Für Spieler ist es ja meist recht unbefriedigen, wenn sie am Ende des Abenteuers das "Warum?" nicht herausbekommen haben. Was ich personlich als schlechtes Abenteuerdesign ansehe, ist der Fall, wenn wichtige informationen nur über einen Skillcheck mit einem hohen DC herausgefunden werden können.
Wie du bereits anmerktest, ist das ständige "finden" von Tagebucheinträgen auch irgendwann unglaubwürdig, daher bietet es sich z.B. an, wenn die Spieler einen Verbrecher überführt haben, ihnen nach einjiger Zeit ein Dankschreiben eines NSCs zukommen zu lassen, in dem er ihnen auch details, der GErichtsverhandlung mitteilt, die weitere Details preisgeben, auf die die Spieler während ihrer Suche nicht gekommen sind.
Eine andere Möglichkeit mit "fehlenden" Informationen umzugehen, ist die Spieler in weiteren Abenteuern, erweiternde Hinweise zukommen zu lassen. Beispielsweise findet sich dann im Besitz ihres neuen Gegner ein Zettel, in dem er von ihrem alten Feind gebeten wird, sich nicht in seine Angelegenheiten einzumischen. Oder aber die Spieler erfahren zufällig, bei der Suche nach Informationen in der nächsten Stadt, von einem verdächtigen Kerl, der sich vor einiger Zeit hier herumgetrieben hat und wissen von der Beschreibung, dass es sich dabei um ihren früheren Feind handelt. Dann stellt sich doch gleich die Frage, was wollte dieser hier? Dies gibt den Spielern da auch Möglichkeiten neue Informationen zu bekommen um mehr Licht in die vergagenen Angelegenheit zu bringen.