- Die gesamte Gruppe in Gefangenschaft bringen, inhaftieren, einkerkern etc. Das ist meistens schlimmer, als ein kompletter Gruppen-Kill.
Alternative1: "Leute, eure Charaktere werden wahrscheinlich verhaftet werden. Ist das okay? Ich wollte euch da vorwarnen, ihr werdet nicht einfach hingerichtet, sondern das ist das nächste Abenteuer."
Alternative2: Die Verhaftung zum Ziel machen. "Wie kommen wir an den Bandenchef ran? Warum sitzt der einzige Zeuge im Steinbruch?" Die Spieler wollen also verhaftet werden.
Merke auch, dass bei Spielen wie D&D solche Aktionen sehr kritisch sind, wenn man sie aus der Warte des Spielsystems betrachtet und die Charaktere hochstufig sind, denn ein Kämpfer Stufe 12 hat von Drittstüflern nur wenig zu befürchten. Wenn die den dann plötzlich einknasten...
- Mächtige oder störende magische Gegenstände wegnehmen.
Ketzterische Alternative: "Hör mal, der Gegenstand ist wohl doch zu mächtig. Ich würde den gerne entschärfen oder rausnehmen. Vielleicht könnte dein Charakter das Ding seiner Kirche schenken?"
- Machdemonstrationen durch NPCs. Die Spieler haben sich nicht an das "Abenteuer" gehalten, wichtige Auftraggeber verprellt, mächtige NPCs beleidigt? Jetzt ist es an der Zeit, es den Spielern heimzuzahlen und die 9.Stufen-Zauber der NPCs auszupacken?
Alternative Formulierung: Die Spieler wissen, dass der König mächtige Assassinen im Rücken hat, aber sie haben ihn trotzdem öffentlich angegriffen. Jetzt kommt die Reaktion.
--> es hängt davon ab, was die Spieler tun. Es ihnen "heimzahlen" ist eine schlechte Motivation, da stimme ich zu. Aber gleichzeitig kann man aus ihnen auch keine lernbehinderten Kinder machen, für die die Welt anders funktioniert. Wenn die Gefahren allen Beteiligten klar sind, dann müssen sie auch zum Tragen kommen.
Allerdings würde ich das trotzdem in den Regeln ablaufen lassen. Es kann also passieren, dass die Spieler die Reaktion "überstehen" – was ja nur gut ist, denn die haben was geschafft und die NSC/Welt hat eine emotionale Verbindung zu den SC. Was wird der König tun, wenn die Assassinen erst Mal weitere Aufträge gegen diese Typen ablehnen? Als SL könnte ich jederzeit mit dem Finger schnippsen und einen SC töten, aber das ist wirklich eine Notmaßnahme für extrem störende Spieler, bei denen nichts anderes gefruchtet hat, als das man sie rauswirft.
- Abenteuer "durchboxen". Die Spieler ignorieren offensichtliche Abenteuerhinweise und gehen andere Wege?
Auf keinen Fall dann die Abenteuerhinweise erneut präsentieren und die Spieler mit der Nase darauf stossen.
In den meisten Fällen haben die Spieler den Hinweis schon bemerkt und sind "absichtlich" nicht darauf eingegangen.
Eine erneuter Hinweis wäre unglaubwürdig. Ausweg: Großzügig ignorieren und neue Abenteuer einstreuen.
Hier stimme ich *überhaupt* nicht zu. Erstens passiert es ständig, dass Spieler Abenteuerhinweise verpeilen oder falsch einschätzen. Zweitens ist es je nach Spielstil und System nicht möglich, einfach ein anderes Abenteuer einzustreuen. Wenn ich 8 bis 10 Stunden darauf verbracht habe, ein Kaufabenteuer vorzubereiten, dann habe ich auch ein Recht darauf, diese Arbeit ausbezahlt zu sehen.
Das bedeutet im Vorhinein eine Abstimmung darüber, was die Spieler wollen, und ob die betreffenden Abenteuer okay sind, und am Tisch zur Not Meta-Gaming und Absprache: "Jungs, eigentlich ist der Händler der Plot Hook. Was ist los, habt ihr das nicht gesehen oder null Bock auf die Sache?"
Als Fazit vielleicht: viele, viele mögliche Streitsituationen am Spieltisch lassen sich vermeiden oder ausräumen, wenn man darüber redet! Wie Erwachsene eben.