Forn
Schließlich erreichen wir nach einer gefühlten Ewigkeit die Ebene, wo sich die technische Zentrale befindet. Die Kletterei war anstrengend und ich spüre jeden Armmuskel. Unsere beiden Twi´lek sind ziemlich am Ende ihrer Kräfte. Aber nach einer kleinen Pause krabbeln wir durch einen Wartungsstollen unter die technische Zentrale. Scav gelingt es erfolgreich unbemerkt die Sensoren in diesem Bereich zu täuschen, so dass wir als Wartungsdroiden wahrgenommen werden, die hier einen Auftrag zu erledigen haben.
Wir landen nach etwas suchen in einem unbesetzten Nebenraum, wo wahrscheinlich normalerweise ein Offizier seinen Dienst schiebt. Der Raum hat Sichtfenster nach allen Richtungen und befindet sich so ziemlich in der Mitte der Zentrale. Es gibt hier einen großen bequemen Sessel, dazu zwei weitere an je einer Konsole, die sich quasi gegenüber stehen. Wahrscheinlich sitzt hier im Falle eines Angriffs Commander Lorrik oder ein anderer höherer Offizier und überwacht seine Untergebenen. Es gibt nur einen Zugang, den ich und Edna sichere.
Ich verschaffe mir einen kurzen Überblick. Der uns umgebene Raum ist kreisrund und hat etwa sechzig Schritt Durchmesser. In mehreren konzentrischen Kreisen sind Konsolen angeordnet, an denen uniformiertes technisches Personal Dienst schiebt. Zwei Leutnants sind zu sehen, aber keine gerüsteten Sturmtruppler. Aber dafür eine gerüstete und mit einem T-21 Repetierblaster bewaffnete Virax Einheit. Wenigstens hat er keinen Klebstofftank auf dem Rücken. Der könnte uns trotzdem Probleme machen.
Scav hackt sich derweil in den Hauptrechner der Anlage, was von hier aus gar nicht so schwer ist. Nach mehreren Minuten ertönen Sirenen und hektische Aktivität bricht in der Zentrale aus. Auf den großen Bildschirmen ist neben einer Draufsicht auf die Anlage auch jede menge Skalen und Diagramme zu sehen. Und die Skalen leuchten alle in einem tiefen rot. Im nächsten Moment geht der Sekundärblock I hoch, gefolgt nach wenigen Sekunden von Sekundärblock II. Den Primärblock haben wir ja schon zerstört. Damit ist der Planetare Verteidigungsschirm erloschen.
Ich kann sehen, wie ein Techniker einen der Offiziere zu sich ruft und dann auf unseren Raum zeigt. Wenige Augenblicke später setzt sich der Virax in unsere Richtung in Bewegung. Offensichtlich sind wir aufgeflogen, was aber nicht schlimm ist, den es ist Zeit von hier zu Verschwinden. Ich öffne das Schott und lege auf den Virax an. Im nächsten Moment treffe ich ihn sieben mal. Shaka schießt ebenfalls auf ihn und der Virax kippt zur Seite weg. Edna gibt ihm den Rest und wir sind in der Zentrale. Die Offiziere ziehen ihre Blasterpistolen und einer verfehlt mich ganz knapp. Die Techniker erkennen die Zeichen der Zeit und rennen panisch aus der Zentrale heraus.
Eine kurze Garbe später sind auch die Offiziere tot. Für uns ist es auch Zeit zu verschwinden, da nun weitere Erschütterungen durch den Boden gehen. Einer der Schirme zeigt, wie die Turbolaserbatterien des Stützpunktes das Feuer eröffnen und wir können die ersten Einschläge des Orbitalen Bombardements sehen. Wenn wir Pech haben, haben wir eine Blau trifft Blau Situation, auch Verluste durch freundliches Feuer genannt.
Wir eilen zu einen der Fluchtausgänge und erwischen eine Kabine, die nach unten ins Untergeschoss fährt. Jetzt heißt es schnell von hier zu verschwinden, den der Turm wird nun ebenfalls getroffen. Nicht gut. Der Turbolift macht seinen Namen aber alle Ehre und wir landen im unterirdischen Bereich der Anlage. Mit dem Raketenwerfer erledige die beiden Sentryanlagen, bevor diese komplett ausgefahren sind. Nun heißt es durch den Gang ab durch die Mitte.
Wir machen gut Strecke, durchqueren die leere Kantine und haben damit einen weiteren Flaschenhals passiert, ohne auf Gegner zu treffen. Dafür werden die Einschläge dichter und der Boden bebt permanent. Das bekommt das Wort Permabeton seine ganz eigene Bedeutung. Schließlich kommen wir im Bereich des Lagers wieder an die Oberfläche. Sieht so aus, als hätten auch andere Leute die Idee gehabt, das Lambda Shuttle als Rettungsboot zu benutzen. Mehrere von diesen schwer gerüsteten Spezialtruppen haben um das Shuttle Stellung bezogen und hindern normales Personal äußerst nachdrücklich mit schweren Waffen daran, sich dort in Sicherheit zu bringen. Vom Turm aus kommt ein Pulk Sturmtruppler angelaufen. Angeführt werden sie von dem Hauptmann in seiner Silbernen Rüstung. In der Mitte des Pulks befindet sich Commander Lorrik, der Mörder von Lyns Mutter. Den wohl berüchtigsten Kriegsverbrecher in der Sperrzone. Für den gibt es ein fettes Kopfgeld.
Aber zuerst eröffne ich das Feuer auf die sichernde Einheit von drei der schweren Truppler in ihren schwarzen Rüstungen und schweren Waffen. Ich visiere den linken an und beginne zu feuern. Meine Garbe sitzt gut und ich erwische noch einen zweiten, steht noch einer. Meine Freude über den schnellen Triumph verfliegt, als drei weitere von diesen schwer bewaffneten Soldaten in mein Gesichtsfeld rennen. Auch kann ich sehen, wie ein einsamer Reinigungsdroide über das Schlachtfeld fährt, von allen ignoriert. Das muss Scav 2.0 sein. Offensichtlich will der Kleine auch von hier weg.
Lyn schießt einen weiteren schwer gerüsteten Truppler um, was mir zeigt, dass die Frau sich wirklich nicht von Rache leiten lässt. Dafür hält Edna mit dem Raketenwerfer mit Commander Lorrik in den Pulk und zerlegt unser Kopfgeld in Einzelteile. Das wären 50 bis 100 000 Credits gewesen. Gut gemacht, Edna!
"Fierfek!", meine ich dazu nur und Shaka schießt zielsicher einen weiteren der schwarzen Truppler um. Damit waren es noch zwei. Scav stürmt mit der Vibroaxt in Richtung Shuttle und schreckt mit seiner Waffe einen weiteren Truppler um. Der letzte schießt eine Rakete in meine Richtung. Ich werfe mich zu Boden, rolle zur Seite und die Rakete zischt über meine Position hinweg und beschließt, den Staplerdroiden zu treffen. In der nächsten Sekunde fährt der Feuerhauch der Explosion über mich hinweg und Trümmerteile regnen auf uns herab. Direkt neben mir kracht der schwere Traktorstrahlermitter auf den Permabeton. Das hätte verdammt weh getan, wäre ich liegen geblieben. Die Macht war mal wieder mit mir und so wie es aussieht, ist sie wohl noch nicht mit mir fertig.
Ich gehe hinter dem Ermitter in Stellung und strecke den silber gerüsteten Hauptmann nieder, der gerade mit seinem T-21 Repetierblaster auf Lyn angelegt hat, die in Richtung der Rampe des Shuttles läuft, dass gerade anstalten macht, abzuheben. Sauber erledige ich den Hauptmann und seinen Adjutanten. Auch ich stehe nun auf und renne zum Shuttle. Aber ich bin zu weit weg, um es noch zu erreichen. Scav hat den letzten Truppler erledigt und ist schon im Shuttle. Gerade so noch erreicht Lyn die Rampe und hält sich an der Kante fest, während Edna, Shaka und ich zusehen müssen, wie das Shuttle schnell an Höhe gewinnt. Nicht gut!
Noch weniger gut ist, dass die Rampe sich schließt. Mit einer herorischen Kraftanstrengung wuchtet sich Lyn im letzten Moment ins Shuttle, kurz bevor die Rampe sich schließt.
"Igeln!", meine ich und hocke mich neben der Leiche eines der schwer gerüsteten Trupplers ab, dessen Körper mir minimale Deckung gibt. Der Reinigungsdroide positioniert sich in unserer Mitte. Der Turm wird ein weiteres mal von Einschlägen durchgeschüttelt und bricht dann in drei Teil in sich zusammen. Eine der Turbolaserbatterien wird voll getroffen und verschwindet in einem sich schnell ausbreitenden Feuerball. Aber die meisten der anderen Bunker erwidern aus allen Rohren das Feuer. Durch das Sonnenlicht kann ich nicht erkennen, wie viele Schiffe sich da oben überhaupt befinden, geschweige denn, ob sie vom Gegenfeuer in Mitleidenschaft gezogen werden. Das Shuttle ist nur noch ein kleiner Punkt und wir ziehen von allen Seiten nun Feuer.
Das erwidere ich so gut es geht und stecke über ein Dutzend Gegner nieder, als das Shuttle zurück kehrt. Offensichtlich ist es Scav gelungen, die Besatzung nieder zu kämpfen und Lyn hat nun das Steuer übernommen. Im langsamen Tiefflug direkt über der mit Kratern übersäten Piste geht das Shuttle nieder.
"Rette sich wer kann!", rufe ich aus, obwohl niemand einer weiteren Aufforderung bedarf. Lyn muss das Shuttle in Bewegung halten, damit es schwerer zu treffen ist. Eine Rakete explodiert gerade am aufflackernden Deflektorschild des Raumschiffes. Unter Volllast saust Scav 2.0 hinter uns her. Ich erreiche als erste die Rampe und gebe kurz Deckungsfeuer, um Edna und Shaka den Einstieg zu erleichtern. Kurz hinter uns ist der kleine Reinigungsdroide und ich kann sehen, dass er es so nicht schaffen kann. Dieser rollt nur seinen Staubsaugerrüssel aus und wirft ihn mir quasi zu. Mit meiner freien Hand greife ich den Schlauch und ziehe mit aller Kraft daran, während das Schuttle nun an Höhe gewinnt. Ich schultere schnell meine Waffe und ziehe dann mit beiden Händen den kleinen Droiden auf die Rampe und schubse ihn ins Innere, bevor die Rampe sich schließt. Inzwischen sind wir bestimmt schon ein gutes Dutzend Meter hoch.
