Autor Thema: Schlachtenwüter PK  (Gelesen 11194 mal)

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Zechi

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Schlachtenwüter PK
« Antwort #15 am: 18. Juli 2007, 21:17:29 »
OK, danke für die Anregungen. Am Wochenende werde ich mir mal Zeit nehmen das näher auszuarbeiten und zusammenzufassen.

Weitere Anregungen sind natürlich willkommen :)
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Elendoril

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Schlachtenwüter PK
« Antwort #16 am: 19. Juli 2007, 11:50:33 »
Was ich ebenfalls hinzunehmen würde, da schon von Schadenserhöhung a lá Monk gesprochen wurde: Wie beim Monk ist es auch beim Rager egal, mit welchem Körperteil der zuhaut. Ob mit dem Ellenbogen, der Faust, ob er jemandem den Helmstachel sonstwohin rammt...man könnte auch noch eine Art Flurry mit einbauen. Ich meine der steht in der Mitte der Gegner und mit jeder Bewegung die er macht treibt er seine Stacheln in die Gegner. Das sollte noch mit rüberkommen.
Das Gleichgewicht muss erhalten werden.

Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen.

Grille

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Schlachtenwüter PK
« Antwort #17 am: 19. Juli 2007, 12:02:59 »
Zitat
Ich meine der steht in der Mitte der Gegner und mit jeder Bewegung die er macht treibt er seine Stacheln in die Gegner. Das sollte noch mit rüberkommen.


Was doch recht gut mit dem erhöhten Schadenswürfel rüberkommt meiner Meinung. Wenn er ein Cleave machen will, muss er eben das Feat nehmen.

Zechi

  • Globaler Moderator
Schlachtenwüter PK
« Antwort #18 am: 21. Juli 2007, 09:28:36 »
So, ich habe den Schlachtenwüter erstmal soweit fertig gemacht, bin aber für Verbesserungsvorschläge offen:

Zitat
Der Zwergische Schlachtenwüter

Einleitung:
Es gibt wenige Dinge die furchteinflößender sind als ein in Kampfrausch verfallener Zwerg, vor allem wenn er von oben bis unten eine stachelbesetzte Rüstung gehüllt ist und voller Vorfreude auf die nahende Schlacht einem entgegenstürmt.
Zwergische Schlachtenwüter sind die Elitetruppe in Mithril Halle, der Zwergenstadt im Norden Faerûns. Sie führen die Armee der Zwerge stets in vorderster Front in die Schlacht – Schlachtenlieder aus voller Kehle brüllend. Sie haben zu Recht den Ruf von furchtlosen Kriegern, die Ihre Erfüllung im Kampf suchen.
Ihre Taktik ist einfach: Schnapp’ Dir Deine stachelbesetzte Rüstung, verfalle in Raserei und wirf’ Dich in die größte Gruppe deiner Feinde!
Sie benutzen Ihren eigenen Körper als Waffe – daher tragen viele von Ihnen gar keine Waffen bei sich. Manche lieben Ihre Rüstungen so sehr, dass Sie diese niemals ablegen – zum großen Unmut der Nasen Ihrer Mitzwerge.
Ihre Rüstung ist ein Statussymbol unter Schlachtenwütern, je besser das Material und die Verarbeitung, umso höher ist der Status des Schlachtenwüters. Zusätzlich erhöhen Kampfspuren das Ansehen noch weiter.

Trefferwürfel: W12

Vorraussetzungen:
Um ein Zwergischer Schlachtenhüter werden zu können, muss ein Charakter folgende Voraussetzungen erfüllen:
Volk: Zwerg.
Gesinnung: Jede nicht rechtschaffende.
Grund-Angriffsbonus: +5.
Fertigkeiten: Einschüchtern 8 Ränge, Handwerk (Rüstungsmacher) 8 Ränge, Springen 5 Ränge.
Talente: Ausdauer, Waffenfokus (Rüstungsstachel), Umgang mit schweren Rüstungen.
Speziell: Die Fähigkeit Kampfrausch.

