Vor allen Dingen solltest du dich auch nicht unbedingt auf etwas festlegen, was du erreichen willst. Gestehe den Spielern und ihren Charakteren ruhig zu, daß sie ihre eigenen Pläne haben, die sie erreichen möchten, und leg ihnen da nicht unbedingt Steine in den Weg (na ja, Steine vielleicht schon, aber nicht unbedingt Mauern, wenn du verstehst, was ich meine
).
Sei vorbereitet, aber plane nicht. (Beachte Nadir-Khâns Signatur
). Gib den Spielern ein Ziel, zu dem sie den Weg finden müssen, nicht umgekehrt. Das heißt, führ ihnen mit deinen Beschreibungen das Problem vor Augen, aber überlaß es ihnen, eine Lösung dafür zu finden. Es ist zwar gut, wenn du ein oder zwei Lösungsansätze in der Hinterhand hast, auf die du die Spieler irgendwie bringen kannst, falls sie sich verrennen, aber bestehe nicht auf deinen Lösungen, sondern fordere ihre eigene Kreativität.
Es ist mir auch schon passiert, daß Spieler einen Plot einfach "gedodgt" haben. Es ist gut, für diesen Fall noch ein oder zwei Ausweich-Szenarien parat zu haben, um doch noch einen Plot zu improvisieren. Vielleicht fällt dir ja noch was ein, wie du sie auf den Hauptplot zurückkriegst. Wenn nicht - sei's drum. Es gibt in deiner Welt bestimmt noch andere tapfere Abenteurer.
Spanne die Spieler ein. Frag sie ganz offen nach den Wünschen und Zielen ihrer Charaktere. Bastele Plots, die sich um diese Ziele und Wünsche drehen. Und im Zweifelfalle: Laß
sie einfach machen. Vielleicht tut ja einer etwas, aus dessen Konsequenzen sich ein komplettes Abenteuer spinnen läßt.
Das wären so meine Tips für Improvisation beim Meistern.
Ist ein bißchen abgeschweift, aber vielleicht hilft dir das ja auch noch etwas weiter.