Autor Thema: Adventure Hooks  (Gelesen 4714 mal)

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Acrylium

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Adventure Hooks
« am: 16. Juni 2009, 09:12:51 »
Die offiziellen D&D Abenteuer die man kaufen kann, bieten ja anfangs mehrere Hooks an, wie die Spieler ins Abenteuer zu bringen sein können. Nutzt ihr da nur einen einzigen Hook, oder kann man da ruhig mehrere nutzen und am Ende auch die entsprechenden mehr-EXP vergeben?

Nathan Grey

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Adventure Hooks
« Antwort #1 am: 16. Juni 2009, 09:21:05 »
Also bei Keep on the Shadowfell habe ich drei Hooks benutzt, einmal sucht der Tiefling seinen Mentor, der Dragonborn soll ne Karte anfertigen und der Deva sucht den Orcus Kult. Und wenn sie ihre Ziele erreicht haben, dann bekommen sie auch den EP für alle drei Hooks.

Wormys_Queue

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Adventure Hooks
« Antwort #2 am: 16. Juni 2009, 09:44:57 »
Ich nutze im Prinzip keinen einzigen, sondern ziehe es vor, mir anhand des vom Spieler angebotenen Hintergrunds für seinen Charakter etwas (meistens passenderes) auszudenken. Die Hooks in Kaufabenteuern sind mir durch die Bank weg zu banal (was wohl in der Natur der Sache liegt).

Aber sicher kann man auch so vorgehen, dass man mit den vorgebenen Hooks persönliche Motivationen für einzelne Spielercharaktere kreiert.

Bin übrigens nicht ganz sicher, ob das nicht eher eine Frage für die 4E-Foren wäre, die Frage wie gestellt scheint ja schon sehr systemspezifisch zu sein :)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Nathan Grey

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Adventure Hooks
« Antwort #3 am: 16. Juni 2009, 09:49:04 »
Hast Du es gut Wormy, dass Deine Spieler Dir selber Hooks liefern, wenn ich solche Spieler in meiner Heimrunde hätte, würde ich die Hooks auch nicht nutzen.

Darigaaz

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Adventure Hooks
« Antwort #4 am: 16. Juni 2009, 09:49:49 »
Zitat
Ich nutze im Prinzip keinen einzigen, sondern ziehe es vor, mir anhand des vom Spieler angebotenen Hintergrunds für seinen Charakter etwas (meistens passenderes) auszudenken. Die Hooks in Kaufabenteuern sind mir durch die Bank weg zu banal (was wohl in der Natur der Sache liegt).
Für lang aufgezogene Kampagnen das da.

Für One-Shot-Abenteuer ist es recht gleichgültig, da wollen die Leute meistens nur etwas Würfel rollen und lockeres Spiel haben, dementsprechend ist auch der Hook.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

DU#1229

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Adventure Hooks
« Antwort #5 am: 16. Juni 2009, 09:51:52 »
@Wormy:
Widerspruch. Gleich zweimal ;)

Zum einen finde ich einige Hooks für die Adventure Paths von Pathfinder echt nett (okay, wären auch eher campaign hooks ;) ) und somit ist das auch eigentlich kein 4e Thema mehr.

Wobei ich Dir 100%ig zustimme, dass ich eigene Motive und Antriebe, welche sich die Spieler (gefälligst) ausgedacht haben natürlich der schönere Einstieg sind. Man kann sich dann inspirieren und treiben lassen und bekommt doch einige neue Impulse und Ideen für seine Kampagne.

Wormys_Queue

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Adventure Hooks
« Antwort #6 am: 16. Juni 2009, 10:09:22 »
Hast Du es gut Wormy, dass Deine Spieler Dir selber Hooks liefern, wenn ich solche Spieler in meiner Heimrunde hätte, würde ich die Hooks auch nicht nutzen.

Liegt wahrscheinlich daran, dass sowohl hier in den Forenrunden als auch in meiner Skype-Runde nahezu alle anderen Spieler ebenfalls leiten. Aber ich habs auch ehrlich gesagt (von den frühen Anfangszeiten abgesehen) gar nicht anders kennengelernt.

Spieler, die überhaupt nichts an Hintergrund mitliefern wollen, hatte ich bisher kaum. Da würde ich die vorgegebenen Hooks vielleicht auch verwenden. Mir gefällt es halt nur nicht, dass, nachdem man den Hook abgearbeitet hat, eigentlich keine Motivation für den SC mehr da ist, der Handlung weiter zu folgen. Normale Spieler werden zwar nicht versuchen, den SL zu sabotieren, aber meiner Erfahrung nach fällt es ihnen wesentlich leichter, sich auf die Handlung einzulassen, wenn ihre Charaktere einen Grund dazu haben, der über "Helden machen das eben so" hinausgeht.

Zum einen finde ich einige Hooks für die Adventure Paths von Pathfinder echt nett (okay, wären auch eher campaign hooks ;) ) und somit ist das auch eigentlich kein 4e Thema mehr.

Ich bin da etwas gespalten. Ich war zunächst von dem Einstieg in die Purpurthronkampagne total begeistert, bis ich feststellte, dass das für den weiteren Kampagnenverlauf sogar zur Belastung werden kann, wenn man nicht arg aufpasst.

Bei den anderen Kampagnen wurde das ja dann auch entweder gar nicht (Runenfürsten, Legacy of Fire) oder über die character traits (Second Darkness, Legacy of Fire) geregelt, und die betrachte ich eher als Inspirationshilfen für den allgemeinen Charakterhintergrund, denn als Adventure oder Campaign hooks, auch wenn es da natürlich Verbindungen gibt.

Es ist jetzt aber auch nicht so, dass ich die Hooks grundsätzlich schlecht finde, man merkt ihnen allerdings deutlich an, dass sie (naturgemäß) nicht individuell auf die Spieler zugeschnitten sind.
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Wormy's Worlds

Lhor

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Adventure Hooks
« Antwort #7 am: 16. Juni 2009, 10:22:39 »
Also ich hab auch das Glück, dass Spieler sich auch selber Plots liefern.
Aber das ist eine Sache der Erziehung :D

Generell finde ich 3 verschiedene Arten von Plots wichtig:

Persönlicher Plot (Spieler):
Der romantische Abenteurer schafft es tatsächlich, seine große Liebe, die Tochter des Oberbösewichts, für sich zu gewinnen. 

Klassenspezifischer Plot (Spieler oder SL):
Der Krieger erlernt eine Meditation und wird am Gipfel eines heiligen Berges eins mit seinem Schwert.

Abenteuerplot (SL):
Die Fehde der Dörfer Irgendwodorf und Irgendwasdorf wird durch Schlichtung der Gruppe aufgelöst (oder eskaliert)

(natürlich kann der ein oder andere Plot unter mehrere Kategorien fallen)

Ich finde es sollten in jedem Abenteuer oder Kampagnenabschnitt diese 3 Plotsorten vorhanden sein.
Besonders der persönliche Plot sollte lohnend sein, da die Spieler dich damit auch dankend versorgen. (Müssen keine XP sein)
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Windjammer

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Adventure Hooks
« Antwort #8 am: 16. Juni 2009, 10:24:12 »
Die offiziellen D&D Abenteuer die man kaufen kann, bieten ja anfangs mehrere Hooks an, wie die Spieler ins Abenteuer zu bringen sein können. Nutzt ihr da nur einen einzigen Hook, oder kann man da ruhig mehrere nutzen und am Ende auch die entsprechenden mehr-EXP vergeben?

Ja, genau so ist es gedacht. Umso mehr, umso besser. Gleiches gilt ja für die Quest-Hooks während des Abenteuerverlaufes. Da dürfen sich die Ziele sogar verdoppeln. (Klassisches CRPG-Beispiel: Auftraggeber schickt Gruppe in die Höhlen, um verschwundene Ware zu retten. Am Höhleneingang bzw. in der Nähe steht eine junge Frau, die sagt, ihr Mann wäre in den Höhlen verschwunden - sie bittet die Gruppe, den Mann zu retten. Wenn die SC also die verschwundene Ware finden, können sie unterwegs noch zusätzliche EP sammeln, indem sie den Mann finden - der natürlich im Raum neben den Waren hockt.)
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Topas

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Adventure Hooks
« Antwort #9 am: 16. Juni 2009, 10:36:37 »
Ich halte das ähnlich wie Darigaz. Wenns ne längere Kampagne wird, rechtfertigt es den Aufwand, wenn es ein One-Shot ist, dann müssen eher unspezifische Hooks reichen, es sei denn ich gebe auch noch die Charaktere vor. Habe neulich mal eine Runde mit vorgegebenen Charakteren geleitet in denen jeder am Anfang der Runde eine DinA5 Seite voll von mir vorgegebenen Hintergrund hatte. In diesen habe ich dann verschiedene Hooks eingewoben. Sowas mache ich aber selten, da nicht jeder gerne mit fremdvorgegebenen Hintergründen spielt.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Acrylium

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Adventure Hooks
« Antwort #10 am: 16. Juni 2009, 11:22:34 »
Ich bin mir einfach nicht so ganz sicher, ob es in den vorgefertigten Abenteuern beabsichtigt ist, den Spielern soviele EXP zu verschaffen wie es die Anwendung mehrer Hooks ermöglichen würde.

Nathan Grey

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Adventure Hooks
« Antwort #11 am: 16. Juni 2009, 11:33:13 »
Naja, das sind (wenn ich alle drei Hooks aus KotS zusammen nehme) 1100 EP bei einer Standard 5er Gruppe, klar das ist schon die erste Stufe, aber dafür müssen sie schon viel erreichen, die erst Quest ist ja noch einfach, den Mentor zu retten bzw. zu finden. Aber den Kult zu zerstören und einen Plan des Dungeon anzulegen, kann schon etwas dauern.
« Letzte Änderung: 16. Juni 2009, 11:36:28 von Nathan Grey »

Lhor

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Adventure Hooks
« Antwort #12 am: 16. Juni 2009, 11:45:30 »
Es sollte eigentlich NUR für Plots XP geben und für Kills und Fallen etc. gar nix.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Darastin

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Adventure Hooks
« Antwort #13 am: 16. Juni 2009, 12:43:06 »
Und was machst Du, wenn es keinen Plot gibt?


Zum Thema:
Die Hooks für Einzelabenteuer finde ich meistens nicht so pralle. Bei uns werden üblichwerweise zusammenhängende Kampagnen gespielt; dementsprechend wird das Abenteuer entsprechend in die Rahmenhandlung eingebunden.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Lhor

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Adventure Hooks
« Antwort #14 am: 16. Juni 2009, 13:03:45 »
Und was machst Du, wenn es keinen Plot gibt?
Das wäre wie ein Quadrat ohne Ecken.
Und Paradoxa berücksichtige ich nicht ;)
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer