Unnötige Verluste Durch einen Geheimgang, von denen es hier viele gibt, kommen die beiden Helden zurück in die unteren Stockwerke des Hauses der Schatten. In der Kemenate ihres Auftraggebers angekommen, berichten sie ihm vom Erfolg ihrer Mission. Trotz der nicht verwischten Spuren, welche sie nicht mehr in der Lage waren zu entfernen, ist ihr Meister einigermaßen zufrieden. Allerdings sollen sie das Haus noch im Auge behalten, falls irgendetwas Unvorhergesehenes passiert. Nach einer untertänigen Verbeugung verlassen sie das Zimmer und begeben sich in ihre „Gemächer“, um ihre Belohnung in Empfang zu nehmen. Sie finden beide ein kleines Ledersäckchen, gefüllt mit Gold und Silber, und außerdem noch eine kleine Schriftrolle.
Folgendes steht darauf: Um Mitternacht! Im Rattenunterschlupf!
Der Rattenunterschlupf ist eine kleine Taverne im Untergrund der Stadt, die nur durch eine Geheimtür von der Kanalisation aus zu erreichen ist und eine Verbindung zum Haus der Schatten darstellt. Nicht wissend, was sie erwarten wird, lassen sie die restliche Zeit verstreichen um dann pünktlich in der Kneipe an zukommen. Die beiden wissen nicht, dass sie den gleichen Zettel bekommen haben. Kara beschließt sich als Bedienung zu verkleiden, um so möglichst unauffällig zu wirken. Celebes hat sich einen schwarzen Umhang übergeworfen, schreitet aus seinem Zimmer zur Taverne und setzt sich an einen Tisch in einer schattigeren Ecke.
Die Kneipe selbst ist nur schummrig erleuchtet. Der Wirt wirkt wie ein Konstrukt, da er keine Miene verzieht und auch sonst kein Wort spricht. Doch als Kara den Raum betritt und ihr Täuschungsmanöver beginnen will, welches sie übrigens in der Vergangenheit schon oft benutzt hat um irgendwelche Leute aus zuspionieren, wird sie erst einmal von Selbigem in die kleine Küche nebenan gezogen. Genervt schüttelt sie die Hand des Wirts ab, worauf dieser sie beruhigt und ihr den Grund ihres Kommens verrät. Man habe ihm ausschließlich aufgetragen ihr zu sagen, dass sie auf vier Neuankömmlinge warten solle und diese dann in den großen Saal begleiten soll. Der große Saal ist eine Art Besprechungsraum, nur eben in größerer Ausführung. Mehr kann er dazu nicht sagen. Auch Kara belässt es erst einmal dabei weitere Einzelheiten zu hinterfragen, macht auf dem Absatz kehrt und wirft dem Wirt noch einen sehr ernsten, verärgerten Blick hinterher. Dann wendet sie sich ihrer „Tätigkeit“ zu ................
Unterdessen in der Kanalisation:
Nur ein leises Tropfen durchdringt die Stille, die in der Kanalisation herrscht. An einigen Stellen erhellen grüne, glimmende Steine die Dunkelheit, welche ansonsten die Gänge füllt. Ein ungutes Gefühl erfüllt den Mönch als er in einer Sackgasse bis zu den Knien im Wasser steht. Bardok ist geschickt worden, um die Ankunft dreier Glaubensbrüder abzuwarten und sie in den Rattenunterschlupf zu führen. Allein er kennt den Weg in die Kanalisation und wieder an die Oberfläche. Der Weg in den Rattenunterschlupf ist relativ einfach und leicht zu finden, doch hofft er dass die zukünftigen Gefährten bald kommen würden, da diese Kanalisation auch nicht ganz ungefährlich sei.
Nach einiger Zeit wird der Gang von einem grellen Licht erhellt und Dairon, Toran und Jarindar treten durch ein Portal in die dunkle Kanalisation. Nachdem sich die Augen der drei an die Dunkelheit gewöhnt haben, bemerken sie dass sie nicht allein sind. Doch bevor sie sich in Kampfstellung gebracht haben, erscheint Bardok vor ihren Augen und stellt sich als ihr Verbündeter vor. Sobald alle Differenzen geklärt sind, man sich vorgestellt hat und sich halbwegs vertraut, macht man sich auf den Weg zum Rattenunterschlupf. Mit einer Fackel in der Hand durchschreiten sie die übel riechenden Gänge, bis Jarindar, der Anführer von Dairon und Toran, auf einmal mit seinen Händen andeutet stehen zu bleiben. Verwirrt fragt Dairon was denn der Grund für den plötzlichen Stillstand der kleinen Gruppe wäre.
„Irgendetwas oder Irgendwer kommt auf uns zu........ könnt ihr die Schritte nicht hören?!“ Trotz größter Anstrengungen können die Anderen die Geräusche nicht wahrnehmen. In der gleichen Sekunde zieht Jarindar sein Schwert und macht sich kampfbereit. Der Situation bewusst und ihm vertrauend, ziehen auch die anderen ihre Waffen. Die Spannung zerreist die Stille und die Sekunden vergehen wie Minuten, bis eine Schemenhafte Gestalt aus der Dunkelheit tritt. Es ist ein hagerer Humanoider und zwei kleinere Gestalten, die sich im Schatten von ihm verstecken.
Ein wutentbranntes Wortgefecht entfacht zwischen Jarindar und dem schmalen Unbekannten, der sich nicht zu erkennen gibt. Anscheinend kennen sich die Beiden aus der Vergangenheit. Während die beiden noch damit beschäftigt sind, sich zu beschimpfen, fällt Dairon zufällig ein scheinbar religiöses Zeichen auf dem Mantel des Unbekannten auf. Als dieser sich bewegt, wird das Zeichen für kurze Zeit ganz sichtbar und er erkennt es als Symbol von Kelemvor! Bevor er sich jedoch darüber Gedanken machen kann, beginnt schon der Kampf zwischen den beiden Anführern.
Als erstes zieht der Unbekannte sein Schwert vom Rücken, beginnt einen Ansturm auf Jarindar und trifft mit voller Wucht. Dies scheint ihm jedoch nicht viel auszumachen und er unternimmt sogleich einen Gegenangriff, dem der Gegner jedoch spielend ausweichen kann. Währenddessen ziehen die beiden kleineren Gestalten ihre Rapiere und greifen die erstbesten Gegner an, die sich ihnen in den Weg stellen. Dairon eilt Jarindar zur Hilfe und begibt sich dabei zwar in Reichweite einer kleineren Gestalt, wird aber nicht getroffen. Toran und Bardok übernehmen die beiden anderen Gegner. Während Bardok Probleme mit seiner Treffsicherheit hat, ist Toran gegenüber dem nichts sagenden Gegner klar im Vorteil und schafft es ihn relativ schnell zur Strecke zu bringen. Kurze Zeit später tötet Bardok mit Hilfe Dairons den Zweiten, nachdem der hagere Unbekannte sich und seinen Mitstreiter mit einem Zauber belegt hat, der ihm aber anscheinend nicht mehr helfen konnte. Trotz der Niederlage seiner beiden Kumpanen, mobilisiert der Unbekannte seine letzten Kräfte und trifft mit einem entscheidenden Schlag den Oberkörper Jarindars, welcher tödlich getroffen zusammenbricht. Als Dairon dies sieht, stößt er einen Racheschrei aus und stürmt auf den schwer verletzten Gegner zu, um ihn in seine Einzelteile zu zerschneiden. Sekunden später bricht auch der Unbekannte tödlich zusammen und Dairon kann kaum aufhören auf die Leiche ein zuschlagen. Der Kampf geht zu Gunsten der Helden erfolgreich aus, jedoch muss man Verluste beklagen.
Nachdem man sich wieder gefangen hat, untersucht man die Leichen, nimmt mit was man gebrauchen kann und setzt seinen Weg fort, um so schnell wie möglich aus diesen gefährlichen Gängen heraus zukommen. Dairon kann es immer noch nicht fassen, dass Jarindar tot ist und schultert seine Leiche über den Rücken, um ihm später wenigstens ein gepflegtes Ruhebett zu geben.
Nun geht es mal rechts, mal links bis sie in einer Sackgasse ankommen, in der der Eingang zu finden sein soll. Ungläubig schauen die anderen Beiden Bardok an, doch dieser weiß genau was er zu tun hat. Zielgenau klopft er auf einen Wandstein dreimal und nach kurzer Zeit der Stille ächzt und kratzt es in der Wand, worauf sich selbige zur Seite schiebt und den Einblick in die Gaststube preisgibt.
Mit ernster Miene treten die drei Helden ein. Die lauten Gespräche verstummen für einen Augenblick und alle Augen richten sich auf die Neuankömmlinge. Nachdem sie sich nicht verdächtig verhalten, wenden sich die meisten ihren Tätigkeiten, wie trinken und grölen wieder zu. Natürlich beobachten Kara und Celebes die kleine Gruppe aus den Augenwinkeln. Man beschließt sich an einen Tisch in einer Ecke des Raumes, gegenüber von Celebes, zu setzen und die Situation zu überdenken. Gleich darauf eilt der Wirt zu ihnen und fragt was denn wohl mit ihrem Freund passiert wäre. Die Helden erklären dem Wirt den Grund für den Tod ihres Gefährten und bitten ihn, den Toten wenigstens irgendwo zu „lagern“, solange sie hier sind. Der Wirt willigt ein, legt sich die Leiche über den Rücken und geht zurück Richtung Küche.
Während dessen kommt Kara auf die Helden zu, um die Bestellung auf zunehmen und um sie aus der Nähe zu sehen..............
To be continued
Mfg
Alcarin
Schätze:
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ein Langschwert +1, ein Silberrapier, ein Rapier [MA], zwei Schutzringe +1 und ein kleines Säckchen voller Münzen: ca. 23 GM, 30 SM, 12 KM
stats kommen noch