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Autor Thema: Charaktergetriebenes Rollenspiel  (Gelesen 21590 mal)

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Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #60 am: 07. Mai 2009, 13:00:20 »
Ja, aber es ist ja trotzdem besonders, wenn der SL sagt:

"Pass auf, Tristan ist ein stolzer Wilder. Wenn du jetzt mit den Wachen Stunk anfängst, kriegst du einen Fate-Punkt. Wenn nicht, dann gib einen Punkt ab."
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Lhor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #61 am: 07. Mai 2009, 13:02:27 »
Zitat
Teilmenge

Ich betreibe das eigentlich recht häufig.
Allem voran werden erst die Charaktere erschaffen... möglichst mit viel Hintergrund und Persönlichkeitsbild.
Dann erst erstelle ich weitestgehend die Kampagne. Und die ist eng verwoben mit den Charakteren selbst.
Meine Spieler wissen auch, dass es zwar einen roten Faden gibt, der aber durch charakterbetriebenes Rollenspiel jederzeit zerrissen werden darf und soll.
Dadurch kann die Kampagne natürlich plötzlich eine völlig andere Richtung einschlagen, welche ich dann neu bearbeite.

Also im Endeffekt mach ich nichts anderes, als beides zu mischen und funktioniert super :)
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #62 am: 07. Mai 2009, 13:07:56 »
Ja, aber es ist ja trotzdem besonders, wenn der SL sagt:

"Pass auf, Tristan ist ein stolzer Wilder. Wenn du jetzt mit den Wachen Stunk anfängst, kriegst du einen Fate-Punkt. Wenn nicht, dann gib einen Punkt ab."

Ja, habe den Absatz entsprechend angepasst.

Arldwulf

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #63 am: 07. Mai 2009, 13:31:17 »
Auch von mir erstmal danke für die Mühe. Was ich nicht so recht verstehe bisher inwieweit sich Eigenschaften wie "stolzer Widder" mit der oben genannten Prämisse: "Die Charaktere und ihre Entscheidungen stehen im Mittelpunkt der Geschichte" vertragen.

Auf den ersten Blick scheint das klar: Eine bestimmte Charaktereigenschaft welche man in der Vergangenheit erworben hat führt zu einer bestimmten Situation in der Gegenwart die wiederum zukünftige Ereignisse in der Geschichte bestimmt.

Bei näherer Betrachtung lassen sich diese Mechanismen aber auch anwenden wenn das Grundkonzept der Geschichte nicht auf die Charaktere und ihre Handlungen bezogen ist.

Beispiel: Max ist ein Sturkopf und verhandelt nicht mit Bösewichten. Dies hat Einfluss auf seine Entscheidung Paula (gefangen vom Bösewicht und über der Schlangengrube an einem Seil hängend) ihrem Schicksal zu überlassen. Er bekommt einen Punkt auf Konto X dafür. Genauso wie es Einfluss auf seine Entscheidung hat irgendwann über seine Sturheit und Konsequenz positive Geschichtswendungen zu gestalten was ihn diesen Punkt wieder kostet. Zum Beispiel könnte er dank seiner Sturheit einmal dem nächstbestem Bösewicht widerstehen, auch wenn der eigentlich überzeugend gute Absichten heuchelt. Dennoch wäre der Grundansatz eines solchen Abenteuers durchaus im Stile klassischer Kaufabenteuer denkbar - es gibt irgendeine Feste in der Wildniss und ein böser tut dort böse Sachen. Ganz unabhängig von den Spielern und ihren Handlungen. Und Paula ist einfach nur in Falle X getreten die fix in dem Kaufabenteuer beschrieben stand.

Oder sehe ich da etwas falsch? Sind die Mechanismen welche im drittem Teil beschrieben werden nicht nur Charaktereigenschaften, welche in bestimmten Situationen Auswirkungen haben? Unabhängig davon ob die Geschichte sich um die Spieler dreht oder nicht?

Irgendwie fehlt mir der Ansatzpunkt wie die beschriebenen Mechanismen aus Teil 3 mit den beschriebenen Zielen aus den vorherigen Teilen harmonisieren.
« Letzte Änderung: 07. Mai 2009, 13:37:30 von Arldwulf »
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Argelion

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #64 am: 07. Mai 2009, 13:44:04 »
Argelion: Wenn man bei BW davon ausgeht, dass die Maschine des Plots immer von den Spielern ausgeht, hat man als SL tatsächlich wenig Vorbereitungszeit. Ich habe die BITs der Spielercharaktere im Auge und sehe eben zu, dass ich Situationen erschaffe, die irgendwie diese BITs ansprechen. Gorlan hält alle Wachen für korrupt? Lässt sich wunderbar immer einstreuen, wenn ich mal nicht weiß, was passieren soll. Vielleicht braucht er jetzt eine korrupte Wache und kann keine finden? Oder umgekehrt, eine Wache bietet ihm an, gegen Bezahlung seinen Mentor aus dem Knast zu holen?

Wobei sich B 1 von Tristan ja nun fast wie ein klassicher Plot anhoert.

Arbeitet der Spieler von Tristan den dann aus oder sind das Dinge, die "so weit 'hinten' in der Kamagne -gibt es den Begriff ueberhaupt?- passieren, dass der SL das am Anfang vage improvisieren kann? Aber irgendwann will Tristan ja bei dieser Kette stehen und muss vorher eben diese wichtigen Zwischenschritte erreicht haben. Und wie sieht das dann mit dem Tempo fuer das Erreichen der Zwischenschritte aus? Waere das dann "in regelmaessigen" Abstaenden?

Ich fokussiere hier mal auf Tristan, weil ich es mir ehrlich gesagt bei den anderen Charakteren scheinbar naeher liegt, mir vorzustellen, was man ohne Vorbereitung aus deren jeweiligem B1 machen kann.
« Letzte Änderung: 07. Mai 2009, 13:47:04 von Argelion »

Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #65 am: 07. Mai 2009, 14:14:41 »
Wobei sich B 1 von Tristan ja nun fast wie ein klassicher Plot anhoert.

Arbeitet der Spieler von Tristan den dann aus oder sind das Dinge, die "so weit 'hinten' in der Kamagne -gibt es den Begriff ueberhaupt?- passieren, dass der SL das am Anfang vage improvisieren kann? Aber irgendwann will Tristan ja bei dieser Kette stehen und muss vorher eben diese wichtigen Zwischenschritte erreicht haben. Und wie sieht das dann mit dem Tempo fuer das Erreichen der Zwischenschritte aus? Waere das dann "in regelmaessigen" Abstaenden?

Der Belief
Zitat
Ich muss durch die Wüste der Singenden Steine zu den Basaltsäulen des Westens reisen und die Ketten der Ewigkeit zerschlagen, um die Gunst meines Seelentiers zurück zu gewinnen.

ist natürlich schon eine klare Queste, die dann wohl zu Beginn zumindest so weit abgesprochen wurde.

Bei Burning Wheel ist es jetzt so, dass die Beliefs Persona-Punkte liefern (die sind besser als Fate), wenn man ein Ziel erfüllt. I.d.R. hat man also einen Belief, der mehr einer Überzeugung gleicht oder einem Langzeitziel, mit dem man Fate-Punkte holt, und die anderen beiden Beliefs stellt man auf kurzfristige Ziele ab. Das kann durchaus im Einklang mit dem aktuellen Plot erfolgen.

Ist Tristan von den Wachen gefangen genommen worden, kann er den Belief ändern in: "Ich muss mein Seelentier zurückgewinnen. Dazu muss ich aus dem Gefängnis entkommen." oder "Ich muss in die Wüste der Singenden Steine reisen. Dazu werde ich meine Schuld bei dem Baron bezahlen." Die Änderung erfolgt normalerweise am Anfang einer Sitzung, aber jeweils nach Absprache mit dem SL.

Der zitierte Belief sähe daher wahrscheinlich eher so aus:
Zitat
Ich muss durch die Wüste der Singenden Steine zu den Basaltsäulen des Westens reisen und die Ketten der Ewigkeit zerschlagen, um die Gunst meines Seelentiers zurück zu gewinnen. Zuerst werde ich die Position der Wüste in Erfahrung bringen.
um dann für jeden einzelnen Schritt belohnt zu werden.

Alternativ (und freier) wäre:

Zitat
Ich muss die Gunst meines Seelentiers zurückgewinnen. Dazu muss ich die Wüste der Singenden Steine finden.

Und wenn das erfolgt ist, gibt der SL praktisch den nächsten Wegschritt vor: die Basaltsäulen des Westens. Usw.

Ardwulf: Tatsächlich ist SotC sehr charakterfokussiert, hat aber nicht so eine dezidierte Zielmechanik wie eben Burning Wheel. Daher kann man solche Charaktere auch eher in "normale" Abenteuer werfen, wobei es auch da einen Unterschied macht, ob man den Hintergrund in ein Kaufabenteuer einbindet oder eben tatsächlich vom Charakter aus agiert.

Bei Burning Wheel ist es noch einfacher, zu veranschaulichen, wie das Spiel erstellt wird, da die Spieler ja konkrete Ziele und Wünsche durch die Beliefs und Instincts formulieren. Sie sagen eben tatsächlich: "Hey, SL, ich will genau das hier machen!" Natürlich kann man den Belief anpassen: "Ich muss den Tempel des Elementaren Bösen erkunden und mir seine Macht zu eigen machen."

Eigentlich aber erfolgt die Erstellung anders herum: "Ich werde alles okkulte Wissen, das ich finde, in meinen Besitz bringen." – und daraufhin überlegt sich der SL, wo denn solches Wissen auftauchen möge, damit es möglichst viele Probleme einbringt.

Ebenso bei SotC: dort sieht man sich die Aspects an – und davon ausgehend baut der SL dann beispielsweise die Wachen ein.

Im Normalfalle geht der ganzen Gruppe dann schon ein Licht auf: "Oh je, jetzt kann Tristan wieder nicht an sich halten!" Das kann auch bei D&D beispielsweise erfolgen, wenn beispielsweise verhasste Charaktere auftauchen – nur mit dem Unterschied, dass es generell bei D&D keine Belohnung dafür gibt, sich in Schwierigkeiten zu bringen oder gar zu schwächen.

Eine Sache hat Talwyn bislang nicht erwähnt, und sie ist auch nicht zwangsläufig für das Charakterspiel – aber idealerweise hat man in einer Gruppe oder noch besser in einem Charakter widerstreitende Züge. Wenn Tristan jetzt hätte:

Zitat
2. Die Geister haben Macht. Ich werde jeden Shamanen und Propheten beschützen, so weit ich kann.
3. Die Wache hat Recht. Ich werde nicht in Konflikt mit dem Gesetz kommen.

Dann haben wir schon ein Problem. Was nun?

Das genau ist der Job bei dem Spiel, das Talwyn beschreibt. Der SL kreiert keine Abenteuer, sondern er bringt konkret die SC in Schwierigkeiten und bevorzugt in Dilemmata. Das funktioniert auch mit einzelnen Beliefs, wenn das Verfolgen eines solchen eben Probleme bereitet, und die Alternative vielleicht "Gruppenfriede" oder "leichter Erfolg" oder so wäre – mit Konflikten innerhalb der Ziele und Überzeugungen jedoch noch besser.
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YRUSirius

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #66 am: 07. Mai 2009, 14:34:13 »
Ich habe eine Frage zu folgendem in Burning Wheel:

Zitat
Artha ist hier nämlich auch notwendig, um seinen Charakter über einen bestimmten Punkt hinaus zu entwickeln, wobei hiermit die regeltechnische Ebene gemeint ist: Ab einem gewissen Punkt können Fertigkeiten und Attribute nur weiter verbessert werden, indem man Artha investiert. Dieses erhält man nun aber, wenn man einerseits seinen Zielen nachgeht, und sich andererseits Komplikationen vor die eigenen Füße wirft. Der Trick dabei ist, dass so die Entwicklung der Figur im Sinne der Erzählung direkt an die Entwicklung im Sinne der Regeln gekoppelt wird: Kein Stufenanstieg ohne persönliche Weiterentwicklung des Charakters.

Eine persönliche Weiterentwicklung eines Charakters beinhaltet ja, dass ein Charakter oder eine Figur eine Veränderung durchmacht, als Beispiel sich also seinen inneren Dämonen und seinem inneren Konflikt stellt und ihn dann auch letztendlich überkommt.

