Autor Thema: Mir rennt die Zeit davon!  (Gelesen 6894 mal)

Beschreibung: ...oder: wie unsere Spielzeit aufgefressen wird

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Siran

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Mir rennt die Zeit davon!
« am: 03. März 2010, 17:08:40 »
Seit Jahresbeginn leite ich mal wieder eine 3.5E Runde in den Realms.
Unsere Gruppe ist im Laufe der Jahre mit den Regeln gewachsen, so dass wir eigentlich relativ sattelfest sind - eigentlich.

Das ist mitunter ein Grund für dieses Thema.
Ich musste in den bisherigen drei Sessions feststellen, dass kostbare Spielzeit für alles Mögliche draufgeht, nur nicht fürs reine Spielen.
Unter reinem Spielen verstehe ich das Rollenspiel an sich und der Fluss der Story/Quest.
Davon ausgeklammert sind: die Kämpfe, Verwaltung, Essen, Regelfragen usw.

Doch gerade diese Dinge benötigen viel zu viel Zeit in unserer Runde und deshalb würde mich interessieren, ob ihr den ein oder anderen Ratschlag parat habt.

Ein Beispiel:
Letzten Abend spielten wir von 13 - 20 Uhr, also 7 h. Es gab keine Unterbrechung wegen Essens, also war ich frohen Mutes, heute gut voranzukommen.
Weit gefehlt! Wir hatten 2 Kämpfe, wovon der erste unfassbare 2 Stunden (evtl gar ein bisschen mehr) benötigte.
Dieser erste Kampf war nichtmal allzu komplex: 3 SC +  1 NPC gegen einen undead dragon (CR 11).
Ich dachte zuvor, dass er Kampf hart wird, setzte aber 30 Min. Spielzeit dafür an.
Nun, der Drachen hatte +44 to hit, 6 Angriffe und etwa 280 HP, was diesen Kampf schwierig, aber nicht unlösbar machte.
Die Spieler stellten sich auch geschickt an und konnten ihn mit den letzten HP-Reserven töten. Okay, gegenüber dem Krieger ließ ich Gnade vor Recht ergehen, da er eigentlich auf - 10 HP gefallen ist. Aber wie gesagt, der Krieger kassierte pro Runde locker 30-50 Schaden.
Ich hatte auch im Nachhinein das Gefühl, dass wir tatsächlich nur 6-7 Runden gefochten hatten, doch die einzelnen Runden dauerten definitiv zu lange.

WIr haben das bereits intern besprochen und konnten einige Quellen feststellen:
1.) Regelfragen
Wie eingangs erwähnt, sind wir eigentlich sattelfest in den Regeln. Dennoch müssen wir immer wieder diverse Effekte, Manöver Abilites und Zauber nachschlagen.
Z.B beim Drache: der gute Wyrm charged, hat eine Furchtaura (=> shaken) und hat undead traits. Das waren allein 3 Punkte, die ich nachschlagen musste (und die Zeit vergeht....). Immerhin habe ich das Rules Compendium, womit ich das alles schnell finde - trotzdem, viel zu lange!
Der Spielermagier spielt zum ersten Mal einen Magier und ist im Bereich arkane Magie noch nicht so sattelfest (kann aber die Regeln an sich ganz gut). Also müssen wir ständig nachschauen, was Zauber XY bewirkt - wieder 2 Minuten verstrichen...
Verwalten des NPCs: da es nur 3 Spieler sind, brauchen sie den 4. Mann. Aber das Verwalten der Tätigkeiten des NPCs frisst ebenfalls Zeit, da ich selbst überlegen muss, was er nun tut (und da er Kleriker ist, kann er einiges tun). Ich habe mir überlegt, ihn in die Hände der SCs zu geben, was das Problem aber nur verlagert und nicht löst. Außerdem wäre es mir nicht Recht, wenn er in Spielerhände gerät.
Alles in allem verbrauchen wir viel zu viel Zeit fürs Nachschlagen, was nicht nur Spielzeit verbraucht, sondern auch die Dynamik des Geschehens ausbremst.
Wie kann man hier ansetzen? Müssen wir einfach hoffen, durch die Routine die Regelfragen irgendwann automatisch zu lösen (zB, dass wir dann halt das nächste Mal sofort wissen, was "shaken" bewirkt)?
 

