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Autor Thema: Design-Challenge: Tor zum Abenteuer  (Gelesen 59836 mal)

Beschreibung:

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Topas

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #360 am: 04. Juli 2008, 16:12:16 »
Bisher ist die Abstimmung, jedesmal wenn ich nachsehe ebenfalls recht knapp.
Ich muss zugeben dass ich fast so sehr auf Wormys Analyse gespannt bin wie auf auf das Ergebnis
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Harvey

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #361 am: 04. Juli 2008, 16:38:46 »
dito

Berandor

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #362 am: 04. Juli 2008, 17:42:13 »
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Berandor

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #363 am: 06. Juli 2008, 12:45:52 »
So, dann wollen wir mal...

Design-Challenge-Finale: Das Urteil
Harvey und Taysal haben lange genug geschmort, hier sind also die Jury-Voten.

User-Abstimmung
In der Abstimmung gewinnt Taysal knapp mit 12 zu 14 Stimmen.

Topas

Harvey: Erntezeit

Inhalt
Ein Abenteuer auf einer Stufe, in der ich auch gerne spiele. Schön.
Die zweigeteilte Einleitung gefällt mir gut. Der erste Abschnitt gibt das Setting und der zweite erklärt worum es genau gehen wird.
Den Weg ins Abenteuer finde ich etwas unnötig, aber ihn für faulere SL anzugeben ist sicherlich nicht falsch.

Die erste Begegnung zeigt den Helden gleich weshalb sie gebraucht werden. Danach werden in den weiteren Begegnungen die relevanten NSC eingeführt. Nicht ungeschickt gemacht, aber meine Spieler neigen dazu solchen Erklärungen wie experimentellen Sprüchen die sich nicht wiederholen lassen etwas zu misstrauen. gefährlich.

In den Tempelruinen kommt es zu ein paar der Widersprüche in dem Abenteuer. Ich habe Probleme mir das Eichhörnchen vorzustellen dessen Seele einen Ogerberserker steuert, Türen verschliesst und bei Bedarf Kaffee nachschenkt. Auch werden die meisten Spieler die ich kenne sicherlich bei dem Verhalten der Brüder Halstett langsam misstrauisch.
"Wer genau hinsieht (Suchen 30) erkennt, dass der Tempel offenbar vor kurzem durchsucht wurde. Insbesondere das Schlaflager und die zahlreichen zerbrochenen Vasen tragen verdächtige Spuren. Die Brüder beteuern auf Anfrage, noch nie hier gewesen zu sein. " Solche Beteuerungen beispielsweise sind fast nie in der Lage den Verdacht irgendwie zu zerstreuen. Aber gut wenn man die Helden erst mal im Tempel hat wird es wahrscheinlich egal sein, dann kommt der Schwarm halt früher.

Das Eichhörnchen und die Nussschale dagegen ist eine wunderbare Szene.

Der Tod der Helden bereitet mir ebenfalls Magenschmerzen. Aus langjähriger auch eigener Erfahrung weiss ich, dass kaum ein Spieler das mag, klar in der Auferstehung wird es sofort wieder etwas abgemildert aber solche Tode nehmen den Helden die Kontrolle über ihre Handlungen, ich tendiere dazu eher vorher den Helden erklären, das eine Auferstehung möglich sein sollte und sie heldenhaft den Tod wählen lassen.

Die Auferstehung

Runde 1, das einfacher Kampf keine Lösung ist finde ich gut, die vorgegebenen Lösungen klingen ebenfalls recht brauchbar, insbesondere die zweite wird einen netten Kampf am Schluss dann doch noch ermöglichen, schliesslich spielen wir hier DnD. Runde 2 liefert sicherlich einen interessanten Kampf einfach weil der Aspekt der Körperlosigkeit einige interessante Auswirkungen hat, die die Helden so normalerweise nicht kennen.


Zutaten

(1) Rieseninstrument das Horn. Eindeutig vorhanden spielt auch eine Rolle.
(2) Verzweiflung. Ja, die Bauern sind verzweifelt und die Helden eventuell in der Mühle auch erst einmal.
(4) Heißer Blitz, Blitze die am Schluss die Mühle anzünden. Ok

(3) Butler (oder Diener)
und
(5) Eichhörnchen zusammengeschmissen und durchgemischt. Eigentlich nett gemacht, habe ich immer noch Probleme zu kapieren, wieso die Seele eines Eichhorns im Körper Gorks sich als Diener nutzen lässt. Soll es eine Familiar sein ?
Gut eingebunden in die Story sind sie jedenfalls.

sowie die Bonuszutaten. Kurz als ich das mit dem Bild las an leichte Abzüge gedacht, aber die Erklärung das er es nicht nutzen will akzeptiere ich natürlich. Keine Bonuspunkte, aber auch kein Abzug.

Will ich es Spielen?
Ja, gerade der Flair gefällt mir gut, er macht einer eher klischeehaften Aufgabe, geh hin finde den bösen Tempel und rette unser Dorf eine wirkjlich interessante Geschichte. Ein paar Probleme habe ich damit, die sind ja oben auch ausführlich bekrittelt worden, aber sie machen es nicht unspielbar und mit kleineren Änderungen kann ich es übernehmen.

