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D&D / d20 => Regelforum => Pathfinder-Regeln => Thema gestartet von: Nightmoon am 22. November 2012, 16:56:19

Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Nightmoon am 22. November 2012, 16:56:19
http://paizo.com/products/btpy8voq?Pathfinder-Roleplaying-Game-Mythic-Adventures-Playtest (http://paizo.com/products/btpy8voq?Pathfinder-Roleplaying-Game-Mythic-Adventures-Playtest)

Habt ihr euch den Playtest schon mal runtergeladen? Finde es sehr gut, dass das Thema mal angegangen wird und optional ja auch prä-episch. Wenn das fertige Produkt noch mehr Optionen anbietet als im Playtest (wovon ja auszugehen ist), dann wird das mal wieder ein Buch über das ich mich sehr freue. Vor allem die Idee, dass die "Tiers" nicht über die Stufe, sondern über spezielle Heldentaten geregelt werden find ich gut.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Sol am 22. November 2012, 17:01:51
Ich hätte es besser gefunden, wenn man "Tiers" doch über Stufen geregelt hätte und zwar über die Stufen, die nach Stufe 20 kommen. Vom Prinzip wären es dann so etwas wie epische Stufen geworden. Der mystische Hintergrund müsste dann halt etwas angepasst werden, aber möglich wäre das ganze ja schon gewesen.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Nightmoon am 22. November 2012, 20:50:04
Wobei das so zu machen ja auch nicht so das Problem darstellt, oder?
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Wasum am 22. November 2012, 21:07:54
Mir gefällt, was ich bisher gesehen habe
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Sensemann am 26. November 2012, 23:28:52
Mir gefällt es auch, weshalb ich es in einer meiner Online Runden hier auch testen werde
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Nightmoon am 27. November 2012, 00:32:13
Bei den zaubern macht der Meteorschauer ja jetzt richtig Wumms, wenn man ihn mit einem Zepter maximiert und mystisch macht. Bei Tier 10 allein 400 Feuerschaden gegen den man sich nicht schützen kann... da bleibt nicht viel übrig, aber bei den Stufen halt ziemlich gerechtfertigt. Auch die Verbesserte Version von Vital Strike hat es in sich, wenn ich sie richtig verstehe: Würde Greater Vital Strike dann demnach 4-fachen Schaden machen, inclusive Stärke, usw.?
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: kalgani am 27. November 2012, 10:05:16
Overpowered... imho genau das was ein DnD/PF Regelwerk nicht braucht.
Aber jedem das Seine, dieses aber bitte für mich nicht.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Selganor am 27. November 2012, 13:58:30
Overpowered... imho genau das was ein DnD/PF Regelwerk nicht braucht.
Aber jedem das Seine, dieses aber bitte für mich nicht.
Was genau findest du daran overpowered?

Dir ist aber schon klar, dass alle Charaktere einer Gruppe diese neuen Powers kriegen werden und nicht nur einer oder wenige.

Klar koennen Charaktere mit diesen Zusatzregeln "mehr" als Charaktere ohne, aber auf die Weise kriegt man vielleicht auch mal "niedrigstufige" (aber doch noch "mytische") Helden hin ohne ihnen eine zweistellige Anzahl an Stufen dazupacken zu muessen damit sie halbwegs das reissen koennen was sie sollen.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Nightmoon am 28. November 2012, 13:03:55
Im normalen Levelbereich würde ichs auch nicht anwenden, aber im epischen Bereich ist das Super!
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Pestbeule am 28. November 2012, 19:43:39
Unnötig. So ziemlich.

Als wären D&D bzw. PF (N)SC nicht schon mächtig genug. Eigentlich kann man Herkules schon mit einem Stufe 7 SC locker darstellen. Oder Gandalf mit nem Stufe 5 Magie.  Naja manchen geht eben erst einer flitzen wenn sie mit Final Fantasy Zahlen hantieren können. ;)
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Tie_Key am 28. November 2012, 19:51:33
Unnötig. So ziemlich.

Als wären D&D bzw. PF (N)SC nicht schon mächtig genug. Eigentlich kann man Herkules schon mit einem Stufe 7 SC locker darstellen. Oder Gandalf mit nem Stufe 5 Magie.  Naja manchen geht eben erst einer flitzen wenn sie mit Final Fantasy Zahlen hantieren können. ;)
Wieso klingt das bei dir so abwertend, wenn andere Leute einen anderen Spielstil als du pflegen?
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Kilamar am 28. November 2012, 20:02:09
@Pestbeule
Abgesehen davon das Du mit Deiner Meinung Recht hast, sind Deine Beispiele aber falsch.
Ein 7. Stufe Krieger erschlägt Kerberos bestimmt nicht mit bloßen Händen und ein 5. Stufe Magier dürfte sich schwer mit einem Balor ähnlichen Wesen tun.