"Das war knapp, Kumpel", meine ich zu Scav 2.0, der dankbar auf binär in hohen Pfeiftönen antwortet und seinen Staubsaugerrüssel wieder einfährt. Sieht so aus, als hätte die "Vanguard" ein weiteres Crewmitglied gewonnen. Ich eile nun ins Cockpit und klemme mich hinter die Konsole des Copiloten.
"Danke Lyn, dass war Rettung in höchster Not!", meine ich zu der orangenen Twi´lek, während wir nun knapp über den Wellenkämmen im Tiefflug aus der Reichweite der Geschütze der Insel zu kommen versuchen. Die haben aber momentan andere Sorgen als uns abzuschießen.
Sitzung gespielt am: 16.02.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Lyn, Edna (Volles Haus! Happy!)
Erfahrungspunkte: 30 EP, 15 EP für dritten Rang in Nahkampfwaffen, 20 EP für vierten Nahkampfwaffen, da noch fünf EP von letzter Sitzung übrig waren.
Beute: Immerhin 2 Raketenwerfer, 2 Sturmtruppenrüstungen, 1 Lambda Shuttle. Dafür herbe Verluste an wertvoller Ausrüstung: 2 Schleichrüstungen (Edna und Lyra), 1 Jetpack (Lyra),
Getötete und überwundene Gegner: Insgesamt 3-4 AT-PT abgeschossen (einer davon von Lyra), 2 von uns gekaperte AT-PT von Imperialen zerstört, 2 Bodengleiter zerstört, Commander Lorrik, Sturmtruppencaptain, ca. 9 Tauchtruppler, mehrere Dutzend Sturmtruppler, Techniker, Wartungsdroiden, 1 hochmodifizierter Virax (Pechvogel des Tages, er kam, er sah, er starb)
Gruppenwert:
Diplomatie: 325
Schmuggel/Handel: 460
Militär: 500
Resümee: Die Sitzung hat mir gut gefallen, anspruchsvolle Kämpfe und knifflige Situationen. Auch dieser Virax war ein echter Pechvogel, da er nicht einmal zum Zug kam und von Lyra rekordverdächtige sieben Treffer kassierte. Neuer Rekord!
Schön das wir zum ersten mal im neuen Jahr alle Spieler am Tisch hatten. Stimmung war trotz der zwischenzeitlich verheerenden Entwicklung immer gut. Die Sitzung hat recht pünktlich angefangen und ging bis 1 Uhr Nachts, weil sich die Kämpfe sehr gezogen haben. Dadurch das Lyra recht schnell auf sich allein gestellt war, konnte ich mich auch dieses mal allein auf ihre Aktionen beschränken, was das schreiben einfacher macht.
Allerdings war die schon früh auftretende Friktion nicht wirklich Spielspaß fördernd. Auch mussten wir uns wegen dem Lekku Dilemma die Gruppe trennen, was nie gut ausgeht. Aber war eben nicht anders zu handhaben. Das Lekku Dilemma war einer der Gründe, warum ich mich gegen die Rasse Twi´lek entschieden habe. Es gab noch andere Gründe, wie zwei weitere Twi´lek in der Gruppe, Ziel für schlechte Witze (Tanz, Twi´lek, tanz!) und mangelnde körperliche Stärke für mein Konzept, aber die herum baumelnden Lekku sind ein ständiges Ärgernis. Die sind nun mal schwer zu verstecken und nicht immer kann man sich mit dem Holoprojektor als Adlige mit riesigen Zöpfen oder aufwendiger Frisur tarnen. In den Kampagnen, die unser SL uns generiert, ist heimliches Vorgehen eben ein integrales Element und Twi´lek Frauen in den Rängen des imperialen Armee oder Flotte sind eben nicht wirklich glaubwürdig. Das Lekku Dilemma ist da eben sehr einschränkend. Nun ja, leider nicht zu ändern.
Es war wohl nie vorgesehen, dass wir die Blöcke im ersten Versuch knacken, aber die Lekku haben ganz automatisch für unser Scheitern gesorgt. Das ist eben ein massiver Nachteil, wenn man sich in eine imperiale Anlage hinein tricksen will. Geht halt nicht, wenn man nicht gerade auf Twi´lek Tänzerin macht. Dank Cybergliedmaßen hat ja Shaka nicht mal diese Option.
Dafür gab es etwas Beute, wie ein zweites Lambda Shuttle. Gab natürlich gleich viele Witze darüber, dass wir langsam uns einen imperialen Fuhrpark zulegen und vielleicht mal einen Sternenzerstörer als Garage erbeuten sollten, um unsere ganze Raumschiffe zu parken.
Der Verlust von zwei Schleichrüstungen und Lyras Jetpack ist natürlich ärgerlich, da besonders die Rüstungen nicht leicht zu ersetzen sind. Aber ich hoffe mal, da geht noch was.
Lyras Entwicklung: Seit ich das Talent habe, was es Lyra erlaubt, einen fehlgeschlagenen Angriff neu zu würfeln, treffe ich immer. Was natürlich cool ist.
Momentan habe ich 35 Punkte zur Verfügung und bereite mich weiter auf das finale Schwesternduell vor. Sprich ich steigere nun Nahkampfwaffen von 2 auf 4, was genau 35 Punkte kostet. Damit habe ich den ursprünglichen Plan umgesetzt. 4 Ränge sind zwar recht viel, spiegelt aber Lyras Hintergrund als Gladiatorin gut wieder. Damit macht Lyra nun Dank dem Talent Tödliche Präzision in Verbindung mit vier Rängen in Nahkampfwaffen mit jeder Nahkampfwaffe einen Schaden +4 beim ersten Angriff in der Runde. Und da man in diesem System sehr selten mehr als einen Nahkampfangriff pro Runde machen kann, ist das ziemlich gut. Mit dem Cherkahänder ist das nun ein Schaden von elf mit einem Durchschlag von vier. Damit sollte Lyra nicht nur in der Lage sein, ihrer Schwester Eloy Paroli zu bieten, sondern sie auch mit Betäubungsschaden nieder zu kämpfen. Falls das jemals notwendig sein sollte. Aber ich schätze mal, beim nächsten Wiedersehen der Schwestern wird es nicht beim reden bleiben. Ob Worte allein reichen werden, Eloy zu retten, bezweifle ich.
Durch fleißiges Schreiben bin ich nun in der Lage, "Nicht heute" zu nehmen, was unsere "Vanguard" als Lyras Signaturschiff mit Hilfe eines Schicksalspunktes vor der kompletten Zerstörung bewahrt.
Que Vadis Lyra?
Die Grundaussage unseres SL am Anfang der Kampagne war, dass diese etwa 20 bis 25 Sitzungen umfassen dürfte. Das große Finale nach Episode XXV steht vor der Tür, also war die Schätzung recht zutreffend, auch wenn wir doch wieder etwas länger als gedacht gebraucht haben, um zum großen Finale zu kommen. Aufgrund dieser Aussage habe ich mein Konzept erstellt, Attentäter, zur Abrundung Rekrut als Belohnung für die Chroniken der Abenteuer und eventuell noch Powertech als Sahnehäubchen. Momentan sind noch Talente für etwas um die 100 Punkte für den Powertech offen und etwa 20 bis 45 für den Attentäter. Da ist noch Pirscher für 20 und eventuell 25 Punkte für Präziser Angriff sinnvoll. Meister der Schatten wäre auch noch interessant, müsste aber auf dem Weg dahin "Anatomiekurs" für 15 (Bonusschaden für einen Schicksalspunkt in Höhe der Intelligenz), 20 Punkte für "Todesstoß" auf Stufe drei, was den Bonus für kritische Treffer von 20 auf 30 Prozent erhöht und eben Meister der Schatten für 25 Punkte. Dafür müsste ich überflüssige bzw. nicht wirklich notwendige Talente im Wert von 45 Punkte nehmen. Anatomiekurs ist witzlos, da ich schon was besseres für Gewandtheit habe.
Lange Rede kurzer Sinn, für Staffel II kann ich einen weiteren Baum, sprich Spezialisierung, anpeilen. Natürlich könnte ich auch meine EP nur in Ränge investieren. Aber letztendlich runden Talente einen Charakter mehr ab als nur bloße Ränge. Bei weiteren 25 Sitzungen bei etwa 20 EP pro Sitzung sind wir bei 500 EP. In die von unserem SL ausgedachten Talente können maximal 150 fließen. Eines habe ich ja schon genommen.
Lyra ist ein recht starker Charakter, kann austeilen und gut einstecken. Sie erfüllt ihre Rolle in der Gruppe bisher zur allgemeinen und auch zur meinen Zufriedenheit auf hohem Level. Ihre Kernkompetenzen sind ja Nah wie auch Fernkampf, dazu noch Infiltration und Heimlichkeit. Ihre größte Schwäche ist, sie ist langsam, was die Initiativeermittlung anbelangt. Die läuft über Coolness/Charisma und das sind zwei grüne Begabungswürfel. Ist halt keine Berufsfertigkeit von ihr. Was mir auch etwas fehlt, ist Körperbeherrschung, aber ich denke, zwei weitere Ränge mit dann zehn Strafpunkten sind verschmerzbar.
Dadurch, dass Lyn, bzw. dessen Spieler, ja unbedingt einen eigenen Jäger haben will, braucht die Gruppe einen zweiten Piloten. Wäre also nicht verkehrt, sich vielleicht ein weiteres Standbein zu sichern. Pilot wie auch Artillerie läuft über Gewandtheit und da ist Lyra ja mit fünf Punkten darin so gut aufgestellt wie sonst keiner momentan im Team. Vor einiger Zeit habe ich ja schon ermittelt, was es braucht, den besten Piloten der Galaxis zu werden. Wenig überraschend ist der Standardpilot von Fliegerass und Schmuggler der beste Pilot. Hat alles was nötig ist, um sein Schiff sicher durch ein Gefecht zu steuern. Allerdings hat Lyn ja schon diese Klasse und ich mag es nicht, wenn zwei SC in einer Gruppe die gleiche Spezialisierung haben.
Allerdings zwingt mich ja niemand, diesen Part zu übernehmen. In Frage kämen für mich: Kampfsportler, Infiltrator, Archäologe, Grenzgänger und Fahrer. Ich werde folgende Punkte analysieren, die für mich wichtig sind: Fertigkeiten, Nützliche Talente, Starrsinn, Lebenspunkte und am wichtigsten: Spielspaß!
Fahrer
Fangen wir an mit den Fahrer, was eine gänzlich neue Richtung wäre. Bis jetzt war ich eher nach hinten gerichtet, also den Werdegang meines Charakters in Talente und Fähigkeiten nachzubilden. Jetzt wäre es vielleicht an die Zeit die aktuelle Entwicklung von Lyra abzubilden und nicht ihren Werdegang.
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Artillerie. Er bietet mit Coolness zwar nur eine neue Berufsfertigkeit, dafür aber genau jene, die ich unbedingt haben möchte.
Offensive Raumschifftalente: Hat er leider keine, brauche ich als Notfallpilot der "Vanguard" auch nicht wirklich. Auch auf einem Jetbike wären die eher zu vernachlässigen.
Defensive Raumschifftalente: "Schwer zu treffen", "Defensive Steuermanöver". Das ist sehr solide, reduziert einmal die Silhouette der "Vanguard" von vier auf drei, was die Proben gegenüber Raumjäger aufwertet. Auch wird der Verteidigungswert aller Zonen von eins auf zwei verdoppelt. Jeder schwarze Würfel zählt.
Unterstützende Raumschifftalente: 2 x "begabter Pilot", was pro Stufe je einen schwarzen Komplikationswürfel negiert und man bekommt recht schnell solche Handicaps aufgebrummt. Alle 3 Stufen von "Vollgas", was mit der letzten Stufe die Geschwindigkeit jedes Fahrzeuges um zwei Punkte in Anzahl der Höhe der List in Runden erhöht. Das ist wichtig, um entweder schneller zum Gegner hin oder von ihm weg zu kommen. Die meisten Raumschiffwaffen haben eine eher kurze Reichweite, deswegen muss man immer ran an den Feind. "Rennfahrer" erlaubt einmal pro Sitzung eine Piloten (Planetar) oder Artillerie zu wiederholen, was bei meinem sprichwörtlichen Würfelglück nie verkehrt ist. "Fahrkunst" erlaubt für zwei Erschöpfung eine Aktion als Manöver durchzuführen. "Vollbremsung" erlaubt mit einem Manöver das Fahrzeug oder Raumschiff zum stehen zu bringen., "Geländefahrer" negiert alle Aufschläge durch schwieriges Gelände mit dem Skill Pilot (Planetar), was verdammt cool für schlappe fünf Punkte ist. Alles mehr oder weniger nützlich für Lyra oder der Gruppe.
Reparaturtalente: 2 x Bastler, 2 x Feintuning. Bastler hat Lyra schon zwei mal und Feintuning ist durch eine relativ überflüssige Hausregel unseres SL leider vollkommen unnütz.
Normal nützliche Talente: "Schnelle Reflexe". Das generiert für 2 Erschöpfung einen zusätzlichen Erfolg bei der Initiativeermitlung. Tja, der Fahrer kann fahren, viel mehr halt auch nicht.
Lebenspunkte: 1 x Abhärtung. 2 zusätzliche Lebenspunkte sind nie verkehrt.
Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn. Die sind höchst willkommen
Gesamtkosten: 60 für Erwerb und 255 für Talente
Ausgaben bis zur Hingabe: 125, das ist ziemlich viel, da ich durch quasi alle anderen 25er Talente vorher nehmen muss, weil ich sonst Bastler für 20 EP nehmen müsste und das habe ich durch den Rigger ja schon zweimal. Und Mechanikproben, falls ich die jemals machen muss, generieren selten mehr als zwei schwarze Würfel.
Fazit: Auch wenn die Klasse Fahrer heißt, so ist so doch auch Raumpiloten geeignet und bis auf die Talent Geländefahrer, Rennfahrer und Fahrkünstler sind auch alle für Pilot Raum einsetzbar. Diese Spezialisierung würde Lyra ermöglichen, die "Vanguard" und jedes beliebige Fahrzeug durch ein Gefecht zu führen. Oder auch einfach durch die Gegend zu heizen. Das eine oder andere Talent geht auch mit dem Jetpack. Diese Spezialisierung würde Lyra etwas breiter aufstellen und würde keine Kampffertigkeit steigern. Kämpfen kann Lyra wahrlich schon gut genug, da brauche ich eigentlich keine weitere Steigerung. Zwei mal Starrsinn ist gut, die Lebenspunkte nimmt man halt mal mit, ist eigentlich auch schon genug vorhanden. Auch komme ich so Lyn nicht ins Gehege, da sie dann immer noch die bessere Raumpilotin sein dürfte. Mehr zu können heißt auch immer flexibel sein und das macht mir durchaus Spaß.
