Autor Thema: Truenamer-Fix  (Gelesen 9508 mal)

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Ariadne

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Truenamer-Fix
« Antwort #45 am: 21. Februar 2008, 10:56:15 »
Zitat von: "Topas"
Naja, da das tatsächlich nur ein fester Betrag ist, hilft das nichts gegen den kontinuierlichen Trend nach unten, wenn man die Skillbooster nicht hat. Und auf der anderen Seite wäre es nicht so toll wenn es gar keine Beschränkung mehr gibt wie oft man etwas pro Tag anwenden kann, das in der Power anderer Magie gleichwertig sein soll. Ob es das ist, ist diskutabel, aber es gibt einen Grund warum Reserve Feats so deutlich schwächer sind als ihre geblockten Spells.

Der Witz ist: Es ist ja nicht gleichwertig, bzw. mMn dem Warlock gleichwertig. Der kann seine SPs auch at will und völlig ohne zu würfeln...
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Zechi

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Truenamer-Fix
« Antwort #46 am: 21. Februar 2008, 11:35:21 »
Zitat von: "Darastin"

Demzufolge ist die Verfügbarkeit so eines Items ungeachtet des Marktwerts sehr gering.


Über die Verfügbarkeit eines Gegenstandes bzw. des Zaubers Glibness entscheidet immer noch der SL. Es gibt schließlich keine Regel, dass ein Gegenstand mit "exotischen" Voraussetzungen schwerer zu bekommen ist als andere Gegenstände. Es gibt schließlich auch SL die gehen nur nach Marktpreis und dem Goldlevel der Stadt und arbeiten nicht.

Auf Stufe 15 sind die Kosten für eine Wand of Glibness oder 15 Schriftrollen ein geradezu lächerlicher Betrag und es dürfte für eine Abenteuergruppe mühelos möglich sein einen Barden aufzutreiben der das kann, sollte das dann noch nötig sein.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tempus Fugit

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Truenamer-Fix
« Antwort #47 am: 21. Februar 2008, 14:37:34 »
Du antizipierst mit deiner Antwort, dass ein CR 20 gegner von einem True Namer mit einem einzelnen Angriff (60% Trefferwahscheinlichkeit) so eklatant aufgehalten werden kann. Ich sehe das als sehr problematische Sichtweise an. Wenn wir dazu tatsächlich noch einbedenken, dass dieses Item ihn nicht nur verstärkt in dem was er tut (analog einem Stärkegürtel +X bei Nahkämpfern) sondern es überhaupt erst ermöglich überhaupt etwas zu erreichen, dann finde ich das mehr als bedenklich.

Klassen in Abhängigkeit von magischen Gegenständen zu bauen ist oft genug thematisiert worden und wird sicherlich von Niemandem richtiggewünscht. Eine Klasse jedoch auf ein spezielles Item festzunagelnist in jedem Fall aber ein Designfehler.
Übermensch, weil Rollenspieler

Ferrus Animus

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Truenamer-Fix
« Antwort #48 am: 21. Februar 2008, 17:41:39 »
Zitat von: "Zechi"

Ich sehe die Rolle des Truenamers eher ähnlich die des Barden (gute einige werden sagen, dass zeigt wie schlecht er ist :D)  oder Marshal (mit beiden lässt er sich im Übrigen gut kombinieren).


Wir haben also ein Klasse,
- die auf einem Niveau mit Klassen ist, die für die Meisten Leute als so schwach angesehen werden, dass sie für SC nicht taugen,
- die ein bestimmtes magisches Item mit exotischen Vorraussetzungen brauch um überhaupt was tun zu können
- und deren Hauptfähigkeiten trotz allem unzuverlässig sind.
Und du meinst, dass die Klasse völlig in Ordnung ist?
Sorry, aber das kann ich nicht nachvollziehen.


Zitat von: "Darastin"

Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob der Truenamer überhaupt als Spellcaster gilt, was den Erwerb von Craft Wondrous Item doch ein wenig erschweren könnte.


Utterances sind Spell-Likes. Truenamer-Level= CL für Utterances.
Also hat der Truenamer um 3 Ecken ein CL.



Der Truenamer ist meiner Ansicht nach völlig fehldesignt und nur bei einerm sehr großzügigen SL in einer Gruppe, die kaum optimiert wirklich spaßig spielbar.

Wobei ich glaube, dass das ursprüngliche Design auch für die "normalen" Utterances einen festen DC vorsah, wie für Gelände der Fall ist.
Nur hat kurz vor Ende irgendjemand gemerkt, dass der Truenamer ja so in der Lage ist auf hohen Stufen low-level Utterances recht häufig nutzen kann und diese z.T. trotzdem effiziernt sind.
Und dann hat dieser Jemand sich dafür eingesetzt, dass der Truenamer auf hohen Stufen eben nicht im Notfall haufenweise low-level Zeug spammen kann.
Die Eil-Lösung war dann eben das komplett verkorkste System, dass wir jetzt haben....

Ist wie gesagt nur ne Theorie...

Evtl. wäre 15+CR/HD+Level der Utterance*2 ja geeigneter.

Ariadne

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Truenamer-Fix
« Antwort #49 am: 21. Februar 2008, 17:51:09 »
Zitat von: "Ferrus Animus"
Der Truenamer ist meiner Ansicht nach völlig fehldesignt und nur bei einerm sehr großzügigen SL in einer Gruppe, die kaum optimiert wirklich spaßig spielbar.

Aber HEY, er besitzt unglaublich viel Flair!!!

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Sol

  • Globaler Moderator
Truenamer-Fix
« Antwort #50 am: 21. Februar 2008, 18:02:58 »
Zitat von: "Ariadne"
Zitat von: "Ferrus Animus"
Der Truenamer ist meiner Ansicht nach völlig fehldesignt und nur bei einerm sehr großzügigen SL in einer Gruppe, die kaum optimiert wirklich spaßig spielbar.

Aber HEY, er besitzt unglaublich viel Flair!!!

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Zechi

  • Globaler Moderator
Truenamer-Fix
« Antwort #51 am: 21. Februar 2008, 18:36:33 »
Zitat von: "Ferrus Animus"
Zitat von: "Zechi"

Ich sehe die Rolle des Truenamers eher ähnlich die des Barden (gute einige werden sagen, dass zeigt wie schlecht er ist :D)  oder Marshal (mit beiden lässt er sich im Übrigen gut kombinieren).


Wir haben also ein Klasse,
- die auf einem Niveau mit Klassen ist, die für die Meisten Leute als so schwach angesehen werden, dass sie für SC nicht taugen,
- die ein bestimmtes magisches Item mit exotischen Vorraussetzungen brauch um überhaupt was tun zu können
- und deren Hauptfähigkeiten trotz allem unzuverlässig sind.
Und du meinst, dass die Klasse völlig in Ordnung ist?
Sorry, aber das kann ich nicht nachvollziehen.


Naja, die drei Punkte kann man auch aus einer anderen Richtung betrachten.

1. Viele halten den Barden für schwach, weil sie hauptsächlich kampforientiert denken und vermutlich auch so spielen. Dann haben natürlich solche Klassen die auf Wissen und soziale Fähigkeiten ausgelegt sind eher das nachsehen, da sie ihr Potential nicht nutzen konnen. Das gilt für den Truenamer zum Teil auch, denn einige seiner Fähigkeiten (Knowledge Skills z.B.) sind eben keine Kampffähigkeiten.

2. Ob der Gegenstand ein Problem ist, ist stark abhängig davon wie restriktiv der SL magische Gegenstände handhabt. Solange die SC alles kaufen können was der Goldwert einer Stadt hergibt und man von D&D Standard Goldwerten ausgeht, dann ist es kein Problem. Es wird nur zu einem Problem, wenn der SL hier eher restriktiv ist und z.B. genau regelt welche Gegenstände in welcher Stadt zu haben sind.

3. Dein dritter Punkt erledigt sich von selbst, wenn man Punkt 2 in den Griff kriegt. Hat nämlich der Truenamer den passenden Gegenstand zu seiner Stufe, dann wird er es wie in meiner ersten Rechnung vorgerechnet, sehr leicht haben die DCs zu schaffen. Da der Skill Booster billig ist, dürfte er bei guter Verfügbarkeit von magischen Gegenständen sogar immer ca+5 über seiner Stufe liegen und somit mühelos alle DCs schaffen.

Spielt man also nicht kampf-orientierte Kampagnen, die meisten im Gate haben ja angegeben ihre Ideal-Session ist zu über 50% Nicht-Kampf, und hat eine gute Verfügbarkeit von magischen Gegenständen jeglicher Art, dann hat man kein Problem.

Das mögen einige natürlich als Manko betrachten, da ich aber regelmäßig auch Nicht-Kampf-Herausforderungen einbaue (wobei mein Verhältnis eher 2/3 Kampf und 1/3 Nichtkampf ist) und magische Gegenstände gut verfügbar sind, habe ich damit absolut kein Problem.

Scheint also sehr vom Spieltyp abzuweichen, wobei ich von mir behaupten würde mich sehr stark an Standard D&D zu orientieren und genau darauf ist der Truenamer ja ausgelegt.

Um nochmal meinen Alternativ-Fix anzusprechen, was haltet ihr von einem Enhancement Bonus von +1 pro Truenamer Stufe?

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Ferrus Animus

  • Mitglied
Truenamer-Fix
« Antwort #52 am: 21. Februar 2008, 19:33:38 »
Zitat von: "Zechi"

Naja, die drei Punkte kann man auch aus einer anderen Richtung betrachten.

1. Viele halten den Barden für schwach, weil sie hauptsächlich kampforientiert denken und vermutlich auch so spielen. Dann haben natürlich solche Klassen die auf Wissen und soziale Fähigkeiten ausgelegt sind eher das nachsehen, da sie ihr Potential nicht nutzen konnen. Das gilt für den Truenamer zum Teil auch, denn einige seiner Fähigkeiten (Knowledge Skills z.B.) sind eben keine Kampffähigkeiten.


Oh, da es keine Grundklassen gibt, die auf die Skills Zugriff haben, die ständig so dringend gebraucht werdenist der Truenamer natürlich unverzichtbar...

Soziale Fähigkeiten? Wovon redest du? Er hat Knowledge, evtl. Perform und das sind Fähigkeiten, auf die man recht einfach Zugriff bekommt (z.B. Educated-Feat). Und der Barde hat die und mehr schon von Anfang an.
Und die wenigen Utterances die außerhalb des Kampfes etwas bringen sind zwar teilweise recht nützlich, aber ein ähnlicher Effekt kann von vielen Magierklassen genauso erzeugt werden.
Oder ander gesagt: Alles was er außerhalb des Kampfes kann können andere bei weitem besser.


Zitat

2. Ob der Gegenstand ein Problem ist, ist stark abhängig davon wie restriktiv der SL magische Gegenstände handhabt. Solange die SC alles kaufen können was der Goldwert einer Stadt hergibt und man von D&D Standard Goldwerten ausgeht, dann ist es kein Problem. Es wird nur zu einem Problem, wenn der SL hier eher restriktiv ist und z.B. genau regelt welche Gegenstände in welcher Stadt zu haben sind.


Was nunmal sehr viele SLs tun. Und auch wenn die Theorie besagt dass man Zugriff haben sollte, ist das Ding nunmal bei vielen SLs ziemlich rar.
Und es ist immer noch das Grundproblem, dass Item-Abhängigkeit schlechtes Design ist.
Und um das Item selber zu bekommen braucht der Truenamer einen Barden...just die Klasse, in deren Nische er ist...und die besser ist...

Zitat

3. Dein dritter Punkt erledigt sich von selbst, wenn man Punkt 2 in den Griff kriegt. Hat nämlich der Truenamer den passenden Gegenstand zu seiner Stufe, dann wird er es wie in meiner ersten Rechnung vorgerechnet, sehr leicht haben die DCs zu schaffen. Da der Skill Booster billig ist, dürfte er bei guter Verfügbarkeit von magischen Gegenständen sogar immer ca+5 über seiner Stufe liegen und somit mühelos alle DCs schaffen.


Deine Rechnung geht von gleichstufigen Gegnern aus
Wenn es wichtig ist, ist der Gegner aber ein bisschen höher von CR und normalerweise hat der Truenamer auch sdavor schon gegen schwächere Gegner gekämpft.
Also wird aus dem nötigen Wurf von 2+ schnell 8+ und 14+.
Und ein Caster, dessen Zauber einfach nur alle Jubeljahre funktionieren, ist nicht sehr nützlich

Zitat

Spielt man also nicht kampf-orientierte Kampagnen, die meisten im Gate haben ja angegeben ihre Ideal-Session ist zu über 50% Nicht-Kampf, und hat eine gute Verfügbarkeit von magischen Gegenständen jeglicher Art, dann hat man kein Problem.


Erstmal ist es trotzdem schlecht designt, wenn ein Char nur für eine bestimmte Art Kampagne taugt.
Und Zweitens hat man immer noch Probleme, man stirbt nur seltener dran.


Zitat

Das mögen einige natürlich als Manko betrachten, da ich aber regelmäßig auch Nicht-Kampf-Herausforderungen einbaue (wobei mein Verhältnis eher 2/3 Kampf und 1/3 Nichtkampf ist) und magische Gegenstände gut verfügbar sind, habe ich damit absolut kein Problem.


Schön, wie du implizierst, das leute denen der Truenamer nicht taugt falsch spielen....Von einem Moderator erwarte ich ein wenig mehr.

Zitat

Scheint also sehr vom Spieltyp abzuweichen, wobei ich von mir behaupten würde mich sehr stark an Standard D&D zu orientieren und genau darauf ist der Truenamer ja ausgelegt.


Da meinen Leute mit anderen Spielstilen auch...wer hat Recht?

Zitat

Um nochmal meinen Alternativ-Fix anzusprechen, was haltet ihr von einem Enhancement Bonus von +1 pro Truenamer Stufe?


DC=15+CR?

Zitat von: "Ariadne"

Aber HEY, er besitzt unglaublich viel Flair!!!

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Japs, das einizge was ihn rettet...aber irgendwie sind Flair-haltige Klassen oftunbalanced....

Zechi

  • Globaler Moderator
Truenamer-Fix
« Antwort #53 am: 21. Februar 2008, 22:43:19 »
Zitat von: "Ferrus Animus"

Oh, da es keine Grundklassen gibt, die auf die Skills Zugriff haben, die ständig so dringend gebraucht werdenist der Truenamer natürlich unverzichtbar...

Soziale Fähigkeiten? Wovon redest du? Er hat Knowledge, evtl. Perform und das sind Fähigkeiten, auf die man recht einfach Zugriff bekommt (z.B. Educated-Feat). Und der Barde hat die und mehr schon von Anfang an.
Und die wenigen Utterances die außerhalb des Kampfes etwas bringen sind zwar teilweise recht nützlich, aber ein ähnlicher Effekt kann von vielen Magierklassen genauso erzeugt werden.
Oder ander gesagt: Alles was er außerhalb des Kampfes kann können andere bei weitem besser.


Ich glaube du hast mich falsch verstanden, das mit den Social Skills bezog sich noch auf den Barden und Educated ist ein Regionales FR-Talent, was also bei weitem nicht "leicht" zu wählen ist.

Des Weiteren habe ich auch nie behauptet, dass es keine anderen Klassen gibt die über ähnliche Fähigkeiten verfügen. Ich sehe aber nicht, dass die Klasse schwächer ist als der Barde. Der Truenamer kann z.B. den Zauber Gate wirken und andere Effekte die 9, Grad Zaubern gleich kommen.

Er dürfte auch die einzige Klasse sein, die die Fähigkeit hat magische Gegenstände die von Mords. Disjunction betroffen wurden zu "reparieren".

Die Utterances vom Truenamer sind mit Sicherheit nicht schwach.

Zitat

Was nunmal sehr viele SLs tun. Und auch wenn die Theorie besagt dass man Zugriff haben sollte, ist das Ding nunmal bei vielen SLs ziemlich rar.


Das ist eine gewagte Theorie, die du nicht belegen kannst. Mag ja sein, dass du Recht hast, aber es kann auch anders sein. Ich denke nicht, dass die meisten SLs so restriktiv sind, dass sie den Truenamer verhungern lassen würden. Wären aus meiner Sicht auch schlechte SLs, ungefähr so, wie wenn man einem Magier niemals Schriftrollen/Zauberbücher usw. finden lässt.
 
Zitat

Deine Rechnung geht von gleichstufigen Gegnern aus
Wenn es wichtig ist, ist der Gegner aber ein bisschen höher von CR und normalerweise hat der Truenamer auch sdavor schon gegen schwächere Gegner gekämpft.
Also wird aus dem nötigen Wurf von 2+ schnell 8+ und 14+.
Und ein Caster, dessen Zauber einfach nur alle Jubeljahre funktionieren, ist nicht sehr nützlich


Erstens, ist meine Rechnung eher konservativ. Tatsächlich gibt es ja noch weitere Möglichkeiten den Skill zu pushen (siehe den Optimization Guide). Zweitens, hat man ja immer die Möglichkeit die relativ sicheren Dinge zu machen, wie sich selber zu buffen oder eben die Kameraden. Last but not least gibt es die Item-Effekte und die Bereichseffekte mit leichter kalkulierbaren DCs.

Gruß Zechi
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1of3

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Truenamer-Fix
« Antwort #54 am: 22. Februar 2008, 00:39:22 »
OK. Ich stelle zwei Dinge fest:

1.) Alle bis auf Zechi sind überzeugt, dass die Klasse Mist ist.
2.) Zechi wird hier nicht überzeugt werden.

Daher bitte ich Zechi nun das Thema zu verlassen und stelle die Frage:


Wie würdet ihr denn an der Klasse schrauben, wenn ihr die Utterances und die Klassenfähigkeiten benutzen wollt, wie sie stehen? - Wenn ihr also nur an der Art und Weise drehen wolltet, wie Utterances benutzt werden?
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Zechi

  • Globaler Moderator
Truenamer-Fix
« Antwort #55 am: 22. Februar 2008, 07:44:06 »
Zitat von: "1of3"

Wie würdet ihr denn an der Klasse schrauben, wenn ihr die Utterances und die Klassenfähigkeiten benutzen wollt, wie sie stehen? - Wenn ihr also nur an der Art und Weise drehen wolltet, wie Utterances benutzt werden?


Was hälst du von meinem obigenVorschlag von einem +1 Enhancement Bonus pro Truenamer Stufe auf den Skill. Du hast den gleichen Effekt wie mit dem Gegenstand, ohne das man darauf angewiesen ist.

Dann musst du nicht an den DCs drehen und es kommt gut hin (siehe erste Rechnung).

Gruß Zechi
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Darastin

  • Mitglied
Truenamer-Fix
« Antwort #56 am: 22. Februar 2008, 10:30:36 »
Zitat von: "Zechi"
Über die Verfügbarkeit eines Gegenstandes bzw. des Zaubers Glibness entscheidet immer noch der SL.

Und einen SL, der mir erklärt daß man das große Amulett genau so leicht bekommt wie... *was preislich äquivalentes such*... eine +3 Full Plate, lache ich aus. Hier liegt eine Kombination von Exoten-Zauber und Exoten-Skill vor; wenn die Welt auch nur einen Funken von Glaubwürdigkeit aufweisen soll dann muß das selten sein.