Kilamar
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Wasum am 28. November 2012, 20:05:12
Balrog - oder willst Du den Wizards irgendwas unterstellen?:P

Ich finde die Regeln gut, Pathfinder kann man mMn schön auf hohe Stufen spielen - ich wünschte nur, sie würden die Captone Abilities rausnehmen - zumindest einige von ihnen.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Pestbeule am 28. November 2012, 21:27:28
Unnötig. So ziemlich.

Als wären D&D bzw. PF (N)SC nicht schon mächtig genug. Eigentlich kann man Herkules schon mit einem Stufe 7 SC locker darstellen. Oder Gandalf mit nem Stufe 5 Magie.  Naja manchen geht eben erst einer flitzen wenn sie mit Final Fantasy Zahlen hantieren können. ;)
Wieso klingt das bei dir so abwertend, wenn andere Leute einen anderen Spielstil als du pflegen?

Weil es so ist. Werden die Taten der Helden durch die neuen Powerz heldenhafter? Wohl kaum. Nur leichter zu schaffen. Also genau das Gegenteil von heldenhafter. Und mythische Monster ersetzen dann eben die normalen "Endbosse" - das man in etwa die gleiche Schwierigkeit wie vorher hat. Wo ist dann der Unterschied? Außer das man dank den Tiers vielleicht früher gewisse Gegner töten kann?

Wenn ich allein schon die Fähigkeit die mythische Fähigkeit Amazing Initiative sehe frag ich mich was Jason Bulmahn geraucht hat.
Die einzige sinnvolle Verwendungsmöglichkeit dieser Kraft wäre um Solomonster mal zu fordernden Gegnern zu machen. Wenn sie jeder hat ist sie redundant. Sie verlängert nur die Dauer einer Runde, effektiv ändert sich aber nichts. Sie verdammt nur nichtmythische Gegner zu einem schnelleren Ableben.

Zitat
Ein 7. Stufe Krieger erschlägt Kerberos bestimmt nicht mit bloßen Händen und ein 5. Stufe Magier dürfte sich schwer mit einem Balor ähnlichen Wesen tun.
In PF schon. Cerberi (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/cerberi) ^^
DEN Cerberus gibt es meines Wissens dort nicht.
Bei Gandalf bezog ich mich auf einen Bericht den ich mal im Netz gefunden habe. Irgend eine Abhandlung über HdR Figuren und ihre D&D Stufen. Erschien mir zum größten Teil logisch.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Kilamar am 28. November 2012, 21:32:16
Man sollte nicht alles glauben was man im WWW liest....
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Nightmoon am 28. November 2012, 21:38:46
@Pestbeule:
Vielleicht solltest du ein System ohne Stufen spielen, oder konstant Stufe 7 oder so. Was du hier bejammerst ist eher das System, in dem man durch XP mächtiger wird und dadurch auch die monster mächtiger werden müssen. Wenn für dich die größten Helden der Welt bereits bei Stufe 5 erreicht sind, dann spielst du einfach das falsche System. Für mich sollten die größten Helden der Welt es allein gegen Armeen und die krassesten Monster überhaupt aufnehmen können. Deine Vorstellung klingt eher nach einer realen Welt oder Game of Thrones, in der zwar manche bessere Kämpfer als andere sind, oder ein paar Zauber können, aber dafür bedarf es keiner Stufen wie in PF.

ach ja, bezüglich Cerberus: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/cerberus (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/cerberus)
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Pestbeule am 29. November 2012, 03:59:40
Auch wenn ich es ungern sage: 3rd PP. Die offiziellen Paizo Cerberi haben eben CR7. (Ob Wotc mal einen gemacht haben weiß ich spontan nicht.)
Ich kann den Cerberus genauso gut mit den einen Werten darstellen als auch mit den anderen. Ein normaler Sterblicher (also ein NSC mit NSC Stufen) hat gegen beide keine Chance. Ist nur eine Frage des Maßstabes. In den griechischen Sage ist auch immer die Rede von DEM Minotaurus, DER Hydra, DIE Medusa. Und im Spiel ist eine ganze Monsterart danach benannt.

Zitat
Für mich sollten die größten Helden der Welt es allein gegen Armeen und die krassesten Monster überhaupt aufnehmen können.
Kann ein Hexenmeister ab Stufe 6 ohne Probleme. Ein Kämpfer mit guter RK wird mit passendem Battleground (Brücke, enge Passage) auch dutzende, wenn nicht hunderte von Gegnern mitnehmen. Und krasseste Monster ist wiederrrum eine Frage des Maßstabes.

Und ja meine Kritik ist auch an dem Stufensystem - in einem weniger rasant ansteigenden Stufensystem würden sowas noch Sinn machen.
Es ist ja jetzt schon "Gestern noch Bauer - heute Halbgott".

Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Kilamar am 29. November 2012, 07:25:40
Wie will ein Hexenmeister der 6. Stufe gegen eine kleinere Armee von nur 10.000 Mann bestehen?

Und die Geschwindigkeit des Stufenaufstiegs regelt noch immer der SL.

