Tja ich würde mal sagen hier verbirgt sich der typische SL-Fehler welcher jeden Spieler kotzen lässt.
Tipp:
Plane nie eine Gefangenname der Gruppe, welche unausweichlich ist. Darauf hat KEIN Spieler Lust.
Denn das Rollenspiel ist eine Interaktion (soll eine sein) und keine feststehende Geschichte, welcher sich die Spieler komplett unterwerfen müssen. (bzw. dadurch dem SL unterwerfen muss)
Jeder Spieleabend in dem du das tust ist im Eimer. Die Spieler kommen sich machtlos und dirigiert vor. Schlechter Stil.
Bullshit! Sowas lese ich hier ständig, und davon, dass einige Leute hier immer wieder predigen, dass die Spieler IMMER und unter ALLEN UMSTÄNDEN gewinnen MÜSSEN, wird das nicht wahrer.
Mir scheint es eher so, daß es Lhor vor allem darum ging, daß fest eingeplante und dementsprechend durchgeprügelte Szenen allgemein abzulehnen sind - die Gefangennahme ist "nur" das prominenteste Beispiel dafür. Allerdings war das laut OP ja nicht der Fall; hier war die Gefangennahme die Konsequenz der natürlichen Entwicklung. Und da scheint es mir in der Tat so, als ob die Spieler nicht verlieren konnten. Das ist schlecht; denn wer nicht verlieren kann, der kann auch nichts gewinnen. Wobei "gewinnen" und "verlieren" im RPG-Kontext mit Vorsicht zu genießen sind - ich würde sie im Sinne von "Erfolge erzielen" und "Rückschläge einstecken" interpretieren.
Geplante Gefangennahmen sind allerdings auch dann problematisch, wenn sie "nur" als wahrscheinlichste Entwicklung vorgesehen sind und immer noch Platz für andere Entwicklungen besteht.
Zunächst einmal wäre der mit einer Gefangennahme einhergehende Kontrollverlust der Spieler. Der kann dazu führen, daß die ganze Szene im Nachhinein als "gescriptet" wahrgenommen wird - unabhängig davon, ob dies tatsächlich der Fall ist.
Viel entscheidender ist aber das, was nach der Gefangennahme passiert. Da gibt es nämlich häufig ziemlich üble Logikbrüche. Um die Charaktere einigermaßen zuverlässig zu überwältigen bedarf es nämlich einer deutlichen Übermacht. Gerade bei D&D, wo weniger lethale Kampfmittel für gewöhnlich auch weniger wirkungsvoll sind, muß die Übermacht zum Ausgleich dann noch größer sein. Was dann irgendwie ziemlich absurd wird, wenn die SC irgendwie fliehen oder gar gegen die Angreifer gewinnen sollen. Damit das passieren kann müssen sich diese nämlich ziemlich dämlich anstellen oder plötzlich von Elitetruppen zu Schwertfutter mutieren.
Sollen sich die Angreifer im Nachhinein als freundlich gesinnt (oder zumindest nicht feindlich) herausstellen, dann muß dieses Ansinnen zunächst die durch den Angriff ausgelöste Feindseligkeit der SC überwinden. In solchen Fällen würde ich lieber eine andere Form der Kontaktaufnahme einplanen - denn wenn man als SL auf irgedetwas absolut keinen Einfluß hat, dann auf die Meinung, die sich die Spieler von den NSC bilden. Gerade gegen einen schlechten ersten Eindruck kann man in der Regel nicht mehr viel machen.
Unbesiegbare Gegner dürfen NIEMALS vorkommen.
Kommt darauf an, was man unter "unbesiegbar" versteht.
Wenn die SC auf Stufe 1 zum dreifach gepimpten Megadrachen mit unersällticher Gier nach Menschenfleisch pilgern, dann begegnen sie auch dem dreifach gepimpten Megadrachen mit unersällticher Gier nach Menschenfleisch und nicht etwa einem größenwahnsinnigen veganischen Nestling mit Glasknochen.
Allerdings ist das ganze immer noch ein Spiel und sollte ein gewisses Maß an Fairness beinhalten. Im Falle des o.g. Drachen wäre das IMHO gegeben, wenn der Drache nicht auf den Zufallsbegegnungstabellen im "Startgebiet" der SC steht (den Eintrag könnte man sonst auch mit "TPK" abkürzen und das ist nicht gerade spaßfördernd), wenn sich ohne weiteres in Erfahrung bringen läßt, daß auf dem Gipfel des Todesbergs, den die SC besuchen wollen, ein gewaltiger Drache lebt (draufzugehen weil man ohne weitere Informationen an der Kreuzung nach links statt nach rechts abgebogen ist macht genau so viel Spaß wie 00: TPK auf der Begegnungstabelle) und wenn es für die SC noch andere lohnende Reiseziele (mit überwindbaren Herausforderungen) als den o.g. Todesberg gibt. Das sollte reichen, damit man in einem Sandbox-Spiel nicht versehentlich in den Tod läuft. Eine Begegnung mit diesem Drachen wird also immer auf einer informierten Entscheidung der SC basieren.
Neben dem übermächtigen Gegner gibt es dann auch noch den tatsächlich unbesiegbaren Gegner (a.k.a. Gegner mit Plotimmunität). In "klassischen" Rollenspielen hat sowas nichts zu suchen. Bei einer stärker erzählerisch orientierten Spielweise (und damit meine ich nicht: "der Highlord liest vor, der Rest hört zu") ist das aber durchaus denkbar. Dazu gehören aber zwei Voraussetzungen. Erstens: Der SL muß klipp und klar verkünden, daß der Gegner in diesem Moment Plotimmunität genießt. Zweitens: Wenn die SC dem Gegner so scchwer zusetzen, daß dieser seine Plotimmunität in Anspruch nehmen muß, dann werden die Spieler dafür kompemsiert - insbesondere dann, wenn sie dafür kostbare Ressourcen verbraucht haben.
Warum stelle ich diese Forderungen?
Erstens: Damit jeder weiß, was gespielt wird. Dazu gehört ggf. nicht nur die Tatsache, daß es hin und wieder Plotimmunität gibt, sondern auch das Wissen, wann und wie oft dies der Fall ist. Potentieller Nachteil: Die allseits beliebte "Supension of Disbelief" mag darunter leiden; allerdings ist Plotrelevanz (und eventuell damit einhergehende Immunität) üblicherweise ohnehin recht leicht zu erkennen.
Zweitens: Damit angemessenes Verhalten der SC nicht bestraft wird. Das wäre nämlich der Fall, wenn die Spieler Risiken eingehen oder Ressourcen verbrauchen, ohne dabei die damit eigentlich verbundene Aussicht auf Erfolg zu haben. Das ermutigt wiederum dazu, daß sich die Spieler zukünftig in solchen Situationen zurückhalten, obwohl die SC aus ihrer Sicht bzw. der Sicht der Spielwelt eigentlich handeln müßten. Werden solche Anstrengungen aber kompensiert, dann legen sich die Spieler aber auch ins Zeug, obwohl sie genau wissen daß sie dem Bösewicht (noch) nichts anhaben können. Gleichzeitig besteht dadurch ein Anreiz für den SL, das Stilelement "Plotimmunität" nicht allzu inflationär einzusetzen.
Bis bald;
Darastin