Autor Thema: Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe  (Gelesen 3967 mal)

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Alpha_Centauri

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #15 am: 02. Juni 2009, 17:02:08 »
Bei uns sinds auch weniger Encounter pro Aufstieg.
Dafür verwende ich auch gegner die durchaus vom HG her auch mal 4 Stufen über der Gruppe Liegen, was sie bisher erschreckend gut weggeputzt haben. Vielleicht sollte ich etwas Geiziger mit Schätzen sein. Die Ausrüstung ist für die Stufe überdurchschnittlich.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

Kilamar

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #16 am: 02. Juni 2009, 17:08:14 »
Ich hab noch nie die Begegnungen gezählt, die die Gruppe zum Aufsteigen brauchte. Aber ich denke es sind etwas weniger als 10.

Ebenso.

Wenn man aber Begegnungen zu einfach sind, sollte man sich mal anschauen wieso dies so ist. Hat man Regelvarianten eingeführt (mehr HP, höhere Attribute, bessere Ausrüstung, etc.) sind die SCs unter Umständen besser als sie sein sollten, d.h. sie haben nicht Stufe X, sondern eine effektive  von Stufe X+1 oder gar X+2. In diesen Fällen sollten man dies auch bei der XP Berechnung berücksichtigen, sonst macht man es den Spielern nämlich leichter.

Kilamar

Morningstar

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #17 am: 02. Juni 2009, 21:17:59 »
Naja als DM legt man nunmal die Grundlagen dafür, ob Monster ihre Fähigkeiten entfalten können oder nicht. Nur weil die Situation (eventuell sogar durch aktive Vorarbeit der SCs durch Scry, Geländevorteil etc.) dem entsprechenden NSC/Monster nicht erlaubt, seine Fähigkeiten voll zu entfalten, sollte man nicht die XP reduzieren.

Beispiel: Letzte Pathfinder Sitzung.

Ich hatte einen Magier Stufe 9 vorbereitet für die (gerade Stufe 8 gewordene) Party. Eigentlich dachte ich mir, dass er sie auseinandernehmen wird, und habe ihm deshalb sogar noch wesentlich mehr magische Gegenstände gegeben als by the book empfohlen, damit er einerseits für Stufe 9 ziemlich stark sein würde, andererseits dann, wenn die SC es schaffen ihn zu besiegen, auch eine entsprechend angemessene Belohnung abfallen würde. Nun was ist passiert: Er wurde überrascht und in einer Runde kaputtgekloppt, die von ihm gezauberte Dimensionstür wurde gefizzelt (Konzentrationswurf versaut). Jo, und das war halt CR9.
Hätte ich als DM hier strategisch klüger gehandelt (z.b. Alarm, Contingency um nur 2 möglichkeiten zu nennen) wäre das nicht passiert. Da bin ich auch selbst schuld. Deshalb haben meine Spieler dennoch die vollen XP für einen Stufe 9 Magier verdient, auch wenn er seine Möglichkeiten nicht entfalten konnte.

Ein anderes Beispiel fällt mir ein in einer ehem. Kampagne, als die Spieler mittels Divination ihren Feind solange ausgespäht haben, bis sie einen Grundriss seines Raumes, den Inhalt seines Zauberbuchs und seine komplette Ausrüstung wussten und konnten ihn dementsprechen mit Leichtigkeit besiegen.

Natürlich gibt es dann beim umgekehrten Fall (ich erinnere mich da an eine fiese Gegnerkombination in 4e aus einem Wraith mit auto-Daze-Aura und ein paar Lurkern, die trotz angemessenen Herausforderungsgerades zu einem beinahe TPK (nur einer überlebt) geführt hat) auch nicht mehr XP, nur weil eine Begegnung das Fleisch geschliffen hat ;)

@Topic Ich bin darum bemüht bei neuen Kampagnen meinen Spielern den Weg durch die niedrigen Stufen möglichst schnell (wenn auch nicht minder tödlich) zu gestalten, so dass es auf Aufstiege etwa alle 3-6 Begegnungen (bzw. 1-3 Sitzungen) hinausläuft. Im mittleren Stufenbereich so von 7-12 geht es dann ungleich langsamer (8-14 Begegnungen) und im Highlevelbereich kommen dann schließlich die meisten XP durch Rollenspiel und Quests zusammen und es dauert meist etwa 10 Abende für einen Stufenaufstieg jenseits der 15.
« Letzte Änderung: 02. Juni 2009, 21:26:30 von Morningstar »
Bin wieder da !

