Autor Thema: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL  (Gelesen 9574 mal)

Beschreibung: 1 Spielleiter, 6 Spieler, (fast) 0 Erfahrung

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Sorakun

  • Mitglied
Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #15 am: 25. Februar 2010, 22:00:26 »
Dann nochmal danke für die Ratschläge.
Damit habe ich dann für Sonntag ein fertiges Abenteuer.

Ich muss bloß noch die ganzen Englisch-Deutsch-Übersetzungen auf die Reihe bekommen. Meine ganzen Regelwerke sind nämlich auf Englisch, allerdings müssen wir alles wegen unserer Waldläuferin, die so gut wie gar kein Englisch kann, auf Deutsch halten.

Ich wurde auch noch drum gebeten, vor dem eigentlichen Abenteuer einen Probekampf zu machen, zum Einarbeiten in die Kampfregeln.
Irgendwelche Empfehlungen, was für Gegner ich aufstellen soll?
Womit darf ich überhaupt rechnen, wie lang das Abenteuer ungefähr dauert?

Mersharr

  • Mitglied
Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #16 am: 26. Februar 2010, 13:13:10 »
Ich wurde auch noch drum gebeten, vor dem eigentlichen Abenteuer einen Probekampf zu machen, zum Einarbeiten in die Kampfregeln.
Irgendwelche Empfehlungen, was für Gegner ich aufstellen soll?

Klimatisch angebrachte Gegner mit HG unter 1

Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #17 am: 26. Februar 2010, 15:53:41 »
Dann nochmal danke für die Ratschläge.
Damit habe ich dann für Sonntag ein fertiges Abenteuer.

Ich muss bloß noch die ganzen Englisch-Deutsch-Übersetzungen auf die Reihe bekommen. Meine ganzen Regelwerke sind nämlich auf Englisch, allerdings müssen wir alles wegen unserer Waldläuferin, die so gut wie gar kein Englisch kann, auf Deutsch halten.

Ich wurde auch noch drum gebeten, vor dem eigentlichen Abenteuer einen Probekampf zu machen, zum Einarbeiten in die Kampfregeln.
Irgendwelche Empfehlungen, was für Gegner ich aufstellen soll?
Womit darf ich überhaupt rechnen, wie lang das Abenteuer ungefähr dauert?
Probekampf:
Wenn möglich nimm eine oder zwei große Dungeon Tiles Platten (so 6x8 Felder). Markiere 3 oder 4 Türen und die Spieler sollen sich aufstellen. Sie hören schon jaulende und kreischende Geräusche hinter den Türen. Hier bitte Hörenwürfe einfügen um zu lokalisieren wo die Geräusche am lautesten sind, auf Readyactions (Bereit machen) hinweisen.
Jetzt schickst Du das kleinste vom kleinen. Kobolde und Goblins sind hier angesagt, mit 1 oder 2 HP, schlechter Initiative und sie dürfen keine Krits machen, von mir auch mittelgroßes Ungeziefer (Spinnen und so), aber erst mal nur Kreaturen, die einfach nur Schaden machen (und kein Gift oder Krankheiten mit sich bringen).
Bei den Readyactions drauf achten wie sie formuliert sind. "Ich schieße auf die erste Kreatur die durch eine Tür kommt." kann auch einen hilfreichen NSC treffen (;
Hier meine Vorgehensweise:
1. Gruppe: 2 Goblins, Nahkämpfer
2. Gruppe: 2 Goblins, Fernkämpfer
3. Gruppe: 3 Goblins, 2x Nah-, 1x Fernkämpfer
4. Gruppe: Ein stärkeres Monster, daß auch mal nen Treffer überlebt.
5. Gruppe: Monster mit spezieller Fähigkeit (Gift, festhalten, usw.)