Klassenertigkeiten:
Die Klassenfertigkeiten des Zwergischen Schlachtenwüters und das jeweilige Bezugsattribut sind: Klettern (ST), Handwerk (IN), Einschüchtern (CH), Springen (ST).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Zwergischer Schlachtenwüter erhält keine Zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Tabelle: Der Zwergische Schlachtenwüter
Klassen Stufe   GAB   Zäh   Ref   Will   Speziell
1.   +1   +2   +0   +0   Kampfrausch, Furchtlos, Ungehobelt, Eins mit der Rüstung, verb. Ringkampf,
2.   +2   +3   +0   +0   Eins mit den Stacheln (1W8)
3.   +3   +3   +1   +1   Bonus Talent
4.   +4   +4   +1   +1   Eins mit den Stacheln (1W10), Furchtlos
5.   +5   +4   +1   +1   Größerer Ringkampf
6.   +6   +5   +2   +2   Eins mit den Stacheln (2W6), Furchtlos
7.   +7   +5   +2   +2   Bonus Talent
8.   +8   +6   +2   +2   Eins mit den Stacheln (2W8)
9.   +9   +6   +3   +3   Aufspießen
10.   +10   +7   +3   +3   Eins mit den Stacheln (2W10)


Klassenmerkmale:

Furchtlos (AF): Der Schlachtenwüter erhält einen +2 Bonus auf alle Rettungswürfe gegen Furchtzauber und -effekte. Auf Stufe 4 erhöht sich der Bonus auf +4. Auf Stufe 6 erlangt der Schlachtenwüter vollständige Immunität gegen alle Furchtzauber und –effekte.

Ungehobelt (AF): Zwergische Schlachtenwüter sind dafür begannt grob, ungehobelt und gewalttätig zu sein. Sie kriegen einen -4 Malus auf alle Charisma-Proben und alle Fertigkeiten die auf Charisma basieren mit der Ausnahme von Einschüchtern. Der Zwergische Schlachtenwüter erhält einen +2 Bonus auf alle Einschüchtern-Proben.

Kampfrausch (AF): Der Kampfrausch der Zwergischen Schlachtenwüters folgt denselben Regeln wie der Kampfrausch des Barbaren. Um zu bestimmen wie viele Anwendungen pro Tag und welche Stärke der Kampfrausch hat, addieren sich Stufen als zwergischer Schlachtenwüter mit Stufen als Barbar oder anderen Klassen die die Fähigkeit Kampfrausch verleihen auf. Ein 6. Stufe Barbar und 6. Stufe Schlachtenwüter hat daher vier Anwendungen Kampfrausch pro Tag und die Fähigkeit Stärkerer Kampfrausch.

Verbesserter Ringkampf (AF): Der Zwergische Schlachtenwüter erhält das Talent Verbesserter Ringkampf auch wenn er die sonstigen Vorraussetzungen dafür nicht erfüllen sollte.

Eins mit der Rüstung (AF): Ein Zwergischer Schlachtenwüter huldigt seine stachelbewehrte Rüstung und zieht diese nie aus. Ein Zwergischer Schlachtenwüter wird niemals freiwillig seine Rüstung, die zugleich seine Waffe ist, ablegen. Er würde z.B. eher einen riesigen Umweg nehmen oder umkehren, bevor er einen Fluss durchquert ohne seine Rüstung anzubehalten. Sollte er jemals gezwungen sein seine Rüstung abzulegen, egal ob freiweillig oder nicht, verliert er sämtliche Fähigkeiten dieser Prestige Klasse solange er die Rüstung nicht trägt und noch 24 Stunden danach. Der Zwergische Schlachtenwüter kann seine Rüstung zwar wechseln. Dies erfordert aber eine Eingewöhnungszeit von 24 Stunden in der der Zwergische Schlachtenwüter nichts anderes machen kann als mit der neuen Rüstung zu trainieren, seiner neuen Rüstung zu huldigen und die Zwergengötter um ihren Segen zu bitten.

Der Zwergische Schlachtenwüter erhält folgende Vorteile mit seiner Rüstung:

Der Zwergische Schlachtenwüter kann ohne negative Auswirkungen in seiner Rüstung schlafen.

