Autor Thema: 4E - The Core Mechanic  (Gelesen 12546 mal)

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Talwyn

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #15 am: 07. Oktober 2007, 00:56:18 »
@Darastin: Stimmt natürlich, aber im Endeffekt war es trotzdem eine Save-or-Die Situation, nur dass es eben statt einem Rettungswurf ein Grapple Check war. Dass der SC bei diesem Wurf auch noch extrem schlechte Chancen hat, nimmt man als Spieler natürlich nochmal als unfairer wahr. Aber auch wenn die Chancen bei 50% oder mehr gelegen hätten, ist ein solches Ableben extrem frustrierend.

TheRaven

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #16 am: 07. Oktober 2007, 01:08:30 »
Zitat von: "Scurlock"
Auch wenn es den ein oder anderen überraschen mag, diese Vereinfachungen und Regeländerungen gefallen mir recht gut.

Mir auch aber wieso sollte einem das überraschen. Ich beklage mich ja schon lange, dass D&D viel zu komplex für Gelegenheitsspieler ist. Und bevor wieder einer kommt und motzt ohne zu lesen: "komplex", nicht "kompliziert".
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darastin

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #17 am: 07. Oktober 2007, 01:52:59 »
Zitat
Das sehe ich eben nicht so (von bestimmen Zauber mal abgesehen)

Dann brauchst Du eine Brille 8)

Zitat
DerUnterschied ist der, bei einem Orb muss ich genau zielen, ein bißchen zu weit links und schon ist der Orb vorbei und damit wirkungslos.
Bei einem Bolt oder Ball halte ich einfach drauf, da gibt es kein großes Zielen.

Deswegen werden unterschiedliche Devensivcharakteristika verwendet.

Zitat
Das Ziel hat jetzt die Möglichkeit mittels eines RWs sich nicht in die Hauptexplosionsrichtung zustellen, oder mittels Evasion kurz "unterzutauchen".

Und bei einem Orb oder Ray bleibt man wie angewurzelt auf dem Fleck stehen? Ich denke nicht. Und auch bei einem Flächenzauber muß gezielt werden. Es gilt, die Entfernung sowohl zum Ziel als auch zu den Verbündeten richtig abzuschätzen, den Ursprungspunkt so zu legen daß möglichst wenige Objekte dem Ziel Deckung geben, das Timing ideal abpassen (hier geht es ggf. um Sekundenbruchteile, das ist mit er Aktionsstruktur innerhalb der Kampfrunde gar nicht modellierbar) usw. Magissche Energie muß heruafbeschworen und kanalisiert, komplizierte Gesten vollführt und mit Materialkomponenten hantiert werden. Das ist ein ziemlich komplexer Vorgang; "einfach nur draufhalten" ist also nicht drin.

Ganz anders sieht es hingegen beim Opfer aus. Das ist normalerweise gerade mit etwas anderem beschäftigt. Bei manchen Zabern gibt's vielleicht noch eine visuelle Vorwarnung (z.B. Feuerball), aber meistens hilft nur Kopf einziehen, Hände vor's Gesicht halten, ducken  und beten. Also wer hat hier mehr zu tun?

Eigentlich ist es aber egal wer in der Sielwelt mehr tut. Letztendlich ist der Würfelwurf ein Mechanismus der darüber entscheidet, ob ein bestimmter Angriff erfolgreich ist. Die Zuordnung des Würfelwurfs zum Angreifer ist allein deshalb schon mehr oder weniger zwingend.

Zitat
Kurz gesagt: direkt und indirekt.

Aber es sind immer noch direkte und indirekte Angriffe. Demzufolge ist es konsistenter, wenn immer der Angreifer würfelt.

Zitat
Und wie sieht es bei Giften aus? Würfeln die dann auch?

Jein; es würfelt derjenige, der mit dem Gift angreift.

Zitat
P.S. sollten Save or Die Sachen entschärft werde so würde ich das begrüßen.

Ich hätte auch nichts dagegen; aber bei einigen Sachen wird es dann schwierig. Du kennst doch solche Magiersprüche wie "... oder ich verwandele Dich in eine Kröte!". Sowas sollte auf jeden Fall gehen; das gehört zum Fantasy-Genre. Die Frage ist nur: Wie entscheidet man über Erfolg oder Mißerfolg so einer Aktion, wenn die Alles-oder-Nichts-Methode wegfällt?

...

...

...

Hmmm... ich hätte da schon eine Idee, aber die könnte zu kompliziert werden.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Belwar

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #18 am: 07. Oktober 2007, 02:15:36 »
Zitat
Und bei einem Orb oder Ray bleibt man wie angewurzelt auf dem Fleck stehen? Ich denke nicht.

Ich auch nicht.
Zitat

Und auch bei einem Flächenzauber muß gezielt werden. Es gilt, die Entfernung sowohl zum Ziel als auch zu den Verbündeten richtig abzuschätzen, den Ursprungspunkt so zu legen daß möglichst wenige Objekte dem Ziel Deckung geben, das Timing ideal abpassen (hier geht es ggf. um Sekundenbruchteile, das ist mit er Aktionsstruktur innerhalb der Kampfrunde gar nicht modellierbar)

Das alles hat bloß keinen Einfluss auf den SG (mal abgesehen von der Deckung)
Und das Zielen bei Flächenzauber hält sich nun wirklich im Rahmen, schließlich wird dieser Aspekt vom Regelsystem völlig vernachlässigt.

Zitat

 usw. Magissche Energie muß heruafbeschworen und kanalisiert, komplizierte Gesten vollführt und mit Materialkomponenten hantiert werden. Das ist ein ziemlich komplexer Vorgang; "einfach nur draufhalten" ist also nicht drin

Der Großteil davon ist nicht mal zwingend.
Und warum ist einfach mal drauf halt nicht drin, das gefühlt hab ich bei D&D aber nicht.

Zitat
Jein; es würfelt derjenige, der mit dem Gift angreift

Und wer ist das? Der ominöse Würfelgott? der SL?
Bei Giften gibt es nicht immer einen Angreifer, und selbst wenn warum soll er würfeln er bestimmt doch nicht den SG des Giftes, oder würfelt dann der Alchemist der es hergestellt hat und nicht der Assassine?

Zitat
Die Zuordnung des Würfelwurfs zum Angreifer ist allein deshalb schon mehr oder weniger zwingend.

Da du sich ja so auf den Angriff fixierst, sie den RW gegen das Gift doch als Gegenangriff des Immunsystem gegen die RK(SG) des Giftes ;)
Und ich sehe nicht den Punkt, dass immer der Angreifer/die Gefahr würfeln muss.

Zitat
Ich hätte auch nichts dagegen; aber bei einigen Sachen wird es dann schwierig. Du kennst doch solche Magiersprüche wie "... oder ich verwandele Dich in eine Kröte!". Sowas sollte auf jeden Fall gehen; das gehört zum Fantasy-Genre. Die Frage ist nur: Wie entscheidet man über Erfolg oder Mißerfolg so einer Aktion, wenn die Alles-oder-Nichts-Methode wegfällt?

Da ist was dran, es ging ja auch ums abschwächen, nicht ums aufheben.
Man könnte bei solchen Effekten noch mehr die Stufe der SCs berücksichtigen, Helden lassen sich halt schlecht/schwer/gar ncht in Kröten verwandeln auch wenn sie einen schlechten Tag haben. Mit Ausnahme vielleicht vom Oberbösewicht, der darf dasnatürlich ;)

Gruß Belwar

4E - The Core Mechanic
« Antwort #19 am: 07. Oktober 2007, 02:25:49 »
Hmmmm, was soll ich davon nu halten.
Dass man bei Spells die keinen Attack-Roll verlangen nun auch endlich mal was zum Würfeln hat find ich eigentlich toll (SR hatten ja nu nicht all zu viele Gegner), gibt einem was zu tun.
Allerdings führt das so bei Area-Spells dazu, dass man gleich alle Ziele trifft oder nicht trifft oder halt auch einfach alle kritisch erwischt. Wenn ich mir dann angucke dass der komische Drache bei ner 20 mit seinem Breath doppelten Damage dealt find ich das heftig. Das riecht direkt nach TPK.
Die einzige tolle Mechanik wäre es beide Seiten würfeln zu lassen, gibts ja auch jetzt schon als Regelvariante, das slowed das Game aber auch noch mehr.
So hingegen wirds in der 4E auf jeden Fall schneller.

