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Autor Thema: Charaktergetriebenes Rollenspiel  (Gelesen 21504 mal)

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TheRaven

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #120 am: 08. Mai 2009, 12:20:41 »
Es bezieht sich auf einen Adventure Path. Im Grunde ist der schon recht in Stein gemeiselt.
In der Tat. Bei einem solches System wie BW oder SotC sehen die Abenteuer grundlegend anders aus und ich behaupte sogar, dass es nur ein mühseliger Krampf ist sowas mit D&D Abenteuern kombinieren zu wollen. Dann würde ich das eher weg lassen und halt wirklich D&D spielen. Dafür dann aber nach dem Abenteuer so ein System "richtig" ausprobieren. Also Twister und Schach kombinieren kann zwar interessant werden aber am Ende gibt es einen Grund, wieso diese Spiele so funktionieren, wie sie es tun und nicht anders.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Arldwulf

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #121 am: 08. Mai 2009, 12:21:24 »
Gleichzeitig koppelt man die Vergabe von Action Points nicht an die Charakterstufe, sondern an Spielereignisse, die mit dem Hintergrund des Charakters verbunden sind.

Das ist bereits jetzt so, die Action Points richten sich effektiv nach der Anzahl von Begegnungen die man ohne grössere Unterbrechung hintereinander durchführt. Das sagt natürlich erstmal nichts darüber aus ob die Begegnungen mit dem Hintergrund des Charakters verbunden sind, aber die Regelung ist sicher auch eine andere als in 3.5

Bezüglich der Quests: Die Frage wäre ja ob man derlei Quests überhaupt an einen Stufenaufstieg binden sollte. Klar - Erfahrung sammelt man dadurch. Allerdings wäre mir "1 Quest=1Stufenaufstieg" ein bisschen zu wenig, gerade die 4E Unterteilung in grössere und kleinere Quests finde ich bei so einer Thematik sehr schön. Da der Stufenaufstieg ohnehin so geregelt ist das man auch statt den XP auch einfach die Encounter zählen kann würde das aber natürlich relativ problemlos funktionieren.

Was eine unterschiedliche Gruppenstufe betrifft: Die ist eigentlich beim Encounterdesign kein Problem - man muss ja nur die EXP Summen der jeweils passenden Gegner aufsummieren. (Frei nach dem Motto: Ah, ein Stufe 1 Char braucht einen Gegner für 100XP, ein Stufe X Char einen für 200XP - na dann summieren wir mal, und geben den Beiden Gegner für insgesamt 300XP)

Funktioniert imho ganz gut, da ja auch die allgemeine Stärkeprogression flacher ist.

Die Frage ist eher ob man da nicht lieber der 4E Philosophie folgen sollte und keine Charakterspezifischen Quests, sondern Gruppenspezifische finden sollte. Immerhin geht es ja durchaus auch darum den Gruppenzusammenhalt zu fördern, und möglichst die Zeit in denen jemand nur zuschaut zu reduzieren. In den oben genannten Charakterverknüpfungen ala "XYZ hat mir das Leben gerettet, ich schulde ihm meine Hilfe" sehe ich da ja ganz ähnliche Ansätze die die Gruppe verbinden sollen.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Hetzer

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #122 am: 08. Mai 2009, 12:21:38 »
Ich denke die Questmechanik der 4. Edition ist ein recht guter Ansatzpunkt: Jeder Spieler definiert ein Quest, bei dessen Erfüllung er eine Stufe aufsteigt. Dieses Quest sollte den nächsten Schritt beim Verfolgen der persönlichen Agenda beschreiben. Wenn wir aus Tristan also einen 4E-Barbaren machen, hätte er als übergeorndete Agenda das Zerschlagen der Ketten der Ewigkeit, der nächste Schritt wäre das Finden der Wüste der Singenden Steine. Diese Quests müssen natürlich vom SL abgenommen werden.

Alternativ zum Stufenanstieg, könnte man einem Spieler auch erlauben ein Quest zu definieren, dessen Ziel es ist, einen bestimmten magischen Gegenstand zu erhalten.

Gleichzeitig koppelt man die Vergabe von Action Points nicht an die Charakterstufe, sondern an Spielereignisse, die mit dem Hintergrund des Charakters verbunden sind. Das kann man mit "Instinkten" analog zu BW regeln oder eben mit "Aspekten" analog zu SotC.

Bin in der 4E nicht so sattelfest, aber mir fällt jetzt spontan keine Verwendung von XP außerhalb der Stufenprogression ein, insofern könnte man diese Punkte IMO ganz einfach weglassen und durch solche Quests ersetzen. Fragt sich bloß, inwiefern das noch mit den Encounter-Design-Regeln harmoniert, die ja von einer ausgeglichenen Gruppenstufe ausgehen (?). Bei diesem eher organischen Modell wäre es ja sehr wahrscheinlich, dass die Spieler nicht immer gleichzeitig aufsteigen. Man könnte es sogar so gestalten, dass an jedem Spielabend ein Spieler das Spotlight erhält und sein Quest verfolgen kann.

Kann man sicherlich so machen, du riskierst allerdings das die Gruppe nicht mit- sondern neben- im Ernstfall sogar gegen-einander spielt. Das muß nicht zwangsläufig ein Nachteil sein, kann sogar erwünscht sein ist aber in einem AP evtl. von Nachteil.
Das bezieht sich jetzt darauf das bei unterschiedlichen Quests unter den Spielern sich die Interessenlage schnell ändern kann.
In the battle between good and evil evil has more fun

Argelion

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #123 am: 08. Mai 2009, 12:36:56 »
Ich komme ja auch von den Abenteuerpfaden her, kann also Argelions Denkansatz durchaus nachvollziehen. Wobei ich selbst bei der Behandlung von APs scheinbar noch einen Schritt weitergehe als er und wenig Probleme habe, wenn die Spieler den davon "vorgegebenen" Plot auseinandernehmen.

Ich verbinde mit der Begrifflichkeit "Plot auseinandernehmen" eher soetwas wie die kindliche Trotzreaktion "ich weiss eigentlich genau was die beste Handlungsweise ist. Ich bin auch intelligent genug einzuschaetzen, dass dies bei gegebenem Kenntnisstand tatsaechlich die beste Alternative ist. Das gilt auch fuer die zweitbeste und die drittbeste. Nur aus dem Grund heraus, dass erwartet wird, dass ich mich entsprechend der erstbesten/zweitbesten/drittbesten Variante verhalte, verhalte ich mich nicht so."

Nebenbei vermute ich sehr stark, dass charaktergetriebenes Rollenspiel in Reinform, wie Talwyn das hier sehr schoen dargelegt hat, vollumfaenglich meiner ganzen Gruppe gar nicht schmecken wuerde. Dafuer sind meine Leute zu heterogen. Einzelne Aspekte aber schon. Sehr viellleicht. Und manche vielleicht sogar allen.
« Letzte Änderung: 08. Mai 2009, 16:12:41 von Argelion »

Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #124 am: 08. Mai 2009, 12:44:47 »
@Hetzer: Wenn man einen Adventure Path spielt, ist diese Lösung sicherlich sogar kontraproduktiv. Das funktioniert nur dann vernünftig, wenn man den Plot wie in den Artikeln an den Zielen der SC aufhängt.

@Arldwulf:Ich denke ein Quest kann schon ein paar Encounters beinhalten - und wenn man sich dann dafür entscheidet, dass man einem Spielabend jeweils ein Quest eines Spielers spielt, so dass dessen Charakter eine Stufe aufsteigt, dann steigt man bei 5 Spielern in jeder 5. Sitzung auf - und dazwischen nimmt nan ja an den Questen der anderen SC teil. An Begegnungen würde ich das hingegen nicht wirklich knüpfen, denn die Queste "Ich muss den Grafen überzeugen, seine Männer zur Verteidigung des Frostbeulenpasses abzustellen." kann schon mit einer einzigen Begegnung im Sinne eines sozialen Konflikts einen ganzen Spielabend füllen, während "ich muss das Schwert des Theodir aus dem Verlies unter der Verdammniskralle bergen." einen Dungeon mit einer ganzen Reihe von Kampfbegegnungen, Fallen und Skill Challenges enthalten könnte und in etwa dieselbe Spielzeit in Anspruch nähme.

Gruppenquests halte ich für diesen Spielstil sogar für völlig ungeeignet - Ziele sollten auf Charakterebene definiert werden. Man kann natürlich darüber nachdenken, einen großen Handlungsstrang einzubauen, den alle gemeinsam verfolgen. Das stelle ich mir dann in etwa so vor, wie bei Morrowind, wo es ja auch einen roten Faden gab, dessen Verfolgung aber nicht wirklich zentraler Inhalt des Spiels war - man konnte die Welt erkunden und fröhlich questen, ohne sich überhaupt für die Haupthandlung zu interessieren.

Zitat von: Argelion
Ich verbinde mit der Begrifflichkeit "Plot auseinandernehmen" eher soetwas wie die kindliche Trotzreaktion "ich weiss eigentlich genau was die beste Handlungsweise ist. Ich bin auch intelligent genug einzuschaetzen, dass dies bei gegebenem Kenntnisstand tatsaechlich die beste Alternative ist. Das gilt auch fuer die zweitbeste und die drittbeste. Nur aus dem Grund heraus, dass erwartet wird, dass ich mich entsprechend der erstbesten/zweitbesten/drittbesten Variante verhalte, verhalte ich mich nicht so."

Das ist dann allerdings ein Grundproblem, dass dir bei jedem Spielstil begegnen kann. Da geht es nämlich dann um etwas, das im Burning Wheel Regelwerk unter Überschrift "Obstructionism" (Quertreiberei) behandelt wird. Die Lösung des Problems ist eigentlich ganz einfach - man sagt dem entsprechenden Spieler, das er mit seinem Verhalten das Spiel stört und sich bitteschön auf eine Art und Weise zu beteiligen hat, die den Spielspaß aller Beteiligten fördert. Dies ist hier in Bezug auf die Artha-Vergabe gemeint: Wenn Tristan ständig ohne Provokation auf beliebige Zivilisationsbewohner losgeht und damit effektiv verhindert, dass die anderen Charaktere ihre Ziele verfolgen können (und dies mit seinem Instinkt rechtfertigt und Belohnung im Sinne von Artha dafür verlangt), dann wird er darauf hingewiesen, dass der Sinn des Spiels nicht darin besteht, zu demonstrieren, wie man das System sprengen kann. Wenn er weiter macht, bekommt er für solche Aktionen kein Artha mehr. Wenn das alles nichts hilft, kann man besagten Spieler ja auch immer noch höflich auffordern, zu gehen.

Tzelzix

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #125 am: 08. Mai 2009, 13:03:21 »
Letzteren Halbsatz würde ich so nicht unterschreiben (ich glaube nicht, dass das Fehlen von Regeln zwangslaeufig diesen Effekt haben muss), aber ansonsten bieten Talwyns Beitraege tatsächlich einiges an Denkansätzen.

Ich komme ja auch von den Abenteuerpfaden her, kann also Argelions Denkansatz durchaus nachvollziehen. Wobei ich selbst bei der Behandlung von APs scheinbar noch einen Schritt weitergehe als er und wenig Probleme habe, wenn die Spieler den davon "vorgegebenen" Plot auseinandernehmen.

Natürlich nicht zwangsläufig und an dieser Stelle auch in leichter Übertreibung, um die Aussage deutlich zu machen. Dennoch sagt mir meine Erfahrung, dass viele gute Ideen und Vorsätze zwar anfänglich stark ins Spiel eingebracht werden und viel Farbe ins Spiel bringen können, auf Dauer aber fast immer eine Sättigung stattfindet und man darüber entweder vergisst, auf seinen "Hintergrund" einzugehen oder aber vom Plot so weggeschwemmt wird, dass es eben unwichtig wird. Die beliebten 20 Seiten Hintergrund, die manch einer für seinen Charakter schreibt, sind doch häufig nur von kurzer Beständigkeit und wenn man Glück hat, dann schafft es der SL, diese irgendwie für eine gewisse Zeit ins Spielgeschehen einzubinden. Knackige und kurze Aussagen wie die BITs vom BW helfen da mit Sicherheit schon sehr viel mehr, weil man sich selbst eben auf den Kern beschränken muss, aber selbst dann wird in einem vollständig vom Plot getriebenem Spiel früher oder später der Einsatz dieser BITs abnehmen, wenn diese keine konkreten Folgen haben. Das von Argelion ausformulierte Modell ermöglicht den Spieler kaum wirklichen Einfluss, es gibt keine echte Motivation dafür, warum man auf Dauer mehr oder weniger wirkungslose Aktionen unternehmen soll.