Die Fähigkeit „schnelle Bewegung“ (Klassenfähigkeit des Barbaren) gilt auch für schwere Rüstungen.

Er erhält keinen Rüstungsmalus auf die Fertigkeiten Klettern und Springen.

Eins mit den Stacheln (AF): Der Zwergische Schlachtenwüter hat den Umgang mit seinen Rüstungsstacheln soweit verfeinert, dass Sie wie ein Teil seines Körpers zu Ihm gehören. Er ist in der Lage Sie viel effizienter einsetzen zu können als jeder andere.

Auf Stufe 2 kann er Rüstungsstacheln entweder als leichte Waffe oder als einhändige Waffe einsetzen. Die Rüstungsstacheln verursachen nun 1W8 Schadenspunkte.

Auf Stufe 4 verursachen die Rüstungsstacheln nun 1W10 Schadenspunkte und der Schlachtenwüter verursacht sowohl Stich- als auch Wuchtschaden mit ihnen.

Auf Stufe 6 verursachen die Rüstungsstacheln 2W6 Schadenspunkte und der Schlachtenwüter kann die Rüstungsstacheln auch als zweihändige Waffe einsetzen. In diesem Fall kann er keinen Schild verwenden noch eine zweite Waffe.

Auf Stufe 8 verursachen die Rüstungssstacheln 2W8 Schadenspunkte. Die Bedrohungsreichweite für einen kritischen Treffer erhöht sich auf 19-20.

Auf Stufe 10 verursachen die Rüstungsstacheln 2W10 Schadenspunkte. Bei einem kritischen Treffer verursachen die Rüstungsstacheln nun x3 Schaden statt x2.

Bonus Talent: Auf Stufe 3 und Stufe 6 erhält der Zwergische Schlachtenwüter ein Bonus-Talent. Er kann aus folgenden Talenten wählen: Abhärtung, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Überrennen, Unverwüstlich

Optional sind je nach erlaubten Zusatzbüchern folgende Talente auch erlaubt

Das Buch des Krieges
Einschüchternder Kampfrausch, Große Unverwüstlichkeit Sofortiger Kampfrausch, Verbesserte Abhärtung, Verlängerter Kampfrausch, Zerstörerischer Kampfrausch, Zusätzlicher Kampfrausch

Das Buch der Abenteuer
Sprungangriff

PHB 2
Armor Specialization, Brutal Strike, Mad Foam Rager, Steadfast Determination

Der Zwergische Schlachtenwüter muss sämtliche Voraussetzungen für die jeweiligen Talente erfüllen. Der SL kann weitere Talente die er für angebracht hält in die Auswahl mit aufnehmen.

Größerer Ringkampf (AF):
Der Zwergische Schlachtenwüter hat seine Kampftechnik im Ringkampf verfeinert. Er zählt im Ringkampf als eine Größenkategorie größer, wenn sein Gegner größer ist als er selbst. Dieser Bonus addiert sich mit magischen Vergrößerungen auf.

Aufspießen (AF):
Führt der Zwergische Schlachtenwüter einen erfolgreichen Sturmangriff aus, so durchbohrt er sein Opfer mit den Rüstungsstacheln. Der Sturmangriff verursacht bei einem Treffer doppelten Schaden und der Zwergischen Schlachtenwüter muss automatisch versuchen einen Ringkampf zu beginnen. Er muss keinen Berührungsangriff mehr durchführen, aber noch einen erfolgreichen Ringkampfcheck durchführen. Das Opfer des Angriffs kann auch auf diesen Check verzichten und automatisch in den Ringkamof mitdem Schlachtenwüter gehen. Der Schlachtenwüter kann, wenn er „Aufspießen“ einsetzt. nicht auf den Ringkampfversuch verzichten.


Unsicher bin ich mir, ob Eins mit der Rüstung nicht zu stark ist? Auf der anderen Seite sollte der Schlachtenwüter ja zum Rüstungsstachel-Monster werden.

Dennoch hat er auf Stufe 10 der PK de facto eine Waffe die 2W10 Schaden macht und als zweihändig zählt,und 19-20/x3 hat.

Auf der anderen Seite sind die Rüstungsstacheln auch nachteilhaft, insofern die Chance eine magisch verzauberte Rüstung zu finden sehr gering sein dürfte und man eben auf diese Waffenart absolut festgelegt ist. Kann man natürlich kompensieren, wenn jemand in der Gruppe die Rüstungsstacheln verzaubern kann.

EDIT: So nochmal etwas überarbeitet. Die Fertigkeitsvoraussetzungen sind jetzt etwas angehoben worden. Waffen-Spezialisierung ist kein mögliches Bonus-Talent, was die PK-Voraussetzung Waffen Fokus abwertet.

Die Voraussetzungen usw. stehen jetzt denke ich und sind schon recht hoch. Faktisch muss man entweder Barbar Stufe 6 oder Barbar 4 / Kämpfer 1, letzteres ist für den Kampfrausch natürlich nicht so optimal, ebenso verliert man Improved Uncanny Dodge. Für ersteres sind dann alle Feats bis Stufe 6 belegt und zwar eher mit sub-optimalen Feats.

Weitere Nachteile der PK sind wie gesagt die Festlegung auf eine eher exotische Waffe sowie die Schwierigkeit diese entsprechend zu "verzaubern".

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Grille

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #19 am: 22. Juli 2007, 21:38:23 »
Moin Moin,

ich halte die Prestigeklasse noch für etwas zu stark.

Da ich immernoch nicht weiß warum ein Schlachtenwüter ne verbesserten Ringkampf braucht würde ich diesen rausnehmen. Dafür gibt es die Bonustalente. Es ist richtig das einige Klasseneigenschaften darauf aufbauen, aber nicht jeder Schlachtenwüter kann es so gut und wenn es einem Schlachtenwüter-Spieler wichtig ist nimmt er regulär das Talent oder wählt es über die Bonustalente.

Insgesamt finde ich die Prestigeklasse zweckdienlich und sollte den Schlachtenwüter der Knochenbrecherbrigade doch näher kommen.

EDIT: Vielleicht sollte Prestigeklasse "Schlachtenwüter der Knochenbrecherbrigade" heissen.

Vidala

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #20 am: 23. Juli 2007, 12:39:17 »
Ich finde die Klasse ok so, es ist der absolute Profi.

Nur dafür kann er halt nicht mehr wirklich mit anderen Waffen effektiv seind. Ich find die Klasse ok so.

Zechi

  • Globaler Moderator
Schlachtenwüter PK
« Antwort #21 am: 23. Juli 2007, 14:24:47 »
Danke für das Feedback.

Den Namen finde ich auch besser und grenzt ihn besser zu dem anderen Battlerager ab.

Verb. Ergreifen finde ich sollte drin sein. Zum einen ringen doch die Zwerge der Knochenbrecherbrigade ab und an. Zum anderen ist es sonst sehr schwer an das Feat zu kommen, weil man Improved Unarmed Strike braucht.

Mein Spieler gibt zudem zu bedenken, dass wenn man die Fähigkeit die Rüstungsstacheln als Zweihandwaffe zu führen erst spät erhält, man vom Schadens-Output einem normalen Barbar mit Zweihandwaffe unterlegen ist. Einem Mönch ist man mangels Flurry of Blows unterlegen.

Was haltet ihr von dem Einwand?

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Boerda

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #22 am: 23. Juli 2007, 14:59:54 »
Moin,
also 2w10 / 19-20/3 entspricht 2w6+4 / 17-20/x2 Waffenschaden im Mittel.
Sowohl der Grundschaden als auch die Bedrohungsreichweite wurden erhöht, wobei durch Improved Crit die Bedrohungsreichweite auf die Entsprechung von 13-20 /x2 gesteigert werden kann. Das ist sicher über dem Limit für eine Exotische Waffe.

Die Kosten für diese Superwaffe in aufgewendeten Feats betragen die beiden Sub-optimalen Req-Feats. Als Kämpfer bekommt man 5 freie Feats auf 10 Level, die PK bekommt schon 2. Die weiteren Klassenfähigkeiten sind im Paket sicher 2-3 Feats wert.

