Autor Thema: Magier stufe 9 [3.5]  (Gelesen 1737 mal)

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pii

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Magier stufe 9 [3.5]
« am: 24. April 2009, 22:23:44 »
Was könnt ihr mir empfehlen für einen grau elf Magier stufe 9 mit den werten 16, 10, 12, 18, 8, 10
der keine extra klassen oder prestige klasen haben soll an talenten und zaubern?

Judas Dukat

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Re: Magier stufe 9 [3.5]
« Antwort #1 am: 24. April 2009, 23:02:55 »
Warum willst du den Wizard durchnehmen? Find ich langweilig, aber bitte...

Welche Rolle willst du übernehmen? (Damagedealer, Generalist, Aufklärer, Supporter)

Willst du dich auf eine Schule spezialisieren? (Da gibts auch ein paar nette Feats)

Ansonsten gibt es für das meiste was mit Magiern zu tun hat schon Empfehlungen und Builds. Einfach mal die SuFu benutzen.
"Gesunder Menschenverstand: eigentlich nur eine Anhäufung von Vorurteilen, die man bis zum 18. Lebensjahr erworben hat."

Hunter

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    • Savage Tide
Re: Magier stufe 9 [3.5]
« Antwort #2 am: 24. April 2009, 23:03:22 »
Hallo!

Willkommen im D&D Gate, wo man auf Rechtschreibung viel Wert legt. Und auch auf die Benutzung der Suchfunktion. Damit hättest du im Charakter Workshop bereits einige passende Konzepte gefunden.
Wie etwa diesen Threat hier:
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,16524.15.html
Ganze zwei Minuten Arbeit.

By the way: Die Angabe an Büchern die zur Verfügung stehen hilft natürlich auch weiter, wenn andere dir die Arbeit abnehmen sollen...
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

pii

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Re: Magier stufe 9 [3.5]
« Antwort #3 am: 25. April 2009, 08:22:50 »
Damagedealer währe gut.

Spezialisiren wohlte ich mich auf Bannen.

Talwyn

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Re: Magier stufe 9 [3.5]
« Antwort #4 am: 25. April 2009, 18:26:41 »
Also, wenn du Schaden verursachen willst, ist Bannmagie die denkbar ungeeignetste Schule. Überhaupt ist eine Spezialisierung eher suboptimal, da man sich stark einschränkt und der Vorteil nicht so groß ist. Wenn du dich aus Gründen des stimmigen Charakterhintergrundes trotzdem spezialisieren willst, würde ich Hervorrufung oder Beschwörung wählen. Hervorrufung wegen der klassischen Angriffszauber - magisches Geschoss, Feuerball, Blitzstrahl, Kältekegel usw. Beschwörung wird hauptsächlich durch das Zauberkompendium bzw. das Buch des Arkanen interessant als Schadens-Zauberschule, da in diesen Büchern die "Kugel der ..."-Zauber eingeführt werden, die sehr mächtig sind, da sie weder Rettungswurf noch Zauberresistenz zulassen. Besonders empfehlenswert ist hierbei meiner Meinung nach "Kugel der Energie", da diese auch gegen körperlose Gegner uneingeschränkt wirkt (keine Fehlschlagchance) und es außerdem (fast) keine Gegner gibt, die dagegen resistent oder immun wären. An Talenten würde sich für diesen "Kugel-Beschwörer" z.B. Kernschuss, Waffenfokus und Präzisionsschuss anbieten, da diese Talente auch die Berührungsangriffe unterstützen, die du für die "Kugel der ..."-Zauber schaffen musst.

Und: Sind die Attributswerte schon fest, oder kannst du die noch verändern? Stärke 16 ist für einen Magie so überflüssig wie ein Kropf, dafür ist Geschicklichkeit 10 extrem schlecht für Rüstungsklasse, Reflexwurf und (erneut) die Berührungsangriffe der Kugel-Zauber.

Morningstar

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  • test
Re: Magier stufe 9 [3.5]
« Antwort #5 am: 26. April 2009, 03:54:46 »
Vorallem: Warum keine Prestige Klasse ? Ich kenn mich zwar mit Magiern überhaupt nicht aus, aber kann dir für Prestigeklassen das "Complete Arcane" wärmstens ans Herz legen, da ist bestimmt auch was für dich dabei.
Im "Complete Mage" gibts noch ein paar mehr und teilw. sehr starke Feats.
Bin wieder da !

Darigaaz

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Re: Magier stufe 9 [3.5]
« Antwort #6 am: 26. April 2009, 09:23:57 »
Zitat
Was könnt ihr mir empfehlen für einen grau elf Magier stufe 9 mit den werten 16, 10, 12, 18, 8, 10
der keine extra klassen oder prestige klasen haben soll an talenten und zaubern?
Talente:
Craft Wondrous Item (allerdings würde ich das bei einem Spezialisten wohl nicht nehmen)

Improved Ini.

Empower Spell

Quicken Spell

Spezialisierung:
richtet sich danach, was du sein willst, insgesamt lohnt sich aus meiner Sicht eine Spezialisierung eines Wizards nur dann, wenn du auch eine Prestigeklasse anzielst, die diese Spezialisierung weiterführt.

Ein 'Damagedealer' halte ich bei einem Wizard für tatsächlich suboptimal, das kann der Sorcerer sehr viel besser, der Wizard ist genau dann am stärksten, wenn er sich viele Optionen offenhält.
Das heißt, als Damagedealer suchst du dir am besten viele verschiedene Sprüche, damit du theoretisch immer den passenden hast. Qualität statt Quantität, beim Sorcerer ist es anders herum, mit bestimmter Talentwahl benötigt man beim Sorc. nur einen Schadenstypus.

Das kannst du zwar auch mit dem Wizard machen, aber der Sorcerer hat eben mehr Slots.

Deshalb sollte imho deine Richtung sein, dich via Talenten und zaubern so abzusichern, daß du immer die Immunitäten der Gegner umgehst oder reduzierst, dir fehlen ansonsten einfach die slots und du hast schnell das Problem, daß du 2mal am Tag heiß und hell brennst aber dananch nix mehr machst.
Dazu noch Kontrollzauber, die das Schlachtfeld für die Gruppe aufbereiten.

Spezialisierung würde ich auch ansonsten sein lassen, weil du es einfacher hast, den Archmage zu nehmen und damit kann man eigentlich nix falsch machen.

Zauber:
Im PHB sind eigentlich ausreuichende Optionen da, aber wenn du richtig starke spells haben willst, dann such dir im Spell Compendium die Orbs of Gamebreaking, die neuen Rays (vor allem Ray of Clumsiness) und solche Späße, insgesamt solltest du da aber auch deinen DM fragen, aus Erfahrung sage ich, die Dinger sind zu stark!
« Letzte Änderung: 26. April 2009, 13:22:01 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Siran

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Re: Magier stufe 9 [3.5]
« Antwort #7 am: 26. April 2009, 10:53:20 »
Wenn du eh beim Coremagier bleibst und ein Elf bist, würde ich dir die racial substitution levels empfehlen (zu finden im Races of the Wild, glaub ich).

Hindes vertrete ich die Meinung, dass sich die Spezialisierung eigentlich immer lohnt.
Ein Anfänger wirds da ein bisserl schwerer haben, da ihm die Übersicht über alle Schulen und die entsprechenden Zauber fehlt.
Aber gerade durch weitere splatbooks kann man 2 gesperrte Schulen leichter kompensieren.
Man kann - je nach Präferenz - eigentlich ganz gut auf 2 Schulen verzichten.
Enchantment ist da immer mein Nr. 1 - Kandidat. Wenn ich einen Elfen spiele, finde ich flufftechnisch Nekromantie als Zauberschule unpassend, weshalb ich das dann ebenfalls gerne streiche.
Bei den Illusionen gibts du halt 3 wichtige Zauber auf: (Greater, Superior) Invisibility, Mirror Image und Blur/Displacement. Alle dienen hervorragend zum buffen. Wenn man diesen Verlust aber in Kauf nimmt und mit Image-Illusionen eh nix machen möchte, kann man auch auf Illusion verzichten.
Denkbar wäre auch die Spezialisierung als Diviner, dann musst du nur auf 1 Schule verzichten.
Da du mit dem Spell Compendium mehr alltagstaugliche Divinationspells zur Verfügung hast, wird der Nachteil, den Zusatzslot/Grad mit der spezialisierten Schule vorzubereiten, gut ausgeglichen.
Aus dem Stegreif fallen mir ein: 1- True Strike Identify; 2 - See invisibility, 3 - Arcane Sight;  4 - Assay Spell Resistance, Arcane Eye 5 - Rarys Telepathic Bond, Prying Eyes.



Der Spezialist erhält halt ein Zauberslot zusätzlich PRO Grad. Das ist ein sehr starker Effekt, da man damit genau das verbessert, was der Magier gut können muß: Vielseitigkeit, Flexibilität.
Natürlich gibt es nicht mehr sonst weitere nennenswerte Vorteile, weshalb ein Master Specialist oder ein Red Wizard sich schon anbieten, um den Spezialisten richtig aufzupeppen.

Judas Dukat

  • Mitglied
Re: Magier stufe 9 [3.5]
« Antwort #8 am: 26. April 2009, 11:42:04 »
Als kleine Anregung:
Meine beiden letzen Magier

1.) Der klassische alte Magier im Hintergrund
old (siehe Altersmodifikatoren im DMG) Halfling, Strongheart
Progression: Wizard 1-5/Wild Mage (CArc 68) 1/ Incantatars (PGF 61) 10/Wild Mage 2-3/ Wizard 6/Wild Mage 4

Besondere Fähigkeiten und Talente
1. Magical Aptitude (PHB)
1. Iron Will (PHB)
1. Summon Familiar (Rat)
1. Scribe Scroll
3. Craft Wonderous Item (PHB)
5.(M) Extend Spell
6. Practiced Spellcaster  (CArc 82) +4 CL bis HD 
7.(MM)  Persistent Spell (CArc 81)
7.Focused Study (Encantment)
9. Maximize Spell
10.(MM) Chain Spell (CArc 76)
12. Twin Spell (CArc 84)
13.(MM) Quick Spell (PHB 98) [+4]
15.
16.(MM) Highten Spell (PHB 95)
18.

Sind sogar noch zwei Feats frei. Der ist ganz gut in Verbindung mit anderen Zauberwirkern. Hauptaufgabe ist es die Gruppe mit den Fähigkeiten des Incantars und Persistent Spell und Extend Spell mit Langzeitbuffs auszustatten.
Zauber: Alles was bufft und mit Persistent Spell funktioniert.
Die Kombo Chain Spell und Channeled Lifetheft (CM) ist denke ich ab Stufe 15 ganz lustig.


2.) Der Nahkampfmagier

Human (Herkunft: Dalelands) Anhänger Torms

Diviner 5/ Eldritch Knight (DMG 187) 3/ Abjurant Champion (CM) 5/ Eldritch Knight  4-10

1. Specialization Divination (Enchantment weg), Variant: Gipsy Peril (PH II)
1. Militaria (PGF)
1. Collegiate Wizard (CArc 182)
1. Scribe Scroll
3. Devoted Arcanist (Healing)
5. (M) Insightful Divination (CM 44)
6. Combat Casting
6. (F) Power Attack
9. Leap Attack
12. Quicken Spell
15. Mobile Spellcasting (CAdv 111)
18.

(M) Magier Bonus Feats
(F) Fighter Bonus Feats

Gekämpft wird natürlich tormgefällig mit einem Zweihänder.
An Zaubern alles, was die Rüstung bufft udn Schutz gibt: Schild, greater Mage Amor, Alter Self (in was, mit einer hohen natürlichen RK), Dragonskin, Mirror Image, greater Blink usw.
Und alles, was deine Nahkampffähigkeit erhöht: Heroics, Enlarge Person, Wraithstrike, True Strike usw.

Somit hast du auf Stufe 20 einen Char mit GAB 17, CL 19, Zugriff auf Grad 9 Zauber und er kann sowas tolles wie Heal und Heal, mass  :)
Und mit Powerattack, Leapattack und quickend Truestrike und einem spellstoring (Combust) , vampiric (Vampiric Touch) Zweihänder kann man ganz nette Erstschläge raushauen.
Über Heroics holst du dir dann die erforderlichen Kämpferfeats.

Es geht noch optimierter, aber in unserer Runde sind nicht alle Bücher zugelassen und die Anzahl der Klassen ist auf 3 beschränkt.


Du als Elf könntest
Battle Wizard (UA 59), Racial Substitution (RotW 157), Domain Wizard (UA 57), Domain Granted Power:Knowledge (CC 52, ab Lev 5) nehmen.

Wizard 5/ Eldritch Knight (DMG 187) 3/ Abjurant Champion (CM) 5/ Eldritch Knight  4-10

Dann sähe die Progression etwa so aus:
1.Generalist Wizard (RothW 157)                                              
1. Summon Familiar                                                
1. Militaria (PGF)                                                 
1. Weapon Finesse (F)                                                
1. Domain Wizard Abjuration                                                 
3. Natural Link (Racial sub)                                              
3. Knowledge Devotion (CC 60)                                                
5. Domain granted Power: Knowledge  (um die Knowledge Skills alle als Classskills zu steigern)                              
6. Power Attack (F)                                                
6. Combat Casting                                                
9. Arcane Discipline (Nobility oder War) (CD)                                                                                                                                                                                    
12. Holy Warrior (Reserve) (ich glaube das steht auch im CC)                                                                                       
15. Leap Attack (PHB)                                                
18. Arcane Manipulation (LEoF)                                                

Als Waffe natürlich: Courtblade, Elven (RotW p165)
Damit hättest du dann auch eine gutes Nahkampfkonzept. Ist auch mal ganz lustig.                                                             

Gruß
Judas

« Letzte Änderung: 26. April 2009, 12:09:15 von Judas Dukat »
"Gesunder Menschenverstand: eigentlich nur eine Anhäufung von Vorurteilen, die man bis zum 18. Lebensjahr erworben hat."

Siran

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Re: Magier stufe 9 [3.5]
« Antwort #9 am: 26. April 2009, 12:02:17 »
@Judas Dukat:
Nette Anregungen.
Kann es jedoch sein, dass du bei deinen builds was vergessen hast?
Für den EK braucht man martial weapon proficiency, wofür du wiederum eine Fighterstufe oder das entsprechende proficiency-feat bräuchtest...


Judas Dukat

  • Mitglied
Re: Magier stufe 9 [3.5]
« Antwort #10 am: 26. April 2009, 12:13:15 »
Vertrau mir, ich vergesse nix  8)

Deswegen haben die letzten beiden auch 1. Militaria (PGF). Das gibt genau das, was man braucht.
"Gesunder Menschenverstand: eigentlich nur eine Anhäufung von Vorurteilen, die man bis zum 18. Lebensjahr erworben hat."

Siran

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Re: Magier stufe 9 [3.5]
« Antwort #11 am: 26. April 2009, 17:56:19 »
Achso.
Habe mich eh schon gewundert, dass jemand in einem build die FR-regionalfeats empfiehlt :)

Judas Dukat

  • Mitglied
Re: Magier stufe 9 [3.5]
« Antwort #12 am: 26. April 2009, 19:02:23 »
Ach, ich mag die regional Feats  :)

Stell dir mal einen Warlock mit Mercantile Background (PGF), Craft Wounderous Item und Magical Artisan (Craft Wonderous Item) (PGF 41) vor. Der macht aus Monstertöten (XP)und Standardloot so richtig viel Geld und setzt damit an einem Hebel im System an, dass sehr bald sehr unschöne Züge annimmt.
« Letzte Änderung: 26. April 2009, 19:06:21 von Judas Dukat »
"Gesunder Menschenverstand: eigentlich nur eine Anhäufung von Vorurteilen, die man bis zum 18. Lebensjahr erworben hat."

Siran

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Re: Magier stufe 9 [3.5]
« Antwort #13 am: 29. April 2009, 13:53:39 »
Jo, das iss schon heftig.
Ich meinte auch nur, dass die regional feats oft nur dann genommen werden, wenn sie genug crunch hergeben und eben nicht weil es gut zum Hintergrund des Chars passt  (wie es eigentlich ja sein soll).