Umfrage

Findet ihr es gut, wenn alle Klassen über Selbstheilungskräfte verfügen.

Ja, das finde ich sehr gut.
11 (8.6%)
Grundsätzlich finde ich das gut, ich bin mir nur bei der 4E Umsetzung noch nicht sicher.
47 (36.7%)
Nein, das gefällt mir nicht.
60 (46.9%)
Weiß nicht / Keine Meinung.
6 (4.7%)
Ganz anders und zwar... (bitte im Thread angeben)
4 (3.1%)

Stimmen insgesamt: 126

Umfrage geschlossen: 17. März 2008, 08:03:28

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Autor Thema: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung  (Gelesen 17584 mal)

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Lord

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #90 am: 11. März 2008, 16:12:39 »
Ich denke Pelors Idee wäre eine richtige Richtung gewesen.
Das Problem bei D&D ist, dass Heilung nur mit Magie effizient ist und da ist der Haken. Das kann nur zu so seltsamen Verirrungen wie diesen neuen Fähigkeiten in der 4E führen.
Würde man abhängig von Konstitution oder ähnlichem Trefferpunkte pro Stunde Pause/Ruhe/Schlaf regenerieren, wäre das sinnvoll.
Das hilft zwar nicht im Kampf, aber zumondest danach. Aber wenn ein Barbar mit 300 TP nach einer gewaltigen Schlacht 15 mal 8 Stunden am Stück schlafen muss, dann lange ich mir schon ans Hirn...

Zechi

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #91 am: 11. März 2008, 16:20:23 »
Zitat von: "Lord"

Würde man abhängig von Konstitution oder ähnlichem Trefferpunkte pro Stunde Pause/Ruhe/Schlaf regenerieren, wäre das sinnvoll.
Das hilft zwar nicht im Kampf, aber zumondest danach. Aber wenn ein Barbar mit 300 TP nach einer gewaltigen Schlacht 15 mal 8 Stunden am Stück schlafen muss, dann lange ich mir schon ans Hirn...


Das wird übrigens in der 4E auch geändert. Nach einer Rast ist man wieder fit. Übrigens war die Heilung in der 3E nicht pro 8 Stunden, sondern pro Tag an dem man mind. 8 Stunden rastet. Das ware wirklich eine schlechte Regel und gerade da waren Tp unglaubwürdig, wenn Sie auch Glück, Ausdauer usw. repräsentieren. Die sollten nach einer ausgiebigen Rast wiederhergestellt werden. Nur Wunden brauchen lange zum heilen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Darastin

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #92 am: 11. März 2008, 19:18:32 »
Zitat von: "Windjammer"
Aber wenn ich von Gruppen lese, die Zaubertränke "fassweise" trinken müssen um zu überleben, ist das imo nicht immer ein Design-Fehler der (Kauf?-)Abenteuer sondern weist auf taktische Schwächen in der Gruppe hin.

Mitnichten. Mein Alter Ego hat es schon richtig aus der anderen Gehirnhälfte gelesen: Es geht um die Menge an Heil-Items die man braucht, um auch nur annähernd die Heil-Leistung eines normalen Klerikers der gleichen Stufe zu ersetzen - von richtig auf Heilung optimierten Builds will ich gar nicht anfangen.

Daß man bei schlecdhter Taktik oder anhaltendem Würfelpech ordentlich was aufs Maul bekommt stört mich eigentlich weniger; vielleicht ist die 4e diesbezüglich sogar schon zu großzügig. Das bleibt abzuwarten. Aber in jeder D&D-Edition hat man in jedem Kampf, den man unter halbwegs normalen Bedingungen ausgefochten hat, eine signifikante Menge Hitpoints verloren und um die in erträglicher Zeit zurück zu bekommen brauchte man einen Heiler.

Daß ein Stufe 20 Frontliner nach ein oder zwei Kämpfen insgesamt 300-400 Schadenspunkte schlucken müßte ist übrigens völlig normal. So ein Charakter teilt bei geradlinigem Build, Ausrüstung nach WbL und ohne irgendwelche abartigen Tricks im Ärmel etwa 100-150 DPR aus. Der o.g. Schaden kann also je nach RK innerhalb von 2-4 Runden frontalem Schlagabtausch eingesteckt werden. Selbst ein einziger voller Angriff ist schon übel genug; man muß ein kleines Vermögen an Heil-Items verbrennen um das zu kompensieren. Von einem Stufe 20 Charakter wohlgemerkt; reine Nahkampf-Metzelmonster hauen oft noch übler rein (wobei man sie daran aber idR leichter hindern kann weil stärker ausgeprägte Schwächen haben - nur klappt das nicht immer).