2.) Organisation
Was mir als SL mit dem NPC (Kleriker) aber auch den SC passiert: man überlegt sich die Aktion erst, wenn es grade soweit ist, und nicht vorher - was aber eigentlich effektiver wäre!
Zwar kennen wir das Problem, können es aber in der Praxis nicht so rigide lösen. Ich habe mir sogar schon einen Counter überlegt, der eine Zeit vorgibt, die man für seine Aktion Zeit hat. Das ist aber etwas drastisch und somit ultima ratio.
Immerhin: bereits optimiert haben wir so Verwaltungsdinge wie das Zählen der Initiative - das delegiere ich immer an einen Mitspieler.
Doch wie weit soll man hier gehen? Ist es okay, den Spielern irgendwann klar zumachen, dass sie den Drachen nur mit einem to-hit von 18 treffen? Ich mag das eigentlich nicht, wenn Werte in den Vordergrund rücken und so das Besondere einer Konfrontation mit dem Gegner verwässern. Andererseits könnte das den Spielfluss im Kampf beschleunigen.
Ideen?

3.) Sonstiges
Die üblichen Ablenkungen haben wir überraschenderweise im Griff. Es wird nicht viel dazwischnegequatscht oder sonstwas erzählt, die Spieler sind fokussiert beim Geschehen und auch Essenspausen bleiben im zeitlichen Rahmen.
Auch habe ich meine Unterlagen wohlsortiert und vorbereitet, so dass ich wichtige Infos den Spielern auch als Handout überreiche oder sogar Vorlesetexte aus dem englischen Abenteuer vorab übersetze, damit das Ganze homogener wirkt und die Atomsphäre aufgebaut werden kann (nichts ist ein schlimmerer Atmokiller als ein Vorlesetext, der stockend uund pausierend vorgetragen wird, weil man on-the-fly übersetzen muss).

Tja, die nächste Runde naht bereits (Samstag) und ich möchte diese Zeitfresser ausmerzen.
Welche Tipps hättet ihr auf Lager, die das Spiel an sich griffier, dynamischer machen und die Kämpfe nicht zu einem "Spiel im Spiel" mutieren lassen, welches an sich 2-3 Stunden benötigt?
Wo sollte ich - wenn überhaupt - Kompromisse eingehen, wenn der Modus von "Rollenspiel" zum "Kampf" gewechselt wird?

Gerthrac

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Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #1 am: 03. März 2010, 17:57:40 »

Ein Beispiel:
Letzten Abend spielten wir von 13 - 20 Uhr, also 7 h. Es gab keine Unterbrechung wegen Essens, also war ich frohen Mutes, heute gut voranzukommen.
Weit gefehlt! Wir hatten 2 Kämpfe, wovon der erste unfassbare 2 Stunden (evtl gar ein bisschen mehr) benötigte.
Dieser erste Kampf war nichtmal allzu komplex: 3 SC +  1 NPC gegen einen undead dragon (CR 11).
Ich dachte zuvor, dass er Kampf hart wird, setzte aber 30 Min. Spielzeit dafür an.
Nun, der Drachen hatte +44 to hit, 6 Angriffe und etwa 280 HP, was diesen Kampf schwierig, aber nicht unlösbar machte.
Die Spieler stellten sich auch geschickt an und konnten ihn mit den letzten HP-Reserven töten. Okay, gegenüber dem Krieger ließ ich Gnade vor Recht ergehen, da er eigentlich auf - 10 HP gefallen ist. Aber wie gesagt, der Krieger kassierte pro Runde locker 30-50 Schaden.
Ich hatte auch im Nachhinein das Gefühl, dass wir tatsächlich nur 6-7 Runden gefochten hatten, doch die einzelnen Runden dauerten definitiv zu lange.

Gut, Drachen sind generell tough, da dauerts schon mal etwas länger. Mach dir deswegen direkt mal keinen Kopf.

Zitat

WIr haben das bereits intern besprochen und konnten einige Quellen feststellen:
1.) Regelfragen
Wie eingangs erwähnt, sind wir eigentlich sattelfest in den Regeln. Dennoch müssen wir immer wieder diverse Effekte, Manöver Abilites und Zauber nachschlagen.
Z.B beim Drache: der gute Wyrm charged, hat eine Furchtaura (=> shaken) und hat undead traits. Das waren allein 3 Punkte, die ich nachschlagen musste (und die Zeit vergeht....). Immerhin habe ich das Rules Compendium, womit ich das alles schnell finde - trotzdem, viel zu lange!
Das kommt noch. Die Effekte hat man als SL so oft, die kann man bald auswendig.
Zitat
Der Spielermagier spielt zum ersten Mal einen Magier und ist im Bereich arkane Magie noch nicht so sattelfest (kann aber die Regeln an sich ganz gut). Also müssen wir ständig nachschauen, was Zauber XY bewirkt - wieder 2 Minuten verstrichen...
Hmm das sollte auch noch kommen. Ist aber auch der Job des Spielers, zu wissen was seine Zauber machen. Da muss er sich notfalls zwischen den Sessions mal hinsetzen. In 3.5 sind Magier die stärkste aber auch komplexeste Klasse. Du solltest ihm aber erlauben, am Spieltisch, sofern er nicht dran ist, leise um das Buch zu bitten, welches den Zauber enthält den er gleich wirken will und darin nachzuschlagen, bevor er dran ist.
Zitat
Verwalten des NPCs: da es nur 3 Spieler sind, brauchen sie den 4. Mann. Aber das Verwalten der Tätigkeiten des NPCs frisst ebenfalls Zeit, da ich selbst überlegen muss, was er nun tut (und da er Kleriker ist, kann er einiges tun). Ich habe mir überlegt, ihn in die Hände der SCs zu geben, was das Problem aber nur verlagert und nicht löst. Außerdem wäre es mir nicht Recht, wenn er in Spielerhände gerät.
Alles in allem verbrauchen wir viel zu viel Zeit fürs Nachschlagen, was nicht nur Spielzeit verbraucht, sondern auch die Dynamik des Geschehens ausbremst.
Schwer. Kleriker ist komplex genug auch ohne den SL-Nebenjob ;). Meine Lösung wäre, ihn im Kampf den Spielern in die Hand zu geben, aber sich ein Vetorecht vorzubehalten, sobald sie anfangen, Mist zu bauen. "Ich lass Bob an der schwarzen Kugel lecken, die gerade den Besenstiel aufgelöst hat."
"Hopp jetzt, bitte wieder mit Hirn." Außerhalb des Kampfes sollte es ja leichter fallen, ihn zu spielen. So hast du auch die Zaubervorbereitung udn die Ausrüstung noch in der Hand.
Zitat
Wie kann man hier ansetzen? Müssen wir einfach hoffen, durch die Routine die Regelfragen irgendwann automatisch zu lösen (zB, dass wir dann halt das nächste Mal sofort wissen, was "shaken" bewirkt)?
 
Kommt mit Routine. Falls nicht, irgendwo im Netz fliegt eine downloadbare durchsuchbare SRD rum. STRG+F, "shaken", enter, gut is.
Zitat
2.) Organisation
Was mir als SL mit dem NPC (Kleriker) aber auch den SC passiert: man überlegt sich die Aktion erst, wenn es grade soweit ist, und nicht vorher - was aber eigentlich effektiver wäre!
Siehe oben.
Zitat
Zwar kennen wir das Problem, können es aber in der Praxis nicht so rigide lösen. Ich habe mir sogar schon einen Counter überlegt, der eine Zeit vorgibt, die man für seine Aktion Zeit hat. Das ist aber etwas drastisch und somit ultima ratio.
Immerhin: bereits optimiert haben wir so Verwaltungsdinge wie das Zählen der Initiative - das delegiere ich immer an einen Mitspieler.
Doch wie weit soll man hier gehen? Ist es okay, den Spielern irgendwann klar zumachen, dass sie den Drachen nur mit einem to-hit von 18 treffen? Ich mag das eigentlich nicht, wenn Werte in den Vordergrund rücken und so das Besondere einer Konfrontation mit dem Gegner verwässern. Andererseits könnte das den Spielfluss im Kampf beschleunigen.
Ideen?

Lass es bleiben. SGs, RK und so weiter sollten die Spieler nie wissen, steht sogar irgendwo im DMG. In der 4E machen das anscheinend manche, aber deine Spieler bekommen das im Kampf relativ schnell selbst raus. "Mit ner 7 getroffen. Mit ner 4 nicht getroffen. RK liegt also zwischen..."
Zitat

3. Sonstiges
[...]
1. Raucherpausen als SL auch mal beschränken. Einfach mal sagen, nein, jetzt ist grad schlecht, wenn mal wieder einer jammert. Ja, ich bin Nichtraucher.
2. Essenspause: Wenns grad nur um Kaufen/Verkaufen geht, z.B. wenn man die Pause nach einem dicken Kampf mit viel Loot macht und sich in die Stadt teleportiert, kann man das ja auch regeln, während noch gegessen wird. Ich weiß allerdings nicht, wie genau bei euch die Essenspausen ablaufen(richtiges Abendessen mit Kochen oder Pizza vom Italiener, etc.).
3. Wenn die Gruppe an einem passenden Ort die Session beendet, kann man Kaufen/Verkaufen/Level up auch zwischen den Sessions regeln.
4.  Wenn einer Regeln diskutieren will und partout das jetzt geklärt haben will, sag ihm, er soll sichs aufschreiben und dich in der nächsten Pause drauf ansprechen. Wenn die Regelung einen SC möglicherweise tötet, klärs lieber gleich. Die meisten Regelf*cker sind zu faul dafür, und wenn er sichs nicht aufschreibt wars auch nicht wichtig.
5. Angriffswürfe für Monster kannst du auch schon mal werfen, während der Fighter seine Full Attack noch beendet. Während der Mage drankommt, kannst du ja bereits die Saves deiner Monster nachschauen etc.
6. Kämpfe können sich immer ziehen oder auch verkürzen. Zeit dafür anzusetzen is schwer.

Tyrion the Imp

  • Mitglied
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #2 am: 03. März 2010, 18:03:11 »
Davon ausgeklammert sind: die Kämpfe,

Okay, erster Fehler.

Wenn ihr alle Kämpfe nicht als Teil des Spiels anseht, dann ist hier mein ehrlicher Rat: seht euch nach anderen Systemen um. Ich gebe hier sogar mal ausnahmsweise keine Empfehlung, sonst klingt das zu sehr nach Missionierung :)

D&D betrachtet Kämpfe als einen wesentlichen Bestandteil des Spiels, und mit steigenden Stufen werden Kämpfe auch eher langwierigier. Ich weiß nicht, ob 4e es geschafft hat, das zu begrenzen, aber in 3.5 dauern Kämpfe nun mal nicht selten eine oder mehrere Stunden.

Ansonsten:

Zitat
Ich hatte auch im Nachhinein das Gefühl, dass wir tatsächlich nur 6-7 Runden gefochten hatten, doch die einzelnen Runden dauerten definitiv zu lange.

Typisch für höhere Stufen: mehr Optionen, und die Entscheidung für eine Option ist wesentlich wichtiger als noch in niedrigen Stufen. Dazu Sonderregeln wie mehrfache Angriffe, Zusatzschaden, usw. Wenige Runden, lange Zeit ist ganz normal.

Zitat
WIr haben das bereits intern besprochen und konnten einige Quellen feststellen:
1.) Regelfragen

2.) Organisation

3.) Sonstiges
Die üblichen Ablenkungen haben wir überraschenderweise im Griff.

Gerade wegen deinen Bemerkungen zu (3) glaube ich, dass ihr schon ziemlich gut darin seid, das Spiel flüssig ablaufen zu lassen, und ihr am System knappst.

1) ist auch normal. Eine Alternative könnte sein, dass ihr nur Fähigkeiten einsetzt, deren Wirkung ihr sofort parat habt, und wenn die nicht sofort parat ist, wirkt sie nicht. Das bedeutet dann Vorbereitungsaufwand, z.B. indem man Zauberkarten und so was schreibt, indem man einen Charakterbogen anfertigt, auf dem die unterschiedlichen Werte (mit Hilfszauber, in Berserkerwut, mit Zwei Waffen usw.) alle aufgelistet sind...

2) wird auch nur besser, wenn ihr wirklich konsequent eine Regel einführt, z.B. 1 Minute zum Handeln. Wenn die vorbei ist, dann ist die Chance vorbei. In der Theorie bedeutet das, dass man sich schon überlegt, was man tut, wenn andere dran sind – aber im Spiel fiebert man ja auch mit den anderen mit und will wissen, was die tun, und nicht "Ich kann jetzt nicht, ich bin mit mir beschäftigt". Dann bleibt dir nur, dass du als SL extrem auf Tempo peitschst und drängelst.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

Coldwyn

  • Mitglied
    • http://www.dnd-gate.de
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #3 am: 03. März 2010, 18:10:18 »
Tyrion hat nen Teil schon angesprochen, Kämpfe sind der Zeitfresser überhaupt. Grad da hilft es alle Optionen zur Hand zu haben, sich etwa als Spieler einen Ausdruck mit den wichtigsten Klassenfeatures zu machen, Kärtchen mit den Zaubern drauf, etc. Je schneller man zu einer Aktionsentscheidung kommt, umso flüssiger, umso weniger zeitintensiv.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Arne

  • Mitglied
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #4 am: 03. März 2010, 18:12:12 »
Mh, ich war zu langsam und während ich getippt habe, haben mir meine drei Vorredner das meiste vorweggenommen... :)

Daher nur noch kurz zum NSC:
Man braucht nicht zwingend einen NSC, wenn den Kleriker-Part nicht einer der Spieler übernehmen kann. Manchmal tuts auch ein Zauberstab "x Wunden heilen", wenn die einer der SCs benutzen kann + Tränke.
Oder einer der Spieler bekommt einen Anhänger, indem er das Leadership-Feat nimmt, oder er ihn "geschenkt" (aber dann nur den einen Anhänger) bekommt, wenn das die anderen Spieler nicht stört. Dann hättest Du damit weniger Arbeit.
Oder nimm statt einen Kleriker eine Favoured Soul, weniger Spruchauswahl und keine Gedanken über die Spruchliste im Spiel (weil sie ja jedes mal beim Beten geändert werden kann).

edit zum Zeitfresser Kampf:
Ich glaube das ist in der 4er eher noch schlimmer als in der 3er. :D

Rogan

  • Contest 2010
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #5 am: 03. März 2010, 18:40:19 »
Ich stimme in den Chor mit ein: Auch bei uns dauern Kämpfe extrem lange. Grund ist, dass die Spielercharaktere eine höhere Stufe haben, bei dem ihr Spielerskill "Regeln sicher beherrschen" nicht mitgehalten hat. Und weil wir nicht sehr häufig spielen, kann dieser Skill sich auch nicht recht entwickeln. Gepaart mit einer gewissen Angst, dass sie im Kampf ihre SCs verlieren, führt das zu sehr zeitaufwändigen Kämpfen.

Aber es stört uns nicht, wir nehmen es als Teil des Spiels an. Dafür gibt es ab und an auch Spielsitzungen, bei denen ausschließlich Charakterinteraktion ausgespielt wird.
Neustart!

Corvus

  • Gast
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #6 am: 03. März 2010, 18:42:22 »
edit zum Zeitfresser Kampf:
Ich glaube das ist in der 4er eher noch schlimmer als in der 3er. :D

Nö, denn da gibt es zwar mehr Runden, aber diese sind schneller abgewickelt.

Amith

  • Mitglied
  • Suche Spieler in Krumbach (Schwaben)
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #7 am: 03. März 2010, 18:58:17 »
Bei mir ist es Hausregel, dass man seine Fähigkeiten nicht einsetzen kann, wenn man sie nicht kennt, oder schnell parat hat. Das heißt zum Beispiel, dass der Zauberwirker bei Monster herbeizaubern sein Monster Manual oder entsprechende Notizen dabei haben muss, oder bei Furcht auslösen die jeweiligen Effekte.
Unfairerweise gilt das nicht für den Spielleiter, weil es andersrum zu verdammt viel Arbeit oder Railroading führen würde.  ::)

Vielleicht nicht die beste Lösung, kommt sehr auf die Spieler drauf an, aber recht effektiv: Spielleiterwillkür. Wenn keiner am Tisch die Regel parat hat oder weiß, wo man sie in kurzer Zeit findet, entscheidet der Spielleiter einfach nach Realismus. In meinen Runden funktioniert das ziemlich gut, weil vor dem SL doch einiger Respekt herrscht.
Vorsicht, Newbie.
Woha, Leute, nach Statistik schreibe ich 1500 Beiträge pro Tag!

Siran

  • Mitglied
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #8 am: 03. März 2010, 19:07:25 »
Danke schonmal für die Antworten.
Ich gehe thematisch statt userbezogen auf die Antworten ein, sonst wird unübersichtlich :)

@NPC Kleriker:
Beim Kleriker sieht es so aus, dass sie das Abenteuer ohne 4. Mann faktisch nicht bewältigen.
Kurzer Abriß: wir spielen das FR-Abenteuer "Shadowdale - Scouring of the Land," und da geht es schon gut ab - abwechslungsreiche Encounter, die aber auch knackig sind und schön in die Story eingeflochten sind (so dass es kaum "sinnlose Encounter" gibt, abgesehen von den üblichen Ambushs).
Die SCs: 1 Krieger (Fighter / Pious Templar), 1 Magier (Master Specialist in Conjuration) und 1 Barde (Bard/Rogue/Harper Agent).
Ein 4. Mann war da dringend notwendig, der auch die Front mithalten kann. Der Kleriker war eine Wahl, die dieses Lücke gut füllt und auch elegant in die Story passt (da sein Tempel im Schatteltal von den Besatzern abgefackelt wurde).

Ich habe das sheet für den NPC eigentlich auch gut vorbereitet. Dazu nahm ich den üblichen Statsblock und habe notiert, welche Zauber er üblicherweise vorbereitet. Das vereinfacht die Auswahl in Standardfällen (sofern er also - bