Umfrage

Findet ihr es gut, wenn alle Klassen über Selbstheilungskräfte verfügen.

Ja, das finde ich sehr gut.
11 (8.6%)
Grundsätzlich finde ich das gut, ich bin mir nur bei der 4E Umsetzung noch nicht sicher.
47 (36.7%)
Nein, das gefällt mir nicht.
60 (46.9%)
Weiß nicht / Keine Meinung.
6 (4.7%)
Ganz anders und zwar... (bitte im Thread angeben)
4 (3.1%)

Stimmen insgesamt: 126

Umfrage geschlossen: 17. März 2008, 08:03:28

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Autor Thema: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung  (Gelesen 17598 mal)

Beschreibung:

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Darastin

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #75 am: 11. März 2008, 10:43:52 »
Zitat von: "Xiam"
Einen wesentlichen Teil des Spiels machen Schwanzvergleiche aus. Wer ist der wertvollste Spieler des Abends?

Hat nicht viel mit ARS zu tun (Skyrock mag das anders sehen, aber der ist mir IMHO auch viel zu radikal in seinen Ansichten und in seiner Ausdrucksweise).

Zitat
Auf andere angewiesen sein, sich absprechen, gemeinsam planen und taktisch vorgehen ist out.

Planung und Zusammenarbeit sind Kernelement des ARS.

Zitat
Dass somit also alle gewisse Selbstheilungskräfte haben, um ein Stück mehr unabhängig zu sein, ist in meinen Augen nur konsequent.

Das ist nicht der Grund für diese Änderung.

Fazit: Erst verstehen, dann elitären Dünnpfiff in die Tasten hacken. Oder vielleicht besser bleiben lassen.


Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Darigaaz

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #76 am: 11. März 2008, 10:49:12 »
Ich finde diese Idee vor allem für Gruppen gut, wo nicht immer jeder da sein kann. Da sind healing surges sehr gut. Weil man auch spielen kann, ohne dass der Cleric da ist.

Zitat
Das ist nicht der Grund für diese Änderung.

Da wäre ich mir nicht so sicher, möglicherweise nicht der alleinige, aber das ''Posing'' mit Werten ist ja nicht nur in MMORPGs dagewesen.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Xiam

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  • Mörder der 4E
Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #77 am: 11. März 2008, 11:06:53 »
EDIT: Wenn ich es genau bedenke: Vergessen wir's. Ich habe keine Lust, diese Diskussion mit Darastin schon wieder zu führen. Ist die Mühe nicht wert.

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1984 was not supposed to be an instruction manual.

AnOceanSoul

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #78 am: 11. März 2008, 11:22:56 »
Zitat
Nein, das gefällt mir nicht.


Dafür gibts in der 3E Tränke, das reicht vollkommen aus. Na, mir kanns egal sein, ich bleib sowieso bei der 3.5 ^^
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Darastin

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #79 am: 11. März 2008, 13:16:55 »
Zitat von: "Darigaaz"
Zitat
Das ist nicht der Grund für diese Änderung.

Da wäre ich mir nicht so sicher, möglicherweise nicht der alleinige, aber das ''Posing'' mit Werten ist ja nicht nur in MMORPGs dagewesen.

Mit Posing haben die Surges wohl gar nichts zu tun - das kann letztendlich jeder, damit kann man nicht angeben. Aber auf keinen Fall werden sie - wie gewisse Möchtegern-Elite-Highlords behaupten - das Solospiel fördern. Können sie auch gar nicht, denn dazu bedarf es eines grundauf anderen Abenteuer- bzw. Szenariodesigns. Es geht eher in die von Dir angedachte Richtung: Man kann auch sopelen, wenn der Kleriker mal nicht da ist. Was auch bedeutet: Man kann auch eine Gruppe zusammenstellen, die ohne Kleriker zurechtkommt. Themenkampagnen werden damit wesentlich einfacher umsetzbar.

Ja, ich weiß; in den alten Editionen gibt's Heiltränke und Zauberstäbe. Ist aber ein extremer Krampf; das weiß ich aus eigener Erfahrung.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Ascaron

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #80 am: 11. März 2008, 13:32:15 »
Zitat von: "Darastin"

Ja, ich weiß; in den alten Editionen gibt's Heiltränke und Zauberstäbe. Ist aber ein extremer Krampf; das weiß ich aus eigener Erfahrung.