Kilamar
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Tie_Key am 29. November 2012, 09:20:08
Weil es so ist.
Persönliche Präferenzen "sind" schlechter oder besser?

Dein gesamter Post sagt eigentlich nur eins aus: Ich finde Low Magic bzw. Low Power Helden besser und meine Meinung ist allen anderen überlegen.
Final Fantasy hat sich erstaunlich gut verkauft. Also wieso ist es schlimm, wenn Leute denen das gefällt bedient werden?
Das ist einfach nur überheblich.

Zitat
Ich kann den Cerberus genauso gut mit den einen Werten darstellen als auch mit den anderen. Ein normaler Sterblicher (also ein NSC mit NSC Stufen) hat gegen beide keine Chance. Ist nur eine Frage des Maßstabes. In den griechischen Sage ist auch immer die Rede von DEM Minotaurus, DER Hydra, DIE Medusa. Und im Spiel ist eine ganze Monsterart danach benannt.
Worauf willst du hier hinaus? In D&D gibt es nunmal andere Monster, die bedeutend gefährlicher sind.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Pestbeule am 01. Dezember 2012, 13:33:42
Wie will ein Hexenmeister der 6. Stufe gegen eine kleinere Armee von nur 10.000 Mann bestehen?

Und die Geschwindigkeit des Stufenaufstiegs regelt noch immer der SL.

Kilamar

Da haben wir wohl unterschiedliche Vorstellungen von klein. ;)

Die Geschwindigkeit regelt eine Tabelle nach RAW - die ist zwar in Geschwindigkeiten aufgeteilt aber ändert nichts großartig an meiner Aussage.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Wasum am 01. Dezember 2012, 13:44:25
Welche Armee kann ein Stufe 6 Sorcerer denn umbringen?
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Kilamar am 01. Dezember 2012, 13:51:08
@Pestbeule

Aha, die Regeln schreiben also vor das jeden es Tag x Begegnungen geben muss, egal was die Helden machen.
Auch wenn die Heldin schwanger in einer Stadt auf die Geburt ihres Kindes wartet, es gibt nach RAW immer x Begegnungen am Tag. Bis an das Ende Ihrer Tage. Interessant.

Außerdem darfst Du gerne erzählen was Du Dir unter einen (kleinen) Armee vorstellst. Nicht das da am Ende die Miliz von Winzigdorf bei rauskommt.

Kilamar
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Pestbeule am 01. Dezember 2012, 16:18:07
@Pestbeule

Aha, die Regeln schreiben also vor das jeden es Tag x Begegnungen geben muss, egal was die Helden machen.
Auch wenn die Heldin schwanger in einer Stadt auf die Geburt ihres Kindes wartet, es gibt nach RAW immer x Begegnungen am Tag. Bis an das Ende Ihrer Tage. Interessant.

Außerdem darfst Du gerne erzählen was Du Dir unter einen (kleinen) Armee vorstellst. Nicht das da am Ende die Miliz von Winzigdorf bei rauskommt.

Kilamar

Klingt nach spannenden Sessions. ;)
Normalerweise spielen wir aber Abenteuer und da kommt es durchaus vor das ein SC in 7-8 Sessions (sagen wir mal 3 Monaten Realzeit, Spielzeit vermutlich ungefähr genau so lang) Stufe 6 erreicht und vom Prügelknaben zu regional bekannten Helden aufsteigt der schon DIE Hydra erlegt hat.

Kleine Armee? Schwer zu sagen. Immerhin handelt es sich um Fantasy.  Aber eine Armee mit einer Waffenstärke von 10.000 Mann kommt mir recht groß vor. Der entsprechende Tross für die Versorgung müsste je nach Logistiklösung (Kleriker für Verwundete und Nahrung? oder konventionelle Nahrungsbeschaffung?) mindestes noch einmal so groß sein. Rohan bietet in HdR glaube ich 8.000 Krieger auf - müsste ich aber nochmal nachschlagen.  Als reales Bild nehme ich die Schlacht von Bannockburn - da kämpften auch nur 5.000-10.000 Mann auf schottischer Seite und etwa doppelt soviele auf englischer Seite. Und das war wohl so ziemlich ein All out war - wo beide Seiten aufboten was ging.

Also denke ich das 10.000 Mann eine eher große Armee darstellen.

Und wie ein Hexenmeister das so macht? Nach 2-3 Wochen (solche Armeen sind ja nicht gerade die schnellsten) mit unregelmäßigem Beschuss von Feuerbällen aus mehreren hundert Metern (wo kein Bogenschütze mehr trifft - geschweige denn der Hexenmeister wird überhaupt gesehen) und Rückzug dürfte jede Moral und zahlreiche Todesopfer gefordert haben. Wenn die Armee nicht gerade mächtige magische Verteidigungen hat (die ein solch riesiges Gebiet abdecken und dazu diese Reichweite) guckt sie blöd aus der Wäsche. Da der Angreifer fast immer im Vorteil ist. Sind die Gegebenheiten nachteilig für einen Angriff wartet er ab.
Wenn der SL für so Aktionen noch XP gibt levelt er sogar noch zwischendrin.  :cheesy:
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Kilamar am 01. Dezember 2012, 17:09:39
...