Spiegelt sich diese Veränderung der Figur dann auch irgendwann in der regelmechanischen Entwicklung des Charakters wieder? Sprich: Ändern sich auch im Laufe der Zeit die BITS? Wird der Barbar irgendwann lernen können seine Wildheit zu zähmen, um den zivilisierten Menschen auf gleicher Augenhöhe begegnen zu können? Können dann neue BITS eingeführt werden?

Gruß,
YRUSirius
"If you've done your job right, your players are going to tell the stories for years to come - long after the memory of the game mechanics that brought them to life fades into dead neurons."

Arldwulf

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #67 am: 07. Mai 2009, 14:41:55 »
Eigentlich aber erfolgt die Erstellung anders herum: "Ich werde alles okkulte Wissen, das ich finde, in meinen Besitz bringen." – und daraufhin überlegt sich der SL, wo denn solches Wissen auftauchen möge, damit es möglichst viele Probleme einbringt.

Ja, das wäre genau der Punkt wo ich (um auf Teil 2 zurückzugreifen) die Spielmechanik erwartet hätte. Doch wenn ich es richtig verstehe ist es hier immer noch der SL, ohne bezug auf Regelmechaniken der diese Überlegungen dann macht und dies ins Spiel einbringt, oder?

Gibt es dafür denn dann auch Lösungen in den genannten Regelwerken (oder vergleichbaren)?
1st Edition Nekromantentöter
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Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #68 am: 07. Mai 2009, 14:45:14 »
Beliefs und Instincts können jederzeit verändert werden, allerdings tritt die Änderung erst in Kraft, wenn der SL das zulässt – also nicht vor jedem Kampf einen Belief mit "ich werde die Orks töten" machen oder so.

Die wirklichen Änderungen dieser Art geschehen bei Traits. In regelmäßigen Abständen bespricht die Gruppe, ob ein Spieler die Traits des Charakters benutzt hat – er könnte sie dann verlieren – und auf welche Traits ein Spieler wohl hingearbeitet hat.

Beispiel: um zaubern zu können, wird der Trait "Gifted" benötigt (der sehr teuer ist, wenn man ihn bei der Charaktererschaffung kauft). Nun macht sich der Spieler von Efred einen okkulten Gelehrten mit dem Belief: "Ich werde die Zauberkunst erlernen." Jedes Mal, wenn er beim Verfolgen dieses Beliefs artha ausgibt, dann vermerkt er das auf seinem Charakterbogen (hat extra Platz dafür). Später sitzen die Spieler zusammen und überlegen, ob jemand neue Traits bekommt. Efreds Spieler hat nun bereits 6 Fate, 2 Persona und 1 Deeds für die Zauberei ausgegeben, und die Gruppe hält das für ausreichend, zumal sich das auf ein halbes Jahr Spielzeit bezieht. Also bekommt Efred den Trait und kann nun endlich zaubern – natürlich erst Mal ziemlich schlecht.

Was Talwyn anspricht, betrifft aber auch die Fertigkeiten und Stats. Denn um dort aufzusteigen, muss man schwere Proben ablegen. Diese wiederum führen fast immer zu Fehlschlägen, was einerseits Design von Burning Wheel ist, denn über Fehlschläge kommen interessante Konsequenzen ins Spiel. Würfel, die man aber durch artha dazu bekommt, zählen nicht bei der Bemessung des Schwierigkeitsgrades, so dass man auch nahezu unmögliche Proben schaffbar machen kann und sie trotzdem als nahezu unmöglich verbucht, womit höhere Fertigkeitswerte möglich werden.

Schließlich kann man noch artha auf Fertigkeiten und Stats ausgeben und, nach einer gewissen Zahl, den "Shade" ändern: anstatt Erfolge bei einem Wurf von 4, 5 und 6 zu zählen, ist dann auch die 3 ein Erfolg.

Für all dies muss man artha bekommen, also seinen BITs nachspielen. Sonst bleibt man hocken. Ganz zu schweigen von den normalen Vorteilen, die zusätzliche Würfel bei einzelnen Konflikten vielleicht bringen.
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Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #69 am: 07. Mai 2009, 14:45:59 »
Eigentlich aber erfolgt die Erstellung anders herum: "Ich werde alles okkulte Wissen, das ich finde, in meinen Besitz bringen." – und daraufhin überlegt sich der SL, wo denn solches Wissen auftauchen möge, damit es möglichst viele Probleme einbringt.

