Autor Thema: [3.x] Dauer bei Handwerk/Craft  (Gelesen 5855 mal)

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KingKnut

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #15 am: 17. Januar 2007, 12:39:42 »
Wer das bei einer 7-Tage-Woche macht wäre aber schön blöd, denn damit kommt er ja langsamer voran (rein statistisch) :wink:.

Aber nochmal die Frage: Was haltet ihr grundsätzlich von meiner Idee? Irgendwelche Vorschläge dazu? Die Zahlen sind mir dabei erstmal nochnicht so wichtig. Ich werde sie sowieso nochmal überarbeiten damit man Fortschritte leichter berechnen kann wenn man mehr als 1 Wurf machen möchte.


@Vidala
Als ich grad was bei Craft nachgeschaut hab habe ich auch noch was gelesen. Deine Idee mit dem Schwierigkeitsgrad auf Wunsch erhöhen hat ein Problem: Das ist eigentlich die epische Nutzung (Erhöhung des SG um Vielfache von 10).

Darastin

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #16 am: 17. Januar 2007, 12:43:08 »
Zitat von: "KingKnut"
Aber nochmal die Frage: Was haltet ihr grundsätzlich von meiner Idee?

Grundsätzlich OK, aber Du müßtest diese Angaben bei jedem irgendwie herstellbaren Gegenstand hinzufügen. Ich frage ich, ob der Aufwand das Ergebnis rechtfertigt.

Zitat
Als ich grad was bei Craft nachgeschaut hab habe ich auch noch was gelesen. Deine Idee mit dem Schwierigkeitsgrad auf Wunsch erhöhen hat ein Problem: Das ist eigentlich die epische Nutzung (Erhöhung des SG um Vielfache von 10).

Aber was daran ist so inhärent episch, daß es Charakteren der Stufe 21+ vorbehalten sein sollte?

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

KingKnut

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #17 am: 17. Januar 2007, 14:06:14 »
Im Moment gibts nur einen Charakter der Handwerk hat, also muß ich auch erstmal nur diesen Zweig fertigstellen. Für andere Dinge kann man zur Not auch ad hoc ungefähre Werte festlegen.

Das dürfte aber so schnell garnicht nötig werden, denn von den normalen Gegenständen die ein NSC-Handwerker herstellen kann wird er auch etwas auf Vorrat im Laden haben. Falls er es nicht hat muß es erst hergestellt werden, und das kann durchaus auch mal so lange dauern daß es unwichtig wird weil die SC währenddessen was anderes machen und erst nach der Fertigstellung wieerkommen. Und dann macht es keinen wirklichen Unterschied ob man ad hoc entscheidet daß der NSC y Tage braucht oder ob man ausrechnet, daß der NSC laut Standardregeln x Tage braucht und man sich mit den Spielern auf y Tage einigt.



Ich weiß auch nicht was daran so episch sein soll, hab ich vorhin nur entdeckt als ich was nachschauen wollte.

Arne

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #18 am: 17. Januar 2007, 23:25:41 »
Ohne alles gelesen zu ahben, das Thema gabs schonmal, vielleicht hilfts:
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,9355.0.html
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,9530.0.html

Tarantar

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #19 am: 25. Januar 2007, 08:04:49 »
Also wirklich, darüber macht ihr euch Gedanken? Also ich finde das System so ziemlich realistisch. Wenn ein damaliger Bogenmeister mehrere Jahre dafür gebraucht hat, warum soll es dann im Spiel anders sein? Ich meine, was bringt es dir, wenn du jeden Gegenstand in kürzester Zeit fertigstellen kannst? Da vergeht, meiner Meinung, einfach der Spielspaß wenn man sich starke Gegenstände einfach selber herstellen kann, anstatt sie zu erarbeiten. So freut man sich doch viel mehr über den Gegenstand. Außerdem würden die ganzen Preise auf der Liste verfallen, wenn man sich alles selber herstellen kann. Ich denke mir, der SL wird dir eines Tages den gewollten Gegenstand geben, wenn du auch gutes Rollenspiel ablieferst und auch hart für diesen Gegenstand gearbeitet hast(wobei sowieso in erster Linie beim Rollenspielen der Spaß zählt, alles andere ist eher nebensächlich). Das ist zumindestens meine Ansicht.  :)
Inkarnation des Advocatus Diaboli

