Autor Thema: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)  (Gelesen 8149 mal)

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Eridan

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Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« am: 08. September 2009, 12:16:52 »
Hallo zusammen,
ich leite im Moment eine Gruppe und wir spielen ein vorgegebenes Adventure. Die Gruppe ist gut zusammen gestellt, die Spieler und ihre Eigenarten (unerfahren , Maximierer, Trennung von Spieler-/Charakterwissen usw) kennt man und kann damit umgehen. Wir spielen schliesslich schon lange zusammen.

In den letzten Spielsitzungen ging aber einiges schief und das Spiel hat sich irgendwie verändert.

Und so fing alles an :

Die Gruppe folgt einem Pfad durch einen Sumpf und gerät in einem Hinterhalt. Die Angreifer sind zahlenmässig überlegen, wollen die Gruppe aber nur gefangen nehmen und nutzen daher Lähmgift, Netze, nonlethal damage usw. Die Gruppe bemerkt dieses Detail nicht und wird nach und nach besiegt. Ich lehne mich zurück und lasse das Ganze einwenig wirken...-------
Die Reaktion der Spieler kann man sich vorstellen. Es gibt lange Gesichter mit dem "wie sollten wir das eigentlich schaffen" Ausdruck, neugierige Blicke voller Erwartung wie es denn nun weitergeht und Andere zücken schon Stift/Block/Würfel/PHB um neue Charaktere zu bauen.
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Die Charaktere werden zum Lager der Angreifer verschleppt, grob durchsucht, gefesselt und in einen Käfig gesperrt. Der Anführer der Angreifer spricht mit ihnen und nach einer ganzen Weile gutem RP soll die Gruppe freigelassen werden. Genau in diesem Moment werden sie von einem verfeindetem Stamm angegriffen.
Die Gruppe hat 3 Runden Zeit um sich zu befreien denn dann sind die Angreifer da.
Der Druide verwandelt sich und flüchtet aus dem Käfig zu seinem Tiergefährten (der ausserhalb des Käfigs an nem Baum gefesselt war). Der Krieger schneidet sich mit einem versteckten Dolch los und versucht aus dem Käfig (oben offen) zu klettern und zu seiner Ausrüstung zu kommen (ausserhalb des Käfigs auf einem Haufen). Barbar und Kleriker kommen erst in der letzten Runde frei und reissen dann den Käfig ein. Angeschlagen und ohne Ausrüstung wird die Gruppe nach und nach besiegt.
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Lange Gesichter überall und anschliessende Diskussionen beenden die Spielsitzung. Im Laufe der Diskussion darf ich mir anhören das ich als Spielleiter die Fäden in der Hand habe und die Gruppe nicht hätte sterben lassen müssen. Schlechtes Spiel habe ich allerdings noch nie "belohnt" in dem ich etwas einfacher gemacht habe. Immerhin kommen wir gemeinsam zu dem Entschluss das das Hauptproblem fehlende Zusammenarbeit und Koordination war. Jeder wollte sein eigenes Ding machen und hat nicht mit den anderen zusammen gearbeitet.

Nun gut..
NPCs retten die Situation und schlagen die Feinde in die Flucht nachdem der letzte PC zu Boden geht. Das Spiel geht weiter obwohl nicht alle mit dieser Art von Gruppenrettung einverstanden waren.
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Die Gruppe folgt weiter dem Pfad durch den Sumpf und kommt zu ihrem eigentlichen Ziel, einer alten Festung. Die Festung ist von Feinden besetzt und sie kundschaften sie nach allen Regeln der Kunst aus. In der folgenden Nacht überwinden sie die Mauern, dringen in die Festung ein und geraten in einen Kampf mit einem einzelnen sehr starken Gegner. Sie flüchten aus diesem Kampf in einen Bereich den der Gegner nicht betreten kann und die Diskussionen beginngen.
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Zugegeben der letzte Gegner war sehr stark und ohne Vorbereitung für die Gruppe nicht schaffbar (Spellresi, Elementresi, hohe AC, hohe BAB, hoher Schaden, DR10..). Ich frage mich selber was der Gegner dort zu suchen hatte. Die Spieler waren nun erstmal frustriert. 3 Kämpfe in Folge ohne Chance auf einen Sieg, ich als SL würde die Encounter zu hart machen und nicht der Gruppe anpassen, alles doof, doofes Adventure, doofes Spiel, doofer SL. Diese Diskussionen gingen am folgenden Wochenende auf einer Grillparty weiter und auch beim Kinobesuch wurde das Thema vor und nach dem Film diskutiert. Solangsam werde ich frustiert und fühle mich sogar einwenig pers. angegriffen.
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Die Gruppe befindet sich noch immer in der feindlichen Feste, welche sich nun im Alarmzustand befindet. Wachen rufen in der Ferne, alles wird mobilisiert. Die Charaktere verbleiben in einem der Haupträume und diskutieren was sie nun machen sollen.
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Ich zähle im Geiste so die Runden/ Minuten im Spiel mit, würfle einpaar %-Würfe und nach einigen Minuten werden sie dann auch entdeckt. Ich rechne eigentlich nur mit einer Reaktion , nämlich Flucht. Die Gruppe ist schwer verletzt und alle Caster sind nahezu ausgebrannt.
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Die Gruppe wird entdeckt und bekommt mit wie immer mehr Wachen sich in den angrenzenden Räumen versammeln. Es sind stabile Türen die verschlossen sind aber auch die halten nicht ewig. 2 von 4 Fluchtwegen sind augenscheinlich versperrt und der "Oberbösewicht" betritt das Feld. Er fordert die Gruppe auf sich zu ergeben und gibt ihnen 3 Runden Zeit. In diesen 3 Runden wird wild umher gerannt, Aktionen ge"ready"t, Zauber gesprochen .. alles was noch so da ist wild durcheinander. Die Barbarin hakt auf Tür Nr. 3 ein, der Magier öffnet Tür Nr. 4 , traut sich aber alleine nicht in den dahinter liegenden Raum. Es kommt zum Kampf.
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Alle am Spieltisch sind jetzt schon wieder genervt. Einige Spieler wollen aufgeben weil sie ja eh nicht gewinnen können, aus meiner Sicht eine Trotzreaktion (siehe Ereignisse zuvor). Andere Spieler setzen sich durch weil ihre Charaktere sich nie ergeben würden und es kommt zum Kampf. ich selber bin genervt weil die Spieler anscheinend nichts gelernt haben, immer noch nicht zusammen arbeiten, immer noch Plan A (alles umhauen) als einzige Lösung ansehen und mir als SL dann schon wieder die Schuld an ihrem Versagen geben (obwohl der Kampf hier gerade erst begonnen hatte und noch nichts entschieden war). Im Geiste hatte ich mich schon damit abgefunden das nun die ganze Gruppe draufgeht, die Schuld dafür hatte man mir ja eh schon gegeben obwohl noch nichts passiert war. Ja ich war echt angepisst (*sry*) in diesem Moment wollte mindestens einen (temporären) Toten (Revivify..) sehen.
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Der Kampf beginnt und den Charakteren wird gut zugesetzt. Die Charaktere geben alles, Entagle hier, Holy Storm dort, Call Lightning. Fear, Hold Person, Blitze und guter Nahkampf von meiner Seite. Der Krieger geht zu Boden, Kleriker wird schwer getroffen, Magier rennt weg. Meine Monster werden weniger, halten aber gut die Stellung. Der Oberbösewicht fühlt sich sehr sicher dank guter Wette/Rüstung und haut so einiges weg .. bis er von der Katze des Druiden in einen Grapple verwickelt wird und ncihtmehr rauskommt. Mitten im Holy Storm umringt von den verbliebenen Charakteren geht er nach 2 Runden zu Boden und damit endet eigentlich der Kampf.
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Die Spieler freuen sich und mir kommt die Galle hoch! Mein schönes Monster besiegt letztendlich von einer doofen Katze! Der finale Endkampf des Kapitels war einfach nur eine Lachnummer, keine Stimmung, keine Taktik , keine Spannung, Absprache, Koordination. Nichts !?! Die Ressourcen die eingesetzt wurden waren minimal, es hat nur die Hälfte der Gruppe gekämpft (andere waren im Fear oder haben die Tür mehrere Runden eingeschlagen nur um dann doch zu kämpfen) und trotzdem haben sie gesiegt.
Enttäuschung pur auf meiner Seite, Freude auf der Spielerseite.

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Wer bis hier gelesen hat stellt sich sicher die Frage worauf ich eigentlich hinaus will. Ehrlich gesagt weiss ich das auch nichtmehr.
Tatsache ist allerdings das ich mir auf diesem Wege gerade mal Luft machen konnte und mich nun sehr viel besser fühle  :cheesy:

Falls sollche "Whine" Threads nicht erwünscht sind löscht ihn einfach   


Vielleicht hat ja der ein oder andere einen guten Tipp wie man über die (zeitweise einsetzende) Unfähigkeit oder Mega-Glück hinweg kommt. Mir hat das Niederschreiben gerade sehr geholfen und ich werde die Sache einfach vergessen, den Spielern den Erfolg göhnen und die doofe Katze nun mehr aufs Korn nehmen  :wink: Es ist schliesslich ein Spiel und daran will ich meinen Spass haben !



"Rede nicht über etwas, was du nicht genau kennst."

Curundil

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Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #1 am: 08. September 2009, 12:35:42 »
Hallo Eridan!

Mit solchen Erlebnissen bist Du nicht allein. Daß Dir das Schildern des Abenteuers als "Druckventil" gut tun, ist ein prima Anfang. Jetzt lies es am besten noch einmal durch und lerne, lautstark darüber zu lachen, daß offenbar die Katze des Druiden die Gruppe aus der Misere klopfen mußte, und dann geht's Dir genauso gut wie der Gruppe. Im Umkehrfall wird die Gruppe vermutlich irgendwann ihre mangelnde Zusammenarbeit hinterfragen.

