Naja, die drei Punkte kann man auch aus einer anderen Richtung betrachten.
1. Viele halten den Barden für schwach, weil sie hauptsächlich kampforientiert denken und vermutlich auch so spielen. Dann haben natürlich solche Klassen die auf Wissen und soziale Fähigkeiten ausgelegt sind eher das nachsehen, da sie ihr Potential nicht nutzen konnen. Das gilt für den Truenamer zum Teil auch, denn einige seiner Fähigkeiten (Knowledge Skills z.B.) sind eben keine Kampffähigkeiten.
Oh, da es keine Grundklassen gibt, die auf die Skills Zugriff haben, die ständig so dringend gebraucht werdenist der Truenamer natürlich unverzichtbar...
Soziale Fähigkeiten? Wovon redest du? Er hat Knowledge, evtl. Perform und das sind Fähigkeiten, auf die man recht einfach Zugriff bekommt (z.B. Educated-Feat). Und der Barde hat die und mehr schon von Anfang an.
Und die wenigen Utterances die außerhalb des Kampfes etwas bringen sind zwar teilweise recht nützlich, aber ein ähnlicher Effekt kann von vielen Magierklassen genauso erzeugt werden.
Oder ander gesagt: Alles was er außerhalb des Kampfes kann können andere bei weitem besser.
2. Ob der Gegenstand ein Problem ist, ist stark abhängig davon wie restriktiv der SL magische Gegenstände handhabt. Solange die SC alles kaufen können was der Goldwert einer Stadt hergibt und man von D&D Standard Goldwerten ausgeht, dann ist es kein Problem. Es wird nur zu einem Problem, wenn der SL hier eher restriktiv ist und z.B. genau regelt welche Gegenstände in welcher Stadt zu haben sind.
Was nunmal sehr viele SLs tun. Und auch wenn die Theorie besagt dass man Zugriff haben sollte, ist das Ding nunmal bei vielen SLs ziemlich rar.
Und es ist immer noch das Grundproblem, dass Item-Abhängigkeit schlechtes Design ist.
Und um das Item selber zu bekommen braucht der Truenamer einen Barden...just die Klasse, in deren Nische er ist...und die besser ist...
3. Dein dritter Punkt erledigt sich von selbst, wenn man Punkt 2 in den Griff kriegt. Hat nämlich der Truenamer den passenden Gegenstand zu seiner Stufe, dann wird er es wie in meiner ersten Rechnung vorgerechnet, sehr leicht haben die DCs zu schaffen. Da der Skill Booster billig ist, dürfte er bei guter Verfügbarkeit von magischen Gegenständen sogar immer ca+5 über seiner Stufe liegen und somit mühelos alle DCs schaffen.
Deine Rechnung geht von gleichstufigen Gegnern aus
Wenn es wichtig ist, ist der Gegner aber ein bisschen höher von CR und normalerweise hat der Truenamer auch sdavor schon gegen schwächere Gegner gekämpft.
Also wird aus dem nötigen Wurf von 2+ schnell 8+ und 14+.
Und ein Caster, dessen Zauber einfach nur alle Jubeljahre funktionieren, ist nicht sehr nützlich
Spielt man also nicht kampf-orientierte Kampagnen, die meisten im Gate haben ja angegeben ihre Ideal-Session ist zu über 50% Nicht-Kampf, und hat eine gute Verfügbarkeit von magischen Gegenständen jeglicher Art, dann hat man kein Problem.
Erstmal ist es trotzdem schlecht designt, wenn ein Char nur für eine bestimmte Art Kampagne taugt.
Und Zweitens hat man immer noch Probleme, man stirbt nur seltener dran.
Das mögen einige natürlich als Manko betrachten, da ich aber regelmäßig auch Nicht-Kampf-Herausforderungen einbaue (wobei mein Verhältnis eher 2/3 Kampf und 1/3 Nichtkampf ist) und magische Gegenstände gut verfügbar sind, habe ich damit absolut kein Problem.
Schön, wie du implizierst, das leute denen der Truenamer nicht taugt falsch spielen....Von einem Moderator erwarte ich ein wenig mehr.
Scheint also sehr vom Spieltyp abzuweichen, wobei ich von mir behaupten würde mich sehr stark an Standard D&D zu orientieren und genau darauf ist der Truenamer ja ausgelegt.
Da meinen Leute mit anderen Spielstilen auch...wer hat Recht?
Um nochmal meinen Alternativ-Fix anzusprechen, was haltet ihr von einem Enhancement Bonus von +1 pro Truenamer Stufe?
DC=15+CR?
Aber HEY, er besitzt unglaublich viel Flair!!!
Japs, das einizge was ihn rettet...aber irgendwie sind Flair-haltige Klassen oftunbalanced....