Grenzgänger
Der Grenzgänger ist eine Berufsspezialisierung des Entdeckers. Zwar leiden Entdecker an einem eklatanten Mangel an Waffenfertigkeiten, sind aber sonst von den Talenten her, wo es hier ja im Lyras Fall besonders darauf ankommt, sehr breit aufgestellt. Der Entdecker hat immerhin zwei Pilotentalente und drei für die Astronavigation, was aber in Lyras Fall eher zu vernachlässigen ist. Mit Scav haben wir ja einen klasse Navigator. Grenzgänger würde eben Lyras weitere Entwicklung abbilden und ihren bisherigen Werdegang untermauern.
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Körperbeherrschung, Straßenwissen, Verhandeln. Das wären gleich drei neue Berufsfertigkeiten für Lyra, wobei nur Körperbeherrschung wirklich für ihr Konzept interessant ist.
Defensive Raumschifftalente: "Begabter Pilot" für zehn und "Defensive Steuermanöver" für unschlagbare fünfzehn Punkte. Beides nützlich und vergleichsweise verdammt preiswert zu bekommen.
Unterstützende Raumschifftalente: 2 x "Stellarkatograph" und "Weltraumexperte". Bringt was beim Navigieren, ist sonst aber für Lyra nicht zu empfehlen. Zwei von den drei müssen aber genommen werden, um die eigentlichen Raumschifftalente zu bekommen.
Reparaturtalente: Hat er keine, was aber auch kein Fehler ist.
Normal nützliche Talente: Da gibt es ein breites Spektrum, was die Klasse sehr interessant macht. Drei mal "Schnelle Erholung". Gibt bis zu drei Punkte Erschöpfung nach einem Kampf zurück. Ist zwar nur Interessant, wenn Gefecht auf Gefecht folgt, ist dann aber Lebensrettend. 2x "König der Straße", negiert pro Rang einen schwarzen Komplikationswürfel auf Proben auf Straßenwissen und Unterwelt. Also fast völlig sinnlos, da wir recht wenige schwarze Würfel aufgebrummt bekommen. "Unverwüstlich" bringt -10 Prozent bei kritischen Verletzungen. Dazu sage ich nicht nein. "Niederschlagen" schickt ein Ziel bei einem Triumph zu Boden, sehr praktisch. Ganz unten gibt es für je 25 Punkte 2 x "Ausweichen", was äußerst praktisch und mächtig ist. Besonders da Lyra schon zwei mal dieses Talent durch den Attentäter hat. Vier mal die Probe aufzuwerten versaut dem SL den Tag.
Lebenspunkte: 2 x Abhärtung
Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn
Gesamtkosten: 60 für Erwerb und 245 für Talente
Ausgaben bis zur Hingabe: 70
Fazit: Der Grenzgänger erlaubt es etwas besser zu fliegen. Körperbeherrschung ist praktisch, spart 5 Strafpunkte pro Steigerung. Hat gewisse praktische Talente. Nett um das Konzept abzurunden. Aber definitiv nicht mein Favorit. Aber die Klasse ist gut, hat eine schöne Mischung aus nützlichen Talenten, die oft beim Spiel zum tragen kommen dürften. Ich mag diese Spezialisierung vom Design her. Für kleine Gruppen gut geeignet, wenn man keinen vollwertigen Piloten hat oder braucht. Als Abrundung wäre diese Klasse durchaus gut für Lyra geeignet.
Archäologe
Yup, genau, Archäologe, eine weitere Spezialisierung des Entdeckers. Lyra war ja schon immer etwas wunderfitzig und ich könnte mir gut vorstellen, dass sie lieber hinter Schätzen als hinter Akquisen nachjagt. Momentan dürfte Lyra wohl die schlechteste Kopfgeldjägerin der Galaxis sein. Sie erledigt zwar jede ihre Akquisen, kann aber fast nie das Kopfgeld einstreichen. Dagda wurde zermalmt, bei Volten hat sie die Leiche nicht gesichert und von Lorrik bleib Dank Edna nicht genug übrig. Der Archäologe hat sehr viele unterstützende Talente, welche einem das Leben am Rande des Abgrundes angenehmer machen. Auch wäre das eine Hommage an Harrison Ford, der ja nicht nur Han Solo verkörpert hat, sondern ja auch Indiana Jones, der wohl Pate für diese Spezialisierung gestanden hat.
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Allgemeinbildung, Altes Wissen. Zwei Wissensfertigkeiten wären neu. Aber da wir so gut wie nie auf Wissensfertigkeiten würfeln, sind die zwar stylisch, aber mehr oder weniger leider sinnlos.