Insgesamt zahlt man also nur die Suboptimalen Req-Feats für eine Waffe, die weitaus stärker ist als jede vorhandene Exotische. Diese wiegen den erhöhten Grundschaden auf. Die Verbesserte Bedrohung gibt es als Bonus drauf, ebenso die Wirkungen der Req-Feats.

Insgesamt geht das also in Ordnung, die PK liegt etwas über dem Niveau der Grundklassen, ist aber nicht zu weit entfernt.
Das Argument der Seltenheit würde ich nicht gelten lassen. Sonst will ja jeder ne Extrawurst, der Waffenfertigkeit[irgendeine exotische Waffe] besitzt. Immerhin ist die Waffe ja "leicht" stärker als andere. Eine weitere Aufwertung wäre definitiv zuviel.

Im Ernstfall muss man halt auf eine andere Waffe zurückgreifen. Mit dieser ist man übrigens kaum schlechter als der normale Barbar, da dieser sicher keine/wenige waffenabhängigen Feats nimmt. Die 2 suboptimalen Talente, die man zu beginn zahlt, gibt es später ja als Bonustalente wieder.

Bis Stufe 12 macht man weniger Schaden, später dann hängt man den Barb ab. Bis dahin könnte man einen Schild verwenden, um den Nachteil auszugleichen (Ok, DAS sieht wirklich lächerlich aus, wäre aber erlaubt), oder einen gewöhnlichen Zweihänder verwenden.

Die Fähigkeit schon auf Stufe 4 wäre ebenfalls in Ordnung, denke ich.

Curundil

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #23 am: 23. Juli 2007, 15:09:49 »
Sehe ich genauso. Die Zweihandwaffe des Kämpfers mag mehr Grundschaden anrichten, aber dafür sind die Rüstungsstacheln in den Händen dieses Zwergenmonsters insgesamt deutlich heftiger in ihrem potentiellen und auch durchschnittlichen Schadensausstoß.
Dazu kommen andere Vorteile der Stacheln: Man hat die Hände frei, man kann sie nicht fallen lassen, und sie sind von der räumlich-taktischen Sicht her wesentlich ökonomischer - der Schlachtenwüter ist ein Tunnelkämpfer, und welcher menschengroße Tolpatsch kämpft im Tunnel schon mit Zweihandwaffen?

Der Schadensoutput wäre beim Knochenbrecher nicht wirklich geringer, wenn man die schadensunterstützenden sonstigen Features dazurechnet und den Gesamtnutzen der Stacheln mit dem genannten Vergleichsbeispiel mißt.
Anders gesagt: Es gibt immer was, was mehr Schaden macht. Im Zweifelsfall ein Oger mit derselben Waffe oder ein Bauer mit einer Ballista. Ich finde das Zerstörungsptential des Schlachtenwüters mehr als beeindruckend, und wenn ich mir einen Zweihänder neben einem Rüstungsstachel (= angetackerter Dolch) anschaue, dann ist für mich ziemlich klar, daß selbst in den Händen eines Spezialisten diese Waffen durchaus in unterschiedlichen Ligen bleiben sollten.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Zechi

  • Globaler Moderator
Schlachtenwüter PK
« Antwort #24 am: 23. Juli 2007, 15:27:22 »
Ganz gute Argumente, aber vielleicht habe ich mich missverständlich ausgedrückt, mir ging es bis zu dem Zeitpunkt bis der Schlachtenwüter die "Zweihand-Anwendung" kriegt, also bis Stufe 6.

Man muss das ja so sehen:

Auf Stufe 1 der PK macht man 1d6+Str. Mod - Power Attack ist nicht möglich!

Auf Stufe 2-3 macht man 1d8+Str. Mod - PA ist möglich.

Auf Stufe 4-5 macht man 1d10+Str. Mod - PA möglich.

Ab Stufe 6 ist sind die Stacheln dann ungefähr vergleichbar mit einem Greatsword. Das danach die Rüstungstacheln deutlich besser werden als normale Waffen ist klar und gewollt.