Ja, das wäre genau der Punkt wo ich (um auf Teil 2 zurückzugreifen) die Spielmechanik erwartet hätte. Doch wenn ich es richtig verstehe ist es hier immer noch der SL, ohne bezug auf Regelmechaniken der diese Überlegungen dann macht und dies ins Spiel einbringt, oder?

Gibt es dafür denn dann auch Lösungen in den genannten Regelwerken (oder vergleichbaren)?

Ich verstehe nicht genau, was du hier meinst.
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YRUSirius

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #70 am: 07. Mai 2009, 14:55:10 »
Charaktere werden also mit Fatepoints und "Charakterpunkten" zur Weiterentwicklung ihrer Charaktere belohnt, wenn sie ihren Charakter charaktergerecht ausspielen, bzw. die Handlung der Geschichte dahingehend führen, dass ihr Belief ausgespielt wird. Sie können dann diese "Charakterpunkte" (keine Ahnung wie sie im BW Regelsystem bezeichnet sind, EDIT: okay, jetzt weiß ichs, nachdem ich Berandors Beitrag gelesen habe) zur Steigerung der Fähigkeiten und Fertigkeiten ihres Charakters nutzen, hab ich das im Ansatz so richtig verstanden?

Für Freunde von D&D und die das erstmal nicht wechseln wollen: Findet ihr auch, dass man die Beliefs zum Beispiel vortrefflich mit persönlichen "Quests" in das System integrieren könnte? Jeder Charakter wählt drei "Beliefs", die sich eigentlich wie persönliche Quests anfühlen oder auch ähnlich lesen würden. Der Spielleiter hat nun die Aufgabe in seine Abenteuer Konflikte einzubauen, die diese Beliefs oder Quests füttern. Und wenn der Spieler dann drauf eingeht und dies erfüllt, hat der Spieler diese Belief ja ausgespielt, er hat die Quest sozusagen erfüllt. Könnte man da nicht auch XP in der Größenordnung einer winzigen Quest oder leichten Begegnung aushändigen? Letztlich würde dies ja einen ähnlichen Effekt wie in BW erzeugen; die Rückkopplung zwischen Charakterspiel und Charakterentwicklung. Wer seinen Charakter mithilfe seiner Beliefs ausspielt, darf aufleveln. Wahlweise könnte man ja auch noch Aktionspunkte zusätzlich vergeben. Hm, scheint mir ein netter Gedanke zu sein. Taysal, das wär doch auch was für Dich, nicht wahr? :)

Gruß,
YRUSirius
« Letzte Änderung: 07. Mai 2009, 15:03:55 von YRUSirius »
"If you've done your job right, your players are going to tell the stories for years to come - long after the memory of the game mechanics that brought them to life fades into dead neurons."

Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #71 am: 07. Mai 2009, 15:04:43 »
Eigentlich aber erfolgt die Erstellung anders herum: "Ich werde alles okkulte Wissen, das ich finde, in meinen Besitz bringen." – und daraufhin überlegt sich der SL, wo denn solches Wissen auftauchen möge, damit es möglichst viele Probleme einbringt.

Ja, das wäre genau der Punkt wo ich (um auf Teil 2 zurückzugreifen) die Spielmechanik erwartet hätte. Doch wenn ich es richtig verstehe ist es hier immer noch der SL, ohne bezug auf Regelmechaniken der diese Überlegungen dann macht und dies ins Spiel einbringt, oder?

Gibt es dafür denn dann auch Lösungen in den genannten Regelwerken (oder vergleichbaren)?

Es gibt keine harten Regeln dafür, aber der Spielleiter hat klare Richtlinien. Der Spieler will mit seinem Charakter okkultes Wissen in seinen Besitz bringen. Dieser spezielle Belief enthält nun noch keine Aussage dazu, wie der Charakter das anstellen will, und das ist dann streng genommen ein schwächerer Belief bzw. der Spieler gibt hier durch die lückenhafte Formulierung Einfluss auf den Spielverlauf aus der Hand. "Ich werde mir Zugang zur Bibliothek von Mur verschaffen und mir ihr okkultes Wissen aneignen wäre konkreter und somit aus Spielersicht besser. Das dort erlangte Wissen kann (und sollte) dann wiederum zu neuen Beliefs taugen, und darum muss sich unter anderem der Spielleiter kümmern.