Bei dem Argument mit den Save-or-Dies fühl ich mich allerdings etwas verarscht. Sicherlich ist das Alles-oder-Nichts-Feeling beim Würfeln nicht das angenehmste, aber ich würfel sowas dann eigentlich doch lieber selber als dem DM beim Würfeln zugucken zu müssen. Das ist ja direkt vom Regen in die Traufe!  :evil:

mfg
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TheRaven

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #20 am: 07. Oktober 2007, 02:26:35 »
Ja, der Unterschied ob nun der Zauberwirker zu seinem Wert 10 dazuzählt und das Opfer würfelt oder umgekehrt ist mechanisch fundamental. Da ergeben sich ganz andere Resultate und das ansonsten so realistische und glaubwürdige Regelsystem gerät völlig aus den Fugen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Kilamar

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #21 am: 07. Oktober 2007, 08:35:34 »
Also ich finde die Änderungen designtechnisch sehr gut. Macht das System einheitlicher und schneller.

Sicherlich weiß jeder gut vorbereiteter SL und Spieler was die jeweiligen Flatfooted und Touch ACs sind. Berücksichtigt man die ständig dazukommenden Buffs und Dispels, muss man da aber doch ein wenig rumrechnen, so daß die neue Mechanik das schon vereinfacht. Ich hoffe nur das durch die Entkopplung die "Touch AC" nicht höher werden kann als die reguläre AC, das wäre "etwas" unlogisch.

Das bei Effekten die Spieler nicht mehr selber würfeln, sondern der SL einmal für alle Spieler, spart sicherlich einige Würfe und macht desgntechnisch auch Sinn. Allerdings muss man sich fragen ob das wirklich bisher so aufwändig war, das man dies nun vereinfachen muss. Ich denke nämlich eher nicht. Auch glaube ich das es den Spielern wohler ist, wenn sie ihre Saves selber würfeln und nicht der SL einen Angriff gegen alle.

Was mir aber gar nicht gefällt sind die möglichen kritischen Treffer von Zaubern und Effekten. Statistische wird sich am mittleren Schadensoutput nicht viel ändern, die Varianz steigt jedoch stark an. Solche Effekte werden wahrscheinlich öfter spielentscheidend sein, was den Stellenwert von Magie im Kampf aufwertet und auch langfristig unangenehm für die Spieler ist. Man stelle sich vor das in Begegnung 87 der Kampagne die Gruppe von zwei kritischen Feuerbällen getroffen wird. Da ist aus die Maus.

Kilamar

Darastin

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #22 am: 07. Oktober 2007, 10:19:46 »
Also gegen kritische Treffer an sich habe ich nichts; was mir Unbehagen bereitet ist das Wegfallen von Bestätigungswürfen. Ich hoffe, da gibt es noch irgendeinen anderen Mechanismus, denn daß Auto-Crits wegfallen fand ich eine der besseren Neuerungen der 3E.

Edit: Fast vergessen:
Zitat von: "Belwar"
Das alles hat bloß keinen Einfluss auf den SG (mal abgesehen von der Deckung)
Und das Zielen bei Flächenzauber hält sich nun wirklich im Rahmen, schließlich wird dieser Aspekt vom Regelsystem völlig vernachlässigt.

Beides richtig, aber irrelevant. Du hast impliziert, daß der Verteidiger würfeln soll weil dieser mehr zu tun hat bzw. seine Handlungen der größeren Varianz unterliegen. Das habe ich hiermit widerlegen wollen.

Bis bald;
Darastin
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Berandor

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #23 am: 07. Oktober 2007, 10:57:37 »
Ich finde diese Entwicklung gut, zumindest den Ansatz. Meine einzige Frage ist, wieso geglaubt wird, save-or-die wäre "weg". Nach diesem Artikel kann es auch so sein, dass der Wirker von z.B. Destruction jetzt eben dein Fortitude angreift, und du tot bist, wenn ers schafft.

Aber die Idee mit einer AC und Reflex als Touch gefällt mir gut.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Wormys_Queue

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #24 am: 07. Oktober 2007, 11:04:27 »
Zitat von: "Berandor"
Meine einzige Frage ist, wieso geglaubt wird, save-or-die wäre "weg".


