Autor Thema: 1000 Stämme  (Gelesen 1288 mal)

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Gerthrac

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1000 Stämme
« am: 30. März 2009, 12:58:37 »
Hallo,
ich musste mir das hier aus dem Kopf schreiben, da es mich sonst dauernd nerven würde, und da dachte ich, ich kann es auch gleich öffentlich machen.

Hier sind Ideen, wie man Humanoidenstämme etws interessanter machen kann. Fühlt euch eingeladen, selbst was zu posten, aber bitte haltet euch ungefähr an das Format.

Flammenmond-Clan

Kreaturentyp: Alle Humanoiden und Monströse Humanoiden, vor allem reptilisch
Ort: Gebirge.
Geschichte: Der Flammenmond-Clan hat sich vor ungefähr 200 Jahren einem Erwachsenen Roten Drachen untergeordnet und diesem die Treue geschworen. Der Drache hat vor 150 Jahren ausgewählten Vertretern des Stammes eine Drachblut-Infusion verabreicht, was diese zu Halbdrachen machte. Heute läuft das Blut des Drachen immer noch in den Adern des Clans, was eine 20% Population von drakonischen Wesen erklärt sowie die häufigen Hexenmeister, die dieser Clan hervorbringt.
Special Attributes: 10% Sorcerer, draconic creature, 10% other, draconic creature.
Banner: Eine Mondsichel über einer stilisierten Flamme

Clan der Gelben Schlange
Kreaturentyp: Alle nicht reptilischen.
Ort: Sumpf
Geschichte: Der Clan ist durch wiederholten Kontakt mit und schließlich durch die Bezwingung einer riesigen infernalischen Schlange durch den damaligen Champion des Clans zu seinem Namen gekommen. Dies war die größte Leistung eines Mitgliedes dieses Stammes, daher favorisieren seine Mitglieder die Farbe gelb und Schlangenleder. Magische Gegenstände wurden aus Teilen der Schlange gefertigt und sind als Erbstücke auch heute noch im Besitz des Clans. Diebstahl eines dieser Gegenstände zieht hartnäckige Verfolgung nach sich. Dabei handelt es sich um Lederrüstungen und Waffen aus den Zähnen.
Special Attributes: Favored Weapon: Longspear. Wealth increased by 15%.
Banner: Eine gelbe Schlange über zwei gekreuzten Speeren

Clan des Waldwolfes

Kreaturentyp: Orks
Ort: Der Hochwald(FR), Wald(sonst)
Diese Orks wurden durch einen halborkischen Erzdruiden zum Glauben an Silvanus konvertiert. Um im komplizierten Stammesgebiet des Hochwaldes überleben zu können, haben die Orks sich dem Druidentum zugewandt. Sie sind sehr territorial und misstrauisch gegenüber Fremden und haben die Neigung, erst zu schießen und dann zu fragen. Ihr Territorium ist jedoch gekennzeichnet mit Schädelpfählen. Sie bevorzugen Wolfform bei ihren Tiergestalten, wobei die Wölfe immer grau sind.
Special Attributes: 15% Druid/Spirit Shaman, CN as predominant alignment.
Banner: Ein stilisierter Wolfkopf über einem Mistelzweig.

Clan des Teufelsfeuers
Kreaturentyp: Orks, Tanarukk
Ort: Hochwald(FR), Wald(sonst)
Diese Orks wurden durch die Höllentorfeste korrumpiert und haben nun dämonisches Blut in ihren Adern. Dadurch entstehen immer wieder Tanarukks in ihren Reihen, neben infernalischen Orks. Dieser Stamm hat sich durch Jagd und später Zucht infernalische Schreckenseber als Reittiere zugelegt und patrouilliert mit ihnen durch sein Stammesgebiet. Diese Orks kämpfen oft gegen die Waldwolf-Orks und die Schwarzblut-Orks.
Special Attributes: 25% Tanarukk, Fiendish Dire Boar Mounts
Banner: Ein gehörnter Orkschädel mit einer Flamme im linken Auge

Clan des Schwarzbluts
Kreaturentyp: Orks, (Lykanthropen)
Ort: Hochwald(FR), Wald(sonst)
Diese Orks haben sich in der verfallenen Elfenstadt Luthien eingenistet. Sie haben sich Malar verschrieben und kultivieren Lykanthropie, um sich Macht anzueignen. Der Orkstamm hat ungefähr 500 Mitglieder, davon 200 Lykanthropen, was zu einer weiteren Unterteilung geführt hat, und zwar in die Wolfsblütigen und die Schweineblütigen. Die Wolfsblütigen Lykanthropen sind Werwölfe, wie der Name vermuten lässt, und sind die primären Jäger/Killer Einheiten des Stammes, sie patrouillieren die Grenzen und schaffen Jagbeute heran. Die Schweineblütigen, ein kleiner Anteil von 40 Werebern, werden als Schocktruppen eingesetzt, da sie so wild sind, dass sie ununterbrochen in einem Zustand der Raserei sind. Die Wereber werden normalerweise mit schweren verzauberten Ketten an Wände gekettet, wenn nicht im Kampf. Selbst die anderen Orks der Schwarzblüter fürchten sie.
Special Attributes: Natural Lycanthropy 40%(Werwolves, Wereboars), Black Blood Hunter Prestige Class is preferred. Wereboars are Frenzied Berserkers instead.
Banner: Malars heiliges Symbol.

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Re: 1000 Stämme
« Antwort #1 am: 31. März 2009, 00:07:19 »
Hmm, da hatte ich auch mal in einer Spielsitzung einen besonderen Clan präsentiert:

Clan der Hexenkrähen

Kreaturentyp: Humanoide und Monströse Humanoide, vor allem Orks und Halborks, ausschließlich weiblich.
Ort: Wald und Steppe
Geschichte: Ist ziemlich komplex. In Kurzfassung: Gegründet von einer Orkin mit Sorcerer-Begabung, hohes Charisma, daher ein begehrtes "Objekt" in ihrem Stamm. Aber eben nicht mehr als das - ein Objekt. Hat gegen diese Sichtweise aufbegehrt, ist von ihrem Stamm geflohen und hat weitere Frauen befreit, die in ihren Stammesgemeinschaften mißhandelt und/oder nur als Besitztümer betrachtet wurden. Der Clan ist mittlerweile zu einer veritablen Guerilla-Truppe angewachsen, hat ein paar Harpyien als Verbündete gewonnen und gelernt, Terror Birds (Fiend Folio) als Reittiere abzurichten. Die Hexenkrähen vergrößern ihre Zahl durch gezielte Überfälle auf Humanoiden-Stämme, bei denen alle männlichen Mitglieder gnadenlos getötet und alle weiblichen Mitglieder geraubt befreit werden. Männlicher Nachwuchs von evtl. schwangeren Clansmitgliedern wird allerdings bloß verbannt, sobald er für sich selbst sorgen kann.
Eine beliebte Taktik sind Überraschungsangriffe mit Langbögen. Ein Markenzeichen ist die Befiederung der Pfeile mit Krähenfedern. Für den Stamm der Clansgründerin (deren Namen ich leider gerade nicht parat habe) galten Krähen als vollkommen wertlose Tiere und Unglücksboten.
Special Attributes: 10% Sorcerers, 10% other spellcasters (esp. Clerics and Adepts of Luthic), Favored Weapon: longbow, Ride: Terror Bird
Banner: Eine Krähe mit ausgebreiteten Schwingen.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Chirok

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Re: 1000 Stämme
« Antwort #2 am: 31. März 2009, 13:01:04 »
vllt. passen die ja ins Konzept.

Ratten-Clan
Kreaturentyp : Kobolde (Reptil)
Ort: große Städte (Abwasserkanäle)
Geschichte : Anstatt sich gegen die Menschen und andere stärkere Hummanoide in der Wildniss zu behaupten. Zieht es dieser Stamm von Kobolden vor verdeckt unter den Füßen der Menschen zu leben. Die Abwasserkanäle der großen Städte bieten den Kobolden alles was sie brauchen. Die Ratten wie sie sich selber nennen ernähren sich vom Abfall der Menschen und allem anderen was sie Nachts in die Finger kriegen können. Sie vermeiden übergriffe auf Häuser um nicht unnötig viel Aufmerksamkeit zu erregen. Nur einige Diebesgilden sind sich ihrer Anwesenheit bewusst und nutzen die Kobolde oft um die ein oder andere Leiche beiseite zu schaffen.
Special Attributs : Bonus + 5 Bonus auf Hide-checks innerhalb der Stadt, Waffen aus Müll die Kobolde haben gelernt mit dem zu kämpfen was sie finden.
Banner: Eine graue Ratte auf schwarzem Grund

