Autor Thema: Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter  (Gelesen 19913 mal)

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Wormys_Queue

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #60 am: 12. Dezember 2009, 02:17:17 »
Tja, leider nimmt das eben auch wieder ne Menge Fun raus, imo.

Was meinst Du jetzt? Das Anpassen von Herausforderungen oder unausgewogene Gruppen?

Beim ersteren würde ich zustimmen, mit den Anpassungen kann man es sicher auch übertreiben. Es sollten natürlich keine unlösbaren Situationen entstehen, aber persönlich sehe ich den Spass auch darin, die dadurch entstehenden Herausforderungen eben mal auf andere als die Standard-Vorgehensweise zu lösen.

Meine letzten Gruppen außerhalb des hiesigen OnGamebereich bestanden jeweils aus 3 Spielern, da hatte man die jeweilige Lücke quasi gratis. Ging auch, aber die Spieler kamen auch größtenteils nicht von D&D her und kannten den normalen D&D-Ablauf daher eh nicht besonders gut. Hatte durchaus seine Vorteile ;)
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Foxbuster

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #61 am: 12. Dezember 2009, 14:03:36 »

Haben wir eigentlich immer wieder, solche Situationen. Ich entführe das Thema gern mit in diese Richtung, da sich bei uns teilweise halbstündige (oder längere) Wartezeiten auftun. Ich geh dann schon teilweise mit dem Hund im Garten spielen, wenn der Dieb wieder (und wieder... und wieder) seine Alleingänge in Städten macht. Mitgehen wäre für meinen Charakter keine Option, als ehrenhafter Ritter/Krieger.
Da bin ich gern offen für Tipps, da ich das dem SL bereits mehrfach gesagt habe und er an seinem Stil zu leiten trotz allem noch nichts geändert hat...

Unser SL handhabt das so das er sich alleine mit dem Schurkenspieler trifft und "vorspielt". Es vergehen schon ein paar Tage bis der Schurke wieder zur Gruppe stöst.  Oder halt andersrum. Ging bisher ganz gut weil es nicht übertrieben wurde. Es wird dann ein Treffpunkt abgemacht und gut is.

Sol

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #62 am: 12. Dezember 2009, 15:10:32 »
*das D&Dler so viel Wert darauf legen, dass Gruppen alles mögliche abdecken, ist übrigens eines meiner größten Frustmomente als Spielleiter. Anstatt einfach mal das zu spielen, worauf man Lust hat, und wenn da am Ende vier Commoner rauskommen.

Früher hattest du immer gesagt, dass du die Abenteuer keinesfalls anpasst. Hattest du nie wortwörtlich gesagt, aber was man sich denken kann: Wenn die Gruppe daran drauf geht, ist sie selbst schuld!

Gut, man kann nun einfach sagen, ach was soll es, ist halt kein Heiler oder kein Schurke dabei, aber...

Wäre es denn nicht für die Spieler frustrierend, wenn das Abenteure für sie eine Falle bereit hält, die tödlich ist, die aber nicht wirklich umgangen werden kann, sondern nur entschärft werden kann und es die einzige Alternative ist (was sehr unangenehm sein kann...) "mit Augen zu" einfach durch die Falle hindurchzugehen? 

Auch das Spielen ohne jemanden in der Gruppe, der halbwegs heilen kann, ist nicht ohne Anspruch, wenn man z.B. von einer Standardgröße von vier Personen ausgeht und kein UMD vorhanden ist. Ich weiß es aus Praxiserfahrung. Hat sogar mal einen TPK dadurch gegeben und nicht immer kann man dann die Charaktere in jedes Abenteuer sinnig einbauen (irgendwie weit unten in einem Dungeon...) . Das Abenteuer kann dann sehr früh zu Ende sein und man muss sich ein Neues suchen bzw. als SL eines Vorbereiten.

Wenn man "leichte Modifikationen" vornimmt, wäre das Abenteuer vielleicht schaffbar. Aber woher will man wissen, ob die der SL vornimmt? Vielleicht hat er sogar schon angedeutet, dass das eher nicht Fall ist...