Pelor's Idee mit den Tränken höherer Grade ist auch nicht verkehrt; sie würde zumindest die abartige Menge an benötigten Items reduzieren. Allerdings wären diese dann noch teurer (solange man die quadratisch steigenden Preise beibehält). Und selbst die kosteneffizientesten Heilmittel (momentan Wand of Cure Light Wounds bzw. mit Complete Divine/Spell Compendium dann Wand of Lesser Vigor) sind auf höheren Stufen schnell ausgebrannt.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Wormys_Queue

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #93 am: 11. März 2008, 20:07:58 »
Zitat von: "Zechi"
Das wird übrigens in der 4E auch geändert. Nach einer Rast ist man wieder fit. Übrigens war die Heilung in der 3E nicht pro 8 Stunden, sondern pro Tag an dem man mind. 8 Stunden rastet. Das ware wirklich eine schlechte Regel und gerade da waren Tp unglaubwürdig, wenn Sie auch Glück, Ausdauer usw. repräsentieren. Die sollten nach einer ausgiebigen Rast wiederhergestellt werden. Nur Wunden brauchen lange zum heilen.


Ich nehme an, du hattest auch schon mal nach einer sportlichen Überanstrengung mehrere Tage Muskelkater, steife Beine und dergleichen? ;)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Silas

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #94 am: 12. März 2008, 08:23:15 »
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Halvar"
Mich wundert, dass es nicht auch eine "Ammunition Surge" gibt, damit man nicht mehr ständig auf seine Pfeile und Bolzen achten muss - ist ja auch voll lästig, immer über solche Kleinigkeiten buchführen zu müssen.

Was hilfst du wetten, dass es das gar nicht mehr gibt? Man kauft sich einen Köcher und der hat unendlich Pfeile. Fertig. Wäre zumindest konsequent.

Konsequent, unrealistisch, und trotzdem gut. Das erste was n Fernkämpfer bei uns bekommt ist der "Köcher mit unendlich Pfeilen". Weil weder GM noch Spieler bock ham auf Pfeile zählen.
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Archoangel

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #95 am: 12. März 2008, 09:14:36 »
Ich denke am einfachsten wäre da eine alte, bewährte Hausregel gewesen: CLW 10% HP, CMW 25% HP, CSW 50% HP, CCW 75% HP und Heal alle HP+sonstiges.

Fertig - der Priester ist ein wenig aufgewertet und der 400 HP Barabar kriegt einfach auch was ab...und keiner kann sich beschweren - sie kriegen ja alle %al gleichviel von den Sprüchen zurück.

Mal was anderes...der Paladin hat ja wohl gelitten mit seinem Handauflegen....super einen eigenen surge aufgeben, damit ein anderer einen bekommt, dieser aber dann auch noch zu den Konditionen des anderen...kombiniert mit der Gesinnungsaufhebung dürfte das die Paladinfähigkeit sein, die in Zukunft nicht mehr genutzt wird...
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

xaifos

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #96 am: 12. März 2008, 09:23:07 »
Hm, bin da unschlüssig. Einerseits ist es die absolute Qual, DnD ohne Kleriker/Druide zu spielen. Haben wir einmal gemacht und dann nie wieder.

Daß allerdings jede Klasse einfach mal schwups macht und sich selbst heilt, finde ich auch nicht umbedingt prickelnd, auch wenn das wohl den Spielspaß bei Gruppen ohne Heil-Klasse um 100% erhöhen dürfte.

Zumindest sollte das ganze in einem extra Feat verpackt werden, was dann so ähnlich wirkt, wie die Selbstheilungskräfte des Mönches.

Darastin

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #97 am: 12. März 2008, 10:17:12 »
Zitat von: "Archoangel"
Ich denke am einfachsten wäre da eine alte, bewährte Hausregel gewesen: CLW 10% HP, CMW 25% HP, CSW 50% HP, CCW 75% HP und Heal alle HP+sonstiges.

Fertig - der Priester ist ein wenig aufgewertet

Äh... auf den niedrigen Stufen wird der Priester damit deutlich abgewertet. CLW hat mit dieser Regel zwar einen Effekt, der seiner Bezeichnung entspricht, ist aber in der Praxis nutzlos.

Zitat
Mal was anderes...der Paladin hat ja wohl gelitten mit seinem Handauflegen....super einen eigenen surge aufgeben, damit ein anderer einen bekommt, dieser aber dann auch noch zu den Konditionen des anderen...kombiniert mit der Gesinnungsaufhebung dürfte das die Paladinfähigkeit sein, die in Zukunft nicht mehr genutzt wird...

