Im Konsens mit Grille vermisse ich in dieser Version immer noch die Klausel:
Voraussetzungen
[...]
Speziell: Muß der Knochenbrecher-Brigade beitreten und von diesen in einem feierlichen Ritual zum Schlachtenwüter initiiert werden.
oder so ähnlich. Solche Voraussetzungsklauseln finden sich bei wesentlich harmloseren Prestigeklassen, und gerade bei einer PK, die sich derart stark an einer bestimmten Organisation anlehnt, sollte das einfach nicht fehlen.
So eine Rollenspielvoraussetzung macht sicherlich Sinn, aber sie hat für die "Balance" der Klasse keinerlei bedeutung, daher habe ich sie erstmal rausgelassen, da ja der SL sowieso bestimmt wie schwer diese zu erreichen ist. Ich werde aber ähnliches einfügen, wenn ich die PK fertig für das Gate mache.
Und ich verstehe, wie erwähnt, noch immer nicht, warum diese popeligen Stacheln derart viel Schaden machen sollen. Klar, der Zwerg kann damit umgehen, under kämpft fast nur damit. Warum macht dann ein Swashbuckler mit seinem Rapier nicht auch irgendwann 2d10 Schaden? Weil's nicht paßt, und weil's eine zu kleine Waffe ist. Ende.
Gut, der Monk macht auf einem vergleichbaren Level (Level 16+) auch 2d6 Grundschaden mit seinen Händen, aber 2d10 ??? Hat der Schlachtenwüter einen Zweihänder auf den Helm geschweißt, oder was?
Sicherlich ist der Schaden hoch, aber das sehe ich nicht wirklich als Problem. Der Schlachtenwüter setzt seinen ganzen Körper als Waffe optimal ein und lernt mit weiterer Erfahrung die Stacheln immer effektiver einzusetzen. Das wird auch gut in den Romanen deutlich. Es ist ja nicht ein Stachel die dich trifft, sondern eben Zwerg voller Stacheln der wie wild auf dich einschlägt, sich auf dich wirft usw.
Der Swashbuckler ist auch kein guter Vergleich, weil er nicht auf ein Waffe spezialisiert ist und er zudem ja Bonus-Schaden macht (int). Mit dem Monk ist das ganze durchaus vergleichbar. Klar kriegt der Schlachtenwüter etwas schneller höhere Schadenswürfel, aber das nur minimal. Der Monk kriegt dafür verzauberte Fäuste (magic, adamantine, lawful) + Flurry + Stunning Attack und ähnliches.
Wie oben bereits erläutert, haben die Stacheln eine ganze Menge Vorteile gegenüber größeren, in der Hand getragenen Waffen. Und keine Nachteile - man kann sie sogar normal verzaubern. Es gibt nicht den geringsten Grund, ihnen maximalen Schadensoutput zu geben, außer um den Vorteil einer anderen Kampfweise abzuschöpfen und auf etwas Unpassendes zu übertragen.
Die Vorteile sind aber nun nicht so immens. Benutzt man den nun eingebauten Flurry bzw. die Zweihand-Option kann man nichts in der Hand halten. Nutzt man sie als Einhandwaffe geht das schon, aber man macht weniger Schaden. Das ist schon fair. Hinzu kommt, dass verzauberte Rüstungsstacheln sehr selten sind. Klar kommt das auf die jeweilige Kampagne an, aber es ist grundsätzlich ein Nachteil. Der normale Barbar kann immer die beste Waffe verwenden die er findet, egal ob Great Sword, Greataxe usw. Der Battlerager wird den großteil seiner gefundenen Waffen verkaufen müssen (für die Hälfte) und dann dafür das Gold in die Verzauberung seiner Rüstungsstacheln stecken. Das ist schon ein nicht unerheblicher Nachteil.
Ich wollte das Wort eigentlich vermeiden, aber ich halte die Sache mit dem "Barbarenschadensoutput" für Powergaming. Und ja, wenn er den Schaden machen will, dann muß er halt mal nen Zweihänder in die Hand nehmen. So ist das Leben.
Wie gesagt sehe ich das anders. Die PK ist als Barbaren PK konzipiert und soll attraktiv und auch effektiv sein. Wenn es einfach besser ist normale Waffen zu verwenden wird die PK konterkariert.
Sie ist vom Damage Output bis Stufe 6 auf alle Fälle einem normalen Barbaren unterlegen, selbst wenn es auf Stufe 1 die Zweihand-Option gäbe. So wie sie aber zunächst konzipiert war, ist sie im Prinzip allen Kampfstilen bis Stufe 6 der PK unterlegen. Das kann nicht Sinn der Sache sein.
@Vidala
Das mit dem Schwur werde ich noch irgendwie einbauen, da muss ich nochmal drüber nachdenken.
Gruß Zechi