Normal nützliche Talente: "Multitalent" erlaubt zwei Fertigkeiten zu Berufsfertigkeiten zu machen. Wäre eine Möglichkeit, gleichzeitig an Coolness wie auch an Körperbeherrschung zu kommen. "Dickschädel" erlaubt Handlungsunfähig und Desorientiert gegen eine sehr schwere Disziplinprobe zu beenden. War zwar noch nie ein Problem, aber vielleicht findet ja unser Spielleiter mal die vielen kleinen versteckten Gemeinheiten, die einem SC das Leben schwerer machen. "Entschlossenheit" reduziert unfreiwillige Erschöpfung um einen Punkt, was nicht schlecht ist für 10 EP. "Betäubungsschlag", "Niederschlagen" und "Unverwüstlich" brauche ich wohl nicht weiter zu erklären. "Belastbarkeit" nimmt man auch immer gerne mit da +1 Absorption. "Niederhalten" erlaubt einen Gegner mit einer Probe auf Athletik Bewegungsunfähig zu machen. Dann gibt es natürlich noch akademische Talente wie "Forscher", "Expertenwissen", "Renomierter Wisschenschaftler" und "Das gehört ins Museum". Wenn man öfters auf Wissensfertigkeiten würfelt, sind das alles super Talente. Tun wir halt kaum.
Lebenspunkte: 2 x Abhärtung
Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn
Gesamtkosten: 60 für Erwerb und 145 für Talente (der akademische Strang ist leider nicht wirklich attraktiv)
Ausgaben bis zur Hingabe: 80 EP
Fazit: Eine gute Mischung aus Unterstützenden Talenten und Nahkampffertigkeiten, die teilweise einmalig sind. Das würde letztendlich die Sachen weiter steigern, wo Lyra schon ziemlich gut drin ist. Keine Pilotenfähigkeiten, was der Gruppennützlichkeit abträglich wäre.
Infiltrator
Dies ist eine Spezialisierung des Spions. Lustigerweise ist das eher eine Nahkampfspezialisierung, da es genau nur zwei Talente hat, die was mit Infiltration zu tun haben. Eigentlich ist das eher ein Space Ninja. Dieser Spion hat in diesem Talentbaum mehr bewaffnete Nahkampftalente als der Kopfgeldjäger in sechs Bäumen zusammen. Der Material Artist ist eher auf unbewaffneten Nahkampf ausgelegt. Das ist einer der Momente, wo ich das System nicht verstehe, warum packt man so was nicht eher zum Kopfgeldjäger?
Dies wäre wieder eine weitere Manifestation von Lyras Vergangenheit als Gladiatorin und Spezialistin für Attentate und Infiltration. Leider hat der weder Coolness noch Körperbeherrschung in der Spezialisierung, dafür aber in der Grundklasse. Der Baum ist ziemlich verschlungen und vollkommen linear. Kaum eine Klasse hat einen längeren Weg zur Hingabe als diese hier.
Spezialisierungsfertigkeiten: Infiltration, Straßenwissen, Täuschung und Nahkampfwaffen sind im Angebot. Täuschung wäre die einzige neue Berufsfertigkeit, die aber in letzter Zeit immer mal wieder abgefragt wird und unter List läuft, worin Lyra gut aufgestellt ist.
Nahkampftalente: 2 x "Defensiver Kampfstil", 2 x "Wütender Hieb", (Verbesserter) "Betäubungsschlag", "Niederschlagen", "Geborener Schläger". Acht Talente nur zum Thema Nahkampf, halt eben ein Ninja in Space. "Wütender Hieb" wertet im Austausch zu Erschöpfung einen Nahkampfprobe bis maximal Höhe Talentrang auf. "Geborener Schläger" erlaubt eine Nahkampfprobe zu wiederholen.
Normal nützliche Talente: "Geborener Betrüger" erlaubt eine Probe auf Heimlichkeit oder Infiltration zu wiederholen. "Clevere Lösung" erlaubt einmal pro Sitzung das Bezugsattribut List für irgend eine Probe anzuwenden, wenn man das plausibel erklären kann. 2 x "Ausweichen", damit könnte Lyra dann Proben gegen sich viermal aufwerten. "Meister der Schatten" ist ja auch nie verkehrt.
Lebenspunkte: 1 x Abhärtung
Erschöpfungspunkte: 3 x Starrsinn, was ziemlich gut ist
Gesamtkosten: 60 für Erwerb und 240 für Talente
Ausgaben bis zur Hingabe: 120 EP (Da Lyra schon das eine oder andere Talent auf dem Weg dahin besitzt, sonst wäre das noch teurer)
Fazit: Der Infiltrator wäre eine sehr starke Ergänzung zum bisherigen Konzept. Allerdings wäre das schon ziemlich mächtig. Man ist ja immer versucht, dass Maximum aus einem Charakter heraus zu holen und damit wäre das ziemlich gut möglich. Als Anfangsklasse ist der Infiltrator schon recht stark, da er über sehr gute defensive Talente verfügt und auch über einen sinnvollen Mix guter Berufsfertigkeiten. Der Gedanke eines Space Ninjas ist zwar etwas Gewöhnungsbedürftig, aber diese Spezialisierung kann wirklich was.
Kampfsportler
Der Kampfsportler ist eine Spezialisierung des Kopfgeldjägers. Ich habe früher schon mal über ihn geschrieben, deswegen will ich mich an dieser Stelle nicht mehr wiederholen. Er hat den Vorteil, ich bekäme ihn ohne die 10 Strafpunkte für eine abweichende Spezialisierung. Allerdings hat er kein Coolness, aber dafür Körperbeherrschung.
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Handgemenge, Disziplin, Körperbeherrschung. Man merke, diese Spezialisierung hat keine Nahkampfwaffen als Fertigkeit! Dafür sind Athletik und Handgemenge doppelt zu den Berufsfertigkeiten des Kopfgeldjägers. Das ist einer der Momente wo ich mich frage, was sich die Designer bei so was denken. Nahkampfwaffen statt Athletik wäre sinnvoller gewesen.
Nahkampftalente: 2 x "Eiserner Körper", welche mehrere Auswirkungen hat, mindert pro Rang schwarze Komplikationswürfel auf Körperbeherrschung und Disziplin. Mindert die Schwelle für kritische Treffer um je eins im Unbewaffneten Nahkampf. 2 x "Parade", welche es erlaubt, Schaden um Rang +2 zu minimieren, wenn man Lichtschwert oder Nahkampfwaffe führt. Mit "Unbewaffnete Parade" kann man das dann auch ohne Waffe machen, was ja Sinn macht, da der Kampfsportler ja keine Nahkampfwaffen als Fertigkeit hat. "Haltegriff" erschwert das lösen des Gegners aus dem Nahkampf, weil der zwei statt ein Manöver braucht. "Verlust des Gleichgewichtes" macht Gegner, die beim Angriff drei Bedrohungssymbole würfeln, Handlungsunfähig. Das ist Nett, setzt aber auf dem Pech des Gegners. "Präzisionsschlag" gibt es in drei Stufen und erlauben sich die kritische Treffer auszusuchen, wirklich effektiv aber nur bei unbewaffneten Nahkampf. "Koordiniertes Ausweichen" erlaubt bei Ausgabe eines Schicksalspunktes dem Gegner bei einer Angriffsprobe Fehlschlagsymbole in der Höhe des eigenen Wertes in Körperbeherrschung aufzubrummen. Kann dazu führen, dass der Gegner dann gar nicht mehr trifft. Das ist wirklich nützlich, wenn man gegen einen Rancor oder ähnliches kämpft. "Grazie des Kampfsportlers" erlaubt für 2 Erschöpfung den Rang von Körperbeherrschung als Bonusschaden zum Handgemenge zu addieren. "Tödliche Präzision" macht das mit den Rängen in der entsprechenden Kategorie für lau. Und "Geborener Schläger hat der Kampfsportler auch noch.
Normal nützliche Talente: "Herr über die Materie" hört sich verdammt cool an, ist es aber leider nicht. Man kann für einen Schicksalspunkt Erschöpfung in Höhe der Willenskraft regenerieren. Und das für 20 Punkte. Da gibt es besseres im System.
Lebenspunkte: 2 x Abhärtung
Erschöpfungspunkte: 3 x Starrsinn
Gesamtkosten: 50 für Erwerb und 220 für Talente
Ausgaben bis zur Hingabe: 65 EP
Fazit: Das Talent "Parade" ist recht cool und wenn ich mich recht erinnere, der einzige Nichtjedi, der Zugriff darauf hat. Der Rest ist OK, aber ich denke, der Infiltrator ist der bessere Nahkämpfer. Selbst der Archäologe hat bessere Offensive Nahkampftalente als der Kampfsportler. Das ist eine der Klassen, wo ich absolut nicht nachvollziehen kann, was die Designer sich dabei nur gedacht haben mögen.
Das sind die fünf Spezialisierungen, die es quasi in die Endrunde geschafft haben. Es gab anfangs noch andere Kandidaten, wie der Heavy, der Pionier, der Scharfschütze, der Teufelskerl oder der Kapitän. Aber letztendlich erscheinen mir die finalen fünf am sinnvollsten zu sein.
Vom Kampfsportler war ich Anfangs durchaus angetan, Körperbeherrschung, Parade und Koordiniertes Ausweichen sind durchaus interessant, aber in der Summe überzeugt mich die Spezialisierung einfach nicht, obwohl sie zum Kopfgeldjäger gehört.
Die restlichen vier haben alle ihre Vor und Nachteile. Grenzgänger und Archäologen sind ein guter Kompromiss, haben nützliche Talente.
Infiltrator und Fahrer scheinen mir am nützlichsten zu sein. Infiltrator hat zwar weder Coolness noch Körperbeherrschung, ist aber sehr stark. Ist halt die Frage, muss ich da wirklich noch stärker werden? Fahrer ist cool, erweitert Lyras Spektrum und zeigt, dass sie sich weiterentwickelt. Auch hat er Coolness im Angebot und da peile ich vier Ränge an. Das System erlaubt zwar, die Ini anderer Leute zu benutzen, aber vielleicht gerät Lyra auch mal alleine in Bedrängnis und eine hohe Initiative ist kein Fehler. Eine Erweiterung des Spektrums dürfte vielseitiger und spassiger sein, als jetzt sich weiter auf Nahkampf zu spezialisieren. Also macht der Fahrer das Rennen und wird als nächstes genommen.