Ich würde viel eher sagen: "Powerbuilds" kann jeder Idiot machen. Aber ein schlagkräftiges Team zusammenstellen ist eine Kunst.
Ja, könnte ich auch sagen, aber da ich nicht wieder eine Diskussion über Powergamer provozieren will, versuch ich natürlich, solche Begrifflichkeiten zu vermeiden ^^
Wichtig ist mir in dem Zusammenhang eher etwas anderes: ein auf regeltechnischer Ebene schlagkräftiges Team zu bilden, ist kein großes Problem, das System gibts ja nun schon ne Weile, man muss das Rad also nicht neu erfinden.
Das ist aber nicht die Ebene, die mich interessiert. Wo ich dir recht geben würde, dass es eine Kunst ist, eben dieses zu tun, ist auf der Ingame-Ebene, und dort ist es nun mal nicht in erster Linie davon abhängig, welche regeltechnischen Eventualitäten abgedeckt sind und welche nicht. Ob die Gruppe als Gruppe funktioniert, hängt nicht davon ab, ob alle "Rollen" abgedeckt werden, ob die Charaktere regeltechnisch optimiert sind oder nicht. Und wie gut sie funktioniert, erweist sich gerade dann, wenn nicht einer der Charaktere die Standardlösung anwenden kann, sondern wenn Teamplay gefragt ist.
Im Gegensatz zu dem, was Sol vorhin meinte, pass ich die Abenteuer übrigens ständig an und zwar um so mehr, je mehr Input die Charaktere liefern. Kann also sogar sein, dass sie gar nicht durch den Dungeon mit der unpassierbaren Falle gehen, weil sie statt dessen was ganz anderes machen.
Wo er recht hat, ist, dass ich, falls sie doch rein gehen, jetzt nicht plötzlich alles entschärfe, nur weil niemand mit trapfinding dabei ist. Wenn das aber auf Spielerseite automatisch dazu führt, dass diese ihre Charakterpläne unter der Prämisse "irgendwer muss Fallen können" modifizieren: Nun, dann sind das nicht die Spieler, mit den ich spielen möchte, da sie offensichtlich die (für meine Zwecke) falschen Prioritäten haben.