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Autor Thema: Innovative Independent-Spiele  (Gelesen 31291 mal)

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TheRaven

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #120 am: 18. Januar 2013, 17:15:44 »
Gratis Flash Game mit guter Grafik, nettem Stil und witziger Mechanik: Fractured
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Hautlappen

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #121 am: 18. Januar 2013, 19:05:24 »
Danke, schönes Spiel  :)
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Drazon

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #122 am: 19. Januar 2013, 00:10:35 »
Die Stmmung erinnert mich entfernt an Limbo.
Auf jeden Fall eine interessante Idee.
Unveränderlichkeit ist Katastrophe.

Nathan Grey

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #123 am: 21. Januar 2013, 10:33:33 »
Keine Ahnung ob es hier vielleicht schon genannt wurde, aber ich finde Faster than Light sehr gut und es ist wirklich sau schwer.

TheRaven

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #124 am: 21. Januar 2013, 10:35:22 »
Ich spiele FTL regelmässig. Super Sache. Eines meiner Topspiele 2012, wenn nicht sogar mein Favorit.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Thanee

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #125 am: 21. Januar 2013, 12:04:48 »
FTL ist wirklich nett! :)

Bye
Thanee

Scurlock

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #126 am: 21. Januar 2013, 15:04:57 »
Ich spiele FTL regelmässig. Super Sache. Eines meiner Topspiele 2012, wenn nicht sogar mein Favorit.
Ja, FTL ist sehr nett. Für mich aber doch schon sehr weit davon entfernt, eines der besten Spiele 2012 zu sein. Dafür fehlt es auf lange Sicht an Abwechslung und ist vor allem hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades sehr unausgewogen.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Innovative Independent-Spiele
« Antwort #127 am: 21. Januar 2013, 15:16:08 »
Das ist grade das was mir an FTL gefällt. *die Geschmäcker sind da unterschiedlich* Aber grade das nicht alles stromlinienförmig auf den Gewinn des Spiels designt ist und man manchmal mit einer no-win Situation konfrontriert ist gefällt mir im Gegensatz zu den anderen Spielen, wo man nur noch den Popo gepundert kriegt. Da macht Gewinnen noch Spass, weil man 'was geschafft hat.

Scurlock

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #128 am: 21. Januar 2013, 15:27:54 »
Das ist grade das was mir an FTL gefällt. *die Geschmäcker sind da unterschiedlich* Aber grade das nicht alles stromlinienförmig auf den Gewinn des Spiels designt ist und man manchmal mit einer no-win Situation konfrontriert ist gefällt mir im Gegensatz zu den anderen Spielen, wo man nur noch den Popo gepundert kriegt. Da macht Gewinnen noch Spass, weil man 'was geschafft hat.
Ich habe kein Problem mit schwierigen Spielen. Dark Souls gehört beispielsweise zu meinen persönlichen Favoriten. Nur kann man im Gegensatz zu Dark Souls einige Situationen überhaupt nicht beeinflussen, also hat keine Kontrolle darüber, ob man gewinnt oder verliert. Und das ist in meinen Augen eben ein Designschnitzer.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

TheRaven

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #129 am: 21. Januar 2013, 18:29:14 »
Da widerspreche ich Scurlock. Genau das ist der Sinn hinter dem Genre "roguelike". Eine Partie soll/kann unausgewogen und zufällig sein. Alle Spiele dieses Genre besitzen diesen Aspekt. Die Idee ist sehr einfach. Man nehme ein Spiel, welches von Anfang bis Ende nicht mehr als eine Stunden benötigt (daher besitzen diese Spiele auch normalerweise keine Speicherfunktion). Sehr viele Inhalte sind zufällig. Leveldesign, Ausstattung, Events, Gegner, Loot, usw. Die Ausgewogenheit entsteht bei diesen Spielen gemessen auf die Menge. Wenn ich 20 Durchgänge mache, dann müsste es so sein, dass ich im Durchschnitt nicht mehr schlechte als gute Durchgänge habe.

Der Spass entsteht dabei in zweierlei Form. Aus einer schlechten Situation das Beste machen und trotz Pech die Herausforderung bestehen. Im Glücksfall die Gegner so richtig in den Boden stampfen. Der Wechsel zwischen diesen beiden Gegensätzen macht diese Spieleform interessant und ideal für zwischendurch.

Abwechslung ist bei FTL bei all den Mods nicht wirklich ein Problem. Das Spiel wurde absichtlich so programmiert, dass es sich dafür eignet.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #130 am: 21. Januar 2013, 19:29:44 »
Da widerspreche ich Scurlock. Genau das ist der Sinn hinter dem Genre "roguelike". Eine Partie soll/kann unausgewogen und zufällig sein. Alle Spiele dieses Genre besitzen diesen Aspekt. Die Idee ist sehr einfach. Man nehme ein Spiel, welches von Anfang bis Ende nicht mehr als eine Stunden benötigt (daher besitzen diese Spiele auch normalerweise keine Speicherfunktion). Sehr viele Inhalte sind zufällig. Leveldesign, Ausstattung, Events, Gegner, Loot, usw. Die Ausgewogenheit entsteht bei diesen Spielen gemessen auf die Menge. Wenn ich 20 Durchgänge mache, dann müsste es so sein, dass ich im Durchschnitt nicht mehr schlechte als gute Durchgänge habe.
Naja, die Entwickler haben sich nach eigenen Angaben einiger Rogue-Elemente bedient. Dieses "Feature" wäre also nicht zwingend notwendig gewesen. Letztlich wäre es schon möglich gewesen, den Zufallsaspekt beizubehalten, ohne den Schwierigkeitsgrad dabei so unausgewogen zu gestalten. Diablo I basiert schließlich auch auf dem Rogue-Design, wird aber weitgehend nie unfair.
Zitat
Abwechslung ist bei FTL bei all den Mods nicht wirklich ein Problem. Das Spiel wurde absichtlich so programmiert, dass es sich dafür eignet.
Ich erwarte von einem wirklich guten Spiel aber, dass es genügend Abwechslung bietet, ohne dass die Installation von Mods notwendig wird.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

TheRaven

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #131 am: 22. Januar 2013, 10:50:27 »
Diablo ist durch "roguelike" inspiriert, ist jedoch selber kein solches Spiel, da die Progression persistent ist, eine längere, kontinuierliche Story (naja) dahinter steckt und das Spielerlebnis auf eine lange Zeit mit vielen Session die aufeinander aufbauen ausgelegt ist. In einem solchen Spiel muss eine Balance da sein, denn ein Spiel kann nicht persistenten Fortschritt zum Ziel haben und unfaire Zufälle. Diese Spiele haben miteinander gar nichts zu tun.

Schau die mal folgende Spiele an:
- Binding of Isaac
- Desktop Dungeons
- PixelBoy
- Teleglitch
- Super Amazing Wagon Adventure
- Dead Pixels
- ...

Das sind alles aktuelle Vertreter des Genre, welches relativ klar definiert ist. Natürlich mögen viele Leute dieses Genre nicht und das ist verständlich. FTL ist einer meiner Favoriten 2012, weil es 4 Euro gekostet hat und mich mittlerweile für fast 40 Stunden unterhalten hat (ohne mods). Natürlich spiele ich es mittlerweile viel seltener aber ich spiele es ab und zu immer noch und genau das macht diese Spiele eben aus. Kann man jederzeit wieder hervorholen, wenn man mal eine Stunde leichte Unterhaltung will. Ich spiele auch Binding of Isaac immer mal wieder und das Spiel ist ebenfalls fantastisch obwohl noch viel zufälliger und unausgeglichener als FTL aber dafür auch kürzer.
« Letzte Änderung: 22. Januar 2013, 10:52:22 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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« Antwort #132 am: 22. Januar 2013, 12:53:37 »
Diablo ist durch "roguelike" inspiriert, ist jedoch selber kein solches Spiel, da die Progression persistent ist, eine längere, kontinuierliche Story (naja) dahinter steckt und das Spielerlebnis auf eine lange Zeit mit vielen Session die aufeinander aufbauen ausgelegt ist. In einem solchen Spiel muss eine Balance da sein, denn ein Spiel kann nicht persistenten Fortschritt zum Ziel haben und unfaire Zufälle. Diese Spiele haben miteinander gar nichts zu tun.
Und da widerspreche ich, da die Entwickler sich wie gesagt ähnlich wie bei Diablo einiger Elemente von "roguelike"-Games bedient haben. Die Intention, explizit ein "roguelike" zu entwickeln, lese ich aus dem Wikipedia-Eintrag nicht heraus:
Zitat
In September 2012 Subset Games released FTL: Faster Than Light a space simulation that has been likened to roguelike games, though the creators note that the game primarily uses roguelike elements to drive the game's larger narrative.[19]
Man hat also Designelemente aus diesem Genre entnommen, um ein bestimmtes Spielerlebnis zu erschaffen. Nichts anderes haben damals auch die Entwickler bei Diablo vorgenommen. Nur hat man bei Diablo dem Spieler mehr Einflussmöglichkeiten an die Hand gegeben, um das Zufallselement auch spielerisch lösen zu können. Bei FTL fehlt es zuweilen an diesen Möglichkeiten. Für Dich mag es ein notwendiges Designelement von "roguelikes" sein, für mich ist es eher eine Designfaulheit, die man mit ein wenig mehr Aufwand klar hätte umschiffen können.
Zitat
Schau die mal folgende Spiele an:
- Binding of Isaac
- Desktop Dungeons
- PixelBoy
- Teleglitch
- Super Amazing Wagon Adventure
- Dead Pixels
- ...

Das sind alles aktuelle Vertreter des Genre, welches relativ klar definiert ist. Natürlich mögen viele Leute dieses Genre nicht und das ist verständlich. FTL ist einer meiner Favoriten 2012, weil es 4 Euro gekostet hat und mich mittlerweile für fast 40 Stunden unterhalten hat (ohne mods). Natürlich spiele ich es mittlerweile viel seltener aber ich spiele es ab und zu immer noch und genau das macht diese Spiele eben aus. Kann man jederzeit wieder hervorholen, wenn man mal eine Stunde leichte Unterhaltung will. Ich spiele auch Binding of Isaac immer mal wieder und das Spiel ist ebenfalls fantastisch obwohl noch viel zufälliger und unausgeglichener als FTL aber dafür auch kürzer.
Ich kenne nicht alle von Dir angeführten Beispiele, mir ist aber das Genre spätestens seit Dungeon Hack durchaus bekannt. Und auch Binding of Isaac habe ich mal angespielt, als ich von meinen Diablo 3 Erlebnissen frustriert war. Es war allerdings auch nicht mein Spiel, was aber eher an der Präsentation und der Geschichte lag. Da bin ich wohl zu konservativ.
Letztlich läuft es natürlich immer auf die eigenen Präferenzen und den persönlichen Geschmack hinaus. Auch wenn ich FTL für ein durchaus gutes Spiel halte, bietet mir es eben zu wenig, um für mich auf die Favoritenliste zu kommen. Der Preis spielt da für mich auch absolut keine Rolle.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Innovative Independent-Spiele
« Antwort #133 am: 22. Januar 2013, 14:49:03 »
Was ist rogue-like im Zusammenhang mit Diablo (2 und 3)?

Scurlock

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #134 am: 22. Januar 2013, 15:08:04 »
Was ist rogue-like im Zusammenhang mit Diablo (2 und 3)?
Wiki:
Zitat
Roguelike games long remained the domain of obscurity.[5] However, according to 1UP.com's Jeremy Parish, action role-playing games such as Blizzard's hugely successful Diablo can be considered types of roguelikes, due to their similar premise: players slash their way (in real time) through increasingly difficult monsters and obtain treasure while traversing deeper into randomly-generated dungeons to complete quests.[1] Salon.com's Wagner James Au attested that, when he visited their offices, "Blizzard's designers readily acknowledged their debt to Nethack and other Roguelikes".[6] Moreover, the permanent death feature of the roguelike is retained in Diablo 2's hardcore mode, as well as Runic Games' Torchlight.
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