Seien wir ehrlich, auch wenn wir alle als "Charakterspieler" anstreben, eine Rolle zu verkörpern und deren Besonderheiten nachhaltig im Spiel Einfluss zu geben, so wird das alles doch bald dem Plot untergeordnet und maximal ein wenig als zusätzliche Farbe belanglos neben dem vom SL erdachten Plot untergehen. Das ist aber genau der Punkt, der eine Mechanik, die erzählerisches Spiel wirklich unterstützt, von anderen Ansätzen unterscheidet. Von meinem Blickwinkel aus macht es absolut keinen Sinn, etwas ohne Plotkonsequenzen einzuführen, da die erzählerische Freiheit der Spieler ein wesentliches Element ist. Wie Raven schon sagt, entweder man will das eine oder das andere.
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

Argelion

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #126 am: 08. Mai 2009, 13:06:44 »
Zitat von: Argelion
Ich verbinde mit der Begrifflichkeit "Plot auseinandernehmen" eher soetwas wie die kindliche Trotzreaktion "ich weiss eigentlich genau was die beste Handlungsweise ist. Ich bin auch intelligent genug einzuschaetzen, dass dies bei gegebenem Kenntnisstand tatsaechlich die beste Alternative ist. Das gilt auch fuer die zweitbeste und die drittbeste. Nur aus dem Grund heraus, dass erwartet wird, dass ich mich entsprechend der erstbesten/zweitbesten/drittbesten Variante verhalte, verhalte ich mich nicht so."

Das ist dann allerdings ein Grundproblem, dass dir bei jedem Spielstil begegnen kann. Da geht es nämlich dann um etwas, das im Burning Wheel Regelwerk unter Überschrift "Obstructionism" (Quertreiberei) behandelt wird. Die Lösung des Problems ist eigentlich ganz einfach - man sagt dem entsprechenden Spieler, das er mit seinem Verhalten das Spiel stört und sich bitteschön auf eine Art und Weise zu beteiligen hat, die den Spielspaß aller Beteiligten fördert. Dies ist hier in Bezug auf die Artha-Vergabe gemeint: Wenn Tristan ständig ohne Provokation auf beliebige Zivilisationsbewohner losgeht und damit effektiv verhindert, dass die anderen Charaktere ihre Ziele verfolgen können (und dies mit seinem Instinkt rechtfertigt und Belohnung im Sinne von Artha dafür verlangt), dann wird er darauf hingewiesen, dass der Sinn des Spiels nicht darin besteht, zu demonstrieren, wie man das System sprengen kann. Wenn er weiter macht, bekommt er für solche Aktionen kein Artha mehr. Wenn das alles nichts hilft, kann man besagten Spieler ja auch immer noch höflich auffordern, zu gehen.

Das war uebrigens gar nicht in dem Sinne gemeint, dass ich dieses Problem mit meiner Gruppe auf dem Path habe. Im Grunde sind die mir fast schon zu geradlinig.

Mein Punkt ist eigentlich eher, dass ich mir diese recht klare Grundstruktur des Charakterspiels, an der eben sowohl der Spieler als auch der SL "ziehen" koennen, etwas ist, das mir vom strukturellen Ansatz sehr gefaellt.

Muss sagen, dass ich bis jetzt einfach nicht von Euren negativen Stimmen ueberzeugt bin, dass Elemente davon in ein plotgetriebenese Spiel eingebaut nicht eben doch zu einen Spielspasszugewinn fuehren koennen.
« Letzte Änderung: 08. Mai 2009, 13:08:55 von Argelion »

Arldwulf

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #127 am: 08. Mai 2009, 13:14:43 »
@Talwyn:

Mit Gruppenquests habe ich mich da vielleicht etwas unglücklich ausgedrückt. Gemeint waren nicht zwingend Ziele die die ganze Gruppe teilt. Sondern Ziele die von der gesamten Gruppe gemeinsam erreicht werden.