Es geht hier doch nicht um Krampf oder nicht Krampf, klar ist das mit den Tränken und den "Heilgegenständen" ein Gefrickel, aber das gehört doch dazu. Und ich halte es für überhaupt keine gute Lösung einfach jeder Klasse urplötzlich eine Heilung zu spendieren.

Es hat einfach Tradition und ist selbstverständlich auch ein Bestandteil der Stimmungsmacher im klassischen D&D Pen&Paper das eben nur ganz bestimmte Klassen Heilfähigkeiten haben. Ich weiß nicht warum man sich so sehr gegen Etwas sträubt, dass sich bewährt hat.
Kauft keine 4E Realms Bücher! Stoppt die Zerstörung der Vergessenen Reiche!

Darastin

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #81 am: 11. März 2008, 13:41:43 »
Zitat von: "Ascaron"
Es geht hier doch nicht um Krampf oder nicht Krampf, klar ist das mit den Tränken und den "Heilgegenständen" ein Gefrickel, aber das gehört doch dazu.

In gewissem Maße ja. Aber in den bisherigen und der aktuellen Edition ist das ein Versuch, den Heiler zu ersetzen - der aber nicht funktioniert. Es ist OK mal in einer kritischen Situation einen Heiltrank zu trinken oder hin und wieder Blessuren vom Rogue mit Zauberstab und UMD heilen zu lassen; es ist nicht OK wenn man die Tränke fassweise saufen muß und ein Efficient Quiver-artiges Konstrukt für den Wochenbedarf an Zauberstäben braucht.

Zitat
Und ich halte es für überhaupt keine gute Lösung einfach jeder Klasse urplötzlich eine Heilung zu spendieren.

Das ist wiederum ein anderer Aspekt, der sich aber IMHO vor allem aus der unglücklichen Teil-Abstrahierung der Hitpoints ergibt.

Zitat
Es hat einfach Tradition und ist selbstverständlich auch ein Bestandteil der Stimmungsmacher im klassischen D&D Pen&Paper das eben nur ganz bestimmte Klassen Heilfähigkeiten haben.

Das stört mich auch weniger. Mich stört, daß man diese Heilfähigkeiten und damit diese Klassen zwingend braucht. Das Spiel sollte mit einer möglichst großen Vielfalt von Gruppenkonstellationen spielbar sein. Die Healing Surges könnten das beheben; ob sie das tun bleibt abzuwarten. Gerade die Stärke der Bossmonster (siehe den Drachen) spricht sogar eher für das Gegenteil.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Windjammer

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #82 am: 11. März 2008, 13:56:53 »
Zitat von: "Darastin"
Aber in den bisherigen und der aktuellen Edition ist das [Tränke und Heilgegenstände] ein Versuch, den Heiler zu ersetzen

Nö. Was Wormy sagt. Bisher ging es darum, dass der Kleriker (insofern aber nicht nur) ein unverzichtbarer Bestandteil des kooperativen Gruppenspiels war.
Zitat von: "Darastin"
- der aber nicht funktioniert.

Weil er es nicht soll.
Zitat von: "Darastin"
Es ist OK mal in einer kritischen Situation einen Heiltrank zu trinken oder hin und wieder Blessuren vom Rogue mit Zauberstab und UMD heilen zu lassen; es ist nicht OK wenn man die Tränke fassweise saufen muß und ein Efficient Quiver-artiges Konstrukt für den Wochenbedarf an Zauberstäben braucht.

Ich bin ja nicht so arg drauf wie TheRaven, wo jeder Wiederbelebungszauber magische Komponenten braucht, die weniger häufig als Digitaluhren herumliegen. Aber wenn ich von Gruppen lese, die Zaubertränke "fassweise" trinken müssen um zu überleben, ist das imo nicht immer ein Design-Fehler der (Kauf?-)Abenteuer sondern weist auf taktische Schwächen in der Gruppe hin. Schwächen die, zumindest in den 1E Abenteuern von TSR, immer mit dem sofortigen Tod bestraft wurden. Das soll es eben in der 4E kaum mehr geben. Mir persönlich als taktische Null kommt das sogar entgegen. Ändert aber nichts daran, dass sich die 4E an Weicheier richtet, die ein Problem haben, Eigenschwächen einzugestehen, und bei jedem SC-Tod das Spiel gefrustet in die Ecke werfen. (Übrigens bist nicht Du sondern ich hier gemeint.)
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Darigaaz

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #83 am: 11. März 2008, 14:17:47 »
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Darigaaz"
Zitat
Das ist nicht der Grund für diese Änderung.

