Autor Thema: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output  (Gelesen 7977 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Darigaaz

  • Mitglied
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #30 am: 12. Mai 2010, 10:36:46 »
Quatsch, gerade für Manöverkämpfer ist die Full Attack i. d. R. zweitrangig und diese sind nunmal auch Nahkämpfer also ist dein Absolutismus falsch, oder wie imemr im RPG, i. d. R. falsch.
Falsch zitiert - denn Manöverkämpfer können das Aktionsproblem in begrenztem Maße umgehen. Abgesehen davon will der OP aber hauptsächlich Schaden machen, und da tritt dieses Problem nun einmal auf.
He, ja, das weiß ich aber du schreibst das allgemein und nicht speziell hierauf bezogen und ich halte die allgemeine Version für falsch.

Zitat
Zitat
Beispiel:
Früher dran als der Wizard, Charge + Sunder auf Komponententasche und/oder Headband und der Kampf ist so gut wie entschieden und ja, es ist mir völlig scheißegal, ob damit Geld verbrannt wird. Es ist mit nur einer Aktion ein ganzer Kampf entschieden worden.
Funktioniert nur einmal. Pro Spielrunde.
Muß nur einmal funtkionieren. Pro Spielrunde.

Zitat
Abgesehen davon sind die NSC in WotC- oder Paizo-Abenteuern dermaßen underequipped, da kannst Du zerdeppern was Du willst und sie werden nicht schwächer ;)
Okay, dazu kann ich nix sagen, aber das ist nicht unbedingt ein Nachteil, es geht bei den Abenteuern wohl auch darum, daß man einem gegnerischen Nahkämpfer die Waffe aus den Händen schlägt oder zerdeppert und unabhängig vom Wert er dann nunmal ohne natürliche Waffen nix mehr machen kann, jedenfalls nichts mehr, das nicht in irgendeiner Art AoOs umgeht. Die einzige Option wäre noch, AoOs von der Gruppe zu ziehen, damit die anderen NSCs freie Bahn haben. DM-Willkür oder Nerfen der Gruppe wären dann Monster-Kämpfer, die trotz Entwaffnung weiterkämpfen können.

Ich denke auch, deshalb haben NSCs eher weniger Geld, denn so kann man als DM die teuren Sachen am Körper verstecken aber der Spieler kann dennoch Sunder anwenden, ohne das der wpl negativ beeinflusst wird.

Zitat
Zitat
Wer natürlich MMO-Maßstäbe ansetzt, hat mehr Freude daran, sich als Weihnachtsbaum zu verkleiden.
Ich dachte immer, im MMO muß man immer genau so aussehen, wie es sich der Designer der gerade mächtigsten Klamotten gerade vorstellt...

Aber was hat es mit MMO zu tun, wenn ein Wizard sich dadurch zu schützen versucht daß er seine Profession (und ggf. einzelne verwundbare Punkte) verschleiert?

Bis bald;
Darastin
Es geht mir irgendwie darum, daß Sunder wertvolle Sachen zerdeppert und man sich gerne von son Kram abhängig macht. Aber woran ich bei diesem Kommentar gedacht habe, weiß ich nicht mehr, vermutlich an Essen. Vergiß es einfach^^.
« Letzte Änderung: 12. Mai 2010, 10:41:43 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Nightmoon

  • Mitglied
    • Schicksalsstreiter
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #31 am: 12. Mai 2010, 11:44:04 »
Ehrlich gesagt finde ich den Kämpfer aber gar nicht soooo unkompliziert. Entweder, er ist nicht spezialisiert, dann kann man ihn sehr vielseitig spielen, aber er ist in keinem Gebiet der Burner, oder aber man spezialisiert ihn und er hat was drauf, ist dafür aber total langweilig im Kampf.
Wenn man das Englische nicht scheut, kann ich auch Anfändern nur das ToB empfehlen. Insbesondere der Warblade ist auch gut, wenn man ihn nicht spezialisiert. Man macht sich einfach für jedes Maneuver was man besitzt (auf Stufe wären das pro Begegnung gerade mal 4 Stück und insgesamt 8) ein Kärtchen, wo das wichtigste drauf steht und schon kann der Kampf losgehen. Dann hat man in einer Begegnung 4 Maneuver zur Auswahl, deren Effekte bereits auf der Karte stehen und muss sich nur noch entscheiden welches man einsetzt.
Ich finde die 3.5 ohnehin sehr einsteigerfreundlich, sofern andere dabei sind, bis auf ein paar Ausnahmen wie z.B. Untote vertreiben. Von daher muss es kein stinklangweiliger Kämpfer sein, um in das Spiel zu finden. Und das Meiste lernt man ohnehin mit der Zeit beim Spielen selbst.
Also, daher mein Tipp:
Warblade 20 mit besonderem Fokus auf Tiger Claw und Diamond Mind.

Darigaaz

  • Mitglied
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #32 am: 12. Mai 2010, 11:50:29 »
ToB is broken :D.

Und für einen Einstieg ist der PHB Kämpfer besser geeignet.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Nightmoon

  • Mitglied
    • Schicksalsstreiter
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #33 am: 13. Mai 2010, 02:29:08 »
Sagt wer? ...Mr. T.? ...Dann wärs amtlich, aber so...
1. Ich kann wirklich niemandem einen reinen Kämpfer empfehlen, denn das ist auch für Anfänger zu lahm.
2. Ist es nicht, woran machst du das fest? Warblade ist stärker als Kämpfer, richtig, aber das heißt ja erstmal gar nix.

Kilamar

  • Mitglied
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #34 am: 13. Mai 2010, 04:27:18 »
Broken?
Keine Ahnung.

Aber wenn Nahkämpfer mit ToB gebaut sind, kann man alle Encounter mindestens um eine Stufe nach oben setzen.
Das Powerlevel steigt jedenfalls beträchtlich und die Varianz ebenfalls (die Bodyguards vom Chef oder aber der Chef selbst wollen ja auch profitieren). Die Gefahr das die ganze Sache aus dem Ruder läuft ist beträchtlich.

Kilamar

Darigaaz

  • Mitglied
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #35 am: 13. Mai 2010, 08:20:37 »
Sagt wer? ...Mr. T.? ...Dann wärs amtlich, aber so...
1. Ich kann wirklich niemandem einen reinen Kämpfer empfehlen, denn das ist auch für Anfänger zu lahm.
2. Ist es nicht, woran machst du das fest? Warblade ist stärker als Kämpfer, richtig, aber das heißt ja erstmal gar nix.
Das sage ich, der sich den Warblade angesehen hat. In allen Ehren Nightmoon aber dein Powerlevelgeaschmack ist hier denkbar ungeeignet.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Nightmoon

  • Mitglied
    • Schicksalsstreiter
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #36 am: 13. Mai 2010, 15:42:58 »
Das kommt ja ganz auf den Rest der Truppe an. Wenn diese ohnehin aus starken Klassen und Prestigeklassen besteht, dann ist der Warblade da doch gut aufgehoben. Wenn die anderen auch nur Core spielt oder so, dann ist der Warblade wirklich ziemlich stark, aber vom Startpost her gehe ich davon aus, dass die auch ganz gut sind.
Und der Warblade ist zwar gut, aber es gibt für diesen kaum Prestigelklassen und ein reiner Warblade wird einem Derwisch oder so auch nichts das Wasser reichen können. Von daher sehe ich da kein Problem, WENN der Rest der Gruppe auch ein recht hohes Powerlevel hat. Wenn man aber den einzigen Charakter in der Runde hat, der ein niedriges Powerlevel hat, dann ist das für den Spieler vielleicht auch ne Spaßbremse. Muss nicht, aber kann sein.
Natürlich kann man den Warblade ziemlich optimieren, aber er funktioniert eben auch unoptioniert sehr gut und ist halt abwechslungsreicher als der olle Kämpfer.

Gerthrac

  • Mitglied
  • Archivist
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #37 am: 13. Mai 2010, 16:37:34 »
ToB ist auf keinen Fall broken, wenn man die FAQs beachtet. Übercharger machen immer noch mehr Schaden als alles, was im ToB herum rennt.

Abgesehen davon, wäre es vielleicht hilfreich, den Rest der Gruppe zu kennen um über die Benutzung eines Warblade eine qualifizierte Aussage zu machen.