Tempus Fugit

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #20 am: 25. Januar 2007, 08:24:18 »
Zitat
Da vergeht, meiner Meinung, einfach der Spielspaß wenn man sich starke Gegenstände einfach selber herstellen kann, anstatt sie zu erarbeiten.

 :lol:  Willkommen in 3.5.

Zitat
So freut man sich doch viel mehr über den Gegenstand.

Komm mal bei mir vorbei und mach meinen Garten klar. Wenn du damit fertig bist, dann gebe ich dir ein Eis - so hart wie du dafür gearbeitet hast, wirst du dann vermutlich einen Herzinfarkt vor lauter Freude bekommen.

Zitat
Ich denke mir, der SL wird dir eines Tages den gewollten Gegenstand geben, wenn du auch gutes Rollenspiel ablieferst und auch hart für diesen Gegenstand gearbeitet hast(wobei sowieso in erster Linie beim Rollenspielen der Spaß zählt, alles andere ist eher nebensächlich).

Mal davon ab, dass dein Ansicht davon soetwas von *** ist - was trägst du damit zu dem Thema bei? Ich meine, dass wir normalen Menschen uns nicht mit Wahren Rollenspielern messen können wissen wir doch alle.
Vielleicht will ich auch nur sagen: Trag bitte etwas konstruktives zum Thema bei.

Mit Fabricate und Iron Wall rüste ich in einer Woche eine Armee aus - würde ich mich an eine Esse stellen, dann rüste ich in 2 Monaten einen Soldaten aus. Den Ansatz hier finde ich ganz gut, aber es sollte anders gestrickt sein: Zeit bleibt gleich, aber Qualität ist vom Handwerker abhängig und sollte damit steigen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Vidala

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #21 am: 25. Januar 2007, 08:33:39 »
Und mit Fabricate, ein paar Kuh-Kadavern und ordentlich Wasser aus dem nächsten Fluss wird die Zwergenarmee auch noch mit Getränken versorgt?? :D

Nakor

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #22 am: 25. Januar 2007, 09:41:09 »
Ich seh keinen Grund, die Handwerksregeln zu ändern. Erstens heisst das Spiel Dungeons and Dragons und nicht Bogner und Bauern. Zweitens, wie schon manche Leute erwähnten, die manuelle Herstellung von Gegenständen dauert wesentlich länger, als Manche es sich heutzutage im Zeitalter der industriellen Massenfertigung vorstellen können. Insofern halte ich die sich aus den Regeln ergebenden Herstellungsdauern teilweise sogar für etwas niedrig.

Und Drittens, Handwerker haben nicht nur ihre Ränge, sondern eventuell auch noch Talente (Skill Focus) und ausserdem Gehilfen, die ihm (mit Aid Another) unter die Arme greifen, oder sogar einen fähigen Lehrling, der ihm einen Teil der Arbeit (z. B. die Herstellung der Sehne) komplett abnehmen kann.

Weiterhin ist das Regelsystem nicht auf Handwerk spezifisch ausgelegt. In Bezug auf Handwerke und Berufe wird ja sogar darauf hingewiesen, dass die im SHB vorhandene Liste erweitert werden kann. Es wäre auch durchaus denkbar, Synergieboni von bestimmten anderen Fertigkeiten zuzulassen (vor Allem von Handwerksfertigkeiten oder Berufen in anderen Bereichen, z. B. Handwerk<Holzschnitzer>, Handwerk<Gerber>, Handwerk<Holzfäller>, Beruf<Jäger>)

Unter solchen Bedingungen kann ein Meisterbogner selbst als Commonor durchaus auf Boni um +50 kommen, je nach Anzahl der Gehilfen.