Curundil

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #18 am: 03. Juni 2009, 08:28:06 »
Naja als DM legt man nunmal die Grundlagen dafür, ob Monster ihre Fähigkeiten entfalten können oder nicht. Nur weil die Situation (eventuell sogar durch aktive Vorarbeit der SCs durch Scry, Geländevorteil etc.) dem entsprechenden NSC/Monster nicht erlaubt, seine Fähigkeiten voll zu entfalten, sollte man nicht die XP reduzieren.

Und das stimmt einfach nicht. CR ist ein Challenge Rating, ein Herausforderungsgrad, und wird sogar in der verregelten 3.5 in vielen Randbemerkungen vertrauensvoll in die Hände der Spielleiter gelegt. Wo keine Herausforderung, da kein Rating. Punkt. Das bedeutet nicht, daß die Gegner das Potential ausschöpfen müssen - wenn die Spieler es schlau anstellen, sollen sie ruhig profitieren. Aber das Potential muß da sein. Und das ist es bei unreflektierter Übernahme von CRs aus dem MM oder DMG halt einfach mal nicht. Siehe auch das folgende Beispiel, wo der Begriff CR offenbar einfach mathematisch nach gängigem Maßstab erstellt wurde, ohne das eigentliche Problem zu behandeln:

Ich hatte einen Magier Stufe 9 vorbereitet für die (gerade Stufe 8 gewordene) Party. Eigentlich dachte ich mir, dass er sie auseinandernehmen wird, und habe ihm deshalb sogar noch wesentlich mehr magische Gegenstände gegeben als by the book empfohlen, damit er einerseits für Stufe 9 ziemlich stark sein würde, andererseits dann, wenn die SC es schaffen ihn zu besiegen, auch eine entsprechend angemessene Belohnung abfallen würde. Nun was ist passiert: Er wurde überrascht und in einer Runde kaputtgekloppt, die von ihm gezauberte Dimensionstür wurde gefizzelt (Konzentrationswurf versaut). Jo, und das war halt CR9.

Vorsicht. Gerade bei NPCs versagt das CR oft kläglich. das zeigt schon der ECL-Vergleich eines typischen NPC mit einem fast beliebigen Monster. Einen Lvl. 9 Magier würde ich ohne Begleitung niemals höher als CR 7 ansiedeln, weil er das einfach nicht bringt. In den zwei bis fünf Runden, bis der Kampf vorbei ist (beim Magier eher zwei) wird er dem, was sein CR ausmacht (Zauber) einfach nicht gerecht. Im Gegenzug ist fast alles, was NPCs auf ein "passendes" CR hebt, z.B. Gegenstände und Ausrüstung, für Spieler nutzbar.
Wenn's schon Ausrüstung sein soll: Einweggegenstände oder Dinge, die ihm ein erweitertes Zeitfenster verpassen. Dein Gegner hat das Einzelgegnerproblem, das ich weiter oben im Thread bereits angesprochen hatte (eine Aktionsphase gegen vier oder fünf in der Heldengruppe, was erwartet man da?), und dazu noch das Problem der unangemessenen NPC-CRs. Und er ist ein einzelner Vollcaster.

Im Falle des Magiers sieht man einfach, daß Du zu großzügig denkst. Hast Du die Zauber im Zauberbuch des Magiers mit in die Schätze  einberechnet? Nein (rein hypothetisch - vielleicht hast Du ja dran gedacht, aber viele SL machen das nicht)? Warum nicht? Die sind Gold wert. Ansonsten lieber den Hexenmeister nehmen. Statt dessen hast Du überlegt, wie Du ein nicht angemessen gewichtetes Gegnermodell (und das ist ein einzelner Vollcaster-halt nunmal) mit zusätzlichen Ressourcen schmackhafter machen kannst. Das kann doch nicht sein.

Setz die Caster-NPC niedriger an. Setz NPCs, deren CR sich auf Klassenstufen gründet, generell niedriger an (es sei denn, es sind Monster mit Klassenstufen, deren Klasse und Basiskreatur sich prima ergänzen, da ist das schon mal okay). Es hat einen Grund, daß viele Monster nicht ihr ECL als CR verwenden, sondern einen deutlich niedrigeren Wert. Som wie Du es schilderst, ist es eigentlich kein Wunder, daß die Charaktere mit den Herausforderungen kurzen Prozeß machen - weil die Belohnung nämlich der Herausforderung in keiner Weise gerecht wird.