Allerdings habe ich eines gelernt: Du hast als Spielleiter stets einen Wissensvorsprung. Wie groß der wirklich ist, kannst Du selbst kaum abschätzen. Die Spieler wissen nie, ob die Begegnung simpel, hart oder unschaffbar ist. Sie wissen nie, ob es nun gleich geschafft ist oder nicht. Im einen Moment ärgerst Du Dich vermutlich noch, weil die Gruppe das Camp aufschlägt und partout acht Stunden rasten will (obwohl es doch alles fast geschafft ist), im nächsten Moment wunderst Du Dich, daß sie auf dem Zahnfleisch kriechend die nächste Herausforderung angehen. Das ist so.
Dagegen gibt's auch kein Patentrezept. Zumal D&D (und die meisten anderen RPGs) immer noch im Kern ein Würfelspiel ist. Der hutzeligste Koboldhaufen kann tödlich sein, der mächtigste Drache kann durch eine Verkettung unvorteilhafter Würfe und Entscheidungen vorzeitig fallen. Plane von vornherein ein, daß nichts läuft wie geplant, und daß aus Deinem raffinierten Fünf-Gänge-Menü eh wieder nur Spaghetti á la Improvese werden, dann ist der Frust nicht so groß. Gib den Spielern einfach stets das Gefühl, daß sie alles richtig machen, daß ihre Entscheidungen - wenn auch mal falsch - grob in die richtige Richtung führen, und lehne Dich bequem zurück, weil Du es besser weißt.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

TheRaven

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Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #2 am: 08. September 2009, 12:39:24 »
Es ist schliesslich ein Spiel und daran will ich meinen Spass haben !
Dieser eine Satz hätte gereicht um das Problem zu erklären. Es geht hier nicht um dich und es geht nicht um die Spieler, sondern eigentlich geht es um euch, die Gruppe. Ihr müsst einen Konsens finden, was allen Spass macht und nicht nur der einen Seite. Genau das ist die Herausforderung des Spielleiters. Ein Spiel leiten kann eigentlich jeder aber genau diese Balance herbeiführen, dass alle Beteiligten ihre Freude haben ist die Schwierigkeit.

Was Railroading und vorgegebene Resultate bei Kämpfen angeht so variieren die Empfehlungen. Meine ist es damit offen umzugehen und den Spielern dafür ein Nebenziel zu geben. Zum Beispiel hätte ich den Spielern offen gesagt, dass sie kein Brot gegen die Eingeborenen haben aber ich hätte ihnen als Nebenziel mitgeteilt, dass sie für jeden besiegten Gegner Erfahrung und Belohnung erhalten. So ist sichergestellt, dass sie sich nicht in den Tod manövrieren und trotzdem hätten sie genügend Motivation zu kämpfen, bis eben zu einem der Situation entsprechenden Grad.

Das Problem bei solchen Abenteuern ist zumeist die unterschiedliche Motivation zwischen Abenteuer und Spielerhandlung. Das Abenteuer will sie "nur" gefangen nehmen, die Spieler meinen aber es gehe um Leben und tot. Beide Seiten haben also ganz unterschiedliche Ziele und Motivationen, war am Ende zumeist zu einem unbefriedigenden Ergebnis führt.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Lhor

  • Mitglied
Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #3 am: 08. September 2009, 12:45:31 »
Tja ich würde mal sagen hier verbirgt sich der typische SL-Fehler welcher jeden Spieler kotzen lässt.

Tipp:
Plane nie eine Gefangenname der Gruppe, welche unausweichlich ist. Darauf hat KEIN Spieler Lust.
Denn das Rollenspiel ist eine Interaktion (soll eine sein) und keine feststehende Geschichte, welcher sich die Spieler komplett unterwerfen müssen. (bzw. dadurch dem SL unterwerfen muss)
Jeder Spieleabend in dem du das tust ist im Eimer. Die Spieler kommen sich machtlos und dirigiert vor. Schlechter Stil.

Die einzige Chance sowas durchzuziehen ist mit den Spielern vorher darüber zu reden. Ja, es geht nicht anderes. Wenn du sie darüber vorher aufklärst, dass die Gefangenname ein Teil des Plots ist und sie mitspielen sollen, dann kannst du diesem Moralabsturz verhindern.
Aber... am besten ganz lassen.

Unbesiegbare Gegner dürfen NIEMALS vorkommen. Sonst Moralverlust wie oben beschrieben.
Ist für den Gegner eine Voraussetzung von nöten gewesen, um ihn zu besiegen, aber sie konnten diese Voraussetzung im Vorspiel nicht erfüllen.... ändere den Gegner.

Ich hab in meinen Anfängen diese Fehler auch gemacht und ebenfalls diverse Grillfeste und sonstige Aktivitäten mit blöden Rumdiskutieren verschwenden müssen. Machs besser.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #4 am: 08. September 2009, 12:52:59 »
Tja ich würde mal sagen hier verbirgt sich der typische SL-Fehler welcher jeden Spieler kotzen lässt.

Tipp:
Plane nie eine Gefangenname der Gruppe, welche unausweichlich ist. Darauf hat KEIN Spieler Lust.
Denn das Rollenspiel ist eine Interaktion (soll eine sein) und keine feststehende Geschichte, welcher sich die Spieler komplett unterwerfen müssen. (bzw. dadurch dem SL unterwerfen muss)
Jeder Spieleabend in dem du das tust ist im Eimer. Die Spieler kommen sich machtlos und dirigiert vor. Schlechter Stil.
Bullshit! Sowas lese ich hier ständig, und davon, dass einige Leute hier immer wieder predigen, dass die Spieler IMMER und unter ALLEN UMSTÄNDEN gewinnen MÜSSEN, wird das nicht wahrer.

Meine Güte, wie alt seid ihr? Es geht nicht darum, dass der SL die Spieler ständig gängelt und sie immer kurz hält. Man muss auch mal verlieren können, ansonsten sollte man tunlicht nicht spielen - auch kein Rollenspiel. Der SL hat die Gruppe nicht gerailroaded, sondern sie wurden mit den Mitteln innerhalb der Spielwelt besiegt und gefangen genommen. Und das hat nicht zuletzt offenbar auch mit ihrem eigenen Verhalten zu tun, weil jeder aus der Action eine One-Man-Show machen wollte. Pech, hat nicht geklappt.

Es soll gerüchteweise allerdings auch Spieler geben, die auch mal verlieren können und auch mal hinnehmen, dass ihre Charaktere zwischenzeitlich nicht so glänzend dastehen.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Siran

  • Mitglied
Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #5 am: 08. September 2009, 12:55:17 »
Also ich sehe da ein Versäumen auf beiden Seiten:

- bei den Spielern wurde offenbar zuwenig darüber geredet bzw sich darüber Gedanken gemacht, welche Konsequenzen das  Handeln hat. Wenn es Anfänger sind, passiert sowas doch sehr leicht, da man sich evtl noch nicht so vertieft mit dem Char und seiner Umwelt auseinandergesetzt hat.

- bei deiner Beschreibung habe ich mich in meinen SC Mage versetzt und dachte hier und da, dass der SL mich verarschen will.
Wie Curundil schon sagt: der Spieler hat einen ganz, ganz, ganz, GANZ (!) anderen Blickwinkel als die SL. Das Geschehen läuft zumeist punktuell ab und etappenweise. Deshalb legen doch gute Magi Wert darauf, mittels  Divinations einen Wissensvorsprung zu erarbeiten.
Die Spieler sehen das also aus der Momentaufnahme. Und auch wenn du die Aufgabe hast, die Story und das Abenteuer zu organisieren, so sollten es doch die Spieler sein, die durch ihre freie Entscheidungen gestaltend tätig werden.
Will sagen: ich vermute, dass  du da zu sehr deinen eigenen Stempel aufzudrücken versuchtest. Die Folge kann schnell - auch unbewusst - sein, dass  man gegen, nicht mit den Spielern arbeitet.
Das lese ich vor allem aus den Beschreibungen der Kämpfe, der Befreiung usw heraus.
Du erwartest, dass sie sich ergeben?
Sicher, das  mag die logische Schlussfolgerung sein. Nur, ob die Spieler das auch machen, ist eine ganz andere Geschichte.
Die Entscheidungen mögen dann grenzwertig und deinem Plan nicht entsprechend sein, aber (und hier kommt dein größter Fehler):
du musst dann improvisieren. Du musst Fingerspitzengefühl bewahren und nicht jede Konsequenz auf dem Fuß folgen lassen.
Wenn eben ein Spieler  eine Situation falsch einschätzt oder einfach eine dumme Idee umsetzen will, die eine hohe Tragweite hat, dann mache dem Spieler dies bewusst. Gewiss: hält er an seinem Tun fest, kann man die Konsequenz ausspielen - muss es aber  nicht (bzw nicht in der vollen Tragweite). Das hängt aber vom Stil der SL ab. Es gibt SLs die D&D als vollkommen tödlich ansehen und  deshalb mit Charaktertoden nicht zimperlich sind. Wir in unserer Runde sind da etwas sensibler, was nicht heisst, dass es keine Tödlichkeit und Gefahr gibt. Wie gesagt, es ist ein schmaler Grat und diskutabel.

