Autor Thema: 4E - Erster eigener Playtest  (Gelesen 8286 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Erster eigener Playtest
« am: 14. April 2008, 08:09:30 »
Gestern haben wir unsere 3E Undermountain Kampagne beenden können und noch ein paar Stunden Zeit gehabt. Da ich damit gerechnet habe, hatte ich vorher die Prerelease Regeln ausgedruckt und gelesen.

Den Spielern haben ich die D&D Experience Charaktere ausgeteilt und das Abenteuer Return of the Burning Plague geleitet.

Da nur drei Spieler anwesend waren, hat jeder Spieler zwei der vorgefertigten SC geführt, um Gelegenheit zu haben möglichst viele Optionen auszuprobieren.

Das Abenteuer ist ein sehr simples gradliniges Dungeon Abenteuer mit fast ausschließlich Kobolden als Gegner.

Dennoch habe ich eine kleine Enleitung geleitet und die SC in das von der Krankheit befallenen Ortschaft eintreffen lassen sowie eine kleine Tavernenszene gespielt. Hier war im Prinzip alles Business as usual, was aber auch nicht verwundert, da ausschließlich Charakterspiel gefragt war. Wir hatten viel Spaß damit die SC ständig Zitate von ihren Charakterblättern wiederholen zu lassen ;)

Der Magier (Skamos Tiefling) konnte einige Cantrips in der Taverne verwenden. Da sie At will waren musste er nicht darauf achten, dass er etwas verbraucht. So konnte er mit Mage Hand sein Bier zu sich holen und mit GHost Sound Kinder erschrecken.

Da unsere Zeit knapp war ging es straightforward weiter. Die SC wurden am nächsten Morgen zur Mine geführt. Zuvor konnten sie noch einen History Check machen um etwas über das Dorf und dessen Geschichte zu erfahren.

In der Mine hatten wir Gelegenheit drei Kämpfe mit größeren Gruppen von Kobolden zu spielen und erstmal das Kampfsystem anzutesten. Während die Spieler die Regeln größtenteils in Nullkommanichts gelernt hatten mussten sie doch recht lange darüber nachdenken welche Powers zur Anwendung kommen sollten. Das hat die Kämpfe in die Länge gezogen. Ich denke aber selbst wenn alle die Regeln gut beherrschen dauern Low-Level Kämpfe länger als in der 3E, da die Gegner mehr aushalten. Die SC hatten sehr großes Würfelglück und landeten gleich mehrere Crits. Die Kobolde in den ersten beiden Kämpfen würfelten dagegen grottenschlecht.

Die Powers kamen gut an, gerade für die Nahkämpfer bieten die eine neue Vielseitigkeit. Die Befürchtung, dass die Power nicht abwechslungsreich sind hat sich zumindest jetzt noch nicht erfüllt. Zwar machen die meisten Powers Schaden, aber dennoch unterscheiden sie sich doch erheblich. Weiterhin hat der Magier viele Flächeneffekte (besonders gut gegen Minion die bei jedem Schaden sofort sterben) und Nahkämpfer widmen sich eher einem Einzelgegner.

Cleric und auch der Paladin sind weiterhin so aufgestellt, dass sie anderen SC helfen und unterstützen, aber sie können dabei auch selber noch was ausrichten.

Ein Unterschied zu den 3E Kämpfen im Low-Level Bereich ist mit Sicherheit, dass wirklich jeder SC nahezu immer was sinnvolles machen kann. Es ist nicht mehr so, dass z.B. der Magier in Kämpfen gegen schwache Gegner geneigt ist mal nichts zu machen, um Zauber zu sparen, eben weil er im Zweifel immer eine Magic Missile machen kann die auch eine ganz gute Trefferchance hat.

In den ersten beiden Kämpfen wurde keiner der SC verwundet und nur im letzten Kampf mussten die SC was einstecken. Das Heilsystem konnten wir daher nicht komplett testen, aber es kam ganz gut an und ich denke das die Healing Surges eine richtig gute Idee sind.

Das Kampfsystem ist sehr stark auf Bewegung ausgelegt. Ständig bewegen sich alle Kampfteilenehmer, da es zig Effekte gibt die es ermöglichen nochmal zu "shiften", einen Gegner zu "sliden", "pullen" oder "pushen". Das erhöht zwar die Dynamik, aber dadurch dürften Erzählkämpfe nur noch sehr schwer möglich sein. Wer also bisher in der 3E noch Erzählkämpfe geleitet hat, der dürfte mit diesem Teil des Kampfsystems der 4E keine Freude haben.

Gut kam auch das neue Rettungswurfsystem an.