Ist aber halt so die Frage, ob es gerechtfertigt ist, dass auf der Hälfte der PK man weniger Schaden machen wird als ein Barbar oder Monk. Da finde ich ist der Einwand des Spielers nicht unangebracht, bin mir aber wie gesagt nicht sicher.

Zumal man ja durchaus noch eine Zweihandwaffe bzw. Schild führen kann, wobei ersteres ja irgendwie die PK konterkariert, schließlich soll man ja mit den Rüstungsstacheln kämpfen und nicht mit anderen Waffen.

Ich will ja nicht, dass der Spieler den Battlerager spielt und erst ab Stufe 6 der PK effektiv die Stacheln nutzen wird, dass ist halt so meine Sorge. Zwar denke ich das der Spieler durchaus aus Rollenspielgründen von Stufe 1 an mit Rüstungsstacheln versuchen wird zu kämpfen, aber wenn die Durststrecke effektiv bis Stufe 11 dauert bis das effektiv wird, ist das halt so die Frage, ob er das durchhalten wird.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Grille

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #25 am: 23. Juli 2007, 15:58:54 »
Moin Moin,

das ist meiner Meinung nach der Preis um eine gute PrK wählen zu können. Tatsächlich hat der Spieler doch die Alternative andere Waffen zu wählen. Die Prestigeklasse verbietet dies nicht und ab Stufe 6 wählt kein Spieler diese Möglichkeit mehr.
Als Anfänger der Knochenbrecherbrigade muss man erst ein paar Orks die Köpfe zerdeppern bevor man sie ordentlich auspießt. Und wo wir bei Aufspießen sind: wäre es nicht sinnvoll beim Aufspiessen (Ex) auch eine negative Eigenschaft einzubauen? Z.B. das Hellebarde etc. bei Sturmangriffen doppelte Schaden machen oder ähnliches?

Oud Tazar

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #26 am: 23. Juli 2007, 17:34:15 »
Ich würde dafür sorgen, dass die Prestigeklasse frühestens ab Stufe 6 oder 7 dazu genommen werden kann, damit das Kombinieren mit einer weiteren 5 Stüfigen Prestigklasse ausgeschlossen ist bevor man Episch wird.

Desweiteren sehe ich keinen Grund warum man mit Rüstungsstacheln (selbst als absoluter Experte) einen Grundschaden von 2W10 machen sollte. Wenn dann würde ich darüber nachdenken die Attackenzahl irgendwie zu erhöhen.

Wobei ich auch nicht wirklich die Not sehe, das die Klasse einen hohen Schadens Output hat, da sie im Ringkampf trotzdem allen anderen Klassen gegenüber einen Vorteil hat Schadenstechnisch (wenn sie Gegeneinander antreten)

Das Problem an so einem Charakterprinzip ist, das er einen großen Vorteil gegenüber Mittelgroßen und kleineren Kreaturen besitzt und damit potentiell im 1 gg 1 fast jeden NSC oder anderen Charakter im wahrsten Sinne des Wortes nieder Ringen kann. Gegen Riesen und größere Monster ist er allerdings fast nutzlos...

Tendenziell würde ich ihn aber trotzdem "nur" so stark machen wie andere SCs damit er denen nicht generell im Duell immer überlegen wäre. Gegen die großen Brocken muss sich dann der Spieler halt etwas einfallen lassen, da ist es nicht die Hauptaufgabe vom Meister immer alles in Mundgerechten und leicht verdaulichen Häppchen zu presentieren.

Prinzipiell sag ich immer: Wenn ein Spieler bestimmte Vorteile haben will, muss er auch entsprechende Nachteile in kauf nehmen. Und gerade bei selbst designten Klassen neigt man dazu etwa zu großzügig zu sein, was dann häufig auch zu Frustration bei den anderen SCs führt. Ich würde ihm seinen Wunsch bezüglich Style erfüllen, das er da einen möglichst schönen Char haben kann der auch gut Spielbar ist, aber auf keinen Fall einen geben der mächtiger ist als andere Charakterbuilds.