Das kann sich natürlich auch auf den Hintergrund nur eines einzelnen Charakters in der Gruppe beziehen.
1st Edition Nekromantentöter
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Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #128 am: 08. Mai 2009, 13:20:33 »
@Argelion: Das Aspektsystem von SotC kann man IMO sehr gut herauslösen. SotC selbst hat ja auch gar keinen Mechanismus für SC-Ziele, sondern nur für selbst gewählte Komplikationen, und das kann man sehr gut herauslösen und in ein plotgetriebenes Spiel intergrieren. Es ist dann halt ein Gimmick, das den Charakteren ein wenig mehr Tiefe gibt, markiert aber keinen Paradigmenwechsel hin zu einem anderen Spielstil, aber das willst du ja auch gar nicht, wie du selbst schreibst.

@Arldwulf: Ok, so gesehen stimme ich zu. Es ist natürlich wichtig, dass die Gruppe die einzelnen Quests gemeinsam verfolgt. Und dazu braucht man dann eben ein möglichst schon bei der Charaktererschaffung angelegtes Beziehungsnetz, das aus den einzelnen SC eine Gruppe macht.

Argelion

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #129 am: 08. Mai 2009, 13:30:35 »
@Argelion: Das Aspektsystem von SotC kann man IMO sehr gut herauslösen. SotC selbst hat ja auch gar keinen Mechanismus für SC-Ziele, sondern nur für selbst gewählte Komplikationen, und das kann man sehr gut herauslösen und in ein plotgetriebenes Spiel intergrieren. Es ist dann halt ein Gimmick, das den Charakteren ein wenig mehr Tiefe gibt, markiert aber keinen Paradigmenwechsel hin zu einem anderen Spielstil, aber das willst du ja auch gar nicht, wie du selbst schreibst.
Genau der Punkt und mir einen Versuch wert.

Wie gesagt wuerde ich sogar tendieren, das nur als Option anzubieten, die Spieler annehmen koennen, aber nicht muessen (und so wie ich meine kenne auch nicht alle tun wuerden). Deshalb muesste es aus meiner Sicht eben auch irgendwie "balanced" sein.
« Letzte Änderung: 08. Mai 2009, 13:34:23 von Argelion »

Arldwulf

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #130 am: 08. Mai 2009, 13:49:02 »
@Arldwulf: Ok, so gesehen stimme ich zu. Es ist natürlich wichtig, dass die Gruppe die einzelnen Quests gemeinsam verfolgt. Und dazu braucht man dann eben ein möglichst schon bei der Charaktererschaffung angelegtes Beziehungsnetz, das aus den einzelnen SC eine Gruppe macht.

Genau. Und ich denke hier liegt natürlich eine riesen Stärke der von dir vorgestellten Massnahmen, da die Spieler sich schon vorab Gedanken um so etwas machen und auch während des Spiels dies nicht ausser Acht lassen.

Was mir dabei aber noch ein wenig zu knapp kommt wären (wenn man als Ziel des ganzen eine bessere Einbindung der Charaktere in die Geschichte sieht) weitere Aspekte von Charakterspiel. In erster Linie die Frage danach wie man das Eintauchen in den eigenen Charakter fördern kann.

Um ein Beispiel zu bringen:

Xyz der Magier hat als Glauben "Das geheime Buch des Hijklmno muss gefunden werden bevor es in falsche Hände fällt"
und den Instinkt das er davon niemals jemandem etwas erzählen würde.