Aha, das Tempo ist also nicht nach RAW vorgeschrieben. Der SL darf also selber entscheiden wieviel Zeit zwischen Abenteuern vergeht.
Es besteht also kein Zwang.

Du sagst selber das die englische Armee doppelt so groß war.  Dann war die andere schon eher klein. Armeen von 10.000 Mann waren etwa 1000 v. Chr. ne große Sache. Julius Cäsar war dann schon mit 20-40 Tausend Soldaten unterwegs. Bei der Belagerung von Konstantinopel (717-718) wurden 200.000 Soldaten aufgeboten. Von den chinesischen Kriegen rede ich lieber nicht, danach sieht der Rest eher wie ein Bandenkrieg aus.

Schön das Du davon ausgehst das der Sorcerer sich immer unerkannt nähern kann und wieder unerkannt wegkommt (Multiclass Ranger oder Rogue?). Schön auch das der Durchschnitts Sorcerer die Ausdauer hat seinen Verfolgern ständig voraus zu sein (Endurance Feat eingebaut?)
Jedenfalls würde ich Dir so eine Armee schon mal nicht anvertrauen, wenn Du dann nicht mal mit einem einzigen Sorcerer klar kommst.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Nightmoon am 01. Dezember 2012, 17:11:15
Gut, über mehrere Wochen immer ein paar Feuerbälle verteilen ist nicht das was ich unter einem krassen Zauberer verstehe. So ein Sturm der Vergeltung scheint mir da eher ein Armeen-Vernichter zu sein. Und unter vielen Hydras gibt es dann eben auch mal DIE lerneaische Hydra, die einfach alle anderen in den Schatten stellt.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Tie_Key am 01. Dezember 2012, 18:19:50
Normalerweise spielen wir aber Abenteuer und da kommt es durchaus vor das ein SC in 7-8 Sessions (sagen wir mal 3 Monaten Realzeit, Spielzeit vermutlich ungefähr genau so lang) Stufe 6 erreicht und vom Prügelknaben zu regional bekannten Helden aufsteigt der schon DIE Hydra erlegt hat.
Sind wir jetzt in der griechischen Mythologie oder in einer D&D Welt? In ersterem gibt es genau eine Hydra - in zweiteren sind sie nicht einmalig. Wie man in einer D&D Welt also "Die Hydra" erschlagen kann auf Stufe 6 erschließt sich mir nicht.

Zitat
Und wie ein Hexenmeister das so macht? Nach 2-3 Wochen (solche Armeen sind ja nicht gerade die schnellsten) mit unregelmäßigem Beschuss von Feuerbällen aus mehreren hundert Metern (wo kein Bogenschütze mehr trifft - geschweige denn der Hexenmeister wird überhaupt gesehen) und Rückzug dürfte jede Moral und zahlreiche Todesopfer gefordert haben. Wenn die Armee nicht gerade mächtige magische Verteidigungen hat (die ein solch riesiges Gebiet abdecken und dazu diese Reichweite) guckt sie blöd aus der Wäsche. Da der Angreifer fast immer im Vorteil ist. Sind die Gegebenheiten nachteilig für einen Angriff wartet er ab.
Also falls Kundschafter den Magier nicht ausfindig machen können, falls die Armee über keinerlei eigene Magie verfügt und falls sie keine bspw. fliegende Bestien besitzt ...
oder anders: Wenn die Armee aus Bauern besteht schafft der Magier das wohl. Gratulation.
Sind wir jetzt gerade im Mittelalter und da läuft ein einzelner Magier rum oder in einer Fantasy Welt? Bist du sicher, dass d&D das System ist was du überhaupt suchst?
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Pestbeule am 01. Dezember 2012, 21:08:05
...

Aha, das Tempo ist also nicht nach RAW vorgeschrieben. Der SL darf also selber entscheiden wieviel Zeit zwischen Abenteuern vergeht.
Es besteht also kein Zwang.

Du sagst selber das die englische Armee doppelt so groß war.  Dann war die andere schon eher klein. Armeen von 10.000 Mann waren etwa 1000 v. Chr. ne große Sache. Julius Cäsar war dann schon mit 20-40 Tausend Soldaten unterwegs. Bei der Belagerung von Konstantinopel (717-718) wurden 200.000 Soldaten aufgeboten. Von den chinesischen Kriegen rede ich lieber nicht, danach sieht der Rest eher wie ein Bandenkrieg aus.

Schön das Du davon ausgehst das der Sorcerer sich immer unerkannt nähern kann und wieder unerkannt wegkommt (Multiclass Ranger oder Rogue?). Schön auch das der Durchschnitts Sorcerer die Ausdauer hat seinen Verfolgern ständig voraus zu sein (Endurance Feat eingebaut?)
Jedenfalls würde ich Dir so eine Armee schon mal nicht anvertrauen, wenn Du dann nicht mal mit einem einzigen Sorcerer klar kommst.

