Hallo, ich arbeite grade am nächsten Dungeon der Kampagne die meine Freunde und ich selbst erstellt haben. Da ich der SL bin, ist es meine Aufgabe das Abenteuer vorzubereiten. Diesmal war es so das sie mir in Vorraus gesagt haben wo sie hingehen wollen und ich hatte Zeit mir mal ein bisschen mehr Gedanken um den Dungeon zu machn.
Ich wollte einfach fragen ob das so in der Art oaky ist, obs einfachere Wege gibt oder ob ich nur mist gebaut habe.
Aus meine Gruppe gabs zwar bisher noch nie beschwerde weil wir alle Anfänger sind, wirklich Anfänger - wir arbeiten uns grade erst heran richtig mit RolePlay zu arbeiten und net immer nur schnetzeln XD.
Szenario Botschaft von der Pest: ( was sich vorm Dungeon abspielt )
Vor dem Bergturm treffen die Abenteuer eine Gruppe von gut ausgerüsteten Kriegern, die sich als Garde vorstellen.
Anführer des Trupps ist ein Mann namens Sir Even Weller, der die Helden bittet im Bergturm nach einem Gegenmittel zu suchen, das den Ausbruch der Pest unterbinden soll in Tyria. Der name der Pest ist Seewurmfieber, eine Krankheit die das Fleisch zum Absterben bringt und die Flüssigkeit im Körper verdampfen lässt.
Die Garde hat keine Zeit es selbst zu suchen weil sie grade dabei sind die Bewohner zu warnen und mit Verpflegung auszustatten.
Hier würde ich jetzt die Tabelle der NPCs aufführen aber das ist nicht nötig weil man denke da nicht soviel falsch machn kann.Plot:
Die SC werden erstmal misstrauich betrachtet mit gezügten Waffen, sollten die SC angreifen werden sie vernichtet – wenn nicht haben sie Zeit zu erklären woher sie kommen und was sie wollen.
Wenn alles gut abläufst bekommen sie die MISSION: FINDET DAS GEGENMITTEL und falls sie es schaffen dürfen sie beim König vorsprechen.
Bergturm (Dungeon):
Der Bergturm ist ein Dungeon der von den Horden der Goblins bewohnt ist. Die Goblins die hier leben sind Meister der Mechanik, ergänzen fehlende Muskelkraft durch mächtige Maschinen. Dieser hochentwickelte Stamm der Goblins nennt sich Tak´ Kina und wird von den geheimnissvollen Alchemisten Kranuk Stahlhand angeführt.
Begnungsstufe 4:
lvl 5,4,3 – nur eine Kreatur
lvl 2 – zwei Kreaturen
lvl 2,1 – drei Kreaturen
lvl 1 – vier Kreaturen
Monster die Auftauchen:
Troll lvl 5, Goblin lvl 1, Goblin Jäger lvl 2, Goblin Alchemist Kranuk lvl 4, Goblin Mechaniker lvl 2, Goblin Konstrukteur lvl 3, Goblin Titan lvl 5, Mechanischer Mimik lvl 4
Dungeon Fallen: ( einige der Fallen hab ich mir ausn Forum rausgefiltert und dann meinen Bedingungen angepasst, danke euch *__* )
Eine offensichtliche Stolperdraht Falle die ein Rasierblatt das aus der Wand kommt auslöst. Da diese Falle leicht zu entdecken ist, verbirgt sich dahinter ein Druckplatte, die wenn man drauf tritt ein Fallgitter auslöst, was hinter dem Charakte herab fällt, so dass der oder die Charaktere abgeschnitten sind von den anderen.
Eine Fallgrube die man leicht entdeck und überspringen kann, nur dahinter verbirgt sich eine unsichtbare Wand, wodurch der Charakter in die Tiefe stürzt. Grund hinter der Fallgrube ist eine goldene Truhe zu sehen.
Man gelangt durch eine Geheimtür auch anders zu ihr.