Da wäre ich mir nicht so sicher, möglicherweise nicht der alleinige, aber das ''Posing'' mit Werten ist ja nicht nur in MMORPGs dagewesen.

Mit Posing haben die Surges wohl gar nichts zu tun - das kann letztendlich jeder, damit kann man nicht angeben. Aber auf keinen Fall werden sie - wie gewisse Möchtegern-Elite-Highlords behaupten - das Solospiel fördern. Können sie auch gar nicht, denn dazu bedarf es eines grundauf anderen Abenteuer- bzw. Szenariodesigns. Es geht eher in die von Dir angedachte Richtung: Man kann auch sopelen, wenn der Kleriker mal nicht da ist. Was auch bedeutet: Man kann auch eine Gruppe zusammenstellen, die ohne Kleriker zurechtkommt. Themenkampagnen werden damit wesentlich einfacher umsetzbar.

Ja, ich weiß; in den alten Editionen gibt's Heiltränke und Zauberstäbe. Ist aber ein extremer Krampf; das weiß ich aus eigener Erfahrung.

Bis bald;
Darastin

Ich denke nicht, dass da eine Möchtegern Elite spricht. Ich wollte nur sagen, dass ''Soloplay'' und die Folgen daraus schon immer irgendwie da waren. Soloplay funktioniert hervorragend mit Leadership zusammen, und man kann seinen Charakter so basteln/ausrüsten, dass dieser fast völlig autonom bestehen kann (Fighter mit Soulfire item plus Ring of Freedom of Movement z. B.).

Ich persönlich finde genau das: die Gruppe soll meinetwegen aus 4 oder 5 Warlocks bestehen können und dennoch genug Heilung zusammenbekommen können, sodass sie auch in Kämpfen bestehen kann. Weil in DnD Kampf immer eine Default-Option darstellt und man deshalb auch darauf zurückgreifen können sollte.
Dabei schließt das ja Taktik bei weitem nicht aus, sondern fördert diese gerade ungemein. Schon lustig, auf welche Ideen die Gruppe kommt, wenn ihnen der Taschencleric fehlt, das sollte bis in den High Level möglich sein, nicht nur bis Stufe 9.
Drum two thumbs up for healing surges.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Zechi

  • Globaler Moderator
Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #84 am: 11. März 2008, 14:25:29 »
Zitat von: "Ascaron"

Es hat einfach Tradition und ist selbstverständlich auch ein Bestandteil der Stimmungsmacher im klassischen D&D Pen&Paper das eben nur ganz bestimmte Klassen Heilfähigkeiten haben. Ich weiß nicht warum man sich so sehr gegen Etwas sträubt, dass sich bewährt hat.


Aus meiner Sicht hat es sich nicht bewährt. In AD&D war es sogar richtig übel, ohne Kleriker ging fast gar nichts. Die 3E hat da schon viel in die richtige Richtung getan, aber es ist teilweise aus meiner Sicht immer noch recht unbefriedigend. Insbesondere auf hohen Stufen wird es schwierig ohne Heal Spellls usw.

Zitat von: "Windjammer"
Aber wenn ich von Gruppen lese, die Zaubertränke "fassweise" trinken müssen um zu überleben, ist das imo nicht immer ein Design-Fehler der (Kauf?-)Abenteuer sondern weist auf taktische Schwächen in der Gruppe hin.


Das hat absolut nichts mit "taktischen Schwächen" zu tun, sondern damit das man verdammt viele Heiltränke, Wands oder normale Cure Spells braucht um z.B. einen 20. Stufe Barbaren auf seine 300-400 Tp wieder hochzubringen. Hinzu kommt, dass es sich meist mehr lohnt massenweise günstige Cure light wounds Tränke, Schriftrollen und Wands zu besorge, als etwas bessere Heilzauber.

Schnelle Heilung ist dann nur noch mit Heal und Mass Heal möglich und die hat nur der Kleriker bzw. ersteres auch noch der Druide. Spielt man ohen Kleriker bzw. ohne Druiden, dann hat man das Heilfass-Problem.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Windjammer

  • Mitglied
Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #85 am: 11. März 2008, 14:37:46 »
Zitat von: "Zechi"
Das hat absolut nichts mit "taktischen Schwächen" zu tun, sondern damit das man verdammt viele Heiltränke, Wands oder normale Cure Spells braucht um z.B. einen 20. Stufe Barbaren auf seine 300-400 Tp wieder hochzubringen