Ich hab den Text genau so verstanden:

Zitat
Ever faced one of those life-or-death saving throws?
...
That’s gone in the new edition.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Berandor

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #25 am: 07. Oktober 2007, 11:08:55 »
Ja. Aber die "Touch"-Verwirrung ist ja auch "gone". Der Artikel handelt grundsätzlich davon, dass Saves nicht mehr existieren und nur noch eine AC, und dass diese Sachen jetzt anders gehandhabt werden.

Ich glaube, mit dem Save-or-die ist nur missverständlich. Ansonsten wäre das so nebenbei fallengelassen worden; kann sein, glaube ich nur nicht.
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Zechi

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #26 am: 07. Oktober 2007, 11:26:34 »
Ich glaube auch nicht, dass die Save or Die Spells wegfallen, sondern lediglich nicht mehr die Spieler die entscheidenden Würfe machen, sondern eben der SL. So lese ich zumindest den Artikel. Hier wird lediglich der entscheidende Würfelwurf verlagert.

Allerdings wurde bereits angedeutet, dass die Save or Die Spells einfach nur viel Schaden machen werden, ähnlich wie Disintegrate in der 3.5E bzw. die optionale Regel für epische Stufen vorsieht.

Ich glaube auch nicht, dass es so sein wird, dass man z.B: beim Feuerball nur einen Wurf macht und dann gilt der für alle kritisch bzw. nicht, dass wird vermutlich von den jeweiligen Gegnern abhängen, aber das ist noch etwas unklar.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

TheRaven

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #27 am: 07. Oktober 2007, 12:10:06 »
Zitat von: "Zechi"
Ich glaube auch nicht, dass die Save or Die Spells wegfallen, sondern lediglich nicht mehr die Spieler die entscheidenden Würfe machen, sondern eben der SL. So lese ich zumindest den Artikel. Hier wird lediglich der entscheidende Würfelwurf verlagert.

Sehe ich auch so, frage mich allerdings wieso man das als Vorteil verkaufen will. Ist doch eher das Gegenteil. Dein Leben liegt jetzt öfters in den Würfelhänden eines anderen, was ich wohl eher als enorm unbefriedigend empfinde. Wenn ich den Wurf für meinen Charakter versaue, dann ist das halt Pech aber wenn ein anderer würfelt und eine 1 wirft, dann sieht das Gefühl sehr schnell anders aus.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Berandor

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #28 am: 07. Oktober 2007, 12:19:51 »
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Zechi"
Ich glaube auch nicht, dass die Save or Die Spells wegfallen, sondern lediglich nicht mehr die Spieler die entscheidenden Würfe machen, sondern eben der SL. So lese ich zumindest den Artikel. Hier wird lediglich der entscheidende Würfelwurf verlagert.

Sehe ich auch so, frage mich allerdings wieso man das als Vorteil verkaufen will. Ist doch eher das Gegenteil. Dein Leben liegt jetzt öfters in den Würfelhänden eines anderen, was ich wohl eher als enorm unbefriedigend empfinde. Wenn ich den Wurf für meinen Charakter versaue, dann ist das halt Pech aber wenn ein anderer würfelt und eine 1 wirft, dann sieht das Gefühl sehr schnell anders aus.


Ja, dann freut man sich, da 1=Fehlschlag :)

Aber ich höre dich.
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Kid

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #29 am: 07. Oktober 2007, 12:29:13 »
Es ist ja chancenmäßig völlig schnuppe, ob der Angreifer gegen einen Verteidigungswert des Ziels würfelt oder das Ziel gegen einen Angriffswert des Angreifers. Die Chancen bleiben ja die gleichen, nur das Würfeln wird verlagert.

Persönlich finde ich es allerdings spieltechnisch 'eleganter', das Würfeln stets dem Angreifer zu überlassen. Also bin ich mit der 4E-Variante zufrieden.

Dass es in der 4E nun AC und Reflex gibt anstelle der 'normalen' und der Touch AC der 3.5E, ist ja nun nicht der große Wurf. Man gibt den beiden Babys halt nur andere Namen.

Sollten die Save-or-Die-Effekte entfallen -- ich verstehe den Artikel so, dass es so ist --, fände ich das gut.

Was ich nicht so gut finde, ist, dass die beiden Flat-Footed ACs entfallen (also AC, flat-footed und Touch AC, flat footed). Stattdessen soll ein überraschter Kampfteilnehmer Angriffsvorteile verlieren. Aha ... ??? ... muss man abwarten, wie das aussieht. Kann man noch nichts zu sagen.

Kid