SCHARFE SCHATTENSchattenkraft Grad: 3
Schule: Bannmagie
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 min/Stufe
Mit Hilfe dieser Schattenkraft umgibst du dich mit scharfkantigen, materialisierten Schatten, an welchen sich Angreifer leicht verletzen können. Eine Kreatur, welche dich mit einer natürlichen Waffen oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite attackiert erleidet 1W6 + 1 pro 2 Zauberstufen (Maximum +10) Schadenspunkte Dieser Schaden ist magischer Natur, weshalb er Schadensreduzierung umgehen kann, auf der anderen Seite jedoch auch die eventuell vorhandene Zauberresistenz des Gegners überwinden muss.
SCHATTEN DER UNTIEFESchattenkraft Grad: 6
Schule: Beschwörung (Creation, Schatten)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur mit Lungen oder vergleichbarem Organ
Wirkungsdauer: 3 Runden oder Augenblicklich
Rettungwurf: Zähigkeit (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Du füllst die Lungen deines Opfers mit eiskalten, zähflüssigen Schatten, an welchen es innerlich ertrinkt. Die Trefferpunkte des Ziels sinken hierdurch in der ersten Runde auf 0. In der folgenden Runde verliert es einen weiteren Trefferpunkt, wodurch es im Sterben liegt. In der dritten Runde stirbt die Kreatur. Gelingt dem Ziel ein Zähigkeitsrettungswurf, so erleidet es anstelle dessen einmalig 3W6 Kälteschaden.
Starke Lichtzauber des dritten oder eines höheren Grades können das Opfer von der Ertränkenden Dunkelheit befreien, wenn sie auf die betroffene Kreatur gewirkt werden.
SCHATTEN DURCHSCHAUENSchattenkraft Grad: 2
Schule: Verwandlung
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Dunkelsicht, aber zusätzlich kann die betroffene Kreatur in magischer Dunkelheit (sofern diese nicht von einem Zauber/einer Schattenkraft des dritten oder eines höheren Grades stammt) bis zu 3m weit sehen.
SCHATTEN HEILENSchattenkraft Grad: 7
Schule: Erkenntnis
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Mit dieser Schattenkraft entfernst du die Schatten negativer Zustände vom Schatten einer Kreatur, um diesen somit zu reinigen und zu heilen. Schatten heilen entfernt alle der folgenden Effekte und Zustände: Attributsschaden, Blind, Verwirrt, Benommen, Geblendet, Taub, Krank, Entkräftet, Erschöpft, Immobilisiert, Verrückt, Übelkeit, Kränkelnd, Betäubt und Vergiftet. Zusätzlich entfernt es Flüche wie der Zauber
Fluch brechen.
SCHATTEN LENKENSchattenkraft Grad: 7
Schule: Verzauberung (Compulsion) [Geistesbeeinflussend]
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung); siehe Text
Zauberresistenz: Ja; siehe Text
Einmal pro Runde während der Wirkungsdauer dieser Schattenkraft kannst du als Standardaktion Kontrolle über den Schatten einer beliebigen Kreatur innerhalb von 9m erlangen, und dadurch deren Aktionen lenken. Du kannst mit der Kreatur eine beliebige Standardaktion außerhalb der Zugreihenfolge ausführen, wobei du alle Möglichkeiten verwenden kannst, welche der Kreatur zur Verfügung stehen. Eine Kreatur kann sich gegen diese Kontrolle durch Zauberresistenz oder einen erfolgreichen Willensrettungswurf schützen, allerdings kannst du diese Schattenkraft während einer Wirkungsdauer beliebig oft gegen eine Kreatur einsetzen.
SCHATTENAURASchattenkraft Grad: 4
Schule: Bannmagie (Schatten)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe oder bis aufgebraucht
Rettungswurf: Zähigkeit (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Die betroffene Kreatur wird von eine Aura aus Schatten umgeben, welche sie vor extremen Temperaturen schützt. Dies gewährt der Kreatur Immunität gegenüber dem Einfluss extremer, natürlicher Temperaturen. Zusätzlich absorbiert die Schattenaura jeden Feuer- und Kälteschaden, welchen die Kreatur erleidet. Sobald die Aura 12 Schadenspunkte pro Zauberstufe absorbiert hat (max. 120), verschwindet sie.
