So, ich ahbe ihn mal überarbeitet... Leider hier im Forum nicht in einer Tabelle...
Grauer Prophet
Der Orden der Grauen Propheten wurde bereits -1500 IC gegründet. Er war wie der Rat der 13 die Folge der Katastrophe von Skavenblight. Graue Propheten werden von ihrem Volk als die Überbringer des Willens der Gehörnten Ratte, des Chaosgottes der Skaven, angesehen. Sie stehen über den Gesetzen der verschiedenen Klans der Skaven und sind nicht selten auch Gesandte des Rates der 13 Herrscher des Zerfalls und überbringen den Klans deren Willen und setzen diesen durch. Mindestens genau so häufig verfolgen sie jedoch ihre eigenen Ziele und ein Vertreter des Ordens der Grauen Propheten hat einen ständigen Sitz im Rat inne. Sie sind die mächtigsten Zauberer der Skaven und können, dank ihrer arkanen Fähigkeiten, Tod und Verwüstung über die Feinde ihres Volkes bringen.
Voraussetzungen:
Gesinnung: jede Chaotische nicht gute
Rasse: Skave
Zauber: Muss klerikale Zauber des 1 Grades Wirken können und arkane Zauber des 4 Grades.
Fähigkeiten: Einschüchtern: 6 Konzentrieren 8
Speziell: Muss durch Warpstrahlung auf 0 oder weniger Trefferpunkte gefallen sein. Kleriker der gehörten Ratte, und größeres Heiliges Symbol der gehörten Ratte. Mind. 10 anderen Kleriker der Gehörnten Ratte im Kampf besiegt.
Klassenfertigkeiten: Motiv erkennen, Beruf (WE), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Sprache sprechen, Wissen (In), Zauberkunde (IN), Wissen Religion (WE). (2 + IN-Mod)
Trefferpunkte: 1 D 4
Stufe GA RW(Zäh,Ref,Will) Speziell
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1 +0 +0,+0,+2 Warp Aura, Warp Immunität
2 +1 +0,+0,+3 Stab des Propheten
3 +1 +1,+0,+3 Warpball
4 +2 +1,+1,+4 Avatar der Gehörnten Ratte
5 +2 +2,+1,+4 Warpwolke
Warp Immunität: Der Graue Prophet bekommt völlige Immunität gegen jegliche Warpeffekte.
Warp Aura: Der Warp hat den Grauen Propheten durch wuchert, sein Fell hat sich verändert sein Gesicht hat viele Mutationen bekommen er bekommt dadurch -2 auf Charisma. Jede Kreatur im Radius 12m die 2 Stufen unter dem Grauen Propheten ist muss einen RW gegen Willen(Geistbeeinflussend) (SG:10+ErfahrungsStufe des Charkters+CH mod.) machen, schaffst sie ihn nicht ist sie vor Furcht erschüttert. Kreaturen mit Gleicher, höhrer Erfahrungstufe, andere Intilliegnete WEsen müssen einen RW auf Willen (Geistbeeinflussend) SG10+1/2 Erfahrungstufe des Charkters +CH mod.. Sosnt läuft er vor angst weg.
Stab des Propheten: Der Graue Prophet bekommt eine Hellebarde aus Warpgestein die mit grüner Energie durchzogen ist,
sie gilt wie eine Hellebarde darf aber auch im Nahkampf benutzt werden. Sie gibt dem Grauen Propheten +2 KO +2 IN +2WE zudem gilt sie für ihn als einfache Waffe. Wenn jemand anderes als er die Waffe anfasst bekommt er jede Runde 20 Schaden.
Warpball: 6m Radius, RW-Reflex SG 13+ Int Modifikator, kann 2x am Tag gezaubert werden. Macht 3W6 Schaden Negative Energie + 3W6 Schaden durch Stichschaden, der Schaden steigt je Stufe des Grauen Prpheten um je 1W6, uaf Stufe 5 5W6 + 5W6.
Avatar der Gehörnten Ratte: Der Graue Prophet verwandelt sich in eine Feuerriesen große Ratte mit Hörnern auf dem Schädel.
Er bekommt ST: 32 GE: 20 KO: 28 WE: 20 IN: 16 CH:4 Zusätzlich + 20 TP. Er kann nicht mehr Zaubern und Reden, doch steht er im dauerhaften Kontakt zu der Gehörnten Ratte (Chaos Gott).
Er hat 2 Klauen Angriffe / 2d6 Krit 19-20 /2x und er kann sich entscheiden entweder zu beißen 2d12 Krit 20/3x außerdem muss der gebissene einen RW auf Zähigkeit machen sonst wird er Krank und bekommt auf alle werte -4 der RW liegt bei 20, oder er Stößt mit den Hörnern zu 3d4 Krit 20/2x außerdem muss das Ziel mit dem Avatar in den Ringkapf gehen, der Avatar hat Ringkampf +15, verliert das Ziel liegt es bewegungsunfähig am Boden, für das Umstoßen reicht schon ein Berührungsangriff mit den Hörnern!
Die Fähigkeit „Avatar der Gehörnten Ratte“ kann nur 1x in der Woche genutzwerden, danach bekommt der Graue Prophet 1d3 Negative Stufe, eine Negative stufe Regeneriert sich in 24h Genesung hilft nicht.
Warpwolke: Der Graue Prophet erzeugt innerhalb einer Runde eine kleine Wolke die er in 12m x seiner Erfahrungsstufe erscheinen lassen kann. In der 2 Runde dehnt sie sich auf 9m Radius aus. Alle Kreaturen kriegen einen Malus von -2 auf Alle RW's und Angriffswürfe. In der 3 Runde wird die Wolke dunkler und fester alle Kreaturen bekommen 6W8 Schaden verursacht durch Negative Energie, ab nun jede Runde solange sie sich in der Wolke befinden. 4 Runde Die Wolke wird noch Dunkler und so fest das alle Kreaturen einen RW gegen Zähigkeit machen müssen (SG:30) schaffen sie ihn nicht sind sie bewegungsunfähig in der Wolke gefangen. 5 Runde nun sind in der Dunklen Wolke grüne Warpblitze zu sehen, alle Kreaturen in der Wolke bekommen 10W6 Warpschaden. 6 Runde Nun scheint die Wolke ihre volle macht entwickelt zu haben, sie wird vollkommen schwarz und wirkt wie Dunkelheit, sie wird so fester das jede Kreatur in der Wolke Erstickt. Nach 2 weiteren Runden löst sich die Wolke auf.
Zaubersprüche des Grauen Propheten(muss wie der Zaubere memorieren):
Stufe 1
Alle Necromanten Sprüche der 5 Spruchstufe
Stufe 2
+1zusätzlichen zauber Spruchstufe 5
Stufe 3
Alle Necromanten Sprüche der 6 Spruchstufe
Stufe 4
+1zusätzlichen zauber Spruchstufe 6
Stufe 5
Alle Necromanten Zauber der Spruchstufe 7