Hallo zusammen!
Ich spiele derzeit mit meiner Gruppe eine Kampagne in den FR, dafür suche ich nach einer einfallsreichen Reaktion auf eine Aktion der Spieler. Die Erklärung wird etwas länger brauchen, damit wird eine Verknüpfung einfacher. Also nur weiterlesen wer Durchhaltevermögen hat :-)
Die Gruppe ist derzeit auf der Suche nach einem besonderen Gegenstand. Um weitere Informationen zu erhalten wollten sie sich von Baldurs Tor nach Crimmor teleportieren. Sie sind allerdings nicht in Crimmor, sondern in einem einsamen Leuchtturm, ohne Land in Sichtweite aufgetaucht. Dies war ein Sidequest, wo sie einige Infos erhalten sollten.
Nach 2 Kämpfen und der Erkundung einiger Stockwerke fanden sie eine Möglichkeit sich wieder von dort wegzuteleportieren (was vorher aus unwichtigen Dingen nicht fuktionierte). Ein Teil der Gruppe wollte den Turm weiter erkunden bzw. säubern, denn sie fanden heraus das in dem Turm mindestens noch 3 "böse" Wesen lauerten. 2 Dämonen und eine Hydra. Außerdem ein Einhorn, dass mit den Dämonen auf einer Etage eingefroren war. Der andere Teil wollte den Leuchtturm verlassen, weil sie ihre eigentliche Mission als wichtiger einschätzten als die Säuberung des Turms. So Gewann der 2. Teil der Gruppe die Diskussion und sie verliessen die Insel.
Dazu brauchten sie 3 Teleportzauber. (große Gruppe) Zwischen dem 2. und 3. Zauber war der Kleriker der Gruppe 1 Tag alleine auf der Insel und entschied sich zu folgender Aktion. Mit mehren "Stein formen" Zaubern brachte er den Turm komplett zum Einsturz, so dass nichts das Unglück überleben konnte, weder das Einhorn noch die 3 Monster. Was er und die Gruppe aber nicht wussten, war dass in dem Turm, in einer noch nicht erkundeten Etage, ein Kleriker des Shaundakul gefangen war, dieser kam durch den Einsturz ebenfalls ums Leben.
Der Kleriker (neutral gut) der Gruppe bat nach seiner Ankunft in Baldurs Tor an einem Schrein der Chauntea um Vergebung dafür, dass er das Einhorn umgebracht hatte. Eine Klerikerin der Chauntea gab ihm draufhin den Auftrag auf der Insel des Leuchtturms einen Baum zu pflanzen, um das Einhorn darin weiterleben zu lassen und Buße zu tun. Er muss also nochmal zur Insel zurück.
Ich würde den Kleriker gerne irgendwie in meine Kampagne einbauen, um den Spielern zu zeigen, welche Folge solch unüberlegte Handlungen haben können und vor allem, dass sie ihre enorme Macht, besonders die Zauberwirker, mit Bedacht einsetzen sollten.
Mit fällt aber leider keine einfallsreiche Möglichkeit ein. Einfach den Geist des Klerikers als Gegner auftauchen zu lassen ist mir zu platt.
Habt ihr andere Ideen?
Viele Grüße
Nolo