Der Magier ist mit neun Klassenstufen und dicker Item-Sammlung mit Sicherheit ein fetter Magier. Aber weder ist er eine Herausforderung für eine Gruppe der neunten Stufe, bei der diese ein Viertel ihrer Ressourcen verbrennen muß, noch ist er das an Belohnung wert, was man in seine Ausrüstung steckt (plus Zauberbuch, falls man das nicht in den Schatz einrechnet, was man beileibe nicht machen muß, aber im Hinterkopf behalten sollte).
« Letzte Änderung: 03. Juni 2009, 08:32:13 von Curundil »
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Lhor

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #19 am: 05. Juni 2009, 09:35:44 »
Also bei mir sinds durchschnittlich 11,357 Kämpfe. Und der Loot entspricht 102% der Vorgabe.

Ne jetzt mal im ernst, diese seltsamen durchschnittlichen Werte, die bis zwei Stellen nach dem Komma berechnet sind, können doch nicht ernst gemeint sein.

Ich frag mich manchmal ob die Autoren sich über die Leute lustig machen, wenn irgendwer das tatsächlich so ernst nimmt.

Bei mir sind Kämpfe äußerst selten, aber dann ultraknackig und auch nötig um zu überleben oder andere große Dinge zu vollbringen.
Da reichen auch mal 1-3 Kämpfe um aufzusteigen, einfach weil Kämpfe nur Mittel zum Zweck sind.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #20 am: 05. Juni 2009, 09:42:26 »
Bei uns gibt es EPs eigetlich eher pro Sitzung...
Da sind dann noch fiese weiche EPs mit drin, für das Lösen der ach so trivialen Nicht-Kämpfe

nupsnups

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #21 am: 05. Juni 2009, 12:58:14 »
Bei uns gibt es keine EP.
Wir spielen derzeit AoW wo ca. pro Heft 1-2 Aufstiege bei sind. Ich lege die dann meist so, dass es von den bevorstehenden Encountern passt.

Spielen wir eine freie Kampagne gibt es Erfahrungspunke. Sowohl für Encounter als auch für Quests oder tolles Rollenspiel

Nightmoon

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    • Schicksalsstreiter
Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #22 am: 06. Juni 2009, 01:37:39 »
Eindeutig härtere Kämpfe, sowohl als Spieler, als auch als SL. Da wir aber ohnehin nur selten spielen, etwa einmal pro Monat, verwende ich auch oft eigene Monster und NSC, die die Spieler nicht kennen und für die sie speziellere Taktiken brauchen um zu siegen. Daher haben diese auch oft noch einen höheren SG und die Spieler steigen noch schneller auf. Wenn wir alle 13 Begegnungen einmal aufsteigen würden, wären wir in einem Jahr bisher etwa ein bis zwei Stufen aufgestiegen.

masse

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #23 am: 06. Juni 2009, 22:52:43 »
Ich setze weniger Kämpfe ein, die dafür meist knackiger sind.
Dafür gibt's aber auch XP für Quests, Rollenspiel usw.
Insofern kommen die Spieler mit etwa der üblichen XP-Summe, wenn nicht mehr heraus.
Ich achte da ger nicht so drauf. Die Encounter müssen in den Fluff passen und vom HG ungefähr zur Gruppe passen.
Genau.

XP Werden sowieso Pie mal Daumen vergeben. Und da ich nur wenige Kämpfe pro ingame Tag dranbringe, werden diese auch stärker.
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

masse

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #24 am: 06. Juni 2009, 23:03:16 »
Beispiel für schwierige Begegnungen.
Gruppe ECS 3.
CHaraktere: Githzerai Mönch mit 24 RK, für HG1 Nahkampfgegner fast untreffbar, dafür bei treffern sofort weg, wegen der wenigen TP
Elf Waldläufer der mit dem Bogen schon ordentlich Schaden macht und recht viel Leben hat
Kriegsmagier u. Hexenmeister für die magische Unterstützung.

Gegner:
2 Nahkampfbimbos. 2 Nahkampfwachen, welche den Kleriker und den Goblin-Hexnemeister schützen, Barbarenchef, 4 Goblins mit Wurfspeeren (zur Deko), 1 Nahkampbimbo bei Geisel.

Der Goblin Hexenmeister hat den Mönch mit magischen Geschossen geschwächt. Ziemlich praktisch bei einer so hohen RK und sie töten ihn nicht sofort. Der Kleriker hat nur sich selbst gebufft. Die Nahkampfwachen schützen ihn dabei. Der Barbarenchef stürmt vor und wird von den magischen SC angegriffen. Vorne steht der Mönch mit Heiltränken. Der Bogenschütze versucht den Magier umzulegen.