Alles in allem ist dieser erste Eindruck natürlich noch unvollständig, mit vorgefertigten SC und einem simplen Kurzabenteuer das wir nicht einmal zu Ende gespielt haben kann man keine endgültige Aussage treffen. Mein Eindruck war aber, dass das Spiel sich nicht sehr stark verändert hat. Im Prinzip bleibt alles sehr ähnlich wie in bisherigen Editionen

Natürlich haben sich Regeln geändert und einiges wirkt sehr neu und "modern", aber im Ergebnis macht man ähnliche Sachen wie bisher. D&D as usual mit neuen Ideen und Regeln.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Archoangel

  • Mitglied
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #1 am: 14. April 2008, 12:59:23 »
Danke für den ersten (Selbst-)Erfahrungsbericht hier im Gate. Ich gehe mal davon aus, dass du dies weiterführen wirst. Von daher hätte ich die Bitte, gerade auf die Healing-Surges, den "routinierten" Kampf, sowie das Verhältnis "normale Angriffe-Powers" zu achten und davon berichten. Das würde mich wirklich interessieren :).
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

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Antimon

  • Mitglied
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #2 am: 14. April 2008, 14:03:56 »
Sehr schöner Bericht. Danke.

Zitat von: "Zechi"
Die Powers kamen gut an, gerade für die Nahkämpfer bieten die eine neue Vielseitigkeit.

Was mich ineressiert ist, wie sich das Combat-Challenge-System  in der Praxis bewährt.
In 3.5 lassen die meisten DMs die Gegner die PCs angreifen, die vorne stehen, obwohl es aus Sicht der Gegner eigentlich vorteilhafter wäre, z.B. erstmal den Magier auszuschalten.
Schafft es das Combat-Challenge-System, dass es für die Gegner wirklich das sinnvollste ist, den Frontmann anzugreifen oder ist das weiterhin nur von der Freundlichkeit des DMs abhängig?
Ist wahrscheinlich zum jetzigen Zeitpunkt schwer zu beurteilen, kannst ja aber mal mit ein Auge drauf werfen.

Darigaaz

  • Mitglied
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #3 am: 14. April 2008, 14:33:49 »
Das ''Sinnvollste'' ist in 3.5 nicht der Massstab. Man kann AoOs nur via Tumble umgehen und das haben nicht viele Monster. Manche wissen auch nicht, was der Wizard da macht, denn sie haben kein Spellcraft.
Aber viele wollen das Risiko einer AoO nicht eingehen und konzentrieren sich dann auf die in vorderster Reihe.

Und der Rest ist dann eher Faulheit des DMs oder eben schlecht ausgespielt. Das kann dir in 4.0 auch passieren unabhänig von den Optionen, die zur Verfügung stehen würde ich sagen.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Antimon

  • Mitglied
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #4 am: 14. April 2008, 16:17:34 »
Zitat von: "Darigaaz"
Manche wissen auch nicht, was der Wizard da macht, denn sie haben kein Spellcraft.

Gut, die "dummen" Monster-Gegner habe ich jetzt außer Acht gelassen. Ich bezog mich mehr auf NSCs.
Zitat von: "Darigaaz"
Aber viele wollen das Risiko einer AoO nicht eingehen und konzentrieren sich dann auf die in vorderster Reihe.

Betrachte es mal mit vertauschten Seiten. Meine Spieler kassieren gerne einen AoO, wenn sie dafür erstmal auf den feindlichen Magier einprügeln dürfen. Wenn der dann tot ist kommt der Rest. Das bezieht sich auch nicht nur auf den Magier, sondern auf alles mit hohem Schadensoutput und geringen HP, z.B. auch Rogues mit Sneak Attack. Auch die Fernkämpfer konzentrieren das Feuer meist erstmal auf solche Gegner.
Zitat von: "Darigaaz"
Das kann dir in 4.0 auch passieren unabhänig von den Optionen, die zur Verfügung stehen würde ich sagen.

Das ist genau meine Frage. Wenn die Mali beim Angriff auf einen anderen Gegner als den Frontmann so groß sind, dass man doch lieber den Frontmann angreift, wäre das ein wichtiger Unterschied zur 3.5

Darigaaz

  • Mitglied
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #5 am: 14. April 2008, 16:23:56 »
Zitat
Betrachte es mal mit vertauschten Seiten.

Ich betrachte es so, dass der DM manchmal einfach zu faul ist, eine Taktik zu fahren und sich mit dem begnügt, der grade vorne steht oder er möchte nicht, dass der Gegner eine AoO provoziert.
Du fragst ja, ob ein Zwang da ist, sich dem Frontmann zu stellen oder nicht. Aber evtl. habe ich dich auch falsch verstanden...
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Antimon

  • Mitglied
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #6 am: 14. April 2008, 16:44:17 »
Zitat von: "Darigaaz"
Zitat
Betrachte es mal mit vertauschten Seiten.