Und ja: Dieser präsentiert natürlich immer noch Szenen und beschreibt die Welt. Über die Beliefs können die Spieler darauf aber Einfluss nehmen. Je konkreter ihre Beliefs formuliert sind, desto stärker wirkt sich dieser Einfluss aus. Wie stark ein Spieler davon Gebrauch macht ist seine Sache. Mancher mag Spaß daran haben, wirklich stark auf den Verlauf der Geschichte einzuwirken und seine Ideen umzusetzen, andere lassen sich vielleicht eher davon überraschen, wie der Spielleiter einen eher allgemein formulierten Belief dann interpretiert.

@Sirius: Ja, das wäre eine interessante Idee. Wenn du jetzt noch alle anderen Erfahrungspunktquellen aus dem Spiel streichst, hast du quasi "Burning Battlegrid" :D Spaß beiseite: Der Knackpunkt ist eigentlich, dass du eine Schnittstelle zwischen den BITs (oder wie auch immer man das jeweils nennen mag) und dem Regelwerk schaffen musst. Diese Dinge sollten nicht reiner Fluff sein, sondern den Spielverlauf auch auf Regelebene beeinflussen, so dass diese zwei Ebenen des Spiels nicht mehr völlig losgelöst nebeneinander stehen.

Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #72 am: 07. Mai 2009, 15:12:39 »
"Ich werde alles okkulte Wissen in meinen Besitz bringen" ist ein toller Grundsatzbelief, der dann jeweils entsprechend ausgestaltet wird. Noch besser formuliert vielleicht: "Okkultes Wissen gehört mir." und dann kann der Spieler, wenn er denn die Bibliothek einbringen will oder nachdem sie irgendwie in die Kampagnenwelt gekommen ist, hinzufügen: "Okkultes Wissen gehört mir! Ich werde die Anrufung Belials aus der Bibliothek von Mur stehlen." oder wie auch immer. Es hängt eben auch davon ab, wie viel der Spieler vorgeben will oder nicht... wie Talwyn bereits sagte.
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YRUSirius

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #73 am: 07. Mai 2009, 15:16:40 »
Würde man Aktionspunkte zur Verbesserung von Fertigkeitswürfen zulassen (ähnlich wie in Eberron) hätte man noch eine zusätzliche Kopplung oder Schnittstelle zwischen Regeln und Spielhandlung. Da Aktionspunkte auch als Belohnung zum Ausspielen der "Beliefs" (Müsste mir 'nen besseren Begriff einfallen lassen) dienen, kann man mit ihnen ja eine temporäre Steigerung der persönlichen Fähigkeiten erwirken (+1W6 auf eine Fertigkeit), also eine kurzfristige persönliche Entwicklung, wenn man so will. Taysal, wieder was für Dich. :)

Gruß,
YRUSirius
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Arldwulf

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #74 am: 07. Mai 2009, 15:17:29 »
Was ich halt eigentlich suchen würde bei diesem Thema wäre ein Regelsystem bei dem diese Dinge tatsächlich als Regeln fixiert sind. Zum Beispiel auf diese Weise:

Der Spieler hat als Ziel okkultes Wissen zu sammeln: Deshalb hat er (unabhängig vom SL) stets eine gewisse Chance dieses zu finden. Die Aufgabe des SLs ist dann die Interpretation des gefundenen. Also eine direkte Entwicklung der Geschichte aus den Charakteren heraus, ohne Anpassung seitens des Spielleiters.

Ein Beispiel dafür wäre wenn der Spieler der okkultes Wissen sucht aufgrund dieser Eigenschaft die Möglichkeit hat an einem Raum etwas okkultes zu finden, auch wenn der SL dies nicht geplant hatte. In diesem Fall entwickelt sich die Geschichte heraus rein aus seiner Intention dort zu suchen, nicht aus einer Story im Hintergrund die unabhängig von den Spielern ist.
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