Wobei sich B 1 von Tristan ja nun fast wie ein klassicher Plot anhoert.
Arbeitet der Spieler von Tristan den dann aus oder sind das Dinge, die "so weit 'hinten' in der Kamagne -gibt es den Begriff ueberhaupt?- passieren, dass der SL das am Anfang vage improvisieren kann? Aber irgendwann will Tristan ja bei dieser Kette stehen und muss vorher eben diese wichtigen Zwischenschritte erreicht haben. Und wie sieht das dann mit dem Tempo fuer das Erreichen der Zwischenschritte aus? Waere das dann "in regelmaessigen" Abstaenden?
Der Belief
Ich muss durch die Wüste der Singenden Steine zu den Basaltsäulen des Westens reisen und die Ketten der Ewigkeit zerschlagen, um die Gunst meines Seelentiers zurück zu gewinnen.
ist natürlich schon eine klare Queste, die dann wohl zu Beginn zumindest so weit abgesprochen wurde.
Bei Burning Wheel ist es jetzt so, dass die Beliefs Persona-Punkte liefern (die sind besser als Fate), wenn man ein Ziel erfüllt. I.d.R. hat man also einen Belief, der mehr einer Überzeugung gleicht oder einem Langzeitziel, mit dem man Fate-Punkte holt, und die anderen beiden Beliefs stellt man auf kurzfristige Ziele ab. Das kann durchaus im Einklang mit dem aktuellen Plot erfolgen.
Ist Tristan von den Wachen gefangen genommen worden, kann er den Belief ändern in: "Ich muss mein Seelentier zurückgewinnen. Dazu muss ich aus dem Gefängnis entkommen." oder "Ich muss in die Wüste der Singenden Steine reisen. Dazu werde ich meine Schuld bei dem Baron bezahlen." Die Änderung erfolgt normalerweise am Anfang einer Sitzung, aber jeweils nach Absprache mit dem SL.
Der zitierte Belief sähe daher wahrscheinlich eher so aus:
Ich muss durch die Wüste der Singenden Steine zu den Basaltsäulen des Westens reisen und die Ketten der Ewigkeit zerschlagen, um die Gunst meines Seelentiers zurück zu gewinnen. Zuerst werde ich die Position der Wüste in Erfahrung bringen.
um dann für jeden einzelnen Schritt belohnt zu werden.
Alternativ (und freier) wäre:
Ich muss die Gunst meines Seelentiers zurückgewinnen. Dazu muss ich die Wüste der Singenden Steine finden.
Und wenn das erfolgt ist, gibt der SL praktisch den nächsten Wegschritt vor: die Basaltsäulen des Westens. Usw.
Ardwulf: Tatsächlich ist SotC sehr charakterfokussiert, hat aber nicht so eine dezidierte Zielmechanik wie eben Burning Wheel. Daher kann man solche Charaktere auch eher in "normale" Abenteuer werfen, wobei es auch da einen Unterschied macht, ob man den Hintergrund in ein Kaufabenteuer einbindet oder eben tatsächlich vom Charakter aus agiert.
Bei Burning Wheel ist es noch einfacher, zu veranschaulichen, wie das Spiel erstellt wird, da die Spieler ja konkrete Ziele und Wünsche durch die Beliefs und Instincts formulieren. Sie sagen eben tatsächlich: "Hey, SL, ich will genau das hier machen!" Natürlich kann man den Belief anpassen: "Ich muss den Tempel des Elementaren Bösen erkunden und mir seine Macht zu eigen machen."
Eigentlich aber erfolgt die Erstellung anders herum: "Ich werde alles okkulte Wissen, das ich finde, in meinen Besitz bringen." – und daraufhin überlegt sich der SL, wo denn solches Wissen auftauchen möge, damit es möglichst viele Probleme einbringt.
Ebenso bei SotC: dort sieht man sich die Aspects an – und davon ausgehend baut der SL dann beispielsweise die Wachen ein.
Im Normalfalle geht der ganzen Gruppe dann schon ein Licht auf: "Oh je, jetzt kann Tristan wieder nicht an sich halten!" Das kann auch bei D&D beispielsweise erfolgen, wenn beispielsweise verhasste Charaktere auftauchen – nur mit dem Unterschied, dass es generell bei D&D keine Belohnung dafür gibt, sich in Schwierigkeiten zu bringen oder gar zu schwächen.
Eine Sache hat Talwyn bislang nicht erwähnt, und sie ist auch nicht zwangsläufig für das Charakterspiel – aber idealerweise hat man in einer Gruppe oder noch besser in einem Charakter widerstreitende Züge. Wenn Tristan jetzt hätte:
2. Die Geister haben Macht. Ich werde jeden Shamanen und Propheten beschützen, so weit ich kann.
3. Die Wache hat Recht. Ich werde nicht in Konflikt mit dem Gesetz kommen.
Dann haben wir schon ein Problem. Was nun?
Das genau ist der Job bei dem Spiel, das Talwyn beschreibt. Der SL kreiert keine Abenteuer, sondern er bringt konkret die SC in Schwierigkeiten und bevorzugt in Dilemmata. Das funktioniert auch mit einzelnen Beliefs, wenn das Verfolgen eines solchen eben Probleme bereitet, und die Alternative vielleicht "Gruppenfriede" oder "leichter Erfolg" oder so wäre – mit Konflikten innerhalb der Ziele und Überzeugungen jedoch noch besser.