Ich hätte sehr großes Interesse, dies hier zu tun. Grund ist, ich denke ich wollte als SL den Plot nicht dermassen aus der Hand geben, wie dies hier erforderlich wäre, gleichzeitig aber die Spieler charaktergetrieben eben mehr einbinden.
Klingt jetzt für mich so, als wenn du das alles immer noch sehr stark als SL-Schwächung siehst und damit einhergehend die "SL-Gewalt" gemindert siehst. Genau das ist aber aus meiner Sicht ein Irrtum, denn in der Spielrealität geben die Spieler zwar klar ihre Interessen kund und werden auch dafür belohnt diese einzubringen, aber die Gestaltung der Welt und des grundlegenden Plots kann immer noch fest in SL-Händen sein. Der absolute Kernpunkt der Sache ist doch eigentlich, dass du als SL nicht länger nur Alleinunterhalter und kreatives "Genie" hinter allem bist, sondern klare Aussagen bekommst, was deine Spieler überhaupt sehen wollen, um so den Spaß aller zu mehren. Wenn du dich dann z.B. nicht darauf einlassen möchtest, dass die Spieler dir "Vorgaben" machen, was unbedingt in deiner Story vorkommen soll, dann begäbest du dich stark hin zum allmächtigen SL, dessen Ergüsse alle schlucken müssen. Ich gehe davon aus, dass dem so oder so nicht so ist, sprich, ihr redet über Entwicklungen die "cool" wären oder deine Spieler spinnen hier und da Plots und Intrigen, an die du im Traum nicht gedacht hättest und dann vielleicht sogar in der ein oder anderen Form aufgreifst. Letztendlich formalisieren die beschriebenen Mechanismen dieses Vorgehen, geben einen stärkeren Fokus und sollten dir erlauben, deinen Spieler individuelle Kost zu bescheren.
Aus diesem Blickwinkel betrachtet wird dem SL eben nicht der Plot "aus der Hand genommen", sondern im Gegenteil, dir werden jede Menge Ideen und Möglichkeiten an die Hand gegeben, die du mit deinen Vorstellungen vermengen kannst, um das Spielerlebnis zu verbessern. Im Spiel selbst helfen die Mechanismen dann, dass alle fokussiert bleiben und immer klar bleibt, wohin die Reise gehen soll. Ohne die entsprechenden Regeln sind es nämlich dann nur wieder Worte auf dem Papier, die man zwar da hingeschrieben hat, aber früher oder später irgendwie an Wert verlieren.
Deine Ideen finde ich dahingehend nicht geeignet, da du das "Charakterspiel" vom Plot trennen möchtest. Letztendlich greifst du also nur einen kleinen Teil der Idee heraus und zerstörst damit das kreative Potential, das den von Talwyn vorgestellten Ansätzen eigentlich zu Grunde liegt. Man wird also dafür belohnt, dass man sich gegenüber dem Plot "zickig" verhält? Warum ist das sinnvoll und welches Verhalten wird daraus folgen? Ist dieser "Plotkonsens" in Stein gemeißelt und wurde hauptsächlich vom SL bestimmt? Wieso den Einsatz von gewonnen Ressourcen derartig beschränken, dass man diese nur in Schlüsselszenen benutzen darf? Ist es nicht eigentlich der Spieler, der entscheiden sollte, wann er einen Konflikt/eine Szene hinreichend wichtig findet, um seine Ressourcen einzusetzen?
Dein Vorschlag ließt sich, als wenn du mit aller macht unvorhergesehene Wendungen vermeiden willst, aber irgendwie ein bisschen "Rumhampeln" seitens der Charakter belohnt werden soll. Erinnert mich an Klischees wie den trinksüchtigen Zwerg, der dann bei jeder Gelegenheit gegen den Plot einen trinken gehen will. Sowas kann schnell ziemlich profan und langweilig werden.