Soweit so gut - das allein macht aber noch keinen Charakter, und sind auch nicht seine einzigen Eigenschaften die die Geschichte beeinflussen können. Vor allem sagt mir das irgendwie noch etwas zu wenig über die Herangehensweisen des Chars oder sein alltägliches Leben aus. Insofern stellt sich mir eigentlich die Frage ob diese Mechanismen bezüglich der Anwendung der Charaktereigenschaften eigentlich nur für die Beliefs & Instincts gelten sollten. Wie macht das Burning Wheel bezüglich anderer Charaktereigenschaften?
1st Edition Nekromantentöter
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Wormys_Queue

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #131 am: 08. Mai 2009, 14:00:58 »
Ich verbinde mit der Begrifflichkeit "Plot auseinandernehmen" eher soetwas wie die kindliche Trotzreaktion "ich weiss eigentlich genau was die beste Handlungsweise ist. Ich bin auch intelligent genug einzuschaetzen, dass dies bei gegebenem Kenntnisstand tatsaechlich die beste Alternative ist. Das gilt auch fuer die zweitbeste und die drittbeste. Nur aus dem Grund heraus, dass erwartet wird, dass ich mich entsprechend der erstbesten/zweitbesten/drittbesten Variante verhalte, verhalte ich mich nicht so."

So wars nicht gemeint. Persönlich benutze ich den Plot eher als Grundlage, quasi als Teil des Settings mit einer temporären Komponente. Aber sofern mir die Spieler genügend Ideen für den Einbezug ihres Charakters liefern, wird sich die Kampagne automatisch weg vom Plot hin zu eher charaktergetriebenem Spiel entwickeln. Im Idealfall (im Sinne der Zeitersparnis) hat man natuerlich im Vorfeld Motivationen erarbeitet, die erstens gruppentauglich und zweitens plottauglich sind. Ich stelle aber keine Schilder zum BBEG des AP auf und wenn ich merke, das die Spieler in eine andere Richtung wollen, dann gehts eben dalang. Kommt oftmals was viel besseres raus, als wenn man sklavisch den Vorschlägen des Abenteuers folgt.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #132 am: 08. Mai 2009, 14:10:36 »
@Arldwulf: Da kommen bei Burning Wheel die Traits ins Spiel. Ein Trait ist ein Merkmal des Charakters, das in seiner grundlegenden Aussage zur Figur mit einem Aspekt in SotC vergleichbar ist ("Großmaul", "Sturkopf", "Stotterer", "Mächtig behaart", "Aura der Verdammnis", "Einbeinig", "Blind"). Regeltechnisch sieht es allerdings etwas anders aus, da macht Burning Wheel die Unterscheidung zwischen Character Traits (rein beschreibender Natur), Die Traits (Geben in aller Regel Boni auf bestimmte Fertigkeiten und/oder unter bestimmten Umständen) und Call-On Traits (Traits, die einmal pro Spielabend aktiviert werden können und dann einen Bonus geben).

Diese Traits kauft* man bei der Charaktererschaffung. Im Spiel verändern sich die Traits aber auch noch - Berandor hat das schon erwähnt, und zwar durch Abstimmung in der Gruppe. Jeder kann einen anderen Spieler als einen Kandidaten für einen bestimmten Trait vorschlagen ("der Hans hat sich als richtiger Schwabe herausgestellt, der feilscht um jeden Preis, auch wenn's nur ein paar Kupfermünzen waren, ich finde, er sollte den Trait 'Pfennigfuchser' erhalten"). Genauso kann aber auch per Abstimmung ein Trait gestrichen werden ("Der Peter ist gar nicht so ein 'Großmaul' wie auf seinem Charakterbogen steht!").

Wenn man einen bestimmten Trait haben will, der bei der Charaktererschaffung aber noch zu teuer war, dann macht es u.U. Sinn, einen Belief zu formulieren, der auf die Erlangung dieses Traits abzielt (siehe Berandors Beispiel für den Trait "Gifted").

*Ja, auch eindeutig nachteilige Traits wie "einbeinig" kosten Punkte (und bringen keine ein - es handelt sich also nicht um ein System von Vor- und Nachteilen).

Arldwulf

  • Mitglied
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #133 am: 08. Mai 2009, 14:41:16 »
Klingt auf jedenfall gut, aber ich dachte in dem Fall gar nicht so sehr an den Charakter beschreibende Elemente, sondern eher solche mit denen der Spieler selbst in seinen Charakter eintauchen kann, und wie er die Spielweise seines Charakters beschreibt.

Schwer das in ein Beispiel zu fassen, meinen tue ich damit Dinge die dem Spieler ermöglichen sich in seinen Charakter hereinzuversetzen. Wenn ich einen Magier spiele ist das für mich oft vor allem das Wissen um Magie. Zum Beispiel um magische Komponenten, und wie sie zusammen gehören damit am Ende ein Zauber herauskommt.

Bezogen auf das Thema Charaktergetrieben fällt natürlich auf dass auch hier eine Vergleichbare Thematik entsteht, da die prinzipielle Ausgestaltung der Charakterfähigkeiten einmal Setting oder Story oder schlicht Systembezogen sein kann, oder sich konkret auf den Charakter beziehen kann.

Die oben genannten Mechanismen fände ich eigentlich auch gut einsetzbar innerhalb dieses Detailgrades indem die Spieler wiederum zu ihren Fähigkeiten Angaben machen, und für einhaltung oder nichteinhaltung ihrer Angaben Boni/Mali erhalten.

"Meine Feuerzauber nutzen die Kraft des Guanopulvers, was so oder so das beste Mittel ist. Natürlich kann ich auch mit Schwefel arbeiten, aber das funktioniert nicht halb so gut!" was in diesem Falle nicht regelbezogen sondern speziell auf diesen Charakter bezogen wäre.

Ähnliche Mechanismen wären für die Ausgestaltung von Angriffen, Fertigkeiten oder sonstigen Sachen denkbar.
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YRUSirius

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #134 am: 08. Mai 2009, 15:28:31 »
Ich für meinen Teil würde die persönlichen Quests nicht unbedingt als alleinige Quelle von Erfahrung und Aktionspunkten ins Spiel bringen. Ich würde diese vielleicht zunächst einmal als Zusatzoptionen zu den Rules as Written hinzufügen.

Es gäbe somit Gruppenquests, die Erfahrung für die gesamte Gruppe bringen, da sie den Gruppenplot voranbringen.

Dann gibt es diese individuellen persönlichen Quests (die Aspekte/BITS darstellen, EDIT: die dann auch in einem Beziehungsnetz unter den Charakteren ausgearbeitet werden und sich vielleicht auch mit möglichen Gruppenquests verbinden ließen), daraus können ebenfalls Erfahrungspunkte gewonnen werden, da sie den individuellen Charakterplot vorantreiben. Bei großen persönlichen Quests gibt es gleichviele EXP wie bei einer Gruppenquest und bei den kleineren Instincts und Traits zum Beispiel dann soviel wie ein gleichstufiger Gegner oder so und dann zusätzlich noch einen Aktionspunkt, da diese kleineren "Quests", die ja eigentlich Instincts und Traits darstellen sollen, ja durchaus häufiger in einer Spielsitzung auftauchen können.

Kampfbegegnungen bringen ganz wie gehabt Erfahrungspunkte und Meilensteine (alle zwei Begegnungen, nicht nur Kampfbegegnungen!) bringen auch nochmal zusätzlich Aktionspunkte.

Die Spieler werden somit vielleicht mehr Aktionspunkte besitzen, aber dadurch werden die Kämpfe andererseits vielleicht zusätzlich beschleunigt. Nimmt man dann noch die kleine Hausregel der Eberron Aktionspunkte wieder mit an Bord (+1W6 auf beliebige Fertigkeit) und so werden dann auch die anderweitigen Fertigkeiten durch ein "Charaktergetriebenes" Ausspielen hin und wieder verbessert.

Im gesamten betrachtet wäre meine Herangehensweise nicht die radikalste, ich weiß, sondern eher der Versuch das Beste beider Welten für D&D zu verschmelzen, ich wollte zum Beispiel jetzt nicht die allgemeine Spieldynamik eines BW PERFEKT emulieren. Aber halt das Beste daraus nehmen, um charaktergetriebenes Rollenspiel zu fördern.

Gruß,
YRUSirius
« Letzte Änderung: 08. Mai 2009, 15:59:31 von YRUSirius »
"If you've done your job right, your players are going to tell the stories for years to come - long after the memory of the game mechanics that brought them to life fades into dead neurons."

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