Klar, wenn eine Kampagne lange genug läuft altern die Charaktere auch, ebenso die ganze Gruppe (wer ein Mittel dagegen kennt, bitte melden
).
Bei (A)D&D liefen Kampagnen so lange, dass es die Spieler als logisch ansahen eine Familie zu gründen; und einer spielte später sogar die Adoptivtochter seines verstorbenen Charakters. Die Zeit gab es ja her. Außerdem sind Geburtstagsfeiern hervorragend dazu geeignet, um den Helden ein Monster auf den Hals zu hetzen. Jedenfalls führen meine Erzschurken penibel Buch und wissen, wann sie ungelegen kommen.
Das in manchen Systeme die Fähigkeiten rasant ausgebaut werden, ist doch normal und eigentlich zum jeweiligen Spiel passend. In einem heldenhaften Fantasyspiel wird aus dem Schmied halt in kurzer Zeit ein tapferer Mega-Krass-Hau-Drauf-Schmied. D&D unterstützt das ja auch und im Grunde bleibt es der Gruppe überlassen, was für eine Art von Kampagne sie spielen möchte. Man kann - muss aber keinesfalls - ein Abenteuer an das andere Abenteuer reihen. Man kann auch zwischen jedem neuen Abschnitt ein Päuschen machen.
"Seit dem ihr euch das letzte Mal gesehen habt, sind fünf Jahre vergangen. An Legostein und Karwumm sind die Jahre scheinbar spurlos vorüber gegangen, während sich in Araborns Gesicht die ersten Falten zeigen und Oinks Fell ergraute."Man muss halt gucken, wie man das regelt. Einige Systeme bieten ja von Haus aus entsprechende Regeln an und auch mit alten Säcken macht das Spiel Spaß. Ich erlebe das gerade wieder in meiner Traveller-Fallout-Kampagne. Einige der Spieler hatten damit erst ihre Probleme (D&D-gefärbt halt), jetzt läuft es aber rund. Nach der ersten Sitzung hat sich eine natürliche Ordnung ergeben und eine andere Art von Rollenspiel, da nun nicht einzig nach Fähigkeiten und Aufgabe, sondern auch nach Alter unterschieden wird. So halten die Militärs Wache - bis auf den alten Brigandier. Der kommandiert seine Leute und schläft die Nacht durch. Das führt wiederum zu einer Art Generationenkonflikt. Alles Sachen, die das Rollenspiel spannender machen.