Und Konkret würde ich den Schaden auf Maximal 2W6 kommen lassen und vielleicht noch 1 oder 2 Bonustalente streichen.

Achja und den Rüstungmalus würde ich vielleicht halbieren aber nicht vollkommen eliminieren.

MFG

Calivar

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #27 am: 23. Juli 2007, 18:46:28 »
So, dann meldet sich mal "der Spieler" selbst zu Wort :wink: :

Grundsätzlich bin ich mit der Zwischenversion von Zechi schon sehr zufrieden, bis auf den von Zechi angesprochenen Einwand.

Es würde mir absolut widerstreben, einfach irgendeine Waffe in die Hand zu nehmen, weil ich merke, dass die Rüstungsstachel nicht effektiv sind. Dies wäre mE aber genau der Fall von Level 1-5 der PK. Wieso?
Nun ich werde mit Sicherheit nicht mit Schild + Einhandwaffe bzw. Zweihandwaffe kämpfen, wenn ich einen angehenden Schlachtenwüter spielen werde.
Trotzdem spiele ich lange genug bei Zechi in der Gruppe um zu wissen, dass es sehr fordernde Situationen geben wird (was auch gut so ist :) ), in denen es auf jedes bischen "mehr" ankommt.
Da siind dann nunmal 1W8+6 Schaden ein ganz anderer Schnack als 1W12+9.
Das eine sind 10,5 Schaden im Schnitt, das andere 15,5 also 50% mehr Schaden + hinzu käme die deutlich ökonomischere Anwendbarkeit von Powerattack.

Das relativiert sich natürlich später zu gunsten der PK, trotzdem erkennt man glaube ich deutlich, dass da ein eklatanter Nachteil besteht bis Stufe 6 der PK.

Grille

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #28 am: 23. Juli 2007, 19:38:12 »
Moin Moin,

wie bereits beschrieben ist die Prestigeklasse relativ stark. Es gibt nun die Möglichkeit die veränderten Schadenswürfel entsprechend früh zur Verfügung zu stellen (also 1. statt 2., usw). Leider wird PrK dadurch noch stärker (besonders auf der 1.Stufe die ich jetzt schon knackig finde).

Es müßte also die gesamte PrK meiner Meinung nach nochmal überarbeitet werden.

Curundil

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #29 am: 23. Juli 2007, 21:14:40 »
Ich kann's nur noch mal wiederholen: Mit sturer Mathematik kommt man hier nicht weiter. Ein an eine Rüstung getackerter Dolch IST kein Zweihänder, selbst wenn Gott persönlich in der Rüstung steckt. So eine Stachel macht vielleicht nicht so viel Schaden wie ein Zweihänder, aber ich finde es etwas schablonenhaft, jeden vergleichbaren Barbaren oder Kämpfer standardmäßig mit Zweihänder zu charakterisieren. Nehmen wir doch mal andere reine Kämpfer-Klassen: Der Swashbuckler und der Monk machen auch weniger Schaden als ein Barbar mit Zweihänder, und obwohl sie einen Zweihänder benutzen DÜRFEN, werden sie es vermutlich nicht tun, da ihr Kampfstil andere Vorteile hat.
Der Kampfstil des Schlachtenwüters ist Springen, Spießen, Klammern, Prügeln. Mit einem Rüstungsstachel kann man niemanden vom Scheitel bis zur Sohle spalten. Mit einem Zweihänder schon. Mit einem Rüstungsstachel kann man niemanden zu einer blutigen Pfütze zerquetschen. Mit einem Zweihandhammer schon. Mit einem Rüstungsstachel kann man keine zwei Oger aufspießen und hinten noch 'nen Wimpel anbringen, auf dem "Schaschlik Ende" steht. Mit einer Lanze schon.
Ergo: Rüstungsstacheln mögen Vorteile haben. Den Schadens-Output eines Zweihänders SOLLTEN sie definitiv NICHT haben, und zwar aus rein nüchtern-phantastisch-pseudorealistischen Gründen. Es paßt einfach nicht.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

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