genug davon und im Zweifelsfall bildet man die selber aus.
Druiden klettern in Tiergestalt ( kleine Spinne ) in den höchsten Burgturm und erdolchen den König? Druiden werden wahrscheinlich gejagt, wenn diese Fähigkeit bekannt und schon ein paar Mal im Königreich oder dessen Nachbarn vorgekommen ist.Magie bietet gewaltiges Potential für Tarnungs- und Infiltrationsaktionen; hier hast Du das auf beiden Seiten völlig falsch eingeschätzt. Auf der einen Seite haben fast alle Zauberwirker (insbesondere Arkanisten) irgendwelche derartigen Tricks auf Lager. Man müßte sie alle jagen, aber damit gibt man natürlich auch den Nutzen auf, den sie für einen selbst haben können.
Magier haben die Fähigkeit, auch göttliches Wirken zu bannen ( Klerikerzauber sind ja auch "nur" Magie ). Dann werden sie in direkter Konkurrenz zu vielen Tempeln stehen.Warum?
Elementare Verwüstungen sind weit verbreitet, vor allem im Krieg. Es gibt kaum einen größeren Landstrich, in dem nicht schon mal ganze Wälder mit Feuerbällen abgebrannt wurden oder Elementarwesen, Untote, Teufel und Dämonen gewütet haben.Du scheinst keine Vorstellung davon zu haben, wie sich D&D-Magie tatsächlich auf Kriege auswirken würde. Ein paar Kompanien mit Meteor Swarm vom Schlachtfeld pusten? Pah! Es gibt erst gar kein Schlachtfeld, weil man mit Teleportation Circle seine Armee mitten im Feindesland aufmarschieren lassen kann.
Die Welt kann nur ein typisches "Fantasy"-Flair erhalten, wenn gewisse Dinge eben selten sind und deshalb nicht alles auf den Kopf stellen.
[...] scheinbar scheinst du ein generelles Problem mit Starker Magie in einem P&P zu haben und solltest demnach eventuell überlegen das Spielsystem zu wechseln.Man kann mit D&D auch wunderbar low-Magic spielen. Gibt dafür sogar ganze (gedruckte) Kampagnenwelten. Der Wechsel-das-Spielsystem-Ratschlag ist daher unangebracht.
Blödsinn. Es reicht auch das System auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen, um den Magieanteil bei D&D runterzufahren. Nur sollte diese Anpassung nicht willkürlich geschehen, mit den Spielern abgesprochen werden und bestenfalls auch Sinn machen...Die Welt kann nur ein typisches "Fantasy"-Flair erhalten, wenn gewisse Dinge eben selten sind und deshalb nicht alles auf den Kopf stellen.
Das ist deine Meinung, scheinbar scheinst du ein generelles Problem mit Starker Magie in einem P&P zu haben und solltest demnach eventuell überlegen das Spielsystem zu wechseln. Die erfahrenen Forenmitglieder können dir bestimmt passende Vorschläge machen. :wink:
Ach kommt, Georg hat doch nicht ganz unrecht. Tendenziell ist D&D eher im High-Magic Bereich anzusiedeln. Dass man D&D umbauen kann ist richtig, aber nicht jeder kann das und/oder hat die Muse dazu.Natürlich ist D&D grundsätzlich eher im High-Magic-Bereich einzuordnen. Aber ein Umbau muß gar nicht so umfangreich sein oder kann sogar einfach nur innerhalb der Rollenspielwelt erfolgen. Man muß sich nur klar sein, welche Konsequenzen diese Umbauten sowohl regeltechnisch, wie auch innerhalb der Kampagnenwelt haben. Und ein Systemwechsel ist in der Regel auch mit hohem Zeitaufwand verbunden.
Nun ja, regeltechnisch und Welttechnisch dürfte das das kleinere Problem sein. Man schränkt auf der einen Seite allerlei magische Gegenstände ein ( ca. Schwert +1 trägt der Leibwächter des Königs, der König ein Schwert +2 und das wars schon nahezu für das Reich ) und reduziert auf der anderen Seite alle magischen Lebensformen auf besondere Begegnungen. Alle Wesen, die nur durch Magie verwundet werden können, sind so selten, das sich eine Quest nach der richtigen Waffe lohnt.Ich will doch sehr hoffen, daß Du unter "magische Lebensformen" auch Vollcaster verstehst - sonst hättest Du Dein Ziel nämlich völlig verfehlt.
Reduziert man dann noch die Stufen der NSC, stellt man fest, das auf der ganzen Welt fünf Magier leben, die Sprüche des 9. Grades beherrschenSo viele? Wenn Du wirklich Low Magic haben willst dann darf es keine davon geben. Die Qualität der existierenden Magie ist erstmal wichtiger als die Quantität.
und ein Magier der Stufe 7 mit seinem Eissturm bereits länderübergreifend als besonders gefährlich und mächtig gilt. Zumal er damit die Ernte eines Dorfes zusammenhageln kann.Ein Magier der 7. Stufe ist auch in einer High-Magic-Welt mächtig. Ob vom Rest der Welt ein Prozent, ein Millionstel oder nur ein Einzelner ihm gewachsen sind ändert nichts daran, daß er für ein Großteil der Weltbevölkerung quasi unantastbar ist. Der Unterschied liegt einzig und alleine darin, wie viele andere machtvolle Charaktere er dabei berücksichtigen muß. Und auch da könnte jeder potentielle Feind genau so gut ein potentieller Verbündeter sein.