Zitat
Es gibt schließlich keine Regel, dass ein Gegenstand mit "exotischen" Voraussetzungen schwerer zu bekommen ist als andere Gegenstände. Es gibt schließlich auch SL die gehen nur nach Marktpreis und dem Goldlevel der Stadt und arbeiten nicht.

Es gibt auch keine Regel die besagt, daß Tote nicht handeln können oder daß Mönche Unarmed Strike Proficiency haben, Manchmal muß man sich aber eben auch Gedanken darüber machen was die gegebenen Regeln letztendlich bedeuten.

Zitat
Auf Stufe 15 sind die Kosten für eine Wand of Glibness oder 15 Schriftrollen ein geradezu lächerlicher Betrag und es dürfte für eine Abenteuergruppe mühelos möglich sein einen Barden aufzutreiben der das kann, sollte das dann noch nötig sein.

Bleibt immer noch, daß der Truenamer ein Feat und XP ausgeben muß um seine grundlegende Funktionalität zu bewahren.

Zitat
Was hälst du von meinem obigenVorschlag von einem +1 Enhancement Bonus pro Truenamer Stufe auf den Skill. Du hast den gleichen Effekt wie mit dem Gegenstand, ohne das man darauf angewiesen ist.

Kompliziert, aufwendig, kontraproduktiv... mit einem Wort: typisch deutsch.

Besser: Weg mit dem x2 Multiplikator. Weg mit dem Skill. Stattdessen modifizierte Stufenprobe würfeln (Truenamer + INT + eventuelles Verbesserungs-Feat). Booster-Items fürfen meinetwegen bleiben, aber der Bonus muß neu dimensioniert werden, genau wie die DCs. Effektive Erfolgschance von ca. 80% für den ersten Versuch vs. gleichstufiges Ziel bei Start-INT 15 anstreben.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Zechi

  • Globaler Moderator
Truenamer-Fix
« Antwort #57 am: 22. Februar 2008, 11:18:43 »
Zitat von: "Darastin"
Kompliziert, aufwendig, kontraproduktiv... mit einem Wort: typisch deutsch.


Come on, kompliziert ist das ja wohl kaum und aufwendig auch nicht. Es ist ja wohl eine sehr einfache Lösung. Es ist viel aufwendiger die grundsätzliche Formel zu verändern, als im Prinzip alles zu belassen und nur einen fixen Bonus zu vergeben der dafür sorgt, dass man mit relativ großer Wahrscheinlichkeit den Check schafft, aber eben nicht mit 100% Sicherheit.

Und wieso siehst du das als kontraproduktiv an? Und was das jetzt plötzlich mit Nationalitäten zu tun hat, dass kann ich nicht erkennen, auf solch nationalen Sprüche kann man bitte doch verzichten, da sie absolut überflüssig sind.

Gruß Zechi
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Ferrus Animus

  • Mitglied
Truenamer-Fix
« Antwort #58 am: 22. Februar 2008, 13:01:11 »
Ändere den DC einfach auf 15+CR.
Je nachdem wie einfach du es dem Truenamer machen willst und wie die Kampagne ausgelegt sit, kannst du den Grundwert auch um 5 erhöhen oder verringern.
Du musst halt immer ein Auge auf die Verbesserungs-Boni, die er bekommt habe, damit er nicht zu stark/schwach wird.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Truenamer-Fix
« Antwort #59 am: 24. Februar 2008, 07:58:47 »
Zitat von: "1of3"
OK. Ich stelle zwei Dinge fest:

1.) Alle bis auf Zechi sind überzeugt, dass die Klasse Mist ist.
2.) Zechi wird hier nicht überzeugt werden.

Daher bitte ich Zechi nun das Thema zu verlassen und stelle die Frage:


Wie würdet ihr denn an der Klasse schrauben, wenn ihr die Utterances und die Klassenfähigkeiten benutzen wollt, wie sie stehen? - Wenn ihr also nur an der Art und Weise drehen wolltet, wie Utterances benutzt werden?

 :lol:   :lol:   :lol:
Wie geil ist das denn...

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Zechi, darf ich das in meine Sig aufnehmen?  :lol:
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