Stimmt. Das Tempo ist nicht vorgeschrieben. Wenn man aber mal die gängige AP-Aufstiegsgeschwindigkeit nimmt, wird schon eine gewisse Geschwindigkeit vorgegeben. Die Zeit zwischen den Abenteuern ausspielen mag ja auch mal ganz lustig sein, ändert aber nichts an der angesprochenen Problematik. Ich kann alles drosseln was ich will als SL. Wird dadurch trotzdem nicht viel glaubhafter. Dann heißt es eben bei dir: Gestern Bauer - Nach dem Abenteuer Inspirationsschub / Machtschub - monate-/jahrelanges vegetieren -> neues Abenteuer -> Inspirationsschub. ;)

Ich kenne mich mit Historischen Schlachten nicht gut genug aus um dir da groß Paroli bieten zu können. Ich kann mich nur an den mir bekannten Schlachten orientieren. Die von dir angsprochenen Schlachten scheinen schon eine Superlative gewesen zu sein - vergleichbar mit der Grande Armee von Napoleon. Trotzdem willst du mir hoffentlich nicht weiß machen das jede Armee so groß zu sein hat? Die meisten Schlachten werden sich in anderen Größenverhältnissen abgespielt haben. Außerdem hab ich doch kurz mal gegoogelt und deine Zahlen bei der Eroberung von Konstantinopel sind wohl etwas nach oben beschönigt? Oder vertippt?

Ein Gebiet abzusichern das eine lagernde Armee deiner angesprochenen Größe einnimmt, dürfte ziemlich schwer sein. Du könntest mir ja mal verklickern wie du deine tolle Armee vor einem solchen Hexenmeister schützen wolltest? Wegen mir sind bei der Armee noch 100 Spellcaster dabei - auch mit Stufe 6. Taktiken von anderen auseinandernehmen ist immer leicht wenn man sie kennt.
Endurance? Was ein Crap. ;) Keep Watch als Zauber und gut ist.
Expeditious Retreat soll auch ganz nett sein um sich wieder aus der Gefahrenzone zu bringen.  Oder ein Mount mittels Zauber - wenn man ganz paranoid ist noch ein zweites oder drittes Ross die man alle in unterschiedliche Richtungen losschickt. Für den Fall das die Verteidiger Adleraugen haben und den erbsengroßen Feuerball in 640 ft. Entfernung erblicken können. Und das sind nur ein paar Beispiele.

Aber Hit&Run Taktiken meinte Nightmoon ja eh nicht. Das ein Stufe 6 Hexenmeister sich allein einer Armee in einer offenen Konfrontation behaupten kann ist aber auch wiederum klar. Auch wenn er viele mitnehmen kann wenn die Bedingunen stimmen.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Kilamar am 01. Dezember 2012, 21:47:35
Niemand redet von Ausspielen. Man muss einfach wissen was man in der Zeit außerhalb der Abenteuer macht.
Und genau so wie es beim Magier ne In-Game Erklärung gibt weshalb er beim Stufenaufstieg plötzlich neue Zauber lernt, so kann man das auch analog auf andere Klassen anwenden. In-Game gibt es also keinen Inspirationsschub.

Das hat nichts mit Superlativen zu tun, ist nur ne Konsequenz aus der Größe der beteiligten Nationen. Du hast übrigends nach der falschen Schlacht von Konstantinopel geschaut. Da gab es mehrere.

Keep Watch hilft Dir nicht bei der Flucht, sondern nur dabei sich auszuruhen, wenn man Wache schiebt. Davon ab das dies ein eher ungewöhliche Wahl für nen Sorcerer wäre.
Da erbsengroße Feuerbälle leuchten und sehr schnell auf einen zugeschossen kommen, kann man sie sehr gut sehen. Besonders wenn der Angreifer noch No.2 und No.3 werfen möchte. Leuchtspurgeschossen funktionieren immer in zwei Richtungen. Man kann sehr gut sehen wohin die Reise geht, aber auch woher das Paket kommt. Und da man 17 Casterlevel braucht, um mit einem Feuerball einen Reichweitenvorteil gegenüber nem Langbogen zu haben, sollte man sich als 6. Stufe Sorcerer schon sehr gut überlegen wann und wo man nen leuchtendes Objekt auf schwer bewaffnete Soldaten wirft (bei drei Feuerbällen pro Tag und optimalen Bedingungen braucht der Sorcerer übrigends fast 12 Wochen für so eine Armee).
Macht man dies nicht, endet man wahrscheinlich als Nadelkissen oder darf sich auf eine tagelange Flucht gefasst machen. Und Dank Fährtenlesern und Reiterei wird das ne ziemliche Quälerei für den Sorcerer an derem Ende er wahrscheinlich tot ist. Ansonsten kommt sein Zeitplan reichlich durcheinander. Von "Aufnehmen" kann man da wirklich nicht mehr sprechen.