Darastin

  • Mitglied
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #38 am: 14. Mai 2010, 00:47:06 »
He, ja, das weiß ich aber du schreibst das allgemein und nicht speziell hierauf bezogen und ich halte die allgemeine Version für falsch.
Nur daß ich nicht allgemein formuliert habe, sondern mit der Einschränung "solange man das Aktionsproblem nicht umgehen kann".

Zitat
Muß nur einmal funtkionieren. Pro Spielrunde.
Und wenn es das bereits hat? Und wenn es ein NSC war der es gemacht hat? Oder wenn man einen Mook statt einem ernsthaften Gegner erwischt hat (ob der Cater gut ist oder nicht merkt man ja meistens erst, nachdem er an der Reihe war)?

Zitat
Okay, dazu kann ich nix sagen, aber das ist nicht unbedingt ein Nachteil
Für Sunder schon. Das lohnt sich ja nur, wenn man etwas wichtiges zerdeppert, das den Gegner dauerhaft schwächt. Anderenfalls zieht der Gegner seine Ersatzwaffe und man hat "nur" noch Aktionen geschunden. Und dabei ist Sunder schwächer als Disarm.

Zitat
es geht bei den Abenteuern wohl auch darum, daß man einem gegnerischen Nahkämpfer die Waffe aus den Händen schlägt oder zerdeppert und unabhängig vom Wert er dann nunmal ohne natürliche Waffen nix mehr machen kann, jedenfalls nichts mehr, das nicht in irgendeiner Art AoOs umgeht.
Aus der Hand schlagen ist gut, zerdeppern nicht. Da muß man nämlich den konkurrierenden Wurf schaffen und noch geng Schaden machen. Das ist ein zweites Fehlschalg-Kriterium. Beide diese Manöver lohnen sich ja nur, wenn man dafür weniger Aktionen braucht als der Gegner durch Waffe aufheben/Ersatzwaffe ziehen etc. verliert - letztendlich müssen sie auf Anhieb klappen sonst wäre man üblicherweise besser bedient gewesen, die Aktionen in direkte Angriffe zu investieren.

Zitat
Ich denke auch, deshalb haben NSCs eher weniger Geld, denn so kann man als DM die teuren Sachen am Körper verstecken aber der Spieler kann dennoch Sunder anwenden, ohne das der wpl negativ beeinflusst wird.
Das sehe ich anders. Sundern bringt es nur, wenn man etwas wichtiges zerdeppert (siehe oben).

Zitat
Es geht mir irgendwie darum, daß Sunder wertvolle Sachen zerdeppert und man sich gerne von son Kram abhängig macht. Aber woran ich bei diesem Kommentar gedacht habe, weiß ich nicht mehr, vermutlich an Essen. Vergiß es einfach^^.
Ah, Mißverständnis. Ich dachte, Du bezogst Dich auf das Tarnen und Verstecken von Items und einen Haufen Ersatzmaterial als Gegenmaßnahme gegen Sunder. Bei MMOs kann man ja meist recht beachtliche Mengen Krempel mit sich schleppen und bei manchen trägt man als Magier eben nicht zwangsweise das große blaue Kleid ;)


ToB is broken :D.
Core auch. Nur noch viel schlimmer.

Im Ernst; es gibt in dem Buch genau vier kritische Elemente, die zudem mit etwas gutem Willen noch reparabel sind. In den meisten anderen Büchern findet sich auf weniger Seiten mehr Schrott (oder im Fall des PHB: auf doppelt so viel Seiten zehn Mal soviel Schrott 8) ).


Das sage ich, der sich den Warblade angesehen hat. In allen Ehren Nightmoon aber dein Powerlevelgeaschmack ist hier denkbar ungeeignet.
Was ist Dein Problem mit dem Warblade? Er könnte den Fighter als Hauptklasse (also mehr als nur 2-4 Stufen Dip) obsolet machen, was ein Problem wäre - wenn der Fighter nicht dermaßen schrottig wäre. Sobald man ein wenig ans Optimieren geht wird der Fighter aber wieder besser; die wirlich heftigen High-Power-Konzepte greifen dann wieder auf den Fighter zurück weil sie die vielen Bonusfeats brauchen. Der Warblade bewegt sich powertechnisch auf einem recht schmalen Band; er ist an sich recht gut und man kann ihn kaum verskillen, aber ein Überflieger wird er so schnell auch nicht.