Einen 20.Stufe Barbaren, der in einem Abenteuer verfrüht bzw. zu häufig 300-400 TP verloren hat, würde ich nicht als taktisch einwandfrei bezeichnen. Außerdem glaube ich nicht, dass Darastin den Barbaren im Auge hatte, der nur wegen Mengenrabatt ein Einkaufswagerl an leichten Heiltränken mitführt. Wenn man RAW spielt, kann man sich auf dieser Stufe eine entsprechende Anzahl der besseren Mittel oft ebensogut leisten.
Dass es hier bisweilen unverschuldete Ausnahmen gibt, gebe ich gerne zu, aber die Phrase "absolut nichts" halte ich für gewagt.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Zechi

  • Globaler Moderator
Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #86 am: 11. März 2008, 14:45:04 »
Zitat von: "Windjammer"
Zitat von: "Zechi"
Das hat absolut nichts mit "taktischen Schwächen" zu tun, sondern damit das man verdammt viele Heiltränke, Wands oder normale Cure Spells braucht um z.B. einen 20. Stufe Barbaren auf seine 300-400 Tp wieder hochzubringen

Einen 20.Stufe Barbaren, der in einem Abenteuer verfrüht bzw. zu häufig 300-400 TP verloren hat, würde ich nicht als taktisch einwandfrei bezeichnen.


Ich würde sagen, du hast noch nicht viel High-Level D&D gespielt. Viele der richtig bösen Viecher (z.B. Drachen) machen das in wenigen Runden an Schaden.

Zudem ist es egal, ob man 300-400 Tp auf einmal heilen muss oder sich das nun über das Abenteuer etwas mehr verteilt. Allein aufgrund der vielen Tp die im Spiel sind und den enormen Schadenspotentiale kommt man nur mit ziemlichen extremen Mengen an Low-Level Heilzaubern ohne einen Kleriker zu recht. Selbst 100-200 Tp zu heilen ist ohne Heal schon eine Qual.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #87 am: 11. März 2008, 15:15:27 »
Ich finde die Healing Surges unschön, weil es sich mir nicht erschließt, warum mein feiger und gebrechlicher Schurke plötzlich einen Adrenalinstoß mitten im Kampf hervorrufen können soll.
Ferner ist die Selbstheilfähigkeiten in der 3E nur besonderen Klassen vorbehalten, bei denen es fluffmäßig auch passend war, was ich in der 4E wohl wahrscheinlich vermissen werde. Die Selbstheilung über magische Gegenstände zu lösen schlug in der 3E fehl, da das Preis/Leistungsverhältnis nicht stimmt und der Healskill auf hohen Stufen einfach nur noch lächerlich ist.

Ich fände es schöner, wenn magische Gegenstände effektiver wären und der Healskill wirklich das macht, was er laut Namen verspricht (ähnlich wie in NWN, nur nicht ganz so extrem), vielleicht sogar eine Kopplung beider Mechanismen, dass ein hoher Healwert die Anwendung von Heiltränken verbessert. So können auch andere Klassen hohe Heilwerte erreichen, müssen dies aber nicht automatisch können.
Jared von Hindman: "In a game called Dungeons & Dragons, we should be grateful we didn't get a race called the Dungeonborn"
"Holy Solar Eclipse!!!" - A disciple of Pelor swearing

Darigaaz

  • Mitglied
Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #88 am: 11. März 2008, 15:30:47 »
Zitat
Adrenalinstoß mitten im Kampf hervorrufen können soll

Weil er panische Angst wegen seiner Feigheit bekommt und deshalb ungeahntes Durchhaltevermögen besitzt, das nur dem einen Ziel dient: entkommen?
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Pelor

  • Mitglied
Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #89 am: 11. März 2008, 15:45:12 »
Sie hätten auch einfach Tränke bis 6th Level zulassen können (für Heal) und für nachm Kampf günstige Alternativen wie z.B. Heilertaschen basteln können. (wenn wir schon bei NWN sind)

Heilertasche zb. könnte in 20 Minuten x (wobei x = 10-100 oder so sein könnte)+Healcheck (Ranks+wis+bonis+w20) heilen

oder x (x=1-10) mal Healcheck durch y (y=2-4; wobei y immer konstant bleibt, man muss halt nur mal die balance finden) wobei das schon wieder kompliziert wird.

NWN ist da ein sehr schönes Beispiel was die Healpots+Taschen angeht, da muss man nicht jedem Char 4 free soetwas geben. Ich glaube die Taschen in NWN waren auch spottbillig.

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