Seine eigene Heilung aufzugeben hat was von Selbstlosigkeit und würde damit sehr gut zum "klassischen" Paladin passen. Ist aber natürlich nix für den Paladin of Tyranny - vor allem wenn Paladine weiterhin Frontschweine bleiben und daher selbst am häufigsten geheilt werden müssen.

Bis bald;
Darastin
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Wormys_Queue

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #98 am: 12. März 2008, 13:15:33 »
Ich lese gerade in Monte Cooks "Book of Experimental Might"; dort stellt er einen anderen Ansatz vor, der mir persönlich gar nicht mal schlecht gefällt. Kleriker heilen nicht mehr über Zauber, sondern über Disziplinen. Die Möglichkeit der Heilung hängt damit nicht mehr direkt von ihren Ressourcen ab: Einschränkungen sind die Stufenabhängige Maximalanzahl von Personen, die von einem Kleriker geheilt werden können und die Charakterabhängige Maximalzahl von TP, die ein Charakter pro Tag geheilt werden kann.

Bsp. Ein Kleriker der 2. Stufe mit Cha 14 und Wis 16 kann insgesamt 5 Charaktere(1+Stufe+ Chabonus) mit der Disziplin Divine Presence oder 6 Charaktere (1 + Stufe + Dexbonus) per Healing Touch prinzipiell unbegrenzt oft heilen. Eingeschränkt wird das nur durch Stufe und Con-modifikator eines zu heilenden Charakters (ein Barbar 2 mit Con 16 könnte sich insgesamt 5 mal auf irgendeine magische Weise , also durch Disziplinen, scrolls, wands oder potions heilen lassen).

Außerdem kann ein Kleriker per Enhancement diese Fähigkeit deutlich verbessern. Zum Beispiel könnte ein Kleriker der Stufe 20 mit der Disziplin Divine Presence pro Heilung 10d6+20 Trefferpunkte heilen.

Das tolle gerade an Divine Presence ist, dass das eine passive Fähigkeit ist. Der Kleriker tut gar nichts, der jeweilige Charaktere muss sich die Heilung per Berührung bei ihm abholen. Wie ich finde eine sehr schöne Idee, die den Kleriker als Klasse nach wie vor wertvoll macht, ohne ihn deswegen zum "Heilbot" zu degradieren (er selbst kann ja in der Zwischenzeit lustig auf nen Gegner einschlagen, Feuersäulen schmeißen oder was ihm sonst noch so einfällt).

Über Hinweise auf mögliche Balanceprobleme wäre ich dankbar, da ich es bisher nur kurz überfliegen konnte. Die Grundidee gefällt mir aber wie gesagt sehr gut.
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Wormy's Worlds

Taurendil

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #99 am: 12. März 2008, 16:49:11 »
Gefällt mir 0. Finde ich super-kitschig.

Wie die ganze 4E überhaupt.

4E ist ein Kropf, den kein Mensch braucht, und darüber hinaus kein Rollenspiel mehr.

Sie wird floppen; so richtig; und hoffentlich schnell.

Damit andere Leute dann wieder ein richtiges Rollenspiel in der 5er machen können.

Ich finde es ausgesprochen schade, daß mein geliebtes D&D bei WoW auf den Strich gehen wird.
D&D war nur gut bei ungeraden Editionen :) .

Vhalor

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #100 am: 12. März 2008, 17:31:19 »
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Windjammer

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #101 am: 12. März 2008, 17:33:28 »
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A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Blackthorne

  • Mitglied
Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #102 am: 12. März 2008, 17:35:35 »
Windjammer gewinnt.
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Archoangel

  • Mitglied
Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #103 am: 12. März 2008, 17:58:54 »
Ehrlich gesagt...so ungern ich die 4e bisher habe - ich hoffe nicht, dass sie floppen wird. Sonst sieht es Mau bis Mau Mau für eine 5e aus...und für die Branche an sich eigentlich auch...und für Wizards ohne direkten Hasbro-Chef.
Nein ich hoffe eigentlich schon auf einen Erfolg - nur eben nicht auf einen so gewaltigen wie die 3e ... ein kleiner Dämpfer wäre gut...
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

hewimeddel

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Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
« Antwort #104 am: 12. März 2008, 18:01:24 »
Healing Surges sind eine Super-Idee - ich finde das gut.

Nur der Name dieser Fähigkeit ist schlecht gewählt, was meiner Meinung nach der Grund für die Aversion vieler Personen gegen diese Fähigkeit ist.
Der Name lässt prinzipiell schon auf Wundheilung schließen, was eine "Healing Surge" jedoch meistens gerade nicht darstellen soll.

tschau
hewi
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

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