SCHATTENBESCHWÖRUNGSchattenkraft Grad: 4
Schule: Illusion (Schatten)
Reichweite: Siehe Text
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Willen (Anzweifeln); siehe Text
Zauberresistenz: Ja; siehe Text
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Schattenbeschwörung, jedoch sind die kreierten Effekte zu 40% real.
SCHATTENBLITZSchattenkraft Grad: 6
Schule: Hervorrufung [Elektrizität, Kälte]
Reichweite: Groß (120m + 12m/Stufe)
Ziel: Ein primäres Ziel, plus ein sekundäres Ziel/Stufe (welche alle nicht weiter als 9m vom Primärziel entfernt sein dürfen)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex (halber Schaden)
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Kugelblitz, mit dem Unterschied dass die Hälfte des verursachten Schadens Kälteschaden anstelle von Elektrizitätsschaden ist.
SCHATTENESSENZ VERZEHRENSchattenkraft Grad: 9
Schule: Nekromantie [Tod]
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte, lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich, dann 1 Runde/2 Stufen; siehe Text
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel dieser schrecklichen Schattenkraft stirbt augenblicklich, sofern es keinen erfolgreichen Willensrettungswurf ablegt. Eine Kreatur, welche durch dies Kraft stirbt, und welche nicht mehr Trefferwürfel besitzt als deine Zauberstufe beträgt, ersteht gleich darauf als Dunkle Kreatur (siehe Dark Template) unter deiner Kontrolle wieder auf. Die Kreatur bleibt eine Runde für je 2 Zauberstufen in diesem Zustand, bevor sie entgültig stirbt.
SCHATTENFAUSTSchattenkraft Grad: 3
Schule: Verwandlung
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1Runde/Stufe
Für die Dauer dieser Schattenkraft kannst du als Standardaktion eine spezielle Angriffsform gegen einen einzelnen Gegner innerhalb geringer Reichweite (7,5m + 1,5m / 2 Stufen) ausführen.
Mögliche Angriffsformen sind Ansturm, Entwaffnen und Zu Fall bringen. Führe dazu wie üblich zunächst einen Berührungsangriff aus, falls notwendig. Für den anschließenden konkurrierenden Wurf darfst du den Grundangriffsbonus mit deiner Zauberstufe und den Stärkebonus mit deinem Intelligenzbonus ersetzen. Da die Angriffe über eine größere Distanz ausgeführt werden, provozieren sie weder Gelegenheitsangriffe, noch ermöglichen sie es dem Gegner bei misslungener Attacke das selbe Manöver gegen dich einzusetzen.
SCHATTENHAUTSchattenkraft Grad: 2
Schule: Bannmagie
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde oder weniger; siehe Text
Du wirkst diese Schattenkraft als Augenblickliche Aktion. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges erhälst du hierdurch eine je nach Zauberstufe unterschiedlich starke Schadensreduzierung (siehe Tabelle).
Zauberstufe | Schadensreduzierung |
Bis zu 4 | 5/Magic |
5 bis 9 | 10/Magic |
10 bis 14 | 10/Silver |
15 bis 19 | 15/Silver |
20 und höher | 15/- |
SCHATTENHERVORRUFUNGSchattenkraft Grad: 5
Schule: Illusion (Schatten)
Reichweite: Siehe Text
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Willen (Anzweifeln); siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Schattenhervorrufung, jedoch sind die kreierten Effekte zu 40% real.
SCHATTENKAPPESchattenkraft Grad: 0 (Schattentrick)
Schule: Hervorrufung
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Nein
Du erzeugst wirbelnde Schatten um den Kopf deines Ziels, welche dieses ablenken und behindern. Dadurch erhält dieses für die Dauer der Schattenkraft einen –1 Malus auf alle Angriffswürfe, sowie auf alle Geschicklichkeitsbasierten Würfe.
SCHATTENKÖRPERSchattenkraft Grad: 8
Schule: Verwandlung
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Für die Dauer dieser Schattenkraft erhältst du den “Körperlos” Subtype (siehe unten) und alle Vorteile und Eigenschaften welche damit verbunden sind.
SCHATTENKRIEGER ISchattenkraft Grad: 3
Schule: Beschwörung (Summoning)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Eine beschworene Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Monster herbeizaubern I, mit dem Unterschied, dass du einen kleinen Schattenelementar beschwörst.
SCHATTENKRIEGER IISchattenkraft Grad: 5
Schule: Beschwörung (Summoning)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Eine beschworene Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Monster herbeizaubern I, mit dem Unterschied, dass du einen mittelgroßen Schattenelementar oder 2 kleine Schattenelementare beschwören kannst.
SCHATTENKRIEGER IIISchattenkraft Grad: 6
Schule: Beschwörung (Summoning)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Eine beschworene Kreatur
Dauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Monster herbeizaubern I, mit dem Unterschied, dass du einen großen Schattenelementar, 2 mittelgroße Schattenelementare oder 4 kleine Schattenelementare beschwören kannst.
SCHATTENKRIEGER IVSchattenkraft Grad: 7
Schule: Beschwörung (Summoning)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Eine beschworene Kreatur
Dauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Monster herbeizaubern I, mit dem Unterschied, dass du einen riesigen Schattenelementar, 2 große Schattenelementare, 4 mittelgroße Schattenelementare oder acht kleine Schattenelementare beschwören kannst.
SCHATTENKRIEGER VSchattenkraft Grad: 9
Schule: Beschwörung (Summoning)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Eine beschworene Kreatur
Dauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Monster herbeizaubern I, mit dem Unterschied, dass du einen größeren Schattenelementar, 2 riesige Schattenelementare, 4 große Schattenelementare oder acht mittelgroße oder kleine Schattenelementare beschwören kannst.
SCHATTENPFEILSchattenkraft Grad: 0 (Schattentrick)
Schule: Beschwörung
Reichweite: Mittel (30m + 3m./Stufe)
Effekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du schießt mit einem Pfeil aus materialisiertem Schatten auf dein Ziel, welcher bei einem erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung 1W6 Punkte Betäubungsschaden verursacht.
SCHATTENSCHLEIERSchattenkraft Grad: 0 (Schattentrick)
Schule: Illusion (Glamer)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Diese Schattenkraft gewährt der betroffenen Kreatur einen +5 Kompetenz-Bonus auf alle Verstecken- und Fingerfertigkeits-Würfe, sowie alle sonstigen Proben, welche mit dem Verbergen von Aktionen oder Gesten verbunden sind.
SCHATTENSPIEGELSchattenkraft Grad: 3
Schule: Illusion [Geistesbeeinflussend, Schatten]
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen (halber Schaden)
Zauberresistenz: Ja
Du kreierst aus dem Schatten deines Gegners ein verzerrtes, unheimliches dunkles Spiegelbild von eben diesem. Dieses greift nach dem Ziel und verursacht hierbei 1W6 + 1 / 4 Zauberstufen Punkte an Weisheitsschaden. Ein erfolgreicher Willensrettungswurf halbiert diesen Schaden.
SCHATTENSOGSchattenkraft Grad: 6
School: Beschwörung [Dunkelheit]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Nein
Du erschaffst einen kalte, dunklen Strudel aus Schatten, welcher das Ziel an einen zufälligen Ort auf die Ebene der Schatten zieht. Von diesem Umstand abgesehen erleidet das Ziel jedoch keinen weiteren Nachteil, sofern es bewerkstelligen kann auf der Ebene der Schatten zu überleben oder diese wieder zu verlassen.
SCHATTENSTRAHLSchattenkraft Grad: 7
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]
Reichweite: 18m
Gebiet: Linien-Förmige Ausbreitung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Du erschaffst einen Strahl aus dunkler Energie, welche bei jeder im betroffenen Gebiet befindlichen Kreatur 1W6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe verursacht und diese zusätzlich für 2W6 Runden erblinden lässt. Ein erfolgreicher Relfexrettungs-wurf halbiert den Kälteschaden und negiert die Blindheit.
SCHATTENSTURMSchattenkraft Grad: 8
Schule: Beschwörung [Dunkelheit, Elektrizität, Kälte]
Zeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: 2 Meilen
Gebiet: Gesamte Fläche in einem Umkreis von 2 Meilen
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe; siehe Text
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Siehe Text
Du beschwörst einen lebensfeindlichen Sturm, vergleichbar mit solchen, wie sie auf der Ebene der Schatten zu finden sind. Der gesamte Himmel verdunkelt sich, so dass die Lichtverhältnisse im gesamten betroffenen Gebiet denen einer Mondlosen Nacht entsprechen. Zusätzlich herrschen Wetterverhältnisse wie bei einem Gewitter. Solange du dich im Gebiet des Schattensturmes und unter freiem Himmel befindest, kannst du als Standardaktion eine der folgenden Aktionen ausführen:
Blitzschlag: Lasse einen Blitz auf einen Gegner innerhalb von 120m + 12m/Stufe herabfahren, welcher 10W6 Punkte Blitzschaden verursacht (Reflex-Rettungswurf für halben Schaden und Zauberresistenz).
Windstoß: Wie der gleichnamige Zauber, aber mit doppelter Reichweite (36m) und doppelter Windgeschwindigkeit (100 mph).
Sobald du diese beiden Fähigkeiten insgesamt einmal pro Zauberstufe (Maximum 20 mal) verwendet hast, endet der Schattensturm vorzeitig.
SCHATTENWANDSchattenkraft Grad: 5
Schule: Beschwörung (Creation, Schatten)
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Effekt: Schattenwand mit einer Fläche von bis zu einem 3m-Quader/Stufe (S)
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du erschaffst eine Wand aus Schatten, durch welche keine Art von visueller Wahrnehmung dringen kann, weder von innen nach außen, noch von außen hinein. Eine innerhalb der Schattenwand befindliche Kreatur ist somit effektiv blind. Jede Kreatur innerhalb der Schattenwand erleidet 1W4 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufen (Maximum 15W4) pro Runde, welche sie sich in dieser aufhält. Den selben Schaden erleidet jeder Kreatur, welche die Schattenwand durchschreitet.
SCHATTENWANDERUNGSchattenkraft Grad: 3
Schule: Beschwörung (Teleportation)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkst du diese Schattenkraft, so kannst du dich in einen Schatten hinein bewegen und an einem anderen Schatten innerhalb Mittlerer Reichweite (30m + 3m / Stufe) wieder heraustreten und deine Bewegung an dieser Stelle normal fortsetzen. Beide hierbei verwendeten Schatten müssen jedoch jeweils von einem Objekt oder einer Kreatur herrühren, welches mindestens deine Größenkategorie besitzt.
SCHATTENWOLKESchattenkraft Grad: 8
Schule: Beschwörung [Dunkelheit, Kälte]
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Effekt: Wolke mit 6m Radius, 6m hoch
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex (halber Schaden); siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Flammende Wolke, mit dem Unterschied, dass eine Schattenwolke Kälteschaden anstelle von Feuerschaden verursacht.
SCHNELLER ALS DER SCHATTENSchattenkraft Grad: 1
Schule: Verwandlung
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 min./Stufe
Du erhältst einen +5 Verbesserung-Bonus auf all deine Fingerfertigkeitswürfe, und kannst diese Fertigkeit auch dann einsetzen, wenn du keine Ränge darin besitzt. Für je 5 Zauberstufen steigt dieser Verbesserungsbonus um weitere +5 (max. +20 ab Stufe 15). Zusätzlich kannst du während der Wirkungsdauer dieser Kraft Fingerfertigkeitsproben mit einer
Schattenhand ausführen.
SCHWALL DER FINSTERNISSchattenkraft Grad: 9
Schule: Verzauberung (Compulsion) [Geistesbeeinflussend]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Bis zu einer Kreatur pro Stufe, welche nicht mehr als 9m voneinander entfernt sind
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Monster beherrschen, mit dem Unterschied dass du mehrere Ziele für eine einzelne Runde beherrschen kannst.
SCHWARZES GESCHOSSSchattenkraft Grad: 8
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Aus deiner Hand entspringt ein schwarzes Geschoss aus negativer Energie, welches einer lebenden Kreatur 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (Maximum 25W6) zufügt, oder einen Untoten um dem selben Betrag heilt. Kreaturen, welche weder lebendig noch untot sind werden durch ein Schwarzes Geschoss nicht beeinflusst.
SICHT VERFINSTERNSchattenkraft Grad: 2
Schule: Illusion (Glamer)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Solange diese Schattenkraft wirkt kannst du selbst dann versuchen dich zu verstecken, wenn du beobachtet wirst, genauso als hättest du Deckung oder Tarnung.
SINNE SCHÄRFENSchattenkraft Grad: 0 (Schattentrick)
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Dauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Diese Schattenkraft gewährt der betroffenen Kreatur einen +5 Kompetenz-Bonus auf alle Suchen- und Entdeckenwürfe, sowie alle sonstigen Proben, welche in irgendeiner Art und Weise die visuellen Sinne der Kreatur benötigen.
STÄRKENDE NACHTSchattenkraft Grad: 5
Schule: Verwandlung
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe oder bis verbraucht
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Du gewährst der betroffenen Kreatur 5 temporäre Trefferpunkte pro Zauberstufe (Maximum 75).
STURM DER FINSTERNISSchattenkraft Grad: 9
Schule: Beschwörung (Summoning)
Reichweite: Groß (120m + 12m/Stufe)
Effekt: Sturmwolke mit 108m Radius
Wirkungsdauer: Konzentration, maximal 10 Runden
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Sturm der Vergeltung, mit folgenden Unterschieden:
- In der ersten Runde verursacht ein Sturm der Finsternis 1W6 Minuten Blindheit anstelle von 1W4x10 Minuten Taubheit.
- Das Wirken von Schattenkräften und Zaubern der Schattenschule ist in einem Sturm der Finsternis ohne Konzentrationsprobe möglich
TEPPICH DER DUNKELHEITSchattenkraft Grad: 1
Schule: Beschwörung (Creation)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Gebiet: Ein 1,5m-Quadrat/Stufe (S)
Wirkungsdauer: 1 min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kreierst einen unebenen und hinderlichen Teppich aus materialisieren Schatten auf dem Boden, welcher es schwer macht das betroffene Gebiet zu durchqueren. Dadurch zählt jedes betroffene Feld als doppelt so viel Wegstrecke wie üblich, wenn es von einer Kreatur durchquert wird. Mehrere Teppiche der Dunkelheit können den Untergrund nicht weiter verschlechtern.
TÖDLICHE FINSTERNISSchattenkraft Grad: 9
Schule: Nekromantie [Tod, Dunkelheit]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur/Stufe innerhalb einer 12m-Radius Ausbreitung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Wehgeschrei der Todesfee, jedoch ist diese Kraft anders als der Zauber ein Dunkelheitsbasierter, kein Schallbasierter Effekt.
TÖDLICHE SCHATTENSchattenkraft Grad: 3
Schule: Verwandlung
Reichweite: 9m
Effekt: Kegel-Förmige Ausbreitung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen (halber Schaden)
Zauberresistenz: Ja
Alle Kreaturen innerhalb des betroffenen Bereichs der Tödlichen Schatten erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (max. 10W6), bzw. die Hälfte davon bei einem erfolgreichen Willensrettungswurf.
ÜBERLEGENE DUNKELHEITSchattenkraft Grad: 7
Schule: Bannmagie
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Gebiet: 6m-Radius Ausbreitung
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Das Gebiet dieser Schattenkraft wird mit Dunkelheit erfüllt, ebenso wie bei dem Zauber
Dunkelheit. Jede Schattenkraft, und jeder Zauber aus der Untergruppe der Schattenzauber, welche in dieser Dunkelheit gewirkt werden, erhalten einen +2 Bonus auf die Zauberstufe und einen +2 Bonus auf den Schwierigkeitsgrad etwaiger Rettungswürfe.
Zudem muss einem Zauberwirker eine Konzentrationsprobe gegen 15 + Zaubergrad gelingen, um andere Zauber erfolgreich zu wirken, andernfalls wird deren Energie durch die Dunkelheit aufgesaugt und verpufft ohne Wirkung.
VERÄNGSTIGENDE FINSTERNISSchattenkraft Grad: 4
Schule: Nekromantie [Dunkelheit, Furcht, Geistesbeeinflussend]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Gebiet: 6m-Radius Ausbreitung, ausgehend von einem Punkt im Raum
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Das Gebiet einer Verängstigenden Finsternis wird von Dunkelheit erfüllt, ebenso wie bei dem Zauber
Dunkelheit. Zudem wird jede Kreatur, welche sich innerhalb der Dunkelheit befindet oder diese betritt verängstigt, solange sie sich in dieser aufhält, sowie für 1W6 weitere Runden. Bei einem erfolgreichen Willensrettungswurf wird eine betroffene Kreatur nur für eine Runde erschüttert, jedoch muss sie jede weitere Runde, welche sie sich in der
Verängstigenden Finsternis aufhält einen erneuten Rettungswurf ablegen.
VERBESSERTE DÜSTERE KLINGESchattenkraft Grad: 4
Schule: Verwandlung [Furcht, Geistesbeeinflussend]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine Metall-Waffe
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos, Objekt)
Zauberresistenz: Ja (harmlos, Objekt)
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Mächtige Magische Waffe, kann jedoch nur auf Metall-Waffen angewendet werden. Zusätzlich wird die Waffe in dunklen Bereichen von einem bläulich-weißen Leuchten umgeben, und verursacht in solchen zusätzliche 1W8 Kälteschaden.
VERBLASSENDES LEBENSchattenkraft Grad: 1
Schule: Nekromantie
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Deine Berührung verursacht bei einer lebenden Kreatur 1W6 Betäubungsschaden pro Zauberstufe (Maximum 5W6). Zudem wird die betroffene Kreatur für eine Runde pro Zauberstufe erschöpft. Ein erfolgreicher Zähigkeitsrettungswurf negiert die Erschöpfung, nicht jedoch den Schaden.
VERDORBENER STRAHLSchattenkraft Grad: 2
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Ein verdorbener Strahl verursacht bei einem erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung 1W8 Punkte Negative Energie Schaden pro 2 Zauberstufen (max. 5W8). Zudem muss einer lebenden Kreatur ein Zähigkeitsrettungswurf gelingen, ansonsten ist sie eine Runde lang betäubt.
VERDUNKELTE SICHTSchattenkraft Grad: 0 (Schattentrick)
Schule: Hervorrufung [Schatten]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Dauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Ja
Du erfüllst die Augen einer Kreatur für kurze Zeit mit dunklen Schatten, so dass diese für eine Runde lang effektiv erblindet.
VERNEBELTER BLICKSchattenkraft Grad: 4
Schule: Verwandlung
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, welche nicht weiter als 9m voneinander entfernt sind
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Ja
Du vernebelst die Sicht der betroffenen Kreaturen mit dunklen Schatten. Dadurch besitzt jede Kreatur gegenüber diesen effektiv Tarnung, du selbst sogar Volle Tarnung.
VERNICHTENDE SCHATTENSchattenkraft Grad: 6
Schule: Nekromantie [Tod, Dunkelheit]
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Ziel: Lebende oder untote Kreaturen innerhalb einer 12m-Radius Ausbreitung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit (keine Wirkung) /Willen (keine Wirkung); siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Todeskreis oder der Zauber
Tod den Untoten, jedoch ist diese Kraft anders als die Zauber ein Dunkelheitsbasierter, kein Schallbasierter Effekt. Du kannst bei jeder Anwendung erneut entscheiden, welche der beiden Versionen du wirken willst.
VERWIRRENDE SCHATTENSchattenkraft Grad: 1
Schule: Verzauberung (Compulsion) [Geistesbeeinflussend]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Kleine Schatten flackern um den Körper und in den Kopf des Ziels, wodurch dieses abgelenkt und verwirrt wird. Dadurch wird das Ziel für eine Runde benommen. Bei einem erfolgreiche Willensrettungwurf erhält die Kreatur anstelle dessen für eine Runde einen –1 Malus auf alle Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe.
VERZEHRENDE DUNKELHEITSchattenkraft Grad: 6
Schule: Nekromantie [Dunkelheit]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Gebiet: 6m-Radius Ausbreitung
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Ja
Das Gebiet dieser Schattenkraft wird mit Dunkelheit erfüllt, ebenso wie bei dem Zauber
Dunkelheit. Jedes Mal, wenn eine Kreatur innerhalb dieser Dunkelheit irgendeine Art von Trefferpunkt- oder Attributsschaden erleidet, erhält sie zusätzlich eine negative Stufe. Ein erfolgreicher Zähigkeitsrettungswurf negiert die negative Stufe, doch muss eine Kreatur jedes Mal von Neuem prüfen, ob sie eine (weitere) negative Stufe erhält, wenn sie in der verzehrenden Dunkelheit Schaden erleidet. Diese negativen Stufen halten 1 Stunde/Stufe (Maximum 20 Stunden) an und führen niemals zu permanenten Stufenverlusten.
WAHRHAFTIGE SCHATTENBESCHWÖRUNGSchattenkraft Grad: 9
Schule: Illusion (Schatten)
Reichweite: Siehe Text
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Variiert; siehe Text
Zauberresistenz: Ja; siehe Text
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Schattenbeschwörung, jedoch können Zauber bis zum 8. Grad imitiert werden, und die kreierten Effekte sind zu 100% real.
WAHRHAFTIGE SCHATTENHERVORRUFUNGSchattenkraft Grad: 9
Schule: Illusion (Schatten)
Reichweite: Siehe Text
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Variiert; siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Schattenhervorrufung, jedoch können Zauber bis zum 8. Grad imitiert werden, und die kreierten Effekte sind zu 100% real.
WIDERLICHE DUNKELHEITSchattenkraft Grad: 5
Schule: Nekromantie [Dunkelheit]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Gebiet: 6m-Radius Ausbreitung
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit (teilweise); siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Das Gebiet dieser Schattenkraft wird mit Dunkelheit erfüllt, ebenso wie bei dem Zauber Dunkelheit. Alle Kreaturen, welche sich innerhalb dieser Dunkelheit befinden, oder diese betreten, werden für die Dauer ihres Aufenthalts in der Dunkelheit, sowie 2W6 Runden danach von Übelkeit übermannt. Kreaturen, denen ein Zähigkeitsrettungswurf gelingt, sind anstelle dessen für die Dauer des Aufenthalts, sowie anschließende 1W4 Runden kränkelnd, jedoch müssen sie jede weitere Runde, welche sie sich in der Widerlichen Dunkelheit aufhalten einen erneuten Zähigkeitsrettungswurf schaffen, um zu verhindern von Übelkeit übermannt zu werden.
WILDE DUNKELHEITSchattenkraft Grad: 6
Schule: Verwandlung (Schatten)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Du stärkst eine Kreatur mit tobender Dunkelheit aus der Ebene der Schatten, welche in diese hineinfährt und die Kreatur in ein rießiges, wildes Zerrbild seiner selbst verwandelt. Dies gewährt dem Ziel die folgenden Vorteile
- Größenkategorie steigt auf die nächst-höhere
- +8 Größenbonus zu Stärke;
- +4 Größenbonus zu Konstitution;
- +4 Verbesserungsbonus auf nat. RK;
- Schadensreduzierung 10/magic;
- Furchtaura (SG = 10 + deine halbe Zauberstufe + Charisma-Mod der Zielkreatur).
Du selbst bist gegen die Furchtaura der Kreatur immun.
WINDE DER NACHTSchattenkraft Grad: 4
Schule: Hervorrufung [Kälte]
Reichweite: 18m
Gebiet: 18m-Linie
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Zähigkeit (teilweise); siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber
Windstoß, verursacht jedoch zusätzlich 1W4 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (max. 10W4) innerhalb des betroffenen Bereichs. Ein erfolgreicher Zähigkeitsrettungswurf negiert den Effekt des Windstoßes und halbiert den Kälteschaden.
ZAUBERENERGIE STEHLENSchattenkraft Grad: 5
Schule: Bannmagie
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Ein Zauber oder eine Schattenkraft einer anderen Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung); siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Du kannst diese Schattenkraft als Augenblickliche Aktion verwenden, um einen gegnerischen Zauber zu verzerren und somit dessen Energie zu stehlen. Dafür musst du Zauberenergie stehlen in dem Moment einsetzen, in dem der gegnerische Zauberwirker seinen Zauber wirkt. Anschließend musst du eine Zauberstufenprobe gegen (11 + Gegnerische Zauberstufe) ablegen. Gelingt dir diese Probe nicht, so konntest du den gegnerischen Zauber nicht erfolgreich verzerren. Gelingt sie dir jedoch, so kannst du die Zauberenergie des gegnerischen Zaubers in dich aufnehmen und dich mit Hilfe von dieser stärken. Der Zauber des Gegner schlägt dadurch automatisch fehl, und du erhältst 5 temporäre TP/Zaubergrad.