Jedenfalls scheint es so, dass  bei dir dann eben eine Trotzhaltung entstanden ist (wie auch bei den Spielern): denn so erkläre ich mir, dass es zu so unfairen (?) Kämpfen kam. Leider fehlen Stufenangaben bei dir.
Ich empfehle, sich da an die Vorgaben der DMG zu halten: wenn der Encounter 4 oder mehr Stufen über dem Partydurchshcnitt liegt, dann wird es sehr tödlich. Ich habe das als SL auch schon so angesetzt, aber eben nur bei bewussten Encountern, die im Finale oder kurz  davor stattfanden. Bei deinem Monster habe ich den Eindruck, dass diese Maßgabe überhaupt nicht bedacht wurde. Du schreibst  ja selbst, dass  die Werte so hoch waren, dass das Ding eigentlich nicht zu packen war. Warum setzt du es ihnen dann vor?
Offenbar hat es nichtmal Plotrelevanz (du weisst selbst nicht, was das  Viech da soll). Ferner scheint es homebrewed zu sein, da Angaben zum Monster  fehlen. Da habe ich dann halt  wieder so das Gefühl, als wäre das Ding von dir nur gemacht worden, um den SCs das Leben schwer zu machen (oben erwähnte Trotzhaltung sticht wieder hervor).
Und an solchen Stellen käme ich mich veräppelt vor und würde mich ebenso fragen, was das alles soll?
Als Char hätte ich wohl auch die Flucht angetreten, das Abenteuer wäre  dann aber wohl auch gelaufen, weil ich keine Motivation mehr gesehen hätte, den Plot (der wo nochmal eigentlich lag?) weiterzuverfolgen.
So gesehen wäre das MEINE konsequente Antwort  auf die Vorgaben der Tödlichkeit der Situation seitens der SL:
wenn der Meister  etwas als ultragefährlich und ausweglos beschreibt, ich aber kein Vorankommen mehr finden  kann, ja, dann geh ich halt.
Nur dumm, dass dann auch dein Abenteuer gelaufen ist.

Du siehst, die SL muss improvisieren können, Fingerspitzengefühl beweisen und um Gottes Willen nicht GEGEN die SCs  arbeiten.
« Letzte Änderung: 08. September 2009, 12:57:48 von Sendar Evendur »

Piero

  • Mitglied
    • Skydiving Elephants
Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #6 am: 08. September 2009, 13:07:46 »

Du siehst, die SL muss improvisieren können, Fingerspitzengefühl beweisen und um Gottes Willen nicht GEGEN die SCs  arbeiten.

Amen. Besser hätte mans nicht sagen können, als meine Vorredner.
Lieber Zahlen raten als Raten zahlen

Curundil

  • Mitglied
Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #7 am: 08. September 2009, 13:18:11 »
Hm, so wie der SL es beschreibt, handelte es sich um ein Kaufabenteuer. Und leider besteht die Gruppe wohl auch nicht aus Neulingen.
ich leite im Moment eine Gruppe und wir spielen ein vorgegebenes Adventure. Die Gruppe ist gut zusammen gestellt, die Spieler und ihre Eigenarten (unerfahren , Maximierer, Trennung von Spieler-/Charakterwissen usw) kennt man und kann damit umgehen. Wir spielen schliesslich schon lange zusammen.

Bei Kaufabenteuern ist es manchmal so, daß Begegnungen unerwartet ausfallen, sei es in die eine oder andere Richtung der Skala.
Davon ab hat Sendar aber völlig Recht: Wenn Dir etwas unpraktikabel erscheint, ändere es. Wenn die Gruppe den Plot ignoriert oder sprengt, ändere es. Wenn sie Dein liebevoll platziertes Bossmonster gar nicht antreffen oder es in einem unspektakulären Kampf durch mehr Glück als Verstand wegrotzen, ihr Pech. Improvese, improvese, improvese. Napoli? Improvese. Carbonara? Improvese. Nichts ist planbar, wenn die Spieler zum Würfelbecher greifen. Laß Dich nicht ärgern, geh stets vom dümmsten Lösungsansatz aus, und halte stets einen Notweg in der Hinterhand, der den Spielern die Illusion gibt, alles ganz heldenhaft zu meistern.

Das heißt übehaupt nicht, daß sie gewinnen oder auch nur überleben müssen - aber sie sollten das Gefühl haben, daß sie gahz heldenhaft ihr Schicksal selbst gewählt haben, und zwar sehenden Auges. Und nicht, weil sie sich einfach in der Plotrelevanz oder im CR des Monsters in der Kutte getäuscht haben.

Bei den Spielern hingegen gilt: One-Man-Shows sind selten praktikabel. Irgendwann müssen sie das lernen. Am besten in einem didaktisch aufgezogenen Abenteuer, in dessen Verlauf jeder einmal in die Lage versetzt wird, ganz offensichtlich eine Aufgabe nur mit Hilfe aller anderen lösen zu können, und selbst dafür einen Dämpfer kassieren zu müssen. Diese Entscheidung sollte dann ganz bewußt zu fällen sein, mit der Alternative, an diesem Punkt nicht weiterzukommen (was aber auch nicht fatal sein sollte, sondern lediglich unzufriedenstellend).
So trainierst Du ganz bewußt Teamwork in der Gruppe. Vielleicht fehlt den Spielern einfach das Bewußtsein für etwas anderes als Egotrips. Oder für einen Abbruch der Mission im richtigen Moment. Dazu hat Sendar eigentlich schon alles gesagt, was es zu sagen gibt, und hat völlig recht. Aber manchmal, wie Sendar auch sagt, sehen Spieler einfach den "richtigen Moment" nicht so klar wie Du.

Zumindest im von Dir beschriebenen "Endkampf" scheint es ja bei der reduzierten, halben Gruppe ganz gut geklappt zu haben mit der Kooperation.
« Letzte Änderung: 08. September 2009, 13:20:46 von Curundil »
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Lhor

  • Mitglied
Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #8 am: 08. September 2009, 13:22:02 »
Bullshit! Sowas lese ich hier ständig, und davon, dass einige Leute hier immer wieder predigen, dass die Spieler IMMER und unter ALLEN UMSTÄNDEN gewinnen MÜSSEN, wird das nicht wahrer.
Also ich hab sowas nicht geschrieben. Wer hat?

Der SL hat die Gruppe nicht gerailroaded, sondern sie wurden mit den Mitteln innerhalb der Spielwelt besiegt und gefangen genommen.
Glaub ich aber schon. Das hier hört sich sehr wohl nach railroading an.
Und mit den Mitteln innerhalb der Spielwelt kann man genau so railroaden... hier geht es darum, was das Motiv des SL war und ob er es akzeptiert hätte, wenn die Gruppe nicht gefangen genommen werden würde.
Und es scheint hier die absolute und einzige Absicht gewesen zu sein.

Sicherlich muss man "verlieren" können... aber nur wenn man auch hätte gewinnen (oder wenigstens fliehen) können.
Darum gehts.

Außerdem kann man ein reifes Spielerverhalten nicht bei jedem voraussetzen. Damit hat auch das Alter übrigens nix zu tun.
Ich kenne genug 35+ jährige Spieler, die sich bei unserem 20 jährigen Nesthäkchen eine Scheibe abschneiden könnten.
Die (RPG-)Erziehung machts.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

hewimeddel

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Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #9 am: 08. September 2009, 13:29:45 »
ich leite im Moment eine Gruppe und wir spielen ein vorgegebenes Adventure.

Direkte Frage: Welches Abenteuer ist das?

Zitat
Die Gruppe bemerkt dieses Detail nicht ...
 

Das ist im Allgemeinen ein Spielleiterfehler. Manchmal muss man deutlich sagen "Es ist offensichtlich, dass sie euch lebend fangen wollen" oder "Der Anführer schreit:'Tötet sie nicht, sonst sind sie nix mehr wert!' "

Zitat
Genau in diesem Moment werden sie von einem verfeindetem Stamm angegriffen.
Die Gruppe hat 3 Runden Zeit um sich zu befreien denn dann sind die Angreifer da. ... Angeschlagen und ohne Ausrüstung wird die Gruppe nach und nach besiegt.

Diesen Teil des Abenteuers verstehe ich nicht.
Wieso greift der verfeindete Stamm die Charaktere an? Warum kämpfen die Charaktere, war etwa kein Ausweg da?  

Zitat
Schlechtes Spiel habe ich allerdings noch nie "belohnt" in dem ich etwas einfacher gemacht habe.

Einfacher machen wäre ja auch ziemlich Sch...lecht. Aber was ist daran schlechtes Spiel, wenn sich die Spieler ALLE innerhalb 3 Runden (=18 Sekunden) befreit haben? Was hätten Sie denn besser machen können?

Zitat
Die Gruppe folgt weiter dem Pfad durch den Sumpf und kommt zu ihrem eigentlichen Ziel, einer alten Festung. Die Festung ist von Feinden besetzt und sie kundschaften sie nach allen Regeln der Kunst aus. In der folgenden Nacht überwinden sie die Mauern, dringen in die Festung ein und geraten in einen Kampf mit einem einzelnen sehr starken Gegner. Sie flüchten aus diesem Kampf in einen Bereich den der Gegner nicht betreten kann und die Diskussionen beginngen.
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Zugegeben der letzte Gegner war sehr stark und ohne Vorbereitung für die Gruppe nicht schaffbar (Spellresi, Elementresi, hohe AC, hohe BAB, hoher Schaden, DR10..). Ich frage mich selber was der Gegner dort zu suchen hatte. Die Spieler waren nun erstmal frustriert. 3 Kämpfe in Folge ohne Chance auf einen Sieg, ich als SL würde die Encounter zu hart machen und nicht der Gruppe anpassen, alles doof, doofes Adventure, doofes Spiel, doofer SL.

tja, vermutlich hast du also für die ganzen Spielsitzungen keine EP verteilt, da ja alle Kämpfe verloren wurden.
Hättest du EP verteilt, dann hätten die Spieler gewusst: Das war schon so geplant, wir haben aber trotzdem das Beste draus gemacht und das Abenteuer bisher "bestanden".
Gerade wenn man so ein Szenario spielt, in dem alle Gegner übermächtig sind, darf man nicht nur für gewonnene Kämpfe EP verteilen.



Zitat
Die Spieler freuen sich und mir kommt die Galle hoch! Mein schönes Monster besiegt letztendlich von einer doofen Katze!

WTF? Wo ist dein Problem damit, dass die Charaktere endlich auch mal einen Stich in deinem Abenteuer machen?
Und du solltest dir schnellstens abgewöhnen, an deinen "schönen Monstern" zu hängen. Die meisten Monster sind nur für einen einzigen Zweck teil von D&D - um von den Spielern getötet zu werden!
Die "doofe Katze" ist übrigens ein wichtiges Klassenmerkmal des Druiden. Es ist doch toll, dass er damit den Gegner ausschalten konnte!

tschau
hewi
« Letzte Änderung: 08. September 2009, 13:36:12 von hewimeddel »
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

TheRaven

  • Mitglied
Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #10 am: 08. September 2009, 13:34:13 »
Plane nie eine Gefangenname der Gruppe, welche unausweichlich ist. Darauf hat KEIN Spieler Lust. ...
Denn das Rollenspiel ist eine Interaktion (soll eine sein) und keine feststehende Geschichte ...
Unbesiegbare Gegner dürfen NIEMALS vorkommen ...
So ein Quatsch. Das stimmt höchstens für Gruppen die sich wie trotzige Kinder benehmen. Bei DSA sind railroading und solche Elemente gängige Praxis und der grösste Teil der Spieler kann damit leben, ja, mag das sogar. Es ist natürlich Geschmackssache aber dein Text zeugt von Ignoranz, Kurzsichtigkeit und Scheuklappen (dreimal dasselbe, damit du das auch verstehst). Wenn man als Gruppe viel Wert auf die Narrative, Dramaturgie und die Flüssigkeit der Handlung legt, dann sind solche Elemente sogar vorteilhaft und angebracht.

Das Problem entsteht da, wo sich nicht alle Mitglieder der Gruppe einig sind bzw. gar nicht wissen, dass der DM so leiten wird. Wenn man das aber offen anspricht und den Leuten so mitteilt, dass manche Elemente der Geschichte absichtlich restriktiv sind um eine kohärente Geschichte mit Spannungsbogen zu erzählen und alle damit einverstanden sind, dann ist dieses Rollenspielerlebnis meiner Meinung nach der "offenen, freien Welt" klar überlegen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Lich

  • Mitglied
Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #11 am: 08. September 2009, 13:41:35 »
Eridan, um es mal deutlich zu sagen: das Abenteuer ist schrott.

Bei Gefangennahmen streiken Spieler z.B fast immer. Gönne den Spielern IMMER die Möglichkeit, alles bewirken zu können. Der Ausgang mit der Katze ist dagegen geradezu genial: ganau solche Situationen wollen die Spieler eigentlich, da es eine besondere Lösungsmöglichkeit darstellt.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Lhor

  • Mitglied
Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #12 am: 08. September 2009, 13:47:31 »
@TheRaven
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie du darauf kommst, dass Rollenspielgruppen sich  normalerweise NICHT wie trotzige Kinder benehmen.
Die meisten Rollenspieler die ich kenne, werden exakt das, sobald sie vor oder hinter einem Spielleiterschirm sitzen.
Wie bei fast jedem Spiel.

Kann sein, dass du das anders wahrnimmst, kann es mir aber kaum vorstellen, da ich ziemlich viele Spieler und SL in meinem Leben kennen gelernt habe. Vielleicht bist du auch zu wohlwollend in deinem Urteil (schwer vorstellbar eigentlich), denkst das am Ende vielleicht sogar von dir selbst, davon gefeit zu sein.

Mein Text zeugt für dich vielleicht von diesen Dingen, die du da so schön aufgezählt hast, für mich keineswegs.

Du kannst ja gerne so tun, als wären alle Rollenspieler so derart reif und vernünftig, ich selbst habe da eine andere Meinung.

Ich verstehe übrigens sehr gut, was du so schreibst... ist ja auch nicht schwer, da oft in gleicher Weise vorgetragen.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Eridan

  • Mitglied
Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #13 am: 08. September 2009, 13:50:26 »
Ich habe natürlich nicht bis ins letzte Detail beschrieben was bei den einzelnen Begegnungen passiert ist. Das wäre viel zuviel und würde ein Buch füllen.
Ich hole aber trotzdem mal aus :)

Vor den oben beschriebenen Kämpfen haben die Spieler andere Kämpfe ohne Probleme gemeistert. Teilweise haben sie sogar mehrere Encounter zusammen gezogen und besiegt. Das auch wieder aus eigener Dummheit weil zB. während eines Kampfes mal eben Charaktere die Nachbarräume erkundet haben .. alles schön und gut, eigene Schuld aber sie haben es immer geschafft bis jetzt eben diese 3 Kämpfe kamen.