Folgende Türfalle, will jemand diese mit Gewalt öffnen ohne den richtigen Schlüssel, versetz diese dem jeweiligen Charakter einen Stromschlag der 1w8 Schaden macht sowie den Charakter betäubt ( SG 10 Zähigkeitswurf um der Betäubung zu entgehen).
Eine offensichtliche Fallgrube die leicht zu überspringen ist, doch das gesehene ist eine Illusion die wirklich Grube ist dort wo ein Charakter laden würde bei einem sprung. Durch Spiegel sieht es so aus das dort wo der eigentlich sichere Boden ist eine Grube zu sehen ist und dort wo die Grube ist, sicher Boden so sehen ist.
Ein versteckter Mechanismus hinter einer Tür wird ausgelöst wenn man versucht die Tür ohne den richtigen Schlüssel zu Öffnen. Mit gewalt geöffnet wird unter dem Türbogen eine Blendfalle ausgelöst, wodurch der jeweilige SC blind ist. Es kann einmalig ein Reflexwurf zu machen um rechtzeitig die Augen zu schließen SG 18, dann jede Runde ein SG wurf mit SG 20,18,16,14,12,10 damit die Erblindung weg ist, wenn der SG unter 10 fällt kann der SC wieder sehen.
Tritt man auf eine falsche Bodenplatte wird ein Mechanismus ausgelöst der riesige Blechplatten gegen einander krachen lässt wodurch die SC im Raum Taub werden. Es kann einmalig ein Reflexwurf zu machen um rechtzeitig die Finger in die Ohren zu stecken SG 18, dann jede Runde ein SG wurf mit SG 20,18,16,14,12,10 damit die Taubheit weg ist, wenn der SG unter 10 fällt kann der SC wieder sehen.
Endboss:
Kurz vorm Tod des Alchemisten Kranuk Stahlhand ruft er mit letzter Kraft einen Goblin Titanen, der wahre Endboss.
Belohnungen:
Gegenmittelrezept für das Seewurmfieber
Gold in form von Edelsteinen
Goblinwaffen
Exp für Bosskill, Fallen umgehen, besondere Aktionen
Erfahren das Spione des üblen Morlars im Land sind und dadurch diese Finsteren Kreaturen zum Vorschein kommen.
Endplot:
Die SC haben nicht das Gegenmittel gefunden dafür aber das Rezept, wie man es herstellen könnte. Da sie aber nicht Wissen wo es die Zutaten gibt wäre es weise erstmal die Garde wiederzufinden ihnen das Rezept zu geben und sie anschließend noch vor dem Schergen des bösen Morlars warnen, die bereits im Land sind.
ich zeichne mir immer den Dungeon auf
anschließend habe ich jede Spielplatte beschrieben, damit ich weiß was so da vorkommt.
Plan 1:
Stolperdrahtfalle
zwei Türen führen zu Plan2 sind aber abgeschlossen, den beiden Türen müssen gleichzeitig aufgemacht werden. Der SG zum erbrechen ist der wie bei Eisentüren.
2 Truhen – Tränke, Pfeile, Munition, Werkzeug, Gelber Schlüssel ( für die Blendfalle )
einge Goblinschützen haben sich auf einen Platte an der Wandversteckt wo die Nahkämpfer nicht rankommen, es muss wohl so eine art Tunnelsystem geben in den Wänden, die SC sind aber zu groß um sich durchzuroben.
Plan 2:
Gitterfalle -trennt die Charaktere – dir Türen öffnen sich und die SC werden von den Monstern bemerkt.
3 Truhen – Tränke, Pfeile, Munition, Werkzeug, Waffen, nutzlose Schriftrollen.
normaler Monstergruppe, Mechanischer Mimik
Plan 3:
Abgeschlossene Tür – öffnet man diese mit Gewalt wird ein Mechanismus in gang gesetzt der einen Alarm auslöst und alle weiteren Kreaturen im Dungeon Alamiert (diese können nicht mehr überascht werden).
Gitter vor einer Truhe der den Weg versperrt– Geheimgang dafür notig - Grüner Schlüssel( mit dem öffnet man den Geheimgang zur Goldenen Truhe.)
2 Goblinmechaniker + 4 Goblins + 2 Goblinschützen
Plan 4:
Treppe die zur nächsten Ebene führt – Gitter herum – öffnet sich nur wenn ein Code aus 4 richtigen Elementen ( N, O, S, W ) eingegeben wird. Vorerst müssen aber die Code Kugel untersucht werden damit man die Buchstaben auf diese Findet. Wenn sie falsch eingelegt werden fallen die Kugeln heraus und es platz jeweils ein Buchstaben ab. Wenn geschafft Gitte hebt sich und der Durchgang ist frei. Man brauch eine mindest INT von 12+ um das Rätsel lösen zu können, SC unter 10 haben keine Ahnung um was es genau geht.
2 Truhen – Tränke,Munition, Hydraulischer Schutzpanzer, beschlagene Lederrüstung
2 Goblinmechaniker + 2 Goblins + 1 Goblinschützen
Plan 5:
3 Truhen mit Schriften, darunter eine Schriftrolle die das Wort TITAN zeigt
Treppe die zur nächsten Ebene führt – Gitter herum – öffnet sich nur wenn ein Code aus 5 ( T, I, T, A, N) richten Wortkugeln gelegt wird. Wenn sie falsch eingelegt werden fallen die Kugeln heraus und es platz jeweils ein Buchstaben ab. Wenn geschafft Gitte hebt sich und der Durchgang ist frei. Man brauch eine mindest INT von 12+ um das Rätsel lösen zu können, SC unter 10 haben keine Ahnung um was es genau geht.
6 Goblinmechaniker + 3 Goblinschützen
Plan6:
1 Truhe - Axt der alten Wissenschaft, Bogen der alten Wissenschaft
Falle: Spiegelfallgrube
1 Troll + 4 Goblins
Plan7:
1 Truhe – Roter Schlüssel für die Fallentür
Türfalle: Blitzschaden – nur mit richten Schlüssel kann man der Falle entgehen
2 Goblinkonstrukteure + 6 Goblinmechaniker + 3 Goblinschützen +5 Goblins
Plan8:
2 Truhen – Tränk , sowie Hinweise auf das Gegenmittel
Türfalle: Blendfalle
weniger Monster, Mechanischer Mimik
Plan9:
3 Truhen
3 Goblinkonstrukteure + 2 Goblinmechaniker
Plan10:
1 Truhe – Schriftrollen + Informationen
Fallgrube: Taubheit
3 Goblinschützen + 4 Goblins, Mechanischer Mimik
Plan11:
man gelangt nur in den mittleren Raum wenn man alle Türen gleichzeitig öffnet
Wissenschaftslabor: Umhang der wahrhaftigen Physik, Pfeile des Toxischen Schocks, erste hälfte des Gegenmittelrezepts
1 Troll
Plan12:
Vorraum zum Boss: Kranuk ist zu sehen und er lacht die Helden aus über mechanische Senke geht er eine Etage tiefer. Und lässt ein Paar
Um in den Bossraum zugelangen benötigen sie Kugel die den Satz Wissen ist Macht bilden. Dieser Satz ist in 6 Kugel aufgespalten die Richtig eingesetzt werden müssen. Wenn sie falsch eingelegt werden fallen die Kugeln heraus und es platzt jeweils ein Buchstabenpaar ab ( Wis, Sen, I, St, Mac, Ht ). Diese Kugeln werden von Monstern fallen gelassen aber die I-Kugel ist abgeplatz sowie die Wis-Kugel. Man brauch eine mindest INT von 12+ um das Rätsel lösen zu können, SC unter 10 haben keine Ahnung um was es genau geht.
Bossraum:
der Alchemist Kranuk wartet auf unsere Abenteuer, erklärt ihnen wer sein Meister und und verriegelt die Tür hinter sich. Mit seiner Leibwache greift er die Helden an. Kurz bevor er sterben würde ruft er einen Goblin Titanen, der in 3 zügen die Helden angreifen wird.
Selbstverständlich passe ich alles spontan immer an die Spieler dann an.