Lass die Goblins auch mal ein paar Heiltränke doer Schriftrollen verlieren, es soll ja kein Char umkommen, da es nur zum testen da ist.
- I swing it around, to see if it's magical -
- 4E ist einfach nur scheisse -

widdi

  • Mitglied
Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #18 am: 26. Februar 2010, 17:21:04 »
An deiner Stelle würde ich auf jeden Fall darauf achten, dass du den Spielern bei den Probekämpfen gleich mal zeigst, welche Möglichkeiten sie alle haben. Mein Vorschlag für den Anfang: 3 Kämpfe
1. Was einfaches:
3-4 Goblins oder 4-5 Kobolde. Achte darauf, dass die feigen Gegner sich auch wirklich feige zurückziehen, wenn sie merken, dass sie verlieren. Die Spieler sollen spüren, dass die Welt Tiefe hat und sogar dumme Goblins um ihr Leben fürchten können. Kämpfe bis zum letzten Tropfen Blut kommen noch genug andere...
2. Lass die SCs in einen Hinterhalt laufen:
 Vielleicht spazieren sie gerade durch einen Kanal und vor ihnen steht ein (fast) unsichtbarer Schlick in den sie direkt reinrennen -> evtl. befindet sich dann schon ein SC im Blob, also im Ringkampf. Die Spieler sollen spüren, dass sie nicht immer alles im Griff haben, sich aber gut dagegen wehren können.
3. Eine Situation die nicht durch hirnloses draufgekloppe zu lösen ist:
Gestalte einen Erzählkampf. Ein Bösewicht hat ein uraltes Schwert gefunden, dass seinen Träger unverwundbar macht. Die SCs können ihn nur besiegen, wenn sie ihn zuvor entwaffnen. Achte dabei darauf, dass du ihnen phantasievoll beschreibst wie die Schläge der SCs nutzlos scheinen und der Bösewicht vielleicht freudig auf sein Schwert schaut... oder ähnliches.

Egal was du machst, versuch auf jeden Fall für den Anfang möglichst oft leicht neues/anderes zu bringen, damit die Spieler schnell die Vielfältigkeit des Systems zu schätzen bzw. für sich zu nutzen lernen. Ich hab das anfangs leider ein wenig versäumt und musste feststellen, dass die meisten meiner Leute nicht mehr viel hinzulernen.

Die länge des Abends kommt stark auf zwei Dinge an: dein vorbereitetes Material und die Eigeninitiative deiner Spieler. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass ein relativ kurzes Abenteuer mit ausführlichem Rollenspiel nicht unter 8-10 Stunden gemacht wird. Natürlich geht es auch in 4-5 h, dabei wird dann aber die Hälfte des Spaßes sausengelassen. Also nehmt euch einfach so viel Zeit wie ihr könnt!
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

Sorakun

  • Mitglied
Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #19 am: 01. März 2010, 22:14:03 »
Also, erster Spieleabend erfolgreich überstanden. :)
Unsere Bevorzugte Seele war leider doch nicht mit von der Partie, weswegen ich mit einem eigenen Heiler-(N)PC eingesprungen bin.
Vorweg erstmal die Hintergrundgeschichte unseres Scouts, die so absurd und bescheuert ist, dass sie schon wieder vollkommen plausibel und spieltechnisch akzeptabel ist:
"Eines Tages ward im Elfenland ein Kind geboren, dabei stirbt die Mutter und der Vater wird zwei Tage später überfallen und getötet. Das Kind wird von einem seltsamen alten Mann und seinem Hund aufgezogen, der Hund lehrt ihn das Bogenschießen und Jagen. Der alte Mann lehrt ihn die Kunst des Schleichens.
Eines Tages starb der Mann und er ging fort, mit dem Hund. Den Hund verkaufte er dann für eine billige Rüstung.
All dies erzählt er jedoch niemandem."
Als ich mir das durchgelesen hab, hab ich ihn erstmal sprachlos mit einem "WTF!?"-Blick angestarrt, aber mir dann gedacht, es ist schließlich unsere eigene Fantasie-Welt, wenn er einen bogenschießenden Hund haben will, lass ihn doch. Wäre ein äußerst interessanter Aufhänger für ein Abenteuer. :D

Die Roleplaying-Segmente haben meinen Spielern sehr gefallen, wobei sie Spaß daran haben, das Ganze etwas mehr ins Absurde zu ziehen, anstatt ernst zu bleiben und ihr Metagame-Thinking müssen sie auch noch in den Griff bekommen. Unser Marshal, der es sich in den Kopf gesetzt hat, eine Armee aufzubauen, hat gleich mal den Scout unter Vertrag genommen und ihn zum Schatzmeister ernannt. Die Vertragsdetails wurden langatmig am Esstisch im Tempel des Pelor (dem einzigen seuchenfreien Gebiet in Duvik's Pass) ausgehandelt, während die anderen schon längst fertig waren und sich auf Ohr hauen wollten, damit sie am nächsten Morgen die Mine erkunden können.

Das Dungeon-Crawling hat ihnen auch Spaß gemacht, aber sie können sich mit dem Kampfsystem nicht recht anfreunden. Aufgrund der unvermeidlichen Regelunsicherheiten und unverschämten Würfelglücks meinerseits und -pechs ihrerseits, haben sie unglaublich lang gebraucht, um die 9 schwachen Kobolde im Speisesaal zu killen. Außerdem sind mir nach 'ner Zeit die Beschreibungen, wie die PC es um's Verrecken nicht schaffen, ein paar ordentliche Treffer zu landen, ausgegangen.
Jetzt steht erstmal die Forderung nach einem simpleren Kampfsystem im Raum. Am lautesten hat sich da unser Marshal kundgetan, der schon bei DSA sein eigenes System erschaffen hat. Außerdem hat er sich beklagt, dass ihm das mittelalterliche Setting nicht so ganz gefällt, aber das ist bis zum Ende des jetzigen Abenteuers erstmal zweitrangig.

Hat jemand Empfehlungen/Lösungen für die letzteren Punkte?

Darigaaz

  • Mitglied
Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #20 am: 01. März 2010, 22:25:04 »
wenn er einen bogenschießenden Hund haben will,
Powergamer :D.

Zitat
Unser Marshal, der es sich in den Kopf gesetzt hat, eine Armee aufzubauen, hat gleich mal den Scout unter Vertrag genommen und ihn zum Schatzmeister ernannt. Die Vertragsdetails wurden langatmig am Esstisch im Tempel des Pelor (dem einzigen seuchenfreien Gebiet in Duvik's Pass) ausgehandelt, während die anderen schon längst fertig waren und sich auf Ohr hauen wollten, damit sie am nächsten Morgen die Mine erkunden können.
Soso, der Schatzmeister ist der SC, der immer schneller wird und schurkische Fertigekiten besitzt... top Truppenführer, der Marshal und die beste Karriere, die man als Schurke machen kann ;).

Zitat
Das Dungeon-Crawling hat ihnen auch Spaß gemacht, aber sie können sich mit dem Kampfsystem nicht recht anfreunden. Aufgrund der unvermeidlichen Regelunsicherheiten und unverschämten Würfelglücks meinerseits und -pechs ihrerseits, haben sie unglaublich lang gebraucht, um die 9 schwachen Kobolde im Speisesaal zu killen. Außerdem sind mir nach 'ner Zeit die Beschreibungen, wie die PC es um's Verrecken nicht schaffen, ein paar ordentliche Treffer zu landen, ausgegangen.
Jetzt steht erstmal die Forderung nach einem simpleren Kampfsystem im Raum. Am lautesten hat sich da unser Marshal kundgetan, der schon bei DSA sein eigenes System erschaffen hat. Außerdem hat er sich beklagt, dass ihm das mittelalterliche Setting nicht so ganz gefällt, aber das ist bis zum Ende des jetzigen Abenteuers erstmal zweitrangig.

Hat jemand Empfehlungen/Lösungen für die letzteren Punkte?
Zumn Setting kann man dir wenig raten, außer evtl. andere Beschreibungen zu nutzen aber DnD ist default halt mittelalterlich angehaucht. Viktorianischer Stil, wie er auch in DSA zu finden ist (aber auch nur regional), erfordert ein wenig mehr Arbeit von dir, ich denke aber, daß das nicht so schwer zu machen ist.

Zum Kampfsystem, tja, üben halt. Im Gegensatz zu DSA ist DnD sogar sehr entgegenkommend. Da sollten die Spieler schon irgendwie ein bißchen Fleiß reinstecken, die ganzen Spezialmanöver muß man ja nicht sofort anwenden aber so die basics von wegen standard + move action usw. sollten schon drin sein.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Heretic

  • Mitglied
Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #21 am: 01. März 2010, 23:19:02 »
@Sorakun:
Ich hab dir eine PM geschickt...

Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #22 am: 02. März 2010, 13:21:29 »
@Sorakun:
Ich hab dir eine PM geschickt...

Die will ich mal sehen (;


Btw, töte den Scout und zwar in dem Du ihm den Hund mitsamt Bogen an den Kopf wirfst...
Ich bin zu alt für diesen Scheiß.
- I swing it around, to see if it's magical -
- 4E ist einfach nur scheisse -

Wormys_Queue

  • Mitglied
Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #23 am: 02. März 2010, 14:38:29 »
Pöh, gibt doch viel schlimmeres als sprechene Hunde:



Vielleicht werd ich ja schon wieder senil, aber mir gehts da wie Sorakun; das ist so absurd, dass ich mich da schon wieder herausgefordert fühlen würde, das zuzulassen. Immerhin sind intelligente Hunde wesentlich realistischer als intelligente Schwerter.

Nachtrag: Cosmo und Rocket Racoon sind übrigens super. ^^
« Letzte Änderung: 02. März 2010, 14:40:27 von Wormys_Queue »
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Sorakun

  • Mitglied
Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #24 am: 05. März 2010, 20:05:07 »
@Heretic: Danke, aber ich habe nicht vor, gleich komplett auf ein anderes System umzusteigen.

Was das Kampfsystem betrifft, habe ich mich mit meinen Spielern auf "Üben, üben, üben" geeinigt.
Leider hat sich unsere Bevorzugte Seele mehr oder weniger permanent aus unserer Gruppe verabschiedet, bevor sie überhaupt dazugestoßen ist.
Das heißt dann, dass ohne mein Eingreifen die Gruppe keinen richtigen Heiler hat. Naja, mal warten bis zum ersten TPK. :twisted:

Parkbank

  • Mitglied
Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #25 am: 12. März 2010, 09:05:41 »
Markiere 3 oder 4 Türen und die Spieler sollen sich aufstellen. Sie hören schon jaulende und kreischende Geräusche hinter den Türen. Hier bitte Hörenwürfe einfügen um zu lokalisieren wo die Geräusche am lautesten sind, auf Readyactions (Bereit machen) hinweisen.

Nur ein kleiner Hinweis meinerseits: Readyactions sind nur in der Initiative möglich (und das ist auch gut so). In dem von Wolf Sturmklinge beschriebenen Fall also lieber folgendermaßen vorgehen: Listen-Checks - wer bekommt mit, dass die entsprechende Tür gleich aufgeht? - dann für die die es Schaffen: Sobald die Türe auf ist "Surprise" - Überraschungsrunde. In der können Sie dann wie vorher vorgeschlagen die Readyaction setzen.

Warum ist das wichtig? Spätestens wenn du mal eine Diskussion mit einem vermeintlichen Übeltäter hast, werden sonst die Spieler "Readyactions" festlegen, dass sie - sobald sich beweist er ist ein Übeltäter - ihn nieder knüppeln. Faktisch umgeht das das Initiativ und Überraschungsrundensystem. Richtig wäre es in so einer Situation a) wenn der vermeintliche Gegner "blufft" um selbst als erster handeln zu können (kämpfen will) sense Motive Würfe um das zu merken. Wer die schafft ist in der Überraschungsrunde dran und b) Initiative zu würfeln.

Immer Initiative wenn Gegner sich wahrnehmen UND Angreifen / Angriffsähnliche Aktionen (bspw. Tür zusperren, Seil kappen, etc.) ausführen wollen. Bzgl. Frage der Art (die Sicher kommen), "Ich hab zwar die Ini verloren, aber der Gegner weiß ja nicht, dass ich jetzt auf einmal auch wirklich den Pfeil abschießen will mit dem ich ihn seit einer Minute bedrohe", einfach darauf hinweisen, dass das Initiativsystem von der Realität abstrahiert und dazu da ist, zu zeigen wer "schneller" reagiert. D.h. die Ini kommt in dem Moment, wo der Bogenschütze den Pfeil loslassen will. Möchte er das heimlich tun, gilt wieder das Prinzip Bluff vs. Sense Motive um die Überraschungsrunde zu gewinnen.

Soviel zu den Readyactions...

Zum Rest:

Verteil großzügig kleine Heiltränke. Im Kampf sind Aktionen so teuer, dass sie kaum übermäßig genutzt werden und dazwischen kann man sich so aufladen. Für im Kampf dann ein paar stärkere Heiltränke, oder sowas wie den "Healing Belt" aus dem Magic Item Compendium.