Ich betrachte es so, dass der DM manchmal einfach zu faul ist, eine Taktik zu fahren und sich mit dem begnügt, der grade vorne steht oder er möchte nicht, dass der Gegner eine AoO provoziert.
Du fragst ja, ob ein Zwang da ist, sich dem Frontmann zu stellen oder nicht. Aber evtl. habe ich dich auch falsch verstanden...

Ja, du hast micht falsch verstanden.  :)
Also: Ich sehe es als am effektivsten, wenn man zuerst die Gegner bekämpft, die viel Schaden austeilen können, aber nur wenig Schaden einstecken können, z.B. Magier. Meine Spieler machen das auch immer so bei NPCs.
Wenn ich aber als DM die NPCs das bei den Spielern so machen lasse, sinkt die Lebenserwartung dieser Spieler drastisch. Und um die PC-Sterblichkeit zu verringern, gibt es bei uns eine Art Gentlemen-Agreement, dass NPCs bevorzugt die Frontmänner angreifen.
Und durch das Combat-Challenge-System könnte das in der 4.0 jetzt auch regeltechnisch untermauert sein und nicht nur auf der Freundlichkeit des DMs basieren.

1of3

  • Mitglied
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #7 am: 14. April 2008, 16:46:19 »
Ich habs auch schon mal gespielt.



Zitat von: "Antimon"
Was mich ineressiert ist, wie sich das Combat-Challenge-System  in der Praxis bewährt.


Combat Challenge ist die Bezeichnung von zwei Fähigkeiten der Beispiel-Kämpferin. Das eine ist, die Möglichkeit jeden Gegner, den man angreift zu markieren. Das alleine verhindert noch nicht, dass die Squishies angegriffen werden, sondern gibt eben nur -2.

Krasser wirkt da schon Kathra's Combat Superiority: +2 auf Gelegenheitsattacken und, wenn ein Gegner eine Gelegenheitsattacke kassiert, beendet er sofort seine Bewegung. Das macht Engstellen natürlich zum echten Nadelöhr.

Das zweite Combat Challenge erlaubt es einen Basis-Angriff gegen jeden Gegner zu machen, der in einem angrenzenden Feld shiftet, was die beiden anderen Fähigkeiten schön abrundet. Auch das funzt natürlich auf offenem Gelände nicht so richtig.

Kämpfer (oder zumindest die vorliegende Kämpferin) sind also optimal, wenn man einen Engpass versperren will. Auf offenem Gelände hilft das alles nur begrenzt, zumal eine Charge-Bewegung wohl nicht mehr in einer graden Linie erfolgen muss.


Die Divine Challenge des Paladins dagegen ist natürlich extrem motivierend, ihn anzugreifen. Sonst gibts jedes mal Schaden. Geht aber eben nur auf einen, was das besonders gut gegen Solo-Gegner macht.


Zumindest für die Beispiel-Charaktere würde ich also sagen:
Kämpfer = Fels in der Brandung.
Paladin = Komm zu Papa.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Darigaaz

  • Mitglied
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #8 am: 14. April 2008, 18:07:15 »
Zitat
Also: Ich sehe es als am effektivsten, wenn man zuerst die Gegner bekämpft, die viel Schaden austeilen können, aber nur wenig Schaden einstecken können, z.B. Magier. Meine Spieler machen das auch immer so bei NPCs.
Wenn ich aber als DM die NPCs das bei den Spielern so machen lasse, sinkt die Lebenserwartung dieser Spieler drastisch. Und um die PC-Sterblichkeit zu verringern, gibt es bei uns eine Art Gentlemen-Agreement, dass NPCs bevorzugt die Frontmänner angreifen.
Und durch das Combat-Challenge-System könnte das in der 4.0 jetzt auch regeltechnisch untermauert sein und nicht nur auf der Freundlichkeit des DMs basieren.

Ah jetzt denke ich, weiß ich, was du meinst.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #9 am: 14. April 2008, 19:10:04 »
Zitat von: "Archoangel"
Danke für den ersten (Selbst-)Erfahrungsbericht hier im Gate. Ich gehe mal davon aus, dass du dies weiterführen wirst. Von daher hätte ich die Bitte, gerade auf die Healing-Surges, den "routinierten" Kampf, sowie das Verhältnis "normale Angriffe-Powers" zu achten und davon berichten. Das würde mich wirklich interessieren :).


Da in den drei Kämpfen nur im letzten Kampf die SC Tp verloren haben, haben wir das Healing Surge System noch nicht wirklich ausreizen können. In dem Kampf war das Healing Word des Klerikers aber sehr hilfreich um stark verwundete SC aufzupäppeln.