Kampf 1: Die Spieler hatten Chancen die Angreifer zu besiegen, gerade weil sie eben nur nonlethal damage verursacht und dadurch schwerer getroffen haben. Ihnen hätte aber auch auffallen können das die Gegner offensichtlich nur betäuben/gefangen nehmen wollen. Die Gefangennahme war dann der dritte mögliche Ausgang für den Encounter.

Kampf2: Die Spieler waren angeschlagen, hatte keine Waffen und waren gefesselt. Innerhalb 3 Runden (so haben sie geschätzt) mussten sie diesen Zustand ändern. 2 der 5 Spieler befreien sich bereits in der ersten Runde, lassen die anderen dann aber gefesselt liegen und stürmen zu ihrer Ausrüstung bzw. ihrem Gefährten. Die Gefesselten wurden letztendlich im Käfig umgehauen (kein Platz, keine Dex..), der Krieger hat alleine auch nicht lange gestanden und der Druide mit seinem Tier fiel dann als letztes. Jeder stand schön einzeln für sich herum.

Kampf3: Vielleicht mein Fehler oder ein Fehler im Abenteuer. Ein Khumat gegen eine lvl6 Gruppe ist schon heftig und die Umgebung war zum Nachteil der Gruppe. Eigentlich konnten sie ihn nur mit mag. Waffen verletzen und dafür hatte der noch eine recht hohe AC, das zusammen mit einen hohen Schaden hat die Gruppe zum Rückzug gezwungen was an dieser Stelle das einzig richtige war.

Kampf4: Eigentlich war dieser Kampf der Knackpunkt aus meiner Sicht. Nachdem die Gruppe mitten im Feindesland einfach nichts gemacht hat und dort nach alter NWN Manier am liebsten gerastet hätte, habe ich entschlossen das sie die Konsequenzen spüren sollen. Sie hätten mittlerweile wissen müssen das sie angeschlagen nicht weiter kommen und erstmal raus in Sicherheit müssen. Aber nein sie warten und tun einfach garnichts. Hier frage ich mich schon ob ich ihnen zuviele Freiheiten lasse und sie mehr "railroaden" sollte. Klar die Sichtwinkel sind anders aber das man sich nicht mitten in ein feindliches Lager setzt und diskutiert ist doch klar oder? Irgendwann kommt jemand vorbei.
Gut Konsequenzen .. die Gruppe wird entdeckt und es kommt zum Kampf. Der Kampf soll hart sein aber nicht unschaffbar. Sie sollen sich endlich mal zusammen reissen und zusammen arbeiten. Das sage ich so auch der Gruppe. "Überlegt euch ob ihr fliehen, kämpfen oder sonst was machen wollt. Arbeitet zusammen !" Kaum hatte ich das gesagt rennt ein Charakter los und sucht einen Fluchtweg, zwei andere warten auf den Feind und die restlichen Beiden ergiessen sich in Selbstmitleid weil sie " ja doch alle sterben werden".

Mir ist klar das ich als SL die Fäden in der Hand habe, mehr weiss als die Spieler und jede Situation lenken kann. Ich habe aber keine Lust den Spieler alles zu schenken. Wir spielen da in einer lebendigen Welt und wenn sie Fehler machen dann rächt sich die Welt. Die Spieler sind zwar Helden aber eben auch nicht unsterblich oder unantastbar. Sie können bei mir machen was sie wollen aber es hat auch alles seine Konzequenzen. Das hat bisher immer gut funktioniert aber nach dem ersten verlorenen Kampf wurde es irgendwie immer schlimmer (meine Meinung).

Das ging dann so weit das ich gegen die Spieler spielen wollte, was dank der Katze nicht geklappt hat . Das war nicht richtig, kam auch erst dieses eine Mal vor und wo ich dadrüber schreibe seh ich ein wie doof das war  :thumbup:

Alles Andere habe ich ja schon im ersten Post geschrieben.

Zum Abenteuer: Habe nun schon soviele Details gepostet das sich vielleicht sogar einer meiner Spieler wieder erkennt (falls sie das Forum hier kennen). Das Abenteuer ist "Cormyr: The tearing of the weave"
« Letzte Änderung: 08. September 2009, 15:07:33 von Eridan »
"Rede nicht über etwas, was du nicht genau kennst."

Lich

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Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
« Antwort #14 am: 08. September 2009, 13:59:58 »
Wenn man als Gruppe viel Wert auf die Narrative, Dramaturgie und die Flüssigkeit der Handlung legt, dann sind solche Elemente sogar vorteilhaft und angebracht.
Da bin ich sowas von anderer Meinung. Für Gelegenheitsspieler oder Anfänger mag dies das passende Rezept sein, sollte aber nicht Programm werden für den Standardspielverlauf.


Ich habe aber keine Lust den Spieler alles zu schenken.
Es gibt allerdings einen schmaler Grat zwischen Deiner Aussage, Spielleiterwillkür und Spielleiter-Machtdemonstration.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
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