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Taysal: Das verlorene Sanatorium

Inhalt

Das Abenteuer ist ebenfalls eher niedrigstufig angelegt. Sehr schön. Einleitung, Hintergrund und Übersicht erzählen womit in dem folgendem Abenteuer zu rechnen ist. klingt ganz interessant reisst mich aber nicht mit. vermisse den Flair. Der kommt dann mit "Der weinende Gnom" Die Vorleseparts sind sehr nett, dafür sehe ich auch über DSA Seitenhiebe weg.

Im folgenden gibt es immer wieder ins Abenteuer eingestreute gut erkennbare Vorlesestellen, ein Plus für dieses Abenteuer. Das Abenteuer selbst führt nun sehr gradlinig in den Wald zur Ruine. Hier taucht das erste Problem auf, sollte die Gruppe einen eigenen Barden haben wird es ab hier leicht wirklich schwierig. Der DC ist zwar schaffbar, aber wenn der Fluch zuschlägt sieht es böse aus. Break Curse ist zwar auf der 5ten Stufe für die dieses Abenteuer geschrieben ist vorhanden, die Wahrscheinlichkeit das es sich der Gruppenkleriker auf Verdacht in seinen maximal 2 3Gradslots eingeprägt hat ist auf Stufe 5 ziemlich gering. Für den Barden oder Magier ist der Spruch auf dem Level noch nicht zu haben. Spätestens wenn es dann zum Froschteich kommt, ist das extrem doof, der Barde springt ins Wasser der Rest kommt so schnell nicht nach und wird geröstet. Die Möglichkeiten die Frösche davon abzuhalten sind wunderbar auf einen Barden zugeschnitten, nur ist der ja leider nicht in der Lage zum Froschwalzer aufzuspielen.

Der unausweichliche Kampf gegen die Musikinstrumente bleibt sicher noch eine Weile im Gedächtnis, dank der netten Extras die hier auftauchen.

Im Nachbarzimmer wartet die Lösung in Form einer zweiten Schriftrolle. Dies finde ich nicht ganz so gelungen, ohne wenigstens einen Hinweis darauf das auch eine rettende Schriftrolle existiert, würde ich in dem verfluchten Haus doch keine Schriftrollen mehr lesen, ganz abgesehen davon das es auch gut möglich ist das man sie nie entdeckt.

Im Keller lauert ein Aboleth auf die Helden. Der Aboleth ist wirklich sehr nett, mit seiner traurigen Geschichte und seinen Selbstzweifeln. Kann auch gefahrlos ignoriert werden, mit der eigentlichen Queste, der Rettung Dimbels hat er nichts zu tun.

Zum Schluss noch ein bisschen Nachtrag, und die einzige Belohnung die man wirklich abstauben kann.

Die Zutaten
Hier lauert ein Problem.

1) Rieseninstrument. Die sind ganz wunderbar eingearbeitet, vor allem in wirklich unkonventioneller Weise.
(2) Verzweiflung, Dimbel ist verzweifelt, ok.
(4) Heißer Blitz, Die Frösche sind ebenfalls eine sehr passende und unkonventionelle Umsetzung der Zutat
(5) Eichhörnchen, OK mit der Flöte ins Spiel gebracht, aber irgendwie ohne Pep.

sowie die Bonuszutaten
(+1) Fehlendes Selbstvertrauen
(+1) Verkrüppelter Aboleth
Ja, sind nicht wirklich wichtig fürs Abenteuer, außer halt der Anwesenheit im selben Dungeon, dafür aber wirklich sehr stimmungsvoll. Die Sonderpunkte sind wohl verdient.

NUR was ist mit
(3) Butler (oder Diener)
Sollen das die Instrumente sein, die irgendwie mit den dienstbaren Geistern im Zauberlehrling gleichgesetzt sind, an die die Dichterrei auf den zu findenden Zetteln erinnert? Diese Assoziationskette ist mir zu lose, und ich sehe auch an keiner anderen Stelle eine Butler auftauchen.

Will ich es spielen?
Ja, so zwischendurch als Abwechslung finde ich das Abenteuer nicht schlecht, sollte ich einen Barden in der Gruppe haben werde ich den Fluch aber anders regeln, mir ist die Chance zu hoch das er mir aus dem Abenteuer genommen wird.


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Berandor

Taysal – das verlorene Konservatorium

Beginnen wir mit den Zutaten. Hier hat Taysal auf jeden Fall versucht, die ganze Palette auszuschöpfen und so viele Punkte abzusahnen, wie möglich war. Oder aber – wie ich es wohl auch getan hätte – gedacht: "Das kriegen wir auch noch rein, wenn es schon da steht." Hierbei fällt auf, dass die Bonuszutaten auch irgendwie ein "Bonuslevel" des Abenteuers sind, nicht wirklich zum Hauptstrang gehören, sondern optional bespielt werden können. Der Reihe nach:

(1) Rieseninstrument – In diesem Abenteuer geht es um Rieseninstrumente! Die Vorgabe ist erfüllt, und für einen Moment dachte ich, Taysal hätte etwas großes damit gemacht, als er nämlich die Geige sich "beinahe zärtlich" an den Flügel schmiegen ließ. Leider blieben es mehr oder minder hirnlose Instrumente, allerdings mit dem Fluch des Seelenraubs und der Thematik voll verschmolzen. Keine wirkliche Kritik, nur ein "Schade".

(2) Verzweiflung – Der Gnom ist verzweifelt, und kein Wunder. Aber sonst wurde aus dieser Zutat nicht so viel gemacht, nicht einmal ein "Crushing Despair" gezaubert.

(3) Butler (oder Diener) – Natürlich suggeriert der "Bardenlehrling" die Dienerschaft der Instrumente, und so werden sie auch im Text genannt, aber es sind eben keine Diener, sondern Wächter. Instrumentale Diener wären sehr nett gewesen, aber hier sind sie nicht. Auch die Eichhörnchen kann man nicht ernsthaft als solche bezeichnen. Ich würde sagen, diese Zutat ist ausreichend berücksichtig, um einen Wertungsabzug (im Unterschied zum Ausschluss) zu geben, mehr aber auch nicht.

(4) Heißer Blitz – Schockkröten? Das einzige, was ich mich fragte, war: "Warum nicht Schockeidechsen?" Aber ansonsten fand ich das eigentlich sehr gelungen – allerdings hätte man die Kröten mit ihrem Gequake noch stärker an das Konservatorium binden können... vielleicht eine Disharmonie, die den Schock verabreicht? Aber war okay.

(5) Eichhörnchen – Die ganze Zeit dachte ich, wo sind die / wo ist das Eichhörnchen. Und dann sah ich es im Anhang, bei dem Gegenstand, der im ganzen Abenteuer unwichtig ist und wahrscheinlich nicht mal vorkommt. Aber haarscharf dran vorbei geschrammt, wie bei den Dienern. Da hilft auch "die rote Variante mit den ausgeprägten winterlichen Ohrpinseln" nicht.

(+1) Fehlendes Selbstvertrauen // (+1) Verkrüppelter Aboleth – die handle ich mal beide zusammen ab, da sie auch eng verknüpft sind. Der Aboleth und seine Selbstzweifel waren eigentlich für das Abenteuer nur Fernsterzierde ;-) Aber was für welche. Die Beschreibung dieses Ungeheuers, wie es sich minderwertig fühlt und sogar einen "Selbstzweifelmalus" erhält – sehr schön.

Insgesamt würde ich bei Taysal eine sehr starke (2) und zwei normal umgesetzte (je 1) Zutaten sehen, zwei gerade so noch vorkommende (je -1) und amüsante, aber nicht zwingende Bonuszutaten (je 1). Also "4 Punkte".

Zum Abenteuer selbst: Mich stört, dass es nur einen wirklichen Einstieg gibt, nämlich über die Taverne und den kranken Gnom, der da mehr oder weniger auf die Abenteuer wartet. Das ist ein schwacher Einstieg, der leicht auch hätte diversifiziert werden können: Der Gnom ist tot, und der Wirt verkauft seine Siebensachen, darunter eine Notiz über das Konservatorium. Oder oder oder – Taysal fiele bestimmt viel ein... aber dann wäre ja die Verzweiflung nicht mehr dabei, was zeigt, dass diese Zutat mehr oder weniger als Aufhänger missbraucht wird und danach wegfällt. Wären die Instrumente z:B. wirklich beseelt, hätten auch ihre Seelen verzweifelt sein können. Um nur eine Möglichkeit zu nennen.

Taysal wusste allerdings, für wen er schreibt, unter anderem nämlich für mich. Und mir gefallen natürlich solche Verbalspielereien, wie er sie hier ständig anwendet und mit denen er seinen Text bereichert (je nach Standpunkt). Die Zauberlehrlings-Verse, der Dimbelbonus, der Wirt, der dem Gnom "das Sterben erleichtern" will, der Kaminfegeraboleth sowie der zur Geige zurückkriechende Bogen – mir gefällt es.

Das Abenteuer selbst ist okay. Natürlich ist es einfach, wie man bei dieser Zeitvorgabe erwarten kann. Aber die Ausschmückung des Konservatoriums ist sehr nett – eben wirklich nur eine Ruine – und bei dieser sehr einfachen und wenig umfangreichen Grundidee macht es nicht so viel aus, wenn es wenig Möglichkeiten für SC gibt, selbst etwas zu ändern. Immerhin gibt es sie in der Herangehensweise an die Instrumente im zweiten Raum oder auch dabei, die Frösche zu umgehen. Auch ein Lob für die besonderen Fähigkeiten der Intrumente.

Was mir auf den zweiten Blick gefällt, sind die langen Fertigkeitsreihen, die Taysal proben lässt. Da haben wir bei den Fröschen z.B. Listen --> Spot --> Survival –-> Arcana --> Bardic Knowledge --> und schließlich Perform. Das bindet zumindest Teile der Gruppe in die Aktion ein, anstatt nur einen Charakter mit einer Fertigkeit zu aktivieren. Auch die Möglichkeit, den Zettel aus dem Flügel zu holen, ist zwar diesmal für einen gedacht, aber sehr komplex gestaltet. Ich bin mir bei dieser Reihe von Proben allerdings nicht sicher, ob sie angesichts der DCs nun schwer oder leicht zu bewältigen sind.

Leicht hingegen sind die einfachen Skillchecks von 15, oder die Probe auf Bardenwissen von 10 bei einer Gruppe der 5. Stufe. Da kann man eigentlich nicht mehr annehmen, dass die Proben besonders riskant sind.

Leztendlich ist es die recht kurze und lineare Struktur sowie die bisweilen recht leichten Proben, die für mich das verlorene Konservatorium weniger zu einem echten Abenteuer und mehr zu einem Side-Trek machen, zu einem kurz eingeschobenen Ding, um vielleicht noch schnell eine Stufe aufzusteigen, bevor die Kampagne weitergeht. Dabei lebt diese Idee sehr von den Details und der Sprache, die man als SL denn auch rüberzubringen versuchen sollte. Kein Riesenwurf, aber doch ein überraschend kompletter Beitrag.

Danke, Taysal!

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Harvey: Erntezeit

Wie oben, zuerst die Zutaten. Harvey hat auf die Bonuszutaten verzichtet – zum Glück hat er das noch einmal eindeutig in den Beitrag geschrieben, da das Bild ansonsten... Wie sieht es denn mit den 5 anderen aus?

(1) Rieseninstrument – Das Rieseninstrument ist das Horn des Todes. Warum es groß ist, wird mir nicht ganz klar, aber ansonsten passt es natürlich sehr gut zu der Thematik, Posaunen und Weltuntergang geht halt.

(2) Verzweiflung – Die Bevölkerung des kleinen Dorfes ist verzweifelt, und angesichts der Situation zurecht. Leider bleibt es mehr oder weniger bei der Beschreibung, erst in den Anmerkungen erwähnt Harvey die Möglichkeit von Lynchmobs oder ähnlichem. Also da, aber das wars.

(3) Butler (oder Diener) – Gork oder der echte Gork? Eichhörnchengork ist der Butler, Echtgork ist der Diener des Hungers. Jedenfalls steht für mich außer Frage, dass diese Zutat umgesetzt wurde und auch im Abenteuer eine Rolle spielt. Allerdings hätte Eichhörnchengork (also der mit der Eichhörnchenseele) ein paar kuriose Eigenarten haben können ;-)

(4) Heißer Blitz – Es gibt unten eine Feuer- und eine Blitzfalle, und die Blitze in den Himmel können die Mühle in Brand setzen. Trotzdem bin ich unsicher, ob diese Zutat nicht eher als zwei einzelne Zutaten erfüllt wurden, nämlich als Feuer und Blitz. Ich ziehe da eine Kleinigkeit ab, sorry. Auch der Blitzrucksack hilft da nichts, obwohl der cool ist.

(5) Eichhörnchen – Warum ein Eichhörnchen? Vielleicht habe ich es übersehen (habe ich nicht), aber das ist nur da, weil es eine Zutat ist. WENN jetzt aber das Eichhörnchen der Vertraute Gregors gewesen wäre, hätten wir dadurch eine wesentlich bessere Anbindung gehabt UND eine Erklärung, warum der falsche Gork so handlungsfähig und doch halbwegs intelligent ist.

Ich gebe Harvey insgesamt 2,5 Zutatenpunkte, also liegt Taysal hier in Führung (dank der Bonuszutaten).

Zum Abenteuer:

Harveys Stil ist gut, aber nicht ganz so gelungen wie bei Taysal. Zwar hat auch Harvey nette Einlassungen, aber diese sind meistens direkte Autorenkommentare, wo Taysal den Humor etwas stärker in das Abenteuer selbst verpflanzt.

Gut hat mir der SG auf Suchen gefallen, der sorgfältiges Suchen simulieren sollte. Den SG 30 kann ein Schurke der sechsten Stufe schaffen, aber wahrscheinlich nur mit 20-nehmen. Andererseits gab es keinen SG für den geheimen Hebel – oder keinen SG, um die Falle daran zu erkennen und auch nicht, um sie zu entschärfen. Auch die Verletzungen durch den Schwarm und fehlendes Trinkwasser werden in D&D einer Gruppe der sechsten Stufe keine schlaflosen Nächte mehr bereiten: Wundheilzauber und Wasser erschaffen sind ja dann bereits vorhanden. Das ist nicht soo tragisch, weil SC sicher trotzdem mal bei Bauern nachfragen, aber dieses um Hilfe bitten sah ich nicht kommen.

Es gibt auch einige Unklarheiten: Als das Eichhörnchen zum ersten Mal auftaucht, war mir nicht klar, dass es aus dem Raum verschwindet, nachdem es die Säule aktivierte. Darum fragte ich mich auch, warum man da den Mechanismus ausschalten sollte, wenn man doch einfach das Hörnchen töten könnte. Ebenso ist an der Stelle, an der Jelak den SC für das Horn dankt, überhaupt nicht klar, dass er dieses jetzt hat. und woher er es hat.

Harveys Abenteuer ist definitiv amibtionierter als Taysals Mini-Szenario. Dies ist wirklich der Versuch, ein komplettes Abenteuer zu erstellen. Insofern ist Harvey definitiv näher dran an der Aufgabenstellung.

Leider hat das Abenteuer schwerwiegende Probleme, die ich mal als "Railroading" umschreiben möchte. Was passiert, wenn die SC beim ersten Treffen Jelak und Gork nicht mitnehmen? Das ist allerdings noch möglich. In den Ruinen wird es dann ganz schlimm. Jelak verlässt die Gruppe, die anderen bleiben dabei. Das Eichhörnchen taucht auf und ist untötbar. Gregor nimmt das Horn und verschwindet. Die SC haben keine Chance gegen den Schwarm. Bevor sie das Eichhörnchen schnappen können, lässt es seine Geschichte raus, Der Todesgott muss beschworen werden ("Nicht, dass Gork ein Nein akzeptieren wird") Die SC müssen sterben. Die Mühle brennt ab und begräbt die Brüder unter sich. Nett ausgedacht, aber NULL Bewegungsfreiheit. Das muss im Abenteuer nicht mal unbedingt auffallen, aber wenn, dann fällt es schmerzhaft auf.

Andererseits ist die Idee der SC als Geister zwar nicht neu, aber ab und zu ganz gut – wenn man es richtig macht. Und mir gefällt auch, dass es verschiedenste Aufhänger für das Abenteuer gibt.

Danke an Harvey für den Beitrag!

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Gesamturteil
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DU#1229

  • Gast
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #364 am: 06. Juli 2008, 12:54:05 »
Sehr schön!
Herzlichen Glückwunsch an dieser Stelle von meiner Wenigkeit.
So wäre auch mein "Urteil" ausgefallen. Leiten werde ich aber beides mit meiner Gruppe.
Danke für die tollen Beiträge,
Nadir

Drazon

  • Mitglied
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #365 am: 06. Juli 2008, 13:54:15 »
Herzlichen Glückwunsch an Taysal!
Wenn ich mal wieder leite werden bestimmt die Abenteuer mit dabei sein.

PS: Was hätte Harvey statt der Krone bekommen?
Unveränderlichkeit ist Katastrophe.

Luther Engelsnot

  • Mitglied
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #366 am: 06. Juli 2008, 13:57:20 »
Ich schließe mich dann auch mal an. Herzlichen Glückwunsch an den Sieger. Das Urteil war auch wirklich verdammt knapp, aber ich glaube Anderes wäre es mir auch nicht gegangen.
Ansonsten sage ich auch Danke an die beiden Mitglieder der Jury und auch an Berandor für das Organisieren des Wettbewerbes. :)
Mir hat es jedenfalls Spaß gemacht. :)
Leite aktuell Star Wars - Edge of the Empire/Age of Rebellion, Warhammer 40k Only War/Dark Heresy als Forenrollenspiel im Online Games Bereich des DnD-Gates.

Silas

  • Mitglied
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #367 am: 06. Juli 2008, 14:21:03 »
Ja, auch meinen Glückwunsch an beide Finalisten. Ich habe selbst erst eine Nacht über die Umfrage geschlafen, da ich nach dem durchlesen beider Abenteuer wirklich keine Ahnung hatte, an wen meine Stimme gehen soll.
So dumm es vielleicht klingt: SchlimmSchimmScheedi hat dann letzten Endes den Ausschag gegeben. Der Name wird gleich nächsten Spielabend eingebaut...  :D

Edit: Wann kommt der nächste Challenge?   :?:
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #368 am: 06. Juli 2008, 16:09:54 »
Oh Mann. Gerade erst habe ich den Abolethen mit einem weißen Rapper in Verbindung gebracht. Das war vorher für mich eindeutig eine Anspielung auf Mary Poppins.

Ich bin alt.
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Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #369 am: 06. Juli 2008, 20:05:52 »
Zitat von: "Berandor"
Oh Mann. Gerade erst habe ich den Abolethen mit einem weißen Rapper in Verbindung gebracht. Das war vorher für mich eindeutig eine Anspielung auf Mary Poppins.

Ich bin alt.


Nein, bist du nicht. Wie du richtig erkannt hast mag ich kleine Wort- und Namenspiele, die ich dann auch gerne mal als Eselsbrücke nehme. Hier fand ich es einfach spannend verschiedene Dinge miteinander kombinieren zu können. Allerdings weise ich selten mit dem Vorschlaghammer darauf hin. In jedem meiner Beiträge sind Spielereien, die dem ein oder anderen entgangen sind. :)

Mary Poppins und Slim Shady (Eminem) sind beide korrekt, auch von der musikalischen Thematik her. Musik trägt für mich auch Emotionen und ist für mich beim gestalten von Ideen und Abenteuern wichtig. So habe ich für bestimmte Begegnungen oftmals auch ein bestimmtes Musikthema im Hinterkopf. Ich hätte beinahe auch noch Dido eingebaut, als es um den Abolethen ging.

Die "Wächter" sind tatsächlich Diener, allerdings habe ich das Konzept etwas geändert und einiges zusammengestrichen, da ich zu krank war und mir die Zeit durch die Finger rann. Ich wollte eigentlich schon aufgeben, habe mich dann aber doch noch aufgerafft. Mir ist es im Vorfeld nicht richtig gelungen einen klaren Gedanken zu fassen und ich konnte mich erst um 11 Uhr überwinden loszulegen. Man sieht ja auch wie knapp mein Beitrag eingereicht wurde, großartig überarbeiten war einfach unmöglich, vor allem da ich noch spülen, kochen und Essen musste. War 'ne echt miese Woche, um so mehr freut es mich, dass ich das Finale erreicht habe und gewonnen habe. :)

Dafür möchte ich natürlich allen herzlich danken, die mich unterstützt und mir die Daumen gedrückt haben.  :wub:

Vor allem bei dem Gegner ist mir schon Angst und Bange geworden. Jede Herausforderung hatte es in sich und mit jeder Runde wurde es schwerer - was die Gegner anging. Ich muss sagen, bei den Zutaten fühlte ich mich eigentlich unterfordert. Allerdings war hier die Gewichtung und Auslegung sichtlich auch Geschmackssache der einzelnen. Bei einer weiteren Challenge sollten deswegen die Juroren wechseln, fände ich persönlich besser.

Ich glaube das wieso, warum und weshalb ist im Rahmen eines Forums eh kaum perfekt auszuloten. Zum Beispiel finde ich die Eichhörnchen passend eingebracht und gut geeignet für weitere Abenteuer, die in diesem Szenario spielen (Musik, Dichtung, Fantasia).

Was den Zwang für Barden angeht, so gehe ich einfach davon aus, dass die Gruppe auch andere Möglichkeiten findet, außer ein "Fluch brechen". Rollenspiel ist für mich ein Gruppenspiel, deswegen biete ich meinen Spielern weitgehend verschiedene Möglichkeiten an, um eine Situation zu lösen. Ich muss zugeben, manchmal kaum offensichtlich.  :grin:

Die Frösche fand ich einfach besser als diese typischen "Schockechsen", vor allem da ich gerne Handy-Frösche platzen sehe. ;) :D

Die Taverne als Ausgangspunkt ist zwar ein Klischee, aber Tavernen sind nun einmal Treffpunkt für verschiedene Leute. Vor allem auf Reisen. Und Dimbel der Gnomenbarde ist einfach ein Andenken an den Gnomenbarden.

Wie weiter oben geschrieben, habe ich das Konzept des Abenteuers geändert und eventuell schreibe ich irgendwann mal das Directors Cut. Das Bardengeister die Instrumente beleben ist kein Zufall und auch Geige und Flügel in ihrer Art sind eine Anspielung auf ein weiterführendes Abenteuer. Aber schlussendlich hätte es wohl den Rahmen gesprengt. :)

Nochmal herzlichen Dank an alle Beteiligten, ein großes Lob an den Veranstalter und mein Respekt an die fairen Juroren. Mir hat es jedenfalls Spaß gemacht. :D

Und für Berandor noch die Quellenangaben zu einigen der Namen:
http://webapp.rrz.uni-hamburg.de/~slowenisch/
http://www.beliebte-vornamen.de/slowenische-2005.htm

Wormys_Queue

  • Mitglied
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #370 am: 06. Juli 2008, 21:04:27 »
Erst mal herzlichen Glückwunsch an den Sieger und Gratulation an einen guten Zweiten.

Ich hänge leider mit meinen Beurteilungen hinterher und werde daher bis auf weiteres auf die Kommentare der Jury und eure Erklärungen verzichten. Harvey bekomme ich heute noch fertig, Taysal weiß ich noch nicht. Ihr solltet aber beide schon mal wissen, dass ich mich zunächst vor allem auf die Kritikpunkte stürzen werde, was nicht heißt, dass ich eure Beiträge insgesamt schlecht finde (im Gegenteil, Hut ab, was ihr in 24 h hinbekommen habt).
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Harvey

  • Mitglied
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #371 am: 06. Juli 2008, 21:16:19 »
Schade, kurz vor der Zielgeraden bin ich doch noch unterlegen. Aber wie Drazon schon sagte, ist es ok, wenn man von einem guten Beitrag geschlagen wurde.

Herzlichen Glückwunsch, Taysal!  :)

Mir war schon klar, dass mein Abenteuer noch einige Schwachstellen hat, aber zum Ausbessern war einfach die Zeit zu knapp. Es ist eben deutlich mehr Arbeit ein Abenteuer zu schreiben, als einen Ort oder eine Organisation. Was die Zutaten angeht: Die waren für sich genommen nicht allzu schwierig. Allerdings hatte ich einige Probleme, sie zu einem zusammenhängenden, interessanten Abenteuer zusammenzubekommen.

Alles in Allem hatte ich großen Spaß bei der Challenge und möchte daher allen Beteiligten für ihre Mühen danken, insbesondere natürlich Berandor und Topas für ihre umfassenden Analysen aller Beiträge. Ich habe auf jedenfall ein paar nützliche Dinge für meine Heimrunde gelernt.  :D

So, und jetzt bin ich noch auf WQs Meinung gespannt.

Wormys_Queue

  • Mitglied
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #372 am: 06. Juli 2008, 21:25:46 »
Kommt sofort (kleiner Tip, ließ erst den Schlußabsatz, bevor Du wegen der kritisierten Details einen falschen Eindruck von meiner Gesamtmeinung bekommst  ;) )


Harveys Beitrag


Einleitung: Gefällt mir ganz gut, allerdings (etwas auf das ich noch später zu sprechen kommen werde) halte ich es für eine ausgesprochen schlechte Idee, wichtige Informationen (das dunkle Geheimnis der Dorfbewohner, das Artefakt, das die Brüder brauchen) dem SL vorzuenthalten. Hier fehlt mir die Präzision in der Informationsübermittlung, aber auch im Stil, wie auch in der Floskel „mehr oder weniger kurzes Abenteuer“. Das sollte der Autor eientlich genauer angeben können. Möglicherweise rührt dieses Problem daher, dass es keine Abenteuerzusammenfassung gibt (wie in Kaufabenteuern üblich), die Einleitung alleine ist vielleicht mit der Menge an eigentlich zu übermittelnder Information  überfordert.


Der Weg ins Abenteuer: sehr schön, adventure hooks gehören einfach dazu. Aber dann: „kommen zufällig vorbei?“ Stimmt, einfach und effektiv ist es, aber es ist KEIN adventure hook. Das Harvey es viel besser kann, zeigen zum Glück die anderen hooks, aber dieser erste ist Platz- und Zeitverschwendung, als potentieller SL des Abenteuers mit Bedarf an solchen Hooks komme ich mir hier fast nicht ganz ernst genommen vor.


Die erste Begegnung: kleiner Nitpick: In die Überschrift sollte der Encounter Level, nicht das Challenge Rating. Außerdem haben Heuschreckenschwärme standardmäßig einen HG von 3,  sollte es sich hierbei, was ja durchaus Sinn machen würde, um advanced locust swarm handeln, sollte der Autor das unbedingt angeben. Vor allem, da ein Magier der vorgeschlagenen sechsten Stufe mit einem Feuerball 6d6 Punkte Feuerschaden macht (was zusätzlich der 50 % Zusatzschaden wegen Flächenzauber jeden Standard-Heuschreckenschwarm (21 TP) auf einen Schlag ausradieren dürfte
Ansonsten fällt mir hier vor allem negativ auf, dass der Text sich schwer nach railroading anhört (egal, was die SC tun, sie werden angegriffen). In gewissem Sinne ist das bei Eingangsencountern zwar immer der Fall, es ist aber stilistisch nicht besonders geschickt, dass dem SL so aufs Auge zu drücken.

Die Informationen gefallen mir an sich ganz gut, eine Angabe des zu überwindenden SG für den fälligen Knowledge check hätte das ganze aber vervollständigt.


Ankunft in Bjersund: hmhmhm, 25 Häuser und keine Taverne? Wieso nicht? Geht man von mittelalterlichem Setting mit ländlicher Bevölkerung aus, und nimmt drei Generationen pro Haus an, können hier gut und gerne 150-250 Leute leben. Und keine Taverne? Ohne Begründung wenig glaubwürdig.

Dann schon wieder railroading. Ein Kampf, den die SC nicht gewinnen dürfen, sollten sie auch nicht bestreiten müssen. Dazu kommt wieder das kleine Problem, dass man sich das Szenario angesichts der Charakterstufe und dem HG des Gegners auf Anhieb etwas unglaubwürdig wirkt.

A propos Charakterstufe: 50 GM Belohnung für Stufe 6-Charaktere? Ich befürchte, wenn sie schon so gierig sind, eine Belohnung zu fordern, wird ihnen das kaum ausreichen.

Auch wäre es gut, dem SL mehr über das dunkle Geheimnis zu verraten, vor allem wird mir nicht ganz klar, was die Bauern in Bjersund eigentlich über die Vergangenheit wissen. So wie sie sich benehmen, eine Menge, aber was, verrät uns der Autor leider nicht.

Die Eskorte: Heat Dangers werden in der SRD beschrieben. Die Abweichung vom Standardvorgehen ist nicht schlimm, sollte aber imho begründet werden, um Konfusion beim SL zu vermeiden.
Auf dem Hof Helgar wundere ich mich, wieso der Brunnen noch Wasser führt; wieso kann der magische Effekt die Wasservorräte der SC vernichten, nicht aber die in einem Brunnen, der wahrscheinlich wegen der andauernden Dürre eh nicht besonders gut gefüllt sein dürfte. Nur weil er im Haus ist? Naja.

Beim Zusammentreffen mit Gregor Halstett ergeht sich der Autor wieder in Andeutungen. Was haben Gregor, der Oger und die Schwärme miteinander zu tun? Natürlich kann man raten, aber das sollte der Spielleiter (an den sich der Text richtet) nicht tun müssen.

Und was bedeuten die Umbauten an der Mühle? Auch hier kann man erahnen, dass der Autor versucht, es für den SL spannend zu machen. Wäre im Rahmen einer Erzählung ok, im Rahmen eines Abenteuers ist es der falsche Ansatz.

Die Tempelruinen:
Wieder ein paar technische Sachen: Eigentlich sollte es einen SG auf Sense Motive geben, wenn die Brüder schon gefragt werden, ob sie dort waren. Dann zwei Fallen, bei denen man den HG erraten muss. Und sind Schatten (shadows) nicht HG 3?

Dann das Verhalten der Brüder; ich bin mir sicher, dass spätestens nach dem Kampf gegen die Schatten das Misstrauen der SC groß genug sein wird, um den Brüdern ein paar sehr unangenehme Fragen zu stellen.

Weitere Kämpfe, noch mehr Fallen, und wieder fehlen die relevanten Angaben für den SL (EL bzw. HG).

Die Szene mit dem Eichhörnchen und dem nachfolgenden Tod der SC ist ... sehr gewöhnungsbedürftig. Könnte mir vorstellen, dass mancher SL echte Probleme bekommt, seinen Spielern zu vermitteln, dass er ihnen aus Storygründen die Handlungsfreiheit entzieht. Wieder zuviel Railroad und zunächst schrillten bei dieser Szene bei mir alle Alarmglocken, dann fiel mir allerdings das Ghostwalk-Setting ein, in dem ich mir das tatsächlich vorstellen könnte. Vor allem macht dann das hintanstehende periodische Geisterdasein gleich viel mehr Sinn.

Hat man aber erst mal den Tod und die nachfolgende Geistereistenz akzeptiert, könnte das Finale tatsächlich ganz lustig werden. Die Verhandlungen mit dem Hunger halte ich zwar kaum für vielversprechend, dazu fehlen den SC zu viele Informationen, aber sich mit den anderen Geistern als Verstärkung in den Kampf zu stürzen klingt zumindest auf dem Papier nach einem Finale, das man nicht alle Tage auf dem Tisch hat.

Fazit: Wenn ich meine Kritik zusammenfassen sollte, müsste ich vor allem drei Dinge ansprechen: die schlechte Organisation der Informationen für den SL und das Fehlen vieler HG-Angaben für Encounter und Fallen bzw. überhaupt die schlechte Kennzeichnung der Encounter. Als SL will ich bei einem Abenteuer einen guten und schnellen Überblick über diese beiden Komplexe haben und hier wäre es recht mühsam, diese Infos aus dem Text zu extrahieren bzw. sich aus anderen Quellen erst zusammenzusuchen. Das Abenteuer ist insgesamt nicht gut gegliedert, das könnte man viel besser machen. Vor allem aber müsste ich einiges an Zeit investieren, um auszurechnen, wieviele XP sie wohl innerhalb des Abenteuers gewinnen würden, was ich für den Einbau in eine längere Kampagne unbedingt wissen muss.

Die Idee an sich finde ich alles andere als schlecht, wenn man ihr auch anmerkt, dass sie in nur 24 Stunden umgesetzt werden musste. Ich habe an mehreren Stellen angemerkt, dass es zu sehr nach Railroad aussieht, auch das könnte eine Folge besagten Zeitmangels sein. Insgesamt haben die SC  zu wenige Handlungsoptionen, wenn sie sich erst mal auf das Abenteuer eingelassen haben. Je nach Gruppe kann das ein echtes Problem werden.

Und dann sind da noch die Heuschrecken. Wie gesagt, Feuerball, Heuschreckenschwarm ade. Es gibt Hinweise darauf, dass es sich hier um einen besonderen Schwarm handelt, aber das müsste an dieser Stelle viel stärker gekennzeichnet werden. Der SL wird sich her komplett selbst was einfallen lassen müssen und wird vom Abenteuer nicht mal darauf hingewiesen.


Zum Schluß komme ich noch auf die Ingredienzien und die Anmerkungen am Schluß zu sprechen. Erstere waren natürlich in der Kombination gar nicht so einfach zu verbauen, Harvey gelingt das aber insgesamt ganz gut. Die Verzweiflung bleibt zwar eher im Hintergrund, aber angesichts der Grundidee wäre es unfair, da allzuviel Verdeutlichung zu verlangen, das kommt dabei schon deutlich genug zum Vorschein. Bei den anderen Ingredienzien ist das natürlich viel offensichtlicher, wobei da das Eichhörnchen etwas abfällt, während der Rest sehr organisch eingebaut ist. Beim Abolethen zögere ich trotz der Anmerkung Harveys etwas, das nicht als schlecht eingebaut zu bewerten, aber seis drum. Das fehlende Selbstvertrauen dürfte wohl der Grund sein, warum man den Geistern gut zureden muss, da musste ich erst mal drauf kommen, aber gut, den Pluspunkt geb ich gerne.

Die Anmerkungen sind ok, dass keine Schätze explizit eingebaut sind, macht nichts, allerdings hätte ich gerne entsprechende EL-Angaben im Abenteuer gesehen , damit der SL einen Anhaltspunkt hat. Gar keine Schätze halte ich im Rahmen von D&D aber für keine gute Idee, das bringt zu schnell die Balance auf hohen Stufen ins Wanken und zwingt dadurch den SL, nachzubessern.

Die Abweichungsmöglichkeiten sind mir aber gar nicht aufgefallen, insoweit verstehe ich die entsprechende Anmerkung nicht.

Ich hoffe, Harvey ist mir wegen der vielen Detailkritik nicht allzu böse. Ein Abenteuer in 24 Stunden zu konzipieren und dabei noch willkürliche Vorgaben beachten zu müssen ist extrem heftig. Unter diesen Umständen hat er eine mehr als ansprechende Leistung erbracht, die bei entsprechender Überarbeitung ein ziemlich cooles (darf man das noch sagen?^^) Abenteuer ergäbe. Hier einen (pseudo-)professionellen Maßstab anzulegen, ist wahrscheinlich mehr als unfair. Ich habs trotzdem gemacht, da ich das für den Leser für nützlicher halte als allgemeine und damit recht schwammige Aussagen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #373 am: 06. Juli 2008, 23:14:03 »
Zitat von: "Wormys_Queue"
Erst mal herzlichen Glückwunsch an den Sieger und Gratulation an einen guten Zweiten.

Ich hänge leider mit meinen Beurteilungen hinterher und werde daher bis auf weiteres auf die Kommentare der Jury und eure Erklärungen verzichten. Harvey bekomme ich heute noch fertig, Taysal weiß ich noch nicht. Ihr solltet aber beide schon mal wissen, dass ich mich zunächst vor allem auf die Kritikpunkte stürzen werde, was nicht heißt, dass ich eure Beiträge insgesamt schlecht finde (im Gegenteil, Hut ab, was ihr in 24 h hinbekommen habt).


Oha, jetzt werden wir niedergemacht, Harvey. :D

Na ja, so lernen die Herausforderer fürs nächste Jahr etwas dazu. ;)   :grin:

Horrorking

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #374 am: 07. Juli 2008, 09:19:05 »
Herzlichen Glückwunsch an euch beide.
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