Servus Zechi!
Freut mich, dass Du meiner Rezension trotz Differenzen etwas abgewinnen konntest. Sehr interessant fand ich übrigens dass, abseits unserer Differenzen zur 4E, sich beim Grundgefühl der neuen Ebenen ein wichtiger Überschneidungspunkt ergibt, den ich gerade in Deiner Rezension zu P1 Trollhaunt Warrens gefunden habe. Er vedient es, hier zitiert zu werden.
Die letzte Enttäuschung ist die Darstellung des Feywilds. Die SC betreten eine andere Ebene und das vermutlich zum ersten Mal, aber die Ebene wird überhaupt nicht fremdartig oder beeindruckend geschildert, sondern alle Orte könnten sich auch auf der materiellen Ebene befinden. Die Spieler werden nicht den Eindruck haben, eine neue Welt zu betreten und das macht diesen Abschnitt, trotz des spannenden Finales leider zu einem weiteren Schwachpunkt des Abenteuers.
Das ist meiner Meinung nach auch einer der größten Kritikpunkte an den neuen Ebenen. Hier wurde das Potenzial verschenkt, die neuen Ebenen ausreichend fremdartig zu gestalten. Wir können nur hoffen, dass das zukünftige Produkte oder auch DDI-Artikel besser hinbekommen.
So, jetzt zu Deinen Kritikpunkten.
Könntest Du nochmal präzisieren, was Du an meinen Seitenvergleichen 3E-4E MoP nicht korrekt findest? Ich konnte das nicht nachvolllziehen, weil Du es zu knapp beschrieben hattest.
Ganz falsch finde ich aber diese Feststellung:
Hochstufige Gegner wie der Dämonenherrscher Graz’zt oder hochstufige Spielercharaktere mit planaren Sonderklassen können sich nicht mehr dimensionen- oder meilenweit teleportieren – sie können sich auf der Battlemap 6 Felder pro Runde bewegen. Solche Einschränkungen halte ich nur für ein Skirmish-Game sinnvoll – bei einem Rollenspiel erwarte ich mir als Spielleiter, aber auch gerade als Spieler, größere Freiheiten.
Sich Meilenweit oder Ebenenweit zu teleportieren etc. läuft in der 4E über Rituale ab, die sowohl hochstufigen NSC als auch Wesen wie Graz'zt zur Verfügung stehen sollten.
Du zitierst aus meinem Fazit. Mein Fazit stützt sich aber aus detaillierteren Beobachtungen im Haupttext. Ich zitiere mich selbst:
Graz’zt, der sich seit Gygax’ Erstentwurf vor 30 Jahren in „Lost Caverns of Tsojcanth“ auch im Kampf beliebig weit (und wenn gewollt, in andere Dimensionen) teleportieren konnte, schafft es jetzt nur mehr auf 9 Meter pro Kampfrunde – also 1,5 Meter weniger als ein erststufiger Eladrin.
Entscheidend ist hier der Zusatz "auch im Kampf" (den Du in Deiner Kritik unterschlägst aber gleichzeitig aus just diesem Element die Kritik aufbaust). Die Trennung der 4E zwischen dem Spielgeschehen auf und abseits der Battlemap verursacht hier
- in diesem speziellen Fall - meinerseits sowohl Logikbrüche (ein 35-stufiges Monster ist also, gleich wie ein SC der 20 Stufen weniger als er hat, auf Rituale samt Materialkosten angewiesen) und gestaltet das Spiel auf der Battlemap wenig spannend gestaltet. Gegen welche der beiden Vorbehalte verwehrst Du Dich? Findest Du es als Spielleiter spannend, dass 35-stufige Monster sich so wenig von niedrigstufigen Gegnern abheben?
Alles was du in Monster-Stats findest bzw. als Powers für SC ist für die Battlemap gedacht. Das kann man ja grundsätzlich schlecht finden, aber so ist es nun einmal und das ist kein "Problem" des Manual of the Planes, sondern des 4E Systems an sich.
Irrtum. Man kann z.B. sagen, dass ein Battlemap Kampf auf Stufe 30 ein bisschen verrückter abläuft als auf Stufe 1. Dass es alle Teleport-Fähigkeiten auf maximal 5-6 Felder schaffen (siehe Vergleich mit 1.stufigen Eladrin) hat nichts mit den Bedingungen des "4E Systems an sich" zu tun.
Abschliessend möchte ich darauf hinweisen, dass mein negatives Resultat und meine Rezension überhaupt davon absieht,
1. Ob man die Trennung von Kampf und Nicht-Kampf in der 4E für gut heißt, und
2. Ob man die neue Kosmologie von ihrer Konzeption her für gut befindet
Gerade 2. sollte bei vielen Altfans für Kopfschütteln sorgen. Mir ging es aber in der Rezi nur darum: ist diese Neufassung der Ebenen im Buch gut ausgeführt?