Routine kam beim Kampf nicht auf, es waren aber auch ja erst drei Kämpfe :)

Normale Angriffe wurde praktisch nicht eingesetzt, sondern ausschließlich Powers. Lediglich der Fighter hatte einmal keine Gelegenheit eine Power einzusetzen, da keine da einen Zusatzvorteil brachte. Es gibt aber eigentlich keinen Grund mehr normale Angriffe zu machen außer für AoOs.

@Antimon
Das Combat Challenge System haben wir nicht wirklich durchtesten können, da wir es zunächst noch nicht ganz verstanden hatten ;) Aber bereit in unseren wenigen Kämpfen führte es dazu, dass die entsprechenden "Challenges" dazu führten, dass die Nahkämpfer angegriffen wurden. Sprich es gab einen wirklichen Grund den Frontmann anzugreifen. Allerdings haben ja nur SC solche Challenges ausgesprochen und natürlich reagieren da die Monster entsprechend drauf, allein schon aus Flair-Gründen.

Spannend wäre es eher ob die SC auch die Challenges "beantworten", wenn NSC/Monster sie aussprechen.

Ein ähnlicher Effekt ist übrigens bei den Strikern beobachtet worden. So hat z.B. der Ranger immer den "nächsten" Gegner angegriffen um eben den Vorteil von Hunter's Quarry zu kriegen und eben nicht den weit entfernten Magier beharkt.

@All
Sehr gut kam die Möglichkeit eine Runde mal so richtig aufzudrehen, indem man mehrere "coole" Aktionen durchführen kann.

Z.B. hat der Eladrin Ranger sich in den Rücken der Feinde teleportiert (Move Action), mit einer Minor Action einen Gegner als Quarry ausgewählt, dann eine Power eingesetzt und sorgfältig gezielt angegriffen, dann noch eine Power eingesetzt dank eines Action Points.

So eine "coole" Aktion kann eigentlich jeder SC jeden zweiten  Kampf mal durchziehen, da man entsprechend alle zwei Kämpfe Action Points sammelt.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #10 am: 14. April 2008, 19:14:33 »
Zitat von: "Zechi"
Sehr gut kam die Möglichkeit eine Runde mal so richtig aufzudrehen, indem man mehrere "coole" Aktionen durchführen kann.

Z.B. hat der Eladrin Ranger sich in den Rücken der Feinde teleportiert (Move Action), mit einer Minor Action einen Gegner als Quarry ausgewählt, dann eine Power eingesetzt und sorgfältig gezielt angegriffen, dann noch eine Power eingesetzt dank eines Action Points.

So eine "coole" Aktion kann eigentlich jeder SC jeden zweiten  Kampf mal durchziehen, da man entsprechend alle zwei Kämpfe Action Points sammelt.

Gruß Zechi

Was du als sehr gut bezeichnest hört sich für mich gerade total grauenvoll an.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Eraboles

  • Mitglied
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #11 am: 14. April 2008, 20:28:39 »
Zitat von: "Xiam"

Was du als sehr gut bezeichnest hört sich für mich gerade total grauenvoll an.


und wieso? ich finde das hört sich doch eig. sehr vielversprechend an... denn genau so Aktionen bringen den Spass in das ganze und wirken gut gegen die Routine

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #12 am: 14. April 2008, 20:53:05 »
Zitat von: "Eraboles"
Zitat von: "Xiam"

Was du als sehr gut bezeichnest hört sich für mich gerade total grauenvoll an.


und wieso? ich finde das hört sich doch eig. sehr vielversprechend an... denn genau so Aktionen bringen den Spass in das ganze und wirken gut gegen die Routine


Zumal so etwas im Prinzip schon immer möglich war, nur halt größtenteils nur Zauberwirkern möglich war.

Jetzt könnenn eben auch Nah- bzw. Fernkämpfer mal so richtig  "glänzen" und zwar mit Aktionen die nicht nur aus Routine-Angriffen bestehen, dass war zumindest der erste Eindruck der Powers.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #13 am: 14. April 2008, 21:08:10 »
Zitat von: "Eraboles"
Zitat von: "Xiam"

Was du als sehr gut bezeichnest hört sich für mich gerade total grauenvoll an.


und wieso? ich finde das hört sich doch eig. sehr vielversprechend an... denn genau so Aktionen bringen den Spass in das ganze und wirken gut gegen die Routine

Was Spaß ist muss jeder für sich selbst definieren.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Wormys_Queue

  • Mitglied
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #14 am: 14. April 2008, 21:30:54 »
@Xiam: Du bist nicht alleine, mir gefällts auch nicht.


Dennoch danke für den Spielbericht, ich werde mit Spannung weitere Folgen erwarten :)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds