Die Meta-Psionic Feats haben immer das Problem, dass man weniger Würfel reinwürfeln kann.
An sich richtig, aber bei genug PP lohnt es sich.
Maximieren ist dann z.B. nur bei sehr großen Würfeln (d10) interessant. Je kleiner der Würfel desto besser ist es, einfach ein paar Würfel mehr zu würfeln. Ich würd die Dinger daher grundsätzlich nicht nehmen.
Tja... der W10 ist als Schadenswürfel recht selten (zumindest im Verhältnis 1 PP/1 Würfel); auf Anhieb fällt mir da nur
Mind Thrust ein und wenn der Gegner schon einen Will Save vergeigen muß, dann sollte man ihm dafür doch einen richtig fiesen Effekt 'reindrücken und nicht nur Schaden.
Ich hab mal ein paar Zahlen in Open Office Calc gehauen um die Break Even Points für einige Fälle zu ermitteln. Im Folgenden wird davon ausgegangen, daß die maximal möglichen PP eingesetzt werden.
Für alle Würfel:
Bei ML 6 gleichen sich die 2PP für Empower durch den zusätzlichen Schaden aus, danach macht es mehr Schaden.
Bei ML 10 zieht Empower mit Overchannel gleich, danach macht es mehr Schaden.
Für W6:
Maximize lohnt sich bei ML> 9 und zieht ab ML 18 mit Empower gleich. Nicht so pralle.
Für W6+1:
Maximize lohnt sich bei ML> 11 und zieht ab ML 58 mit Empower gleich. Völlig indiskutabel.
Für W10:
Maximize lohnt sich bei ML> 8 und zieht ab ML 13 mit Empower gleich. Das wäre sicher interessant wenn es denn vernünftige Kräfte mit 1W10/PP gäbe...
Für W6-1:
Maximize gleicht die 4PP bei ML 8 aus und zieht bei ML 10 mit Empower gleich. Das ist doch was!
Overchannel ist nun so eine Sache. Man röstet sich damit ja selbst, es sei denn man nimmt noch Talented dazu, was einen aber a) auf niedriggradige Kräfte beschränkt (
Globe of Invulnerability kommt dann echt böse) und b) den Fokus verbraucht, wodurch es mit Metapsionics konkurriert und Empower ist da auf Dauer einfach besser - von der PP-Effizienz ganz zu schweigen! Als Blaster sollte man sich also lieber für Empower entscheiden; Overchannel ist nur interessant wenn plötzlich qualitativ neue Effekte ins Spiel kommen (z.B. bei
Astral Construct oder
Dominate).
- Time Hop : Super nützlich. Hindernisse entfernen, bewusstlose Verbündete vom Schlachtfeld nehmen, Gegner entwaffnen etc.
Entwaffnen ist keine so sinnvolle Anwendung - der Save skaliert nicht und wenn es durchkommt, dann würde ich lieber gleich den Gegner in die Zukunft schicken (teile und herrsche). Aber ansonsten eine wirklich feine Sache.
- Temporal Acceleration
Hmmm...
An sich natürlich eine tolle Kraft: wie
Time Stop, nur mit vorhersagbarer Wirkungsdauer. Leider aber auch mit ähnlichen Nebenwirkungen: Du kannst in dieser Zeit niemandem Schaden zufügen. Also muß Delay Power her; das klappt aber auch nur mit dem Trigger: Kreatur betritt Wirkungsbereich und der ist nicht so einfach einzusetzen. Als Blaster also nicht direkt der Hit; aber sehr fein um sich mal schnell zu (re)buffen oder dem Gegner eine Horde
Astral Constructs vor die Nase zu setzen.
- Clairvoyant Sense, auch wenn du da als Kineticist ein Feat für brauchst : Die Kosten sind minimal und die Reichweite gigantisch.
Feindliche Armee ausspähen? - Auge in die Luft hängen.
Dungeon ausspionieren? - Ein Auge hinters andere setzen. Also gleichsam Dungeoneering vom heimischen Sofa aus. (Dazu muss man natürlich Beleuchtung oder natürliche Darkvision haben.)
Quer übern Kontinent Post empfangen? - Beim Kollegen im Zimmer ne Tafel aufstellen und einmal am Tag "abrufen".
Und natürlich ganz wichtig: Ziele ausspähen und dann mit Burrowing Power "aus dem Nichts" angreifen. Besonders lustig mit Kräften, die keinen klar erkennbaren Ursprung haben (z.B.
Energy Ball[) - die haben nicht den geringsten Anhaltspunkt woher der Angriff kommt!
Grundsätzlich brauchst du nicht all zu viele Angriffskräfte, denn die werden nicht alt. Du kannst einfach mehr Energie reinbuttern und die Energie passend zu den Resistenzen des Ziels aussuchen.
Aber Vorsicht: Achte darauf, mindestens eine hochgradige Kraft zu haben wenn Du nicht ganz einfach mit
Globe ov Invulnerability neutralisiert werden willst.
Schism ist seehhhhr mächtig, aber da du schon Temporal Acceleration rankommst, vielleicht nicht unbedingt nötig.
Ich würde es trotzdem nehmen, da man es im Gegensatz zu
Temporal Acceleration auch für die direkte Offensive einsetzen kann.
Save-or-Else willst Du ja nicht (schade eigentlich; da sind neben dem offensichtlichen
Dominate auch noch andere lustige Sachen dabei), aber noch ein paar andere Empfehlungen:
Dispelling Buffer ist einer der wenigen Buffs, die Du auf Andere legen kannst - und ein verdammt guter noch dazu! Das ist insbesondere deshalb wichtig, weil das ebenfalls sehr gute
Reddopsi keine Dispels blockt (ansonsten isses quasi
Spell Turning Deluxe). Ach ja;
Dispel Psionics solltest Du auch einpacken. Selbst bei "vorsichtiger" Interpretation (rein nach RAW ist es einfach zu gut) lohnt es sich. Man weiß nämlich nie wann und wie oft man Dispels braucht, deshalb gehören Dispels in das Repertoire eines Sontanzauberers oder eben Manifesters - bei vorbereitenden Zauberern schluckt es entweder überflüssige Slots oder man hat zu wenige dabei.
Telekinetic Maneuver wird gerade durch Augmentation sehr stark - insbesondere bei den Manövern, wo weitgehend unmodifizierte Ability Checks gewürfelt werden, kannst Du die meisten mittleren und auch einige große Gegner locker übertrumpfen.
Energy Adaption. Man weiß ja nie mit welcher Energieform die Gegner so anrücken - also nimm einfach alle!
Finger weg von
Identify, es sei denn Ihr habt wirklich niemals Kohle und keinen Arkanisten mit
Analyze Dweomer dabei. Das dauert 24 Stunden pro Gegenstand; nix gegen Downtime aber das ist pure Zeitverschwendung.
Bis bald;
Darastin