Zum langwierigen Kämpfen: Üben und beschleunigen ;) Auch kann man (meiner Meinung nach) das "jeden Angriff beschreiben" weglassen und sich auf besonders gute / schlechte Angriffe und Todesstöße beschränken... der Kampf wird eh nie wie ein "gelesener" Kampf erscheinen. Erst im Nachhinein (mit der eigenen Phantasie angereichert). - zumindest in meiner Erfahrung.

Grüße und viel Spaß weiterhin!

Darigaaz

  • Mitglied
Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #26 am: 12. März 2010, 09:11:12 »
Zitat
und das ist auch gut so)
Eigentlich nicht. Denn dadurch werden gewisse Ansätze durch das Kampfsystem im Keim erstickt und die Initiativereihenfolge muß sehr früh festgelegt werden, insgesamt hemmt das den Spielfluß und egal wie, wenn Initiative gefordert ist, geht jeder von einer Kampfbegegnung aus.

Das ist eigentlich sehr schade, da dadurch die Anfänger in ihrer Kreativität gehemmt werden. Hier kann man als Anfängerspieler imho schonmal etwas lockerer rangehen aber als DM sollte man sich über solche Dinge wie Vorbereitungen zu Kämpfen schon früh Gedanken machen. Schließlich machen das ja nicht nur SCs sondern auch NSCs.
« Letzte Änderung: 12. März 2010, 12:37:51 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Parkbank

  • Mitglied
Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #27 am: 12. März 2010, 10:29:26 »
Man muss ja nicht sofort Initiative fordern. Aber ich verstehe dich - die Spieler werden so eher Initiative fordern. Wo ich immer noch Probleme habe ist die Frage, wie unterbricht man einen laufenden Kampf (ergo die Ini) geschickt?

Trotzdem führt das "Readyaction außerhalb der Ini" meiner Meinung nach zu gravierenden Nachteilen... Als ich angefangen habe, haben wir das aus Unkenntnis so gehandhabt und das führte zu vielen Problemen. Man kann als DM auch Boni und Mali auf Wahrnehmung/Motiv Erkennen/Initiative etc. geben, wenn die Spieler bspw. begründet davon ausgehen, dass es zu einem Kampf kommen wird (Das sollte man dann auch vermitteln). Auch kann man bspw. Waffen ziehen der Spieler ohne Ini regeln und so einen Vorteil verschaffen, wenn klar ist, dass sie nicht sofort zuschlagen und der Gegner nicht direkt reagiert (was er aber je nach Typ kann - genau das würde man sonst mit Readyactions untermauen. Fliehen ist dann gar nicht (sehr sehr erschwert) möglich..)

Darigaaz

  • Mitglied
Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #28 am: 12. März 2010, 12:47:20 »
Es fängt ja schon bei der banalsten Situation an:

- Man nimmt ein Geräusch wahr und weiß, es ist ein feindlich gesinntes Wesen.

- ggf. kann man sich neben einen Sichtschutz stellen

- einer der Spieler will sich dahinter stellen und sobald dort das Wesen vorbeiläuft niederknüppeln

Der DM sagt ''Nein, das geht nicht, ihr seid nicht in Initiativereihenfolge, und das wäre eine 'ready action' bitte würfelt mal...'' Das nimmt eben den Fluß. Aber da wird auch die Erfahrung und der eigene Geschmack sich erst herausbilden, sodaß man weiß, woran man sich halten möchte oder nicht. Man sollte eben nur so früh wie möglich damit anfangen, denke ich.

Die Initiativereihenfolge hilft ja auch immens, den Kampf zu vereinfachen, gerade am Anfang wäre es wohl auch besser, sich dran zu halten, aber ärgerlich ist das schon, wenn man Dynamik haben möchte.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Parkbank

  • Mitglied
Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
« Antwort #29 am: 12. März 2010, 13:20:13 »
Nö, was du da beschreibst ist ja möglich. Die laufen vorbei, der DM würfelt verdeckt Spot gegen nen Angebrachten Hide-DC der Gruppe und die Gruppe hat die Ü-Runde gewonnen (Wenn volle Cover gegeben ist, kann das Monster die Gruppe eh nicht sehen und ist überrascht). Das ist dann nur eben keine "Readyaction" sondern ein "Hinterhalt". Bei der Readyaction würde aber ein Monster mit Tremorsense genauso niedergeknüppelt werden - obwohl der Sichtschutz vollkommen irrelevant ist.