Auf Basis des C&C-Regelsystems und vor dem Hintergrund von und inspiriert durch das WHFRP habe ich folgendes Magiesystem angedacht.
Entwurf:
Begrifflichkeiten:Zauberprimärattribut: Intelligenz oder Weisheit
SG: Schwierigkeitsgrad
Magiewert: Entspricht der Stufe des Zaubernden. Der Charakter kann aber einen niedrigeren Wert beim Zaubern einsetzen, um mögliche negative Auswirkungen abzuschwächen.
Zaubern:Im Gegensatz zum Vancian System fällt das Memorieren von Zaubern völlig weg. Der Charakter muß die Sprüche nur erlernt haben, um sie anwenden zu können. Theoretisch gesehen ist das Zaubern für den Magiewirker unbegrenzt möglich. Das ist aber aufgrund der Gefährlichkeit und Unberechenbarkeit der Magie recht unwahrscheinlich.
Eine Probe auf das Zauberprimärattribut wird fällig bei jedem Zauberspruch, der gewirkt wird. Der SG ist abhängig vom Zaubergrad. Die Probe wird mit 1w20 ermittelt, Zauberattributszuzug und Magiewert (entspricht der Stufe des Magiers/Priesters) des Zaubernden werden darauf addiert:
Herausforderungsgrad: 12 + SG des Zaubers
Probe: 1w20 + Zauberattributsbonus + Magiewert des Zaubernden
SG der Zaubergrade:Zaubergrad | SG des Zaubers | HG der Probe (12 + SG) |
---|
1 | 1 (1) | 13 (13) |
2 | 3 (3) | 15 (15) |
3 | 6 (5) | 18 (17) |
4 | 10 (7) | 22 (19) |
5 | 15 (9) | 27 (21) |
6 | 21 (11) | 33 (23) |
7 | 28 (13) | 40 (25) |
8 | 36 (15) | 48 (27) |
9 | 45 (17) | 57 (29) |
Die Zahlenreihen (also Schwierigkeitsgrade) ohne Klammer sind für Kampagnen gedacht, in denen insbesondere mächtige Magie gefährlich und schwer zu meistern sein soll.
Die Werte in Klammern stehen hingegen für Schwierigkeitsgrade, die in Standardkampagnen im Sinne von C&C/D&D zum Einsatz kommen könnten. Darüberhinaus lassen sich die Werte leicht nach oben oder unten anpassen, abhängig davon, wie stark oder selten die Magie in der Kampagne sein soll.
Kritischer ErfolgEine gewürfelte 20 ist immer ein kritischer Erfolg. Handelt es sich bei dem Zauber um einen Schadenszauber (Magisches Geschoss, Feuerball etc.) wird der Schaden maximiert. Bei Zaubern, gegen die ein RW fällig wird, erhält der Gegner einen Malus von 3 auf seinen RW.
MisserfolgGelingt die Probe nicht, ist der Zauber misslungen und der Magiewirker nimmt Erschöpfungsschaden in Höhe von 2 x /Zaubergrad.
Da wir mit dem V&WP-System spielen, wirkt sich der Schaden auf die Vitalitypoints aus. Diese regenerieren sich schon nach kurzer Zeit wieder. Kritischer MisserfolgEine gewürfelte 1 ist immer ein kritischer Misserfolg, und es wird ein weiterer w20 Wurf fällig. Zu diesem Wurf wird noch der vom Zaubernden eingesetzte Magiewert addiert.
Bei einem Ergebnis von:
15 – 19: schwache Chaosmanifestation
20 – 24: starke Chaosmanifestation
ab 25: katastrophale Chaosmanifestation
Die Chaosmanifestationen entstammen ursprünglich aus dem WHFRP, lassen sich aber sicher an die eigene Welt anpassen.
Möglichkeiten die Erfolgschance beim Zaubern zu steigern:Kanalisieren: Wenn er die Zauberzeit eines Spruchs verdoppelt, erhält der Magiewirker einen Bonus von + 3 auf seine Zauberprobe
Materialkomponenten: Alle Zauber kann man ohne den Einsatz von Materialkomponenten wirken. Verwendet man allerdings beim Zaubern Materialkomponenten erhält man einen Bonus von bis zu +3 auf die Zauberprobe. Die Höhe vom Bonus ist abhängig von der Seltenheit und dem Wert der Materialkomponente.
Ritual: Um mächtige Magie zu wirken, können sich mehrere Spruchwirker einer Klasse (Priester, Magier oder Druiden) zusammenschließen und ein Ritual durchführen. Der Magiewert aller Beteiligten wird dabei zusammenaddiert. Vorraussetzung ist dabei allerdings, dass alle mit dem Zauber vertraut sind und ihn auch theoretisch wirken können.
Magier, die an einem Ritual beteiligt sind und den Zauber nicht beherrschen, addieren nur ihren halben Magiewert (abgerundet) dazu.
Artefakte: Es gibt Geschichten und Legenden von Artefakten, die es einem Magier ermöglichen auch mächtige Zauber noch allein zu wirken. Diese Macht hat aber ihren Preis.
Erlernen von Zaubern:Das Erlernen von Zaubern entspricht dem Standard wie er aus dem C&C-Handbuch vorgegeben ist.
Wirken von Zaubern auf höherem oder niedrigerem Niveau:Sofern ein Magiewirker einen Zauberspruch erlernt hat, kann er ihn auch auf einem höheren Magieniveau wirken. Das heißt selbst ein Magier der 2ten Stufe könnte versuchen, ein Magisches Geschoss mit der Wirkung eines Zaubers des 3ten Grades zu wirken. Die Schwierigkeit gegen die gewürfelt werden müsste, wäre aber nicht 13, sondern 18. Einen Feuerball könnte der gleiche Magier auf der 2ten Stufe allerdings nicht wirken, da er die Stufenvorraussetzung für diesen Zauber noch nicht erfüllt.
Verkürzen der Zauberzeit:Die Verkürzung der Zauberzeit ist ohne weiteres möglich. Die Zeit, die notwendig ist, einen Zauber zu wirken, wird dabei um 50% reduziert. Allerdings erhöht sich der SG des Zaubers um 3.
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