Ich verstehe ohnehin nicht die Motivation der Spieler: in einer Woche (oder wahrscheinlich eher deutlich mehr) "verdient" man als Abenteurer wesentlich mehr, als so ein Gegenstand kosten würde. Warum sich die Mühe machen? Wenn es nur ums Rollenspiel geht ("Diesen Bogen habe ich von eigener Hand gefertigt!"), ist es natürlich etwas Anderes, aber dann sollte es dem Spieler auch letztlich egal sein, ob es nun eine oder fünf Wochen dauert. Aber ansonsten ist es doch vernünftig aus Sicht eines Charakters, wenn er seine Ausrüstungsgegenstände von einem entsprechenden Handwerksmeister herstellen lässt, bzw. kauft, und nicht mühsam selber macht.

KingKnut

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #23 am: 25. Januar 2007, 11:13:58 »
Was die Sache angeht, daß einige meinen die Dauer sei, verglichen mit der "Realität", sogar noch zu gering: Die Dauer kann man ja anpassen, die Zahlen oben sind wie gesagt nochnicht fest. Dafür kommt es aber mehr auf das Können des Handwerkers an und nicht nur auf sein Würfelglück bzw die Anzahl der Gehilfen.


Wer sich auch mal die Links von Arne angeschaut hat, der hat aber sicher auch gesehen wo es Probleme beim System gibt, nämlich einfache Dinge aus sehr teuren Materialien herzustellen, eben das Beispiel der Adamantit-Ritterrüstung. Auch mein Beispielmagier von oben, der nur 20er würfelt und 4 Gehilfen hat würde über 155 Wochen (also etwa 3 Jahre!)  brauchen. Nach den Regeln darf nämlich erst ein epischer Charakter den Schwierigkeitsgrad erhöhen.

Genauso könnten aber 5 Leute ohne Ahnung (1 der arbeitet und 4 Gehilfen, jeweils Bonus +0), die alle nur 10 nehmen, rein regeltechnisch auch eine Adamantit-Ritterrüstung herstellen. Dauert über 9 Jahre, aber möglich wärs. Macht wohl genausowenig Sinn wie einen Langbogen, für den in Realität Jahre benötigt wurden, in DnD in 2 Wochen herstellen zu wollen.

Übrigens: Selbst mit der heutigen Technik würde man eine Pyramide nicht in der Zeit bauen können, wie damals die Ägypter (bzw ihre Sklaven). Vielleicht ist die Frage der Dauer nicht nur eine Frage des Grades an Technisierung :wink:?


Ob ihr nun die epische Benutzung schon prä-episch zulasst, den Schwierigkeitsgrad bei besonderen Materialien erhöht, für teurere Gegenstände einen zusätzlichen Multiplikator einbaut oder es so macht wie ich es vorgeschlagen habe: Wir sind uns einig daß das System uns so, wie es vorgesehen ist, nicht ganz zusagt. Also macht jeder seine Hausregeln, mit denen dann jeder zufrieden(er) ist.


Das ganze Thema hat sich sowieso gewissermaßen erledigt. Allerdings kann ich jetzt ungefähr sagen wie lange ein Handwerker für etwas braucht das er gerade nicht auf Lager hat und ob er das überhaupt herstellen kann. Außerdem hab ich mir noch ein paar Pfeilvarianten erdacht die ich zu nutzen gedenke :).


@Nakor
Ja, es heisst nicht Bogner und Bauern. Aber heisst es bei dir auf niedrigen Stufen etwa Orks und Goblins, nur weil du da mit denen zu tun hast?

Für Commoner ist Handwerk keine Klassenfertigkeit. Sie bekommen auch nur 2+Int pro Stufe an Fertigkeitspunkten. So enorm viel an Synergieboni kommt dabei also nicht heraus. Außerdem sollte man es nicht übertreiben was diese Boni angeht, sonst wirds nur lächerlich.

Mag sein, daß ein Handwerker nen Lehrling hat. Aber da, nach den Regeln, nur in anteiligen Fortschritten (in Form von Silbermünzen) gerechnet wird, kann der Lehrling keinen Teil der Arbeit abnehmen. Er bringt dem Meister nur nen Bonus von +2 auf dessen Wurf und das wars. Wenn du plötzlich Gegenstände in Einzelteile zerlegen willst die separat hergestellt werden ist das wohl auch nicht besser als mein Vorschlag :wink:.

Zur Motivation:
1) Es geht nicht darum, Gegenstände zum Verkauf herzustellen. Die sollen benutzt werden (außer es wird eine bessere Variante eines Gegenstandes hergestellt, dann kann die schwache natürlich verkauft werden). Außerdem kanns ärgerlich sein wenn man was braucht aber kein entsprechender Handwerker in der Nähe ist.

2) Es bleibt einfachZeit pro Tag, an denen reisende Charaktere nichts tun. 8h reisen, 8h schlafen, 1h für Zauberwirker. Bleiben 7h. Natürlich wird auch zwischendurch mal gerastet, und das Lager wird auf-/abgebaut. Ich sag mal macht 3h pro Tag. Bleiben noch 4h. Was machen die Charaktere in der Zeit? Jagen/Sammeln nicht, dafür ist Überlebenskunst da.


@Vidala, Tempus
Wobei fabricate bei "komplizierten" Dingen ja auch nen Wurf auf Handwerk benötigt. Wird also wohl nicht jeder Zauberer dahergelaufen und mal eben ne Armee mit Ritterrütungen ausstatten können. Würde das Handwerkssystem auch überflüssig machen, weil man so den Markt mit eigentlich teurem und wertvollem Zeug überfluten könnte.

Arne

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #24 am: 25. Januar 2007, 13:18:01 »
Zitat von: "Nakor"
Ich verstehe ohnehin nicht die Motivation der Spieler: in einer Woche (oder wahrscheinlich eher deutlich mehr) "verdient" man als Abenteurer wesentlich mehr, als so ein Gegenstand kosten würde. Warum sich die Mühe machen?
Es gibt unter anderem PKs (zB Battlesmith), die verlangen, das man bestimmte Gegenstände selber herstellt (zb Waffe/Rüstung), weil man sonst bestimmte Klassenfähigkeiten nicht nutzen kann.

Nakor

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #25 am: 25. Januar 2007, 14:43:33 »
Zitat von: "KingKnut"
Wer sich auch mal die Links von Arne angeschaut hat, der hat aber sicher auch gesehen wo es Probleme beim System gibt, nämlich einfache Dinge aus sehr teuren Materialien herzustellen, eben das Beispiel der Adamantit-Ritterrüstung.

Ohne jetzt die Links anzusehen, sehe ich das Hauptproblem schlicht darin, dass die Formel zur Bestimmung der Rohmaterialkosten bei so etwas Seltenem wie Adamantit einfach nicht passt. Das erkennt man schon daran, dass ein Adamantit-Küchenmesser fast genausoviel kostet wie ein Adamantit-Zweihänder! Der Preis für solche Gegenstände rührt hauptsächlich von der Meta-Ebene des Balancing her, und hat nichts oder sehr wenig mit dem tatsächilchen Materialwert oder dem Herstellungsaufwand zu tun. Hier fehlen einfach spezielle Handwerksregeln, bzw. es hat sich noch keiner die Mühe gemacht, solche aufzustellen.