Das war ein echt herausfordernder Kampf.  :blink: Die SC konnten sich aber theoretisch total darauf vorbereiten (buffen, etc.^^). Naja... mit vielen Heiltränken haben sie es schließlich geschafft.  :D

Der Kampf war auch wesentlich stärker als normal, die SC sogar unterdurschnittlich ausgerüstet.^^
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
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Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Fanatiker

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #25 am: 09. Juni 2009, 12:33:01 »
Ich werd mal schauen, dass ich Curubdils Tips beherze. Hauptproblem ist (wobei es nicht unbedingt als Problem tituliert werden sollte), dass die Spieler in meinen Augen sehr intelligent agieren und eben die Schwächen der, von mir vorgestellten, Monster nutzen bzw. sie ihre Stärken nicht ausspielen lassen. Das fängt an, wenn sie gegen einen Gry Ooze nur indirekten Schaden verursachen (er zerstört ja Ausrüstung, was ihn so gefährlich macht) oder der Duergar als Hauptaggrozieher gegen Giftschaden verursachende Monster / bzw.  Riesen eingesetzt wird.

Dann eine intelligente Auswahl an Buffs und einsetzen des Geländeprofiles führt zu eben der Tatsache, dass selbst Begegnungen mit einem HG jenseits der 2 über dem Gruppenlevel zu eher mittelmäßigen Begegnungen verkommen, bzw. keine wirkliche Gefahr darstellen und es erst ab HG > 3 wirkliche Probleme aufkommen.

Klar könnte ich jetzt als SL meine Oger/Giftverursachenden Monster so spielen, dass sie eben die nicht RK Bonus erhaltenden und nicht Gift Resistenten SCs angreifen, aber das würde dann von den Spielern als absolut willkürlich aufgenommen werden (warum sollte das Monster die größte Bedrohung ignorieren und sogar von dieser einen Gelegenheitsangriff/ Flankenangriff provozieren).

Die Frage ist dann, ob die Spieler die XP für HG 5 dann erhalten sollten (haben sie ja eine HG 5 Begegnung geschafft) oder ich ihnen lieber XP für eine HG 3 Begegnung geben sollte (das war der eigentliche Schwierigkeitsgrad der Begegnung). Letzenendes Bestrafe ich aber kluges Verhalten, ausnutzen der Situation, der Spieler durch XP Entzug/Vorenthalt.
ALEA IACTA EST

Thanee

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #26 am: 09. Juni 2009, 13:16:55 »
Auf jeden Fall volle Erfahrungspunkte.

Bye
Thanee

Destiny_NSC

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #27 am: 11. Juni 2009, 01:15:50 »
 :blink: Sollten Spieler nicht in der Lage sein, oder es zumindest versuchen nicht in ihr Spiel ein zu bringen, dass man Spielerwissen nunmal von Charakterwissen trennen sollte. Der Krieger der noch nie gegen den Untoten gekämpft hat sollte nicht sofort auf die passende Waffe wechseln dürfen, oder dergleichen. Die Spieler sollten nur das Wissen verwenden, welches sie auch als Charaktere erworben haben. Damit werden intelligente Spieler nicht gebremst, sondern lediglich vor die Herausforderung "richtiges Rollenspiel" gestellt. Schließlich ist es ein RPG-Game und keine HAck-and-Slay Arena, in der man jeden Gegner so schnell wie möglich niederreißt, nur um zu beweisen wie toll man als Spieler über die Kreaturen und Gegner bescheid weiß. Ein bisschen Courage wäre auch an diesem Punkt angebracht. Einfach mutig sein, und seinen Chara auch mal Fehler machen lassen.

Ansonsten kann ich nur sagen, wer das nich will der sollte am besten selber Monster entwickeln, die die Spieler nunmal nich kennen können.

Zum Thema: Da wir ein völlig neu definiertes Regelsystem spielen(welches wir selbst entwickelt haben), könnten meine Zahlen nicht genau mit euren übereinstimmen, aber bei mir gibt es am Anfang von Level 1 - 5 in etwa alle 9 - 10 Sessions einen Aufstieg, wobei ich den besten dreien meiner 6 Leute großen Gruppe, mehr Punkte für besonders gutes Rollenspiel gebe. Ab Level 6 an wird es ein wenig rasanter und somit kommen die Levelaufstiege ab dann ein bisschen schneller. So alle 6 - 7 Sessions.

Und Kämpfe gibt es bei mir nich so viele, da die Spieler sich bei mir gut überlegen, wann sie kämpfen und wann sie einem Kampf besser aus dem Weg gehen. Denn genau das wollte ich mit unserem System erreichen. Nämlich wenn Hack-and-Slay und mehr Rollenspiel.

Und zur Erfahrung kann ich nur sagen: Das Beispiel mit dem Magier LvL 9 hat einen kleinen Haken. Warum einer Gruppe die ihn überrascht und quasi postwendend killt Die ERfahrungspunkte für einen Encounter der Sufe 9 geben. Hat denn der Magier ein Schild auf dem Rücken auf dem groß steht: "Ich bin ein Level 9 Magier und ich bringe XXX Erfahrungspunkte. Denn ich bin ein Level 9 Encounter", oder so was? Ich mein die Charaktere haben doch nicht den blassesten Schimmer wen die eigentlich gerade umgebracht haben, oder? Und da liegt der Hund begraben, denn für so etwas sollte die Gruppe schlicht weg keine Erfahrung kassieren. Denn dann kann ich auch Elminster als Bauern töten, weil ich ihn aus Glück totkritte um dann plötzlich selbst Magier der Sufe X zu sein, obwohl ich nicht wusste, dass das gerade Elminster war den ich da totgeknüppelt hab.
Beim besten Willen!!! das ergibt nun wirklich überhaupt keinen Sinn, oder?
Ein weiser Mann sagte einst: "Kekse krümeln Karfreitags kaum!"

Fanatiker

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #28 am: 11. Juni 2009, 16:03:04 »
Zitat
blink Sollten Spieler nicht in der Lage sein, oder es zumindest versuchen nicht in ihr Spiel ein zu bringen, dass man Spielerwissen nunmal von Charakterwissen trennen sollte. Der Krieger der noch nie gegen den Untoten gekämpft hat sollte nicht sofort auf die passende Waffe wechseln dürfen, oder dergleichen. Die Spieler sollten nur das Wissen verwenden, welches sie auch als Charaktere erworben haben. Damit werden intelligente Spieler nicht gebremst, sondern lediglich vor die Herausforderung "richtiges Rollenspiel" gestellt. Schließlich ist es ein RPG-Game und keine HAck-and-Slay Arena, in der man jeden Gegner so schnell wie möglich niederreißt, nur um zu beweisen wie toll man als Spieler über die Kreaturen und Gegner bescheid weiß. Ein bisschen Courage wäre auch an diesem Punkt angebracht. Einfach mutig sein, und seinen Chara auch mal Fehler machen lassen.
Dafür machen die Spieler einen Check auf Knowledge(Bezugswisse) oder nutzen ihren GMV. Spielerwissen wird dabei nicht verwendet.


Zitat
Und zur Erfahrung kann ich nur sagen: Das Beispiel mit dem Magier LvL 9 hat einen kleinen Haken. Warum einer Gruppe die ihn überrascht und quasi postwendend killt Die ERfahrungspunkte für einen Encounter der Sufe 9 geben. Hat denn der Magier ein Schild auf dem Rücken auf dem groß steht: "Ich bin ein Level 9 Magier und ich bringe XXX Erfahrungspunkte. Denn ich bin ein Level 9 Encounter", oder so was? Ich mein die Charaktere haben doch nicht den blassesten Schimmer wen die eigentlich gerade umgebracht haben, oder? Und da liegt der Hund begraben, denn für so etwas sollte die Gruppe schlicht weg keine Erfahrung kassieren. Denn dann kann ich auch Elminster als Bauern töten, weil ich ihn aus Glück totkritte um dann plötzlich selbst Magier der Sufe X zu sein, obwohl ich nicht wusste, dass das gerade Elminster war den ich da totgeknüppelt hab.
Naja, mehr als 1 Stufe können die Spieler sowieso nicht aufsteigen egal wieviel XP sie bekommen. Das mit dem "Aus Glück totkritten" ist ein generelles Problem des krit. Systems und schon von vielen hier verurteilt worden.
« Letzte Änderung: 15. Juni 2009, 16:28:51 von Fanatiker »
ALEA IACTA EST

Destiny_NSC

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #29 am: 12. Juni 2009, 00:37:30 »
 :blink:Naja ok. Das mit dem totkritten sollte nun auch nich der Aufhänger sein. Es geht doch eher darum dass man doch keine Erfahrungspunkte für etwas bekommen darf, von dem man nicht weiß wie gefährlich es war. Darum geht es doch!
Ein weiser Mann sagte einst: "Kekse krümeln Karfreitags kaum!"