Abenteuer als Kurzweil für Zwischendurch und zum Playtest von Material + Hausregeln, Kampagnen, um eine (hoffentlich) epische Geschichte zu liefern und den Spielern die Möglichkeit zu geben, einen Charakter über einen langen Zeitraum entwickeln zu können, eine Welt zu erkunden und diese zu beherrschen oder zu beeinflussen, je nachdem, wie sie möchten.
Wobei ich Kampagnen selber produziere, die offiziellen haben mich bislang nicht überzeugt. Abenteuer dagegen nutze ich aus Downloadquellen.
Vorteil Abenteuer:
- Die Geschichte ist abgeschlossen, als DM hat man relativ wenig Arbeit und es ist eben schön für zwischendruch.
- Der Plot ist überschaubar
- Spieler können sich richtig austoben
Nachteil:
- Es ist nichts außerhalb des Abenteuerrahmens vorhanden und das schränkt Optionen der SC ein und fordert mitunter viel Improvisation, wenn die Spieler sich nicht freiwillig an den Schienen entlang bewegen.
- Gruppe besteht nur für dieses Abenteuer und meine Erfahrung hat ergeben, daß die Charaktere dementsprechend locker gehandhabt werden und der Fokus eher auf dem Rollplay als auf dem Roleplay liegt.
Bevorzugt leite ich Kampagnen, weil ich persönlich gerne von Stufe 1 anfange und dann bis Stufe x die Entwicklung haben möchte, Abenteuer ab Stufe xyz leite ich dann, wenn eine unstete Besetzung der Spieler existiert.
Vorteil Kampagne:
- Gruppe besteht aus SC, an die man über einen langen Zeitraum wachsen kann und die man dann sehr sehr ungerne verliert, sollte die Truppe wirklich zusammengeschweist sein.
Nachteil:
- Der Plot kann schnell aus den Augen verloren werden und sehr viel Vorbreitung ist dann für die Katz.
- Wenn Truppe zusammengeschweist wurde und ein Charakter stirbt, hat ein etwaiger neuer Charakter keinen richtigen Bezug zum Plot und der Spieler evtl. auch nicht wirklich zu ihm.
- Suche nach passender Integration in die gesamte Geschichte bei SC-Tod