Im übrigen:
Wer sagt, dass es keine Spieler gibt, denen verschiedene Rollen Spaß machen können?

Wenn wir hier nicht von einem Kaufabenteuer reden, sind manche Argumentationen dann natürlich hinlänglich das mag schon sein...

"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Morningstar

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #63 am: 12. Dezember 2009, 15:50:05 »
Zitat
Was meinst Du jetzt?

Ich meine das Planen, eine schlagkräftige Truppe zusammenzustellen. D&D ist halt ein Teamspiel.
Bin wieder da !

Wormys_Queue

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #64 am: 12. Dezember 2009, 16:10:29 »
Ich meine das Planen, eine schlagkräftige Truppe zusammenzustellen. D&D ist halt ein Teamspiel.

Da liegt für mich kein Spass und vor allem keine Herausforderung drin verborgen. Schlagkräftige Gruppen zusammenstellen kann jeder Idiot. Das interessante Moment entsteht doch dann, wenn man plötzlich vor einer Herausforderung steht, für die man keine Standardlösung parat hat oder die man gar nicht direkt bewältigen kann.

Und eben ein Team zu bilden, das trotz aller Unzulänglichkeiten dennoch funktioniert.

@Sol: das heisst, ich bin selbst dran schuld, dass du die anderen Spieler immer mit deinen "guten" Ratschlägen unter Druck setzt? Nun, dafür haben wir ja die perfekte Lösung gefunden.
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Wormy's Worlds

Morningstar

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  • test
Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #65 am: 12. Dezember 2009, 16:17:02 »
Zitat
Da liegt für mich kein Spass und vor allem keine Herausforderung drin verborgen. Schlagkräftige Gruppen zusammenstellen kann jeder Idiot. Das interessante Moment entsteht doch dann, wenn man plötzlich vor einer Herausforderung steht, für die man keine Standardlösung parat hat oder die man gar nicht direkt bewältigen kann.

Und eben ein Team zu bilden, das trotz aller Unzulänglichkeiten dennoch funktioniert.

Klar, diese Situationen gibt es immer. Und die Herausforderung besteht seeeehr wohl darin, dass die Anzahl der Möglichen derartigen Situationen auf ein Minimum reduziert wird, durch sorgfältige Optimierung des Teamplay.

Ich würde viel eher sagen: "Powerbuilds" kann jeder Idiot machen. Aber ein schlagkräftiges Team zusammenstellen ist eine Kunst.
Bin wieder da !

Wormys_Queue

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #66 am: 12. Dezember 2009, 17:24:58 »
Ich würde viel eher sagen: "Powerbuilds" kann jeder Idiot machen. Aber ein schlagkräftiges Team zusammenstellen ist eine Kunst.

Ja, könnte ich auch sagen, aber da ich nicht wieder eine Diskussion über Powergamer provozieren will, versuch ich natürlich, solche Begrifflichkeiten zu vermeiden ^^

Wichtig ist mir in dem Zusammenhang eher etwas anderes: ein auf regeltechnischer Ebene schlagkräftiges Team zu bilden, ist kein großes Problem, das System gibts ja nun schon ne Weile, man muss das Rad also nicht neu erfinden.

Das ist aber nicht die Ebene, die mich interessiert. Wo ich dir recht geben würde, dass es eine Kunst ist, eben dieses zu tun, ist auf der Ingame-Ebene, und dort ist es nun mal nicht in erster Linie davon abhängig, welche regeltechnischen Eventualitäten abgedeckt sind und welche nicht. Ob die Gruppe als Gruppe funktioniert, hängt nicht davon ab, ob alle "Rollen" abgedeckt werden, ob die Charaktere regeltechnisch optimiert sind oder nicht. Und wie gut sie funktioniert, erweist sich gerade dann, wenn nicht einer der Charaktere die Standardlösung anwenden kann, sondern wenn Teamplay gefragt ist.

Im Gegensatz zu dem, was Sol vorhin meinte, pass ich die Abenteuer übrigens ständig an und zwar um so mehr, je mehr Input die Charaktere liefern. Kann also sogar sein, dass sie gar nicht durch den Dungeon mit der unpassierbaren Falle gehen, weil sie statt dessen was ganz anderes machen.

Wo er recht hat, ist, dass ich, falls sie doch rein gehen, jetzt nicht plötzlich alles entschärfe, nur weil niemand mit trapfinding dabei ist. Wenn das aber auf Spielerseite automatisch dazu führt, dass diese ihre Charakterpläne unter der Prämisse "irgendwer muss Fallen können" modifizieren: Nun, dann sind das nicht die Spieler, mit den ich spielen möchte, da sie offensichtlich die (für meine Zwecke) falschen Prioritäten haben.
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Darigaaz

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #67 am: 13. Dezember 2009, 23:45:54 »
Zitat
sondern wenn Teamplay gefragt ist.
Das ist die Standardlösung und das beste Teamplay nützt nichts, wenn man nunmal einen Fallenentschräfer benötigt, es sich aber nur reine Kämpfer (die Klasse) in der Gruppe befinden.

Das Teamplay fängt schon bei der Charaktererstellung an, ich habe genug Gruppen erlebt, wo jeder ''so sein Ding'' durchzieht, aber einen plot lösen kann man damit nur sehr schwer und der Fokus liegt nur noch auf dem Charakter. Wer das mag, soll es tun, aber dann braucht man als DM auch keine Vorbereitung zu machen, denn das ist verschwendete Zeit.

Und sofern man auch nur ein bißchen darauf Wert legt, daß dieses Gefühl nicht aufkeimt, sollte man versuchen, daß die Charaktere der Gruppe auch sich als Gruppe zusammenfinden können und den Hintergrund des SCs daraufhin anpassen.

Alles andere kann man ja auch in Soloabenteuern machen. Ich finde, da muß man zugunsten des plots Kompromisse in der Charakterentwicklung machen.

Und genau hier setzt deine Idee an, du hast einen Charakter, der sich Barde nennen kann und trotzdem eine bestimmte Funktion innerhalb der Gruppe übernehmen kann, die nicht zwangsläufig zu seinem Fachgebiet by the book zählen würde. Egebnis: du betreibst ein bißchen Min./Max.ing und geschicktes Multiclassing und hast eine mechanisch funktionierende Gruppe mit Maximum Flair. Auf diese Weise entlastet man den DM, der eine Geschichte und Monster nicht ständig anpassen muß.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Glgnfz

  • Contest 2010
    • Von der Seifenkiste herab...
Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #68 am: 14. Dezember 2009, 08:07:06 »
Das ist die Standardlösung und das beste Teamplay nützt nichts, wenn man nunmal einen Fallenentschräfer benötigt, es sich aber nur reine Kämpfer (die Klasse) in der Gruppe befinden.

Dann müssen die anderen Kämpfer halt andere Strategien entwickeln, um die Fallen zu überleben! Sei es die klassische 10-Fuß-Stange oder dass einer der Kämpfer (der robusteste?) die Fallen fröhlich auslöst, während die anderen um die Ecke warten...
Man könnte eine Schafherde vor sich hertreiben oder jede Tür aus Prophylaxe-Gründen mit Ölfläschchen aus dem Weg räumen...

Warum nicht mal außerhalb der Box denken?

Abbajan

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #69 am: 14. Dezember 2009, 09:19:35 »
... oder wie in meiner Gruppe: "Wir nehmen die Koboldleichen und werfen sie durch den Raum um zu gucken, ob es hier Fallen gibt..." ;)
Da wurde mir klar, dass entweder ich verrückt war oder die Welt. Und ich tippte auf die Welt.
Und natürlich hatte ich recht.
J. Kerouac

Wormys_Queue

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #70 am: 14. Dezember 2009, 10:19:31 »
Das ist die Standardlösung und das beste Teamplay nützt nichts, wenn man nunmal einen Fallenentschräfer benötigt, es sich aber nur reine Kämpfer (die Klasse) in der Gruppe befinden.

Dass sich der Charakter des Spiels bei solchen Gruppen von Grundauf ändert, ist doch eh klar.

Zitat
Das Teamplay fängt schon bei der Charaktererstellung an, ich habe genug Gruppen erlebt, wo jeder ''so sein Ding'' durchzieht, aber einen plot lösen kann man damit nur sehr schwer und der Fokus liegt nur noch auf dem Charakter. Wer das mag, soll es tun, aber dann braucht man als DM auch keine Vorbereitung zu machen, denn das ist verschwendete Zeit.

Und sofern man auch nur ein bißchen darauf Wert legt, daß dieses Gefühl nicht aufkeimt, sollte man versuchen, daß die Charaktere der Gruppe auch sich als Gruppe zusammenfinden können und den Hintergrund des SCs daraufhin anpassen.

Naja, bei mir ist der Plot ja stark von den Hintergründen der Charaktere abhängig bzw. entsteht ja erst aus dem Zusammenspiel von Kampagnen- und Charakterhintergrund. Insoweit wäre es ja ein Widerspruch in sich, den Spielern schon vorher plotabhängige Vorgaben machen zu wollen. Die zwei Dinge, die ich beeinflussen kann, ist die Einbindung der Charaktere ins Setting und die allgemeine Gruppentauglichkeit. Und - wenn wunderts - beides halte ich für wesentlich wichtiger als die mechanische Funktionalität.
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Wormy's Worlds

Dao

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #71 am: 14. Dezember 2009, 13:12:08 »
@Wormy
Schön das solche Diskussionen auch ohne persönliche Angriffe geht.
Einerseits finde ich es ja sehr gut das du auf individuelle Gruppen stehst die nicht unbedingt dem 08/15 Schema folgen müssen. Findei ch auch eher seltsam. "Hey Du, bist du ein Kämpfer mit besonderen Fertigkeiten? Nein? Dann brauchen wir dich nicht, geh und skill um."

Meien gruppe spielt immer das was Sie will und ich passe meien Geschichte daran an. Aber natürlich hast du Recht das meine Fallen-Spielweise schwierig werden kann. Aber ganz ohen würfeln kommt man auch bei mir nicht aus. Es geht aber mehr darum zu sagen warum man würfelt und was man damit erreichen will. Ein: Fall-Wurf-Ergebnis gibt es bei mir nicht. Sollte die Gruppe, oder in deinem Fall der Schurke da keinen Bock drauf haben, wird es raus gelassen. Ich fänds halt nur doof.

Aber der Vorteil meienr Art Fallen zu bearbeiten ist halt, dass man es auch ohne Schurke schaffen kann. Es ist schwerer und man brauch etwas Spielwitz, aber es geht.

@Alleingänge
Sprich mit dem Schurken. Wenn der EMister das alles so toll findet sollte man mit dem Schurken reden. Vielelicht kann man das ganze über ein paar Würfe abhandeln oder der Schurke geht einfach auch weniger Alleingänge. Wäre das bei mir der Fall würde ich Kündigen. Wofür opfer ich meine freizeit um dann auf eien Person zu warten. Ich mein, wenn wir hier von 10min reden egal, aber ab regelmäßigen 30min ist der Topf voll....Eimer?...egal.
Meister die sich ach so toll in ihrer spontanität finden, übersehen schnell mal die Gruppe.
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Wormys_Queue

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #72 am: 14. Dezember 2009, 13:36:03 »
Schön das solche Diskussionen auch ohne persönliche Angriffe geht.

Ich auch, wobei ichs beinahe verbockt hätte. Glücklicherweise hab ich besagten Post nochmal gelesen und danach etwas weniger provokativ formuliert ^^

Zitat
Aber der Vorteil meienr Art Fallen zu bearbeiten ist halt, dass man es auch ohne Schurke schaffen kann. Es ist schwerer und man brauch etwas Spielwitz, aber es geht.