Zitat
Auch wenn er viele mitnehmen kann wenn die Bedingunen stimmen.
Unter idealen Bedingungen sind das etwas mehr als 1%. Das ist nicht wirklich viel.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Wasum am 01. Dezember 2012, 21:55:32
Eine Armee besteht ja nicht nur aus Stufe 1 Commonern - oder Warriorn... Reicht ja, wenn 5% oder gar 1% der Armee (irgendwelche Anführer) Klassenstufen haben - dann wird das unterfangen für den Sorcerer zum Suizid.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Pestbeule am 02. Dezember 2012, 12:30:39
Niemand redet von Ausspielen. Man muss einfach wissen was man in der Zeit außerhalb der Abenteuer macht.
Und genau so wie es beim Magier ne In-Game Erklärung gibt weshalb er beim Stufenaufstieg plötzlich neue Zauber lernt, so kann man das auch analog auf andere Klassen anwenden. In-Game gibt es also keinen Inspirationsschub.

Das hat nichts mit Superlativen zu tun, ist nur ne Konsequenz aus der Größe der beteiligten Nationen. Du hast übrigends nach der falschen Schlacht von Konstantinopel geschaut. Da gab es mehrere.

Keep Watch hilft Dir nicht bei der Flucht, sondern nur dabei sich auszuruhen, wenn man Wache schiebt. Davon ab das dies ein eher ungewöhliche Wahl für nen Sorcerer wäre.
Da erbsengroße Feuerbälle leuchten und sehr schnell auf einen zugeschossen kommen, kann man sie sehr gut sehen. Besonders wenn der Angreifer noch No.2 und No.3 werfen möchte. Leuchtspurgeschossen funktionieren immer in zwei Richtungen. Man kann sehr gut sehen wohin die Reise geht, aber auch woher das Paket kommt. Und da man 17 Casterlevel braucht, um mit einem Feuerball einen Reichweitenvorteil gegenüber nem Langbogen zu haben, sollte man sich als 6. Stufe Sorcerer schon sehr gut überlegen wann und wo man nen leuchtendes Objekt auf schwer bewaffnete Soldaten wirft (bei drei Feuerbällen pro Tag und optimalen Bedingungen braucht der Sorcerer übrigends fast 12 Wochen für so eine Armee).
Macht man dies nicht, endet man wahrscheinlich als Nadelkissen oder darf sich auf eine tagelange Flucht gefasst machen. Und Dank Fährtenlesern und Reiterei wird das ne ziemliche Quälerei für den Sorcerer an derem Ende er wahrscheinlich tot ist. Ansonsten kommt sein Zeitplan reichlich durcheinander. Von "Aufnehmen" kann man da wirklich nicht mehr sprechen.

Zitat
Auch wenn er viele mitnehmen kann wenn die Bedingunen stimmen.
Unter idealen Bedingungen sind das etwas mehr als 1%. Das ist nicht wirklich viel.

Und solche Caster lagern ja auch gerne Rande der Armee wo sie sicher sind.  ::)
Wenn sie also weiter innen im Heereslager sind sind sie vermutlich nicht mal in Reichweite etwas zu tun (mit deinen Skills in historischen Kämpfen weißt du sicher wie groß ungefähr so ein Heereslager dieser Größe sein wird). Zumal sie wahrscheinlich eh schlafen werden da Caster gerne ihre Zauber haben wollen. Und wenn sie am Heeresrand lagern gehören sie mit zu den ersten Opfern dank niedriger hp. Wenn sie nicht gerade viel höherstufiger sind haben sie kaum Möglichkeiten zur Vorwarnung gegen einen solchen Feuerballattentäter.
Au0erdem hab ich ja extra Rascher Rückzug erwähnt. Der Angreifer kann nicht nur zaubern. Er darf auch noch eine Bewegung machen. Und mit 18m kommt er sicher raus aus dem Gegenfeuer bzw. in eine volle Deckung bis die Heeresarkanisten mal wach sind. Falls welch wach sind und das Spektakel sehen und direkt richtig deuten kann sich der Sorcerer immer noch auf seine Energieresi verlassen. Und den Geschossabwehrzauber.

Das einzige was klappen könnte ist ihn mit Spurenlesern aufzuspüren. Da er aber keinen Schlaf benötigt und 2 falsche Fährten gelegt hat wird dies auch schwer. Zumal die Fährtenleser ziemlich schnell sein müssen. Immerhin gibt es erhebliche Mali bei normaler Bewegung. Außerdem kann der Sorcerer sein Mount bedenkenlos zugrunde Reiten (haben Armeen ja früher gern getan) - er beschwört einfach ein neues.  Und selbst dann kann er sich noch verteidigen bzw auf den Schutz der anderen SC zählen wenn er wieder zu deren Lager gestoßen ist (falls es eine Gruppe ist).
Das ist also kein wirksamer Schutz gegen einen solchen Angreifer.

Ich glaube du unterschätzt einen Stufe 6 Zauberwirker gewaltig wenn er raffiniert und taktisch agiert. In einem anderen Thread will man mir weiß machen wie gefährlich Mooks sein können und hier wird die Schlagkraft eines Magiers in Frage gestellt. Ok Stufe 6 mag für manche schwer zu schlucken sein. Nehmen wir eben 8. Das System E6 geht ja nicht umsonst davon aus das die Sc bis Stufe 6 noch normal spielbar sind ohne Superhelden-Charakter.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Wingless am 02. Dezember 2012, 12:40:18
Vielen dank für diesen Thread, lange nicht mehr über so viel Blödsinn gelacht  :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Wische mir immer noch die Tränen aus den Augen.

Danke leute !!!!!!  :thumbup: :thumbup: :thumbup:
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Nightmoon am 02. Dezember 2012, 14:03:01
Möchtest du deine smileys und deinen gehaltlosen Kommentar noch weiter ausführen, oder stehst du grade in der Schlange zum neuen Twilight-Film an?
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Kilamar am 02. Dezember 2012, 15:14:28
Und solche Caster lagern ja auch gerne Rande der Armee wo sie sicher sind.  ::)
Wenn sie also weiter innen im Heereslager sind sind sie vermutlich nicht mal in Reichweite etwas zu tun (mit deinen Skills in historischen Kämpfen weißt du sicher wie groß ungefähr so ein Heereslager dieser Größe sein wird). Zumal sie wahrscheinlich eh schlafen werden da Caster gerne ihre Zauber haben wollen. Und wenn sie am Heeresrand lagern gehören sie mit zu den ersten Opfern dank niedriger hp. Wenn sie nicht gerade viel höherstufiger sind haben sie kaum Möglichkeiten zur Vorwarnung gegen einen solchen Feuerballattentäter.
Au0erdem hab ich ja extra Rascher Rückzug erwähnt. Der Angreifer kann nicht nur zaubern. Er darf auch noch eine Bewegung machen. Und mit 18m kommt er sicher raus aus dem Gegenfeuer bzw. in eine volle Deckung bis die Heeresarkanisten mal wach sind. Falls welch wach sind und das Spektakel sehen und direkt richtig deuten kann sich der Sorcerer immer noch auf seine Energieresi verlassen. Und den Geschossabwehrzauber.
Den Text hast Du komplett an meinem Post vorbei geschrieben. Ich habe keine Heeres Arkanisten erwähnt.

Da er aber keinen Schlaf benötigt und 2 falsche Fährten gelegt hat wird dies auch schwer.
Auch hier hast Du meinen Kommentar zu Keep Watch überhaupt nicht zur Kenntnis genommen.

Ich glaube du unterschätzt einen Stufe 6 Zauberwirker gewaltig wenn er raffiniert und taktisch agiert.
Dann setze mal so eine Armee auf eine ganze 6. Stufe Heldentruppe an. Mal sehen ob Deine Spieler das genauso sehen.

Kilamar
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Pestbeule am 03. Dezember 2012, 06:58:40
Wie du in deinen Texten meine Zauber und Ablenkungstaktiken. Zumal die Scouts den Hexenmeister niemals einholen mit halber Track Geschwindigkeit (und der Tatsache das der Hexenmeister sein Mount ohne Probleme schinden kann). Die Verfolger sollten das besser nicht.

Pfeile hab ich einfach mal vernachlässigt. Dank Protection from arrows. Oder wie willst du sonst zurück feuern?

Zitat
Dann setze mal so eine Armee auf eine ganze
6. Stufe Heldentruppe an. Mal sehen ob
Deine Spieler das genauso sehen.
Definiere "so eine Armee". 10.000 Mann Armeen sind bei mir eher die Ausnahme. Die einzigen Abenteuer in denen direkt Armeen vorkamen war bisher Red Hand of Doom.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Wingless am 03. Dezember 2012, 20:50:53
Möchtest du deine smileys und deinen gehaltlosen Kommentar noch weiter ausführen, oder stehst du grade in der Schlange zum neuen Twilight-Film an?

Den hab ich doch schon längst gesehen und der war genauso witzig wie eure kleine Diskussion hier   :P
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Kilamar am 03. Dezember 2012, 23:07:28
Wie du in deinen Texten meine Zauber und Ablenkungstaktiken. Zumal die Scouts den Hexenmeister niemals einholen mit halber Track Geschwindigkeit (und der Tatsache das der Hexenmeister sein Mount ohne Probleme schinden kann). Die Verfolger sollten das besser nicht.
Der Hexenmeister muss noch immer rasten, um seine Zauber zu bekommen. In der Zeit holt man beträchtlich auf.  Je nachdem wie übersichtlich das Gelände ist braucht man nicht mal Spuren lesen. Ist es nicht übersichtlich, sollte der Sorcerer aufpassen das er sich nicht verläuft. Früher oder später hat man ihn.

Aber lassen wir ihn nur davon kommen. Er müsste das Spielchen noch 80+ machen, um die Armee zu besiegen.
Aber was ist beim 2. mal? Kann der Sorcerer die Kundschafter entdecken? Wenn ja, kann er ihnen ausweichen oder muss er seine Feuerkraft schon vor dem Ziel aufwenden. Selbst wenn er unbemerkt zum Ziel kommt, wie kommt er an den Patroulien vorbei während er wieder verfolgt wird? Die große Zauberauswahl hat er nicht und die von Dir genannten Zauber sind für einen Sorcerer schon sehr speziell.

Pfeile hab ich einfach mal vernachlässigt. Dank Protection from arrows. Oder wie willst du sonst zurück feuern?
Das sind 60 Extra HP. Wegen denen verzichtet man nicht auf Pfeile.

Definiere "so eine Armee". 10.000 Mann Armeen sind bei mir eher die Ausnahme. Die einzigen Abenteuer in denen direkt Armeen vorkamen war bisher Red Hand of Doom.
Stufen nach Richtlinien aus dem DMG bei Durchnittlichen Würfen (ohne magische Klassen):
NSC: Aristrokaten Level 9, 8, 4x4, 8x2, 10x1 (Offiziere, Generäle); Experten Level 14, 13, 2x7, 2x6, 8x3, 300x1(Kundschafter); Warrior Level 11, 10, 4x5, 8x2, 9588x1 (Unteroffiziere, Veteranen, vieleicht auch Offiziere, Soldaten)
PCs: Barbar Level 8, 2x4, 4x2, 8x1 (Veteranen, Kundschafter, kann man auch zu Fightern machen); Fighter Level 11, 2x5, 4x2, 8x1 (Offizieren, Generäle, Veteranen); Waldläufer (austauschbar gegen Scouts bei strikter Mundanität) Level 10, 2x5, 4x2, 8x1; Schurken Level 10, 2x5, 4x2, 8x1 (Kundschafter, Soldaten)
Wenn Dir die Stufen zu hoch sind, kannst Du gerne die Maxlevel auch um 4 senken.

Kilamar
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Nightmoon am 04. Dezember 2012, 00:59:52
Naja gut, in einer Welt, in der Stufe 9 schon so ziemlich das Maximum darstellt müsste man natürlich auch die Stufen der Armee anpassen. Aber dennoch ist so ein Heckenkampf für mich ziemlich unepisch. Und es gibt noch genug Wesen, die man komplett verändern müsste, eben alles ab SG12 oder so. Golems, alte Drachen,... Da fände ich ein langsameres Aufsteigen irgendwie die bessere Lösung.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Pelor am 09. Januar 2013, 07:33:43
Ich habe die Regeln gelesen und finde diese nicht gut.
Kann an meinem Spielstil liegen, aber im Grunde ist ab einer gewissen Stufe (so ca Stufe 13+) es eh nur noch eine Frage, wer die Initiative gewinnt.
Die Mysticrules helfen nicht wirklich. Die Spieler bauen nur noch mehr mist, wogegen man als SL im Grunde nichts tun kann.

Wie gesagt ab 13 oder so. Klar kann man als SL dann ankommen mit so aber die Wachen sind hier Stufe 15 und Mystic, aber etwas realismus muss auch noch erhalten bleiben.

Fazit: Idee ist sehr gut, Umsetzung mMn miserabel.
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: Nightmoon am 09. Januar 2013, 21:37:13
Also für meine Stufe 12 und 18 Gruppe fällt mir einiges ein an Begegnungen, ohne dass der Ini-Gewinner gewonnen hat  :blink:
Titel: Epi... ne, mystische Regeln
Beitrag von: TheOverlordi am 28. Januar 2013, 17:23:37
Nun ich halte das in meiner Runde so: Meine Spieler begannen auf Stufe 1 und sind jetzt auf Stufe 5 (nach ca. 14-16 Sitzungen a´5-6 Stunden Spielzeit) und ich hab mich einfach bewusst gegen das Ep System entschieden sie steigen eine Stufe auf wenns sies verdient haben. Das heißt wenn sie 3-4 Monate nur in einer Stadt in der Taverne rumhocken werden sie einfach nicht besser. Und man muss es im EPischen Bereich auch so halten z.B. bei dem Herrn Szass Tam den wird einfach keiner von ihnen auf ihrer Stufe auch nur ansatzweise Schaden anrichten können. Während anders rum er mit einem Handschlag alls Wegfegt für die Epischen Stufen benötigt es halt Epische Characktäre die man auch die aus den Legeden nennen könnte. Und das Ziel(wenigstes das meiner Lieben SPieler) ist auch irgend wann zwischen diesen Legenden zuwandeln und selbst irn wann mit ihren Schlägen die Welt erzittern zulassen oder sie zu Retten :D