Aber wenn Nahkämpfer mit ToB gebaut sind, kann man alle Encounter mindestens um eine Stufe nach oben setzen.
Nein. So viel macht das nicht aus.

Zitat
Das Powerlevel steigt jedenfalls beträchtlich und die Varianz ebenfalls (die Bodyguards vom Chef oder aber der Chef selbst wollen ja auch profitieren).
Ebenfalls nein. Das ToB erhöht ausschließlich das Powerniveau der Nahkämpfer, und da hebt es auch nur die Untergrenze an (und dadurch eventuell auch den Schnitt - kommt eben ganz darauf an wie Nahkämpfer in der Runde üblicherweise gebaut und gespielt werden). Da Nahkämpfer aber systeminhärent die A-Karte gezogen haben führt es letztendlich zu einem geringeren Machtgefälle zwischen Mundanen und magischen Charakteren - also weniger Varianz.


Übercharger machen immer noch mehr Schaden als alles, was im ToB herum rennt.
Ein guter Punkt. Allerdings sind es gerade derartige One-Trick-Ponies, die ein vernünftig gebauter Martial Adept zum Frühstück verspeist. Counter Charge, Manticore Parry und ähnliches dürften dem Übercharger gründlich die Suppe versalzen 8)

Oh, und die FAQs zum ToB sind mit Vorsicht zu genießen. Iron Heart Surge ist schon mies genug umgesetzt; nach den FAQ könnte man damit die Sonne ausknipsen...


Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Darigaaz

  • Mitglied
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #39 am: 14. Mai 2010, 00:52:18 »
Zitat
Was ist Dein Problem mit dem Warblade?
Daß sie nicht im PHB steht und man erstmal das grundlegende Zeug nehmen sollte, bevor man irgendwelchen Zusatzkram nutzt. Wenn jemand nen Caster zum ersten Mal spielt, wird ja auch nicht sofort zum Archivist geraten, obwohl das ne stärkere Option als der Standardwizard wäre.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Nightmoon

  • Mitglied
    • Schicksalsstreiter
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #40 am: 14. Mai 2010, 01:42:36 »
Hä? Aber das ist doch kein Argument bezüglich des Powerlevels. Das PHB ist wichtig um die Grundregeln zu lernen, aber was sagt das über das Powerlevel aus? Der Archivist ist nix für Anfänger, weil sein Zaubersystem recht kompliziert ist. Genau so ist der Hexenmeister für Anfänger besser als der Magier, weil man eben nicht aus Milliausend Zaubern wählen muss, sondern seine paar zur Hand hat. Noch besser ist für Anfänger so gesehen sogar der Warlock, da dieser mit seinen sehr wenigen aber unbegrenzten "Zaubern" sehr überschaubar ist. Und der Kämpfer ist natürlich auch sehr überschaubar, aber auch extrem langweilig, bzw. schwach, da hat man die Wahl.
Daher sehe ich jetzt bezüglich des Powerlevels von dir noch kein Argument, warum der Warblade so böse sein soll.

Darastin

  • Mitglied
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #41 am: 14. Mai 2010, 09:58:34 »
Genau so ist der Hexenmeister für Anfänger besser als der Magier, weil man eben nicht aus Milliausend Zaubern wählen muss, sondern seine paar zur Hand hat.
Kann man so nicht sagen. Ein vorgenerierter Sorcerer ist anfängerfreundlich, wenn die Zauberauswahl nicht auf allzu abgedrehte Combos und Sondersituationen abzielt, die ein Anfänger noch nicht kennt.

Einen Sorcerer selber zu spielen ist aber gefährlich, denn im Gegensatz zum Wizard kann man den Sorcerer durch Unkenntnis des Systems und folgende falsche Zauberauswahl bis hin zur Unspielbarkeit verskillen.

Beim Fighter gilt im Prinzip das gleiche; allerdings nicht ganz so extrem. Ein geradliniger Build mit Power Attack, dicker Stärke und Waffenszezialisierung & Co. ist zwar nicht gerade das Optimum, aber er funktioniert gut und zuverlässig genug.


Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Nightmoon

  • Mitglied
    • Schicksalsstreiter
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #42 am: 14. Mai 2010, 12:22:51 »
Ja, das Generieren eines Hexenmeisters oder Warlocks kann schon dazu führen, dass man sich Mist zusammenbaut. Mir ging es eher um die Handhabung des Zauberns, da diese beim hexenmeister dann schon einfacher ist. Zauberwahl müsste dann eher mit nem erfahrenen Spieler getroffen werden.

Siran

  • Mitglied
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #43 am: 14. Mai 2010, 14:22:36 »
Das kommt ja ganz auf den Rest der Truppe an. Wenn diese ohnehin aus starken Klassen und Prestigeklassen besteht, dann ist der Warblade da doch gut aufgehoben. Wenn die anderen auch nur Core spielt oder so, dann ist der Warblade wirklich ziemlich stark, aber vom Startpost her gehe ich davon aus, dass die auch ganz gut sind.
Und der Warblade ist zwar gut, aber es gibt für diesen kaum Prestigelklassen und ein reiner Warblade wird einem Derwisch oder so auch nichts das Wasser reichen können. Von daher sehe ich da kein Problem, WENN der Rest der Gruppe auch ein recht hohes Powerlevel hat. Wenn man aber den einzigen Charakter in der Runde hat, der ein niedriges Powerlevel hat, dann ist das für den Spieler vielleicht auch ne Spaßbremse. Muss nicht, aber kann sein.
Natürlich kann man den Warblade ziemlich optimieren, aber er funktioniert eben auch unoptioniert sehr gut und ist halt abwechslungsreicher als der olle Kämpfer.

Darum geht's dem Spieler aber nicht. Er will ein solides Build, das anfängerfreundlich ist - sowohl im Hinblick auf die Klasse als auch im Hinblick auf das System D&D an sich.
Und da ist es in der Tat verfehlt, erstmal irgendwelche Erweiterungsbücher vorzuschlagen, wenn nichtmal die Basics sitzen. Denn so banal und langweilig ist ein Kämpfer nicht, wie es hier propagiert wird. Das mag vielleicht ab einem gewissen Anspruch an Tiefe und Komplexität gelten, nicht jedoch für Anfänger, die ohnehin erstmal D&D per se beherrschen sollten, bevor man sie mit Martial Stances zumüllt.
Selbst wenn das Powerlevel der Gruppe hoch ist, wird der Neuling doch nicht dazu gezwungen, seinerseits ebenfalls die volle Palette abrufen zu müssen. Dieser Irrglaube ist einfach nicht totzukriegen, dass man alle SCs auf einem gleichartigen Machtlevel halten müsse. Entscheidet ist die Gruppenstärke.

Zitat
Und der Kämpfer ist natürlich auch sehr überschaubar, aber auch extrem langweilig, bzw. schwach, da hat man die Wahl.

Der Kämpfer ist weder schwach, noch einseitig, noch zwingend überspezialisiert.
Mit den üblichen, fundamentalen feats kann man einen sehr breit gefächerten, aber dennoch veritablen Fighter bauen. Wie schon erwähnt: Power Attack, Weapon Focus, Spec und vielleicht ein Manöver.
Ich sehe nicht, wo der Kämpfer jetzt großartige Lücken oder Schwächen haben soll - zumindest keine, die er als Kämpfer ohnehin schon hätte.
Selbst wenn er mal die favorisierte Waffe nicht zur hand hat, wird er dadurch doch nicht so schwach, als dass er nix mehr reißen könnte.
Die Diskussion um schwache Fighter gibts doch auch nur, weil mit den Erweiterungsbüchern soviele Optionen angeboten werden, die im Vergleich zum Fighter 20 eine reine Win-Win-Situation darstellen. Nur weil es sowas gibt, macht das die Coreclass nicht schlechter.
Ein eleganter Mittelweg ist auch, zwar keine allzuvielen PrC einfliessen zu lassen, gleichwohl den Zugriff auf schöne Fighter Bonus Feats zu gewähren, da diese Vielfalt den puren Fighter extrem aufwerten können (insb. das PHB2 und Complete Warrior).

Kilamar

  • Mitglied
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #44 am: 14. Mai 2010, 14:42:43 »
Wer Regeln braucht um einen interessanten, nicht-langweiligen, Charakter zu spielen, sollte eh besser bei Tabletop-Spielen bleiben.