Ich bin mir durchaus bewusst, dass das eine Folge meiner Spielweise sein kann, nämlich dass ich mir plötzlich etwas einfallen lassen muss, wie ich die Fallen handhabe. In dem Fall würde ich wohl die Art Falle bevorzugen, wie sie so schön im ersten Abenteuer von Age of Worms präsentiert wurde. Also eine Falle, die eher als Rätsel aufgebaut ist und über die entsprechende Kombination von Hinweisen gelöst bzw. entschärft werden kann, so dass die eigentliche Mechanik der Falle gar nicht die große Rolle spielt. Oder ich blende Fallen eben aus, wenn da gar kein Interesse dran besteht.

Umgekehrt würde ich dem Spieler auch kaum verbieten, darzustellen, wie er die Falle entschärft, wenn er das denn möchte. Ich würde es ihm nur nicht zur Vorgabe machen, wie ich den Spielern ja auch nicht abverlange mir minutiös ihre Suchaktionen darzustellen.

Aber letztlich sind wir da bei genauer Betrachtung wahrscheinlich gar nicht voneinander weg, wie sich das zunächst angehört haben mag. Wir legen halt teilweise unterschiedliche Schwerpunkte, aber das ist ja zwischen allen Spielern/Spielleitern so.
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Darigaaz

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #73 am: 14. Dezember 2009, 22:05:08 »
Zitat
Naja, bei mir ist der Plot ja stark von den Hintergründen der Charaktere abhängig bzw. entsteht ja erst aus dem Zusammenspiel von Kampagnen- und Charakterhintergrund. Insoweit wäre es ja ein Widerspruch in sich, den Spielern schon vorher plotabhängige Vorgaben machen zu wollen. Die zwei Dinge, die ich beeinflussen kann, ist die Einbindung der Charaktere ins Setting und die allgemeine Gruppentauglichkeit. Und - wenn wunderts - beides halte ich für wesentlich wichtiger als die mechanische Funktionalität.
Natürlich will ich als DM die Spieler nicht insoweit beeinflussen, daß sie wie im PC-Spiel einen fixen Hintergrund haben, wobei das auch seinen reiz haben kann, aber dann muß klar sein, daß man Improvisation nicht mehr machen kann.

Worauf ich anspiele ist, daß die Spieler sich ihre mechanischen Rollen aussuchen und den Hintergrund, den sie haben wollen, immernoch einbauen können. Und das kann man auch vereinbaren. Natürlich heißt das auch, daß die Stärke der Gruppe u. U. nicht der einer Standardgruppe (was auch immer diese dann als Vergleich sein mag) entspricht, aber das ist völlig egal, denn man hat jede Rolle abgedeckt und kann so als DM z. B. einfach nur weniger schwierige Fallen nutzen, aber man kann sie nutzen.
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Wormys_Queue

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #74 am: 14. Dezember 2009, 22:13:30 »
Worauf ich anspiele ist, daß die Spieler sich ihre mechanischen Rollen aussuchen und den Hintergrund, den sie haben wollen, immernoch einbauen können. Und das kann man auch vereinbaren. Natürlich heißt das auch, daß die Stärke der Gruppe u. U. nicht der einer Standardgruppe (was auch immer diese dann als Vergleich sein mag) entspricht, aber das ist völlig egal, denn man hat jede Rolle abgedeckt und kann so als DM z. B. einfach nur weniger schwierige Fallen nutzen, aber man kann sie nutzen.

Wobei es ja meiner Erfahrung nach so ist, dass bei den Spielern, die zuerst auf die Mechanik schauen, normalerweise Charaktere rumkommen, die stärker als der Standard (wenn ich Standard sage meine ich die Kombination Fighter-Cleric-Rogue-Wizard) sind. Natürlich kann man auch mit denen Rollenspiel betreiben, darum geht es gar nicht, aber anstatt schwächeren sehe ich da eher die Notwendigkeit stärkerer Fallen. Das ist für mich einfach eine Frage der Vorliebe: ich ändere lieber am Plot rum und mache die Gegner zur Not eine Nummer schwächer, als dass ich meine Energie daran verschwende, die Monster nach oben anzupassen, um bei gleichbleibendem Plot die Herausforderung zu erhöhen (natürlich ohne zu überziehen, auf die Art und Weise einen TPK erzeugen will ich ja nun auch nicht).
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