wenns halbwegs passt buddel ich noch mehr von meinen NPC/Monster verbänden aus (in meiner Welt sind die allerdings alle matsch)
Realist: ein Mann, der alle sichtbaren Faktoren einer gegebenen Situation erwogen hat und der nach der Feststellung, daß die Chancen gegen ihn sind, entscheidet, daß Kämpfen sinnlos ist.

Gerthrac

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Re: 1000 Stämme
« Antwort #3 am: 31. März 2009, 13:20:33 »
Klar immer her damit. Das Ganze hier ist als Inspirationsquelle für SLs gedacht, die sich ihre Humanoiden etwas aufpeppen wollen.

Ach ja, mit Kreaturentyp meinte ich eigentlich mögliche Kreaturen in meinm Anfangspost, das heißt, dass die ersten beiden Stämme eher generisch gehalten sind. Aber eure Interpretation funktioniert besser denke ich.

Alpha_Centauri

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Re: 1000 Stämme
« Antwort #4 am: 01. April 2009, 07:56:23 »
Clan der Wölfe
Kreaturen Typ Wild- und Waldelfen
Ort Wälder des Nördlichen Eru (eigene Welt, geeignet ist jedes bewaldete Gebiet)
Geschichte Der Clan der Wölfe ist einer der nomadischen Clans von Wald- und Wildelfen die durch die Wälder ziehen. Der Clan wird angeführt von drei Ältesten, die in der Regel tatsächlich die ältesten Mitglieder sind. Dazu kommen ca. 20-30 Erwachsene und deren Kinder.
Der Stamm wohnt in Zelten, wobei jedes Ehepaar ein Zelt hat, Kinder wohnen bis sie körperlich ausgewachsen sind im Zelt ihrer Eltern. Danach ziehen sie in das Jugendzelt. Wenn sie Alt genug sind (hängt vom Setting ab, wie die Elfen Altern) werden sie mit auf die Jagt genommen, die erste Jagt und insbesondere der erste Jagterfolg ist dabei ein Ritueller Akt durch den sie zu Jungjägern werden. Ihre Volljährigkeit erlangen sie durch eine Mutprobe. Die Art der Probe wird von den jungen Elfen selbst gewählt, hat aber Einfluss auf das Ansehen des Kanidaten, die Clanältesten entscheiden, ob die Probe anerkannt wird. Nach der Mutprobe teilen sich die Wege der Geschlechter. Während die Frauen beim Stamm bleiben ziehen die Männer für eine Weile alleine los um sich nach etwas 2-3 Jahren einem anderen Clan anzuschließen und sich dort eine Frau zu suchen, dazu ziehen sie eine Weile mit dem neuen Clan und werben um die Frau. Ob die Werbung erfolgreich ist liegt dabei Vollständig in der Entscheidung der Frau. Abgesehen von dieser Praxis sind Männer und Frauen in den Clans Gleichberechtigt.
Waisenkinder sowie Alte werden von der Gemeinschaft versorgt.
Es gibt mehrere dieser Clans, jeder mit einem anderen Tierpatron. Die Clans sind durch die Praxis dass die männlichen Mitglieder den Clan wechseln Verwandschaftlich untereinander verbunden und verstehen sich gut. Die Größe eines Clans liegt im Normalfall zwischen 50 und 80 Mitgliedrn. Wird ein Clan zu Groß kann es vorkommen dass er sich aufteilt, wird er zu Klein kann er sich mit einem Anderen ebenfalls Kleinen Clan zusammenschließen.
Special Attributes 80% Barbaren je 10% Waldläufer und Druiden. Der Tierpatron wird als Tiergefährte und Tiergestalt bevorzugt.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.