Zitat
@Nakor
Ja, es heisst nicht Bogner und Bauern. Aber heisst es bei dir auf niedrigen Stufen etwa Orks und Goblins, nur weil du da mit denen zu tun hast?
D&D hat auf fast jeder Stufe was mit Dungeons, und zumindest auf mittleren bis höheren Stufen oft auch mit Dragons zu tun. Und zwar nicht nur ein wenig. Bogner und Bauern können zwar auch immer auftauchen, aber immer nur als Randfiguren. Für das Spiel insgesamt sind sie nicht wichtig. Ohne Bogner und Bauern würde sich wenig am Spiel ändern. Ohne Dungeons und Dragons aber sehr viel.

Zitat
Für Commoner ist Handwerk keine Klassenfertigkeit. Sie bekommen auch nur 2+Int pro Stufe an Fertigkeitspunkten. So enorm viel an Synergieboni kommt dabei also nicht heraus. Außerdem sollte man es nicht übertreiben was diese Boni angeht, sonst wirds nur lächerlich.
Craft ist eine Klassenfertigkeit für Commoner. Ausserdem bekommt ein Mensch 3+Int-Mod Fertigkeitspunkte, das können leicht 5-6 Punkte pro Stufe sein bei einem fähigen Meisterhandwerker. Passender wäre allerdings ohnehin der Expert, welcher sich seine Klassenfertigkeiten aussucht, und zudem wesentlich mehr Fertigkeitspunkte erhält.

Bei den Synergieboni halte ich ca. +4 insgesamt nicht für übertrieben - es steht ja dem SL nach den Regeln auch frei statt dessen einfach Umstandsboni zu gestatten, die auch ohne Weiteres in dieser Höhe sein dürften. Bei einem Meisterhandwerker fände ich es durchaus realistisch, wenn dieser durch Ausbildung, besondere Ausstattung und sonstige Bedingungen selbst dafür sorgt, dass er bestimmte Arten von Gegenständen besonders gut herstellen kann. Ich habe mehr als zwei Fertigkeiten als Beispiel genannt, aber wollte damit nicht suggerieren, dass man alle gleichzeitig für einen Synergiebonus nutzen könnte oder sollte - das wäre in der Tat wohl etwas viel ;)

Zitat
Zur Motivation:
1) Es geht nicht darum, Gegenstände zum Verkauf herzustellen. Die sollen benutzt werden (außer es wird eine bessere Variante eines Gegenstandes hergestellt, dann kann die schwache natürlich verkauft werden). Außerdem kanns ärgerlich sein wenn man was braucht aber kein entsprechender Handwerker in der Nähe ist.

Ok, ist ein vernünftiger Grund, aber das ist eine Situation, die ohnehin nur niedrigstufige Charaktere betreffen dürfte (höhere teleportieren einfach zur nächsten Grossstadt und kaufen ein ;))) Und diesen Charakteren sollte ohnehin klar sein, dass sie nicht mal eben in ein paar Stunden eine meisterhafte Repetierarmbrust herstellen können. Ein Problem sollte dies aber nicht sein: Weder ein Kampfstab (Nahkampf, Kampf mit zwei Waffen, Kampf mit zweihändigen Waffen) noch eine Schleuder (Fernkampf) sind aufwändig herzustellen, da kann man sich ja leicht behelfen, wenn man wirklich keine Waffen mehr hat. Die schwierigeren Waffen müssen dann eben warten, bis man wieder einen Händler findet (oder bis der SL sich erbarmt, mal Banditen zu schicken, die "zufällig" grade solche Waffen benutzen ;))

Zitat
2) Es bleibt einfachZeit pro Tag, an denen reisende Charaktere nichts tun. 8h reisen, 8h schlafen, 1h für Zauberwirker. Bleiben 7h. Natürlich wird auch zwischendurch mal gerastet, und das Lager wird auf-/abgebaut. Ich sag mal macht 3h pro Tag. Bleiben noch 4h. Was machen die Charaktere in der Zeit? Jagen/Sammeln nicht, dafür ist Überlebenskunst da.
Ausrüstung pflegen, Geschichten erzählen, ein Pfeifchen rauchen, die Reittiere pflegen und füttern, und vor Allem: Wache stehen! In den Spielrunden die ich so kenne, dauert eine Nachtruhe durch die wachbedingten Verzögerung leicht mal 10-12 Stunden, nicht 8.

Furlong

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #26 am: 25. Januar 2007, 18:51:45 »
Zitat von: "KingKnut"
@Vidala, Tempus
Wobei fabricate bei "komplizierten" Dingen ja auch nen Wurf auf Handwerk benötigt. Wird also wohl nicht jeder Zauberer dahergelaufen und mal eben ne Armee mit Ritterrütungen ausstatten können. Würde das Handwerkssystem auch überflüssig machen, weil man so den Markt mit eigentlich teurem und wertvollem Zeug überfluten könnte.
Jeder Zauberer auf den Stufen kann eine Armee mit Ritterrüstungen ausstatten. Hier der Beleg:
Der durchschnittliche SC-Zauberer auf der Stufe kommt locker auf einen Intelligenzwert von 26, da Handwerk untrainiert möglich ist und man 10 nehmen kann dazu noch den Schwierigkeitsgrad von 18 für die Ritterrüstung macht verdammt schnelle Armeeausrüstung.

Furlong

KingKnut

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« Antwort #27 am: 25. Januar 2007, 20:54:53 »
@Nakor
OK, Handwerk ist da ne Klassenfertigkeit. Habs übersehen, Entschuldigung.

Mein Vorschlag macht die Herstellungswerte unabhängig von den Kosten der Materialien.

Auch wenn solches "Fußvolk" keine so direkte Bedeutung hat, ohne wäre die Welt nichts. Indirekt sind sie für viele Abenteuer wichtig, ob das nun auffällt oder nicht. Es geht mir aber auch darum, daß ich es nicht gut finde, wenn ein Charakter wie beim Teleshopping alles was er will in unerschöpflicher Menge bekommen kann (solange er genügend Geld hat).



@Furlong
Und findest du das gut so? Wozu gibts da eigentlich noch Handwerker?

Nakor

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #28 am: 26. Januar 2007, 09:38:16 »
Zitat von: "KingKnut"
Es geht mir aber auch darum, daß ich es nicht gut finde, wenn ein Charakter wie beim Teleshopping alles was er will in unerschöpflicher Menge bekommen kann (solange er genügend Geld hat).

Finde ich auch gut so, wenn du dir als SL soviel Gedanken dazu machst.

Ich persönlich neige dazu, zumindest nichtmagische Gegenstände bis max. ca. 350 GM frei verfügbar zu machen, zumindest so lange die Spieler nicht grade irgendwo mitten in der Pampa sind. Teurere Sachen gibts grundsätzlich in den Städten, zumindest Einzelstücke. Und natürlich finden die Spieler bei humanoiden Gegnern immer wieder mal was Brauchbares.

Dann wird Handwerk für Spieler weitgehend unwichtig, höchstens die Bogenschützen müssen sich gelegentlich neue Pfeile schnitzen.

KingKnut

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[3.x] Dauer bei Handwerk/Craft
« Antwort #29 am: 26. Januar 2007, 12:09:09 »
Ja, billige/einfache Sachen bekommt man natürlich ohne größere Probleme, je nach Örtlichkeit. Und je nachdem, ob sich die Charaktere länger in dem Ort aufhalten oder nur auf der Durchreise sind und bestimmte Ortsteile besuchen, reicht ein "Ich kauf mir ein Langschwert[Meisterarbeit]" auch aus.

Aber irgendwo gibts ne Grenze bei der Qualität, und dann möchte ich auch mal sagen können "Tut mir leid meine Herren, aber das übersteigt meine Fähigkeiten. Für soetwas müsstet ihr schon zu X in Y gehen"."