Mein erster Post in diesem Forum. Nun, ich fühle mich durch diese Aufgabe herausgefordert. Aber zunächst einmal: Hallo und Grüße an alle.
So, und nun *knackknack*
1. Der neue Spieler
Eigentlich eine Situation die wir alle kennen. Man könnte den Spieler nun über die Gruppe stolpern und feststellen lassen, daß sie das gleiche Ziel haben, aber das wäre etwas unkreativ. Wie wäre es stattdessen, wenn der neue Spieler von der Familie eines Gruppenmitgliedes beauftragt wurde, den abtrünnigen Sohn/die abtrünnige Tochter aus dem abenteuernden Lotterleben zurück in den Schoß der Familie zu holen. Dabei wird er natürlich in die turbulenten Ereignisse verstrickt, in die die Gruppe natürlich immer wieder gerät, und erkennt so den Sinn und die Bedeutung, die das Abenteurerleben für seine Zielperson hat. So bleiben alle Optionen offen - sich entweder der Gruppe anschließen oder unverrichteter Dinge zu seinen Auftraggebern zuückkehren. Oder sogar seiner Zielperson helfen, seine Probleme mit der Familie beizulegen.
2. Spieler im Rampenlicht
Den Charakter ebenfalls Geburtstag feiern lassen ist im Prinzip eine gute Idee. Habe ich auch schon gemacht und war riesig lustig. Aber eine weitere interessante Möglichkeit wäre es, dem Charakter etwas zu schenken, was regeltechnisch nicht bewertbar ist: Für seine tapferen Taten für das Land erhält der Charakter den Ritterschlag! In Verbindung mit einem rauschenden Fest und der Übergabe eines kleinen Stückes Land ist der Charakter für einen Tag die wichtigste Person im Land. Variationen können ein Aufstieg in der Adelshierarchie sein (falls der Charakter bereits adlig ist), ein Ehrentitel der Magierakademie, eine höhere Weihung durch seinen Orden etc. (was aber langsam wieder klassenspezifisch wird - obwohl: Auch ein Nicht-Magier könnte honoris causa einen akademischen Titel verliehen kriegen...)
3. Spruchrolle und Ritual
In dem vorgegebenen Ambiente würde ich ein cthuloeskes Szenario entwerfen mit einem Hauch von "Abdul Alhazred" und "Necronomicon". Eine halb im Wüstensand vergrabene Ruine, bewacht von lauernden Untoten und Dämonen (vorsichtig eingesetzt, um eine Atmosphäre des lauernden Schreckens hervorzurufen), und darin verborgen eine magische Lampe, deren Licht die Vergangenheit der Ruinen wieder heraufbeschwört, bevölkert von einer uralten nichtmenschlichen Rasse. In der kurzen Zeit, in der die Lampe noch brennt und dann für immer verlischt, gelingt es dem Magier noch ein Buch voll vergessener Geheimnisse in die Gegenwart hinüberzuretten - und in diesem findet er das Ritual oder den Zauberspruch (ich persönlich würde etwas aus dem Book of Vile Darkness, dem Libris Mortis, Lords of Madness, oder sogar Call of Cthulhu d20 aussuchen - wobei aus letzterem ja bereits viel in den ersteren schon zu finden ist).
4.Monster in der Stadt
Schon erlebt. Sehr lustig. Einer meiner Spieler wollte mal etwas wirklich Exotisches spielen, und da habe ich ihm einige von meinen selbstentworfenen Rassen gezeigt. Er entschied sich für eine Haplosphinx, ein Wesen hal Mensch, halb Sphinx, vom Aussehen her vorstellbar wie ein aufrechtgehender geflügelter Löwe. Auch er geriet in eine dörfliche Gegend mit abergläubischen Bewohnern. Ich entschied, daß die Menschen hier davon ausgingen, daß diese Gestalt ein in höchstem Grade magisches Wesen sein müsse. Zunächst äußerte sich das darin, daß die Dorfbewohner es vermieden, mit ihm zu sprechen, einen großen Bogen um ihn machten, sogar vermieden, ihn nur anzusehen (aus Angst vor dem Bösen Blick, klar? wink). Dann, nach Einbruch der Dunkelheit, kamen Dorfbewohner heimlich zu ihm geschlichen, um von ihm verschiedenste magischen Hilfe zu erbitten, wie ihnen die Zukunft vorherzusagen (was ein Haplosphinx in begrenztem Maße tatsächlich kann!), die kranke Großmutter zu heilen, die Liebe einer anderen Person zu gewinnen, und was einem noch so an Naivitäten einfällt, bis der Spieler langsam zu entnerven drohte!
Vorsicht! Wenn der Charakter nicht mitspielt, kann das umschlagen und blitzschnell hat er eine Anklage wegen Hexerei am Hals...
5.Ein besonderer Reiseführer
Die Suche der Gruppe nach einem Führer verläuft erfolglos, denn niemand ist je lebend von diesem Ort zurückgekehrt. Doch dann werden sie aus einer dunklen Ecke von einer vermummten Gestalt angesprochen, die ihnen mit hohlerStimme anbietet, sie zu führen, und betont, er sei der einzige, der den Weg kenne, denn er war schon dort.
Wie das? Hieß es nicht, keiner sei lebend von dort zurückgekehrt? Das ist auch nicht der Fall...
Ja, der Führer ist ein Untoter, der bei/in dem Dungeon ums Leben gekommen ist und von den dort herrschenden Mächten verflucht wurde, keine Ruhe zu finden und neue Opfer zu der Höhle zu führen, bis ein anderer dort stirbt und seinen Platz einnimmt. Mal sehen, wie gut die Gruppenmitglieder während der Nächte auf dem mehrtägigen Marsch zu ihrem Ziel schlafen
6.Charakterhintergrund
Als Adliger (wenn auch mit entbehrlichem Status
) könnte der Charakter vom Herrscher seines Landes tatsächlich in diplomatischer Mission ausgesandt worden sein, um endlich wieder Frieden zwischen den beiden Nationen zu stiften. Nin verlangt der Herrscher des Landes, in dem die Kampagne spielt, aber Beweise für die lauteren Absichten des Diplomaten und sendet ihn auf eigene Missionen, begleitet von loyalen Staatsbürgern, die ihn unterstützen, aber auch überwachen und bewerten sollen. Gleichzeitig könnte der Herrscher des Heimatlandes unseres Charakters ihn nur als Ablenkungsmanöver für seine wahren Pläne benutzt haben, die, sobald sie offenkundig werden, die Gruppe in herrlichste Loyalitätskonflikte stürzen werden.
7.Die Reise
Hier würde ich einen NSC einsetzen, den die Charaktere in der vorangegangen Kampagne kennengelernt haben, und der ein vertrauter Freund und Helfer der Gruppe wurde. Diesen haben dringende Geschäfte, je nachdem, um was für einen NSC es sich handelt, in die Zielstadt geführt, und nun erreicht die Gruppe von diesem ein Brief. Diesen kann man nun ganz variabel gestalten: eine harmlose Einladung, eine Bitte um Hilfe, ein verzweifelter Hilferuf
, oder auch ein seltsames Schreiben voll mysteröser Anspielungen und so gar nicht nach der Art dieses Freundes
8.Der Tempel in der Wildnis
Ohne regeltechnische Lösungen ist das wirklich schwer. Die Idee, die Bewohner des Sumpfes zu fragen, gefällt mir persönlich ausgezeichnet. Mir würde dazu höchstens noch einfallen, zu versuchen herauszufinden, warum er dort gebaut wurde, und warum den Priestern der entsprechenden Gottheit dieser Ort als würdig erschien, dort einen Tempel zu errichten - vielleicht könnte man aus diesen Überlegungen den genauen Ort weiter eingrenzen. Ansonsten muß ich mich an diesem Punkt erst einmal
Harveys Kreativität geschlagen geben.
9.Nachforschung in der Bibliothek
Hier muß ich an etwas denken, was ich tatsächlich schon einmal eingebracht habe - eine echte High-
TechMagic-Bibliothek, deren Kernstück eine Säule war, die durch Trugbilder ihre Benutzer zu den gewünschten Informationen führte, indem sie weitere Trugbilder und illusionäre Räume erzeugte, wenn die Charaktere die richtigen Bildelemente innerhalb der Trugbilder berührten (wie eine Art dreidimensionaler Touchscreen). Wenn derSpielleiter die entstehenden Bilder plastisch beschreibt, können sich die Spieler stundenlang damit beschäftigen. Schließlich kann diese Einrichtung noch mit richtigen Büchern kombiniert werden, indem die Säule
helping hands (oder ähnliches) aussendet, um die Charaktere durch die Regalreihen zu Büchern zu führen, die von Interesse sein könnten.
10.Angriff der Assassinen
Ein Assassinen-Angriff, den ich mal geplant, aber nie durchgeführt hatte: Ein einzelner Assassine (übrigens als Werratten-Rogue gedacht) sollte sich nächtens in die Zimmer der Charaktere schleichen und sie einfach im Schlaf meucheln. Die Assassinen-Gilde ist natürlich bestens über die Charaktere informiert, hat sie über mehrere Tage beobachtet, und entschieden, da sie in verschlossenen Einzelzimmern schlafen, sie einfach in ihren Betten umzubringen. Sollte für einen Rogue kein Problem sein, durch stinknormale Tavernenzimmer-Türen zu kommen. Er hätte sich zuerst den Magier vorgenommen (der wäre in dieser Nacht wahrscheinlich gestorben). Die einzige Rettung für die Gruppe wäre gewesen, daß die Assassinen-Gilde nicht wußte, daß die Kriegerin der Gruppe kürzlich etwas Magie gelernt und einen Vertrauten gewonnen hatte, der den Assassinen beim Eindringen in das Zimmer seiner Meisterin bemerkt hätte (der Magier der Gruppe wollte keinen - war ihm zu nervig...). Aber der Punkt ist, das Information das A und O ist. Die Assassinen müssen genau wissen, wie sich ihre Zielpersonen während der Nacht absichern und genau dafür Gegenmaßnahmen treffen. Dann ist der Meucchelmord im Schlaf die sicherste Lösung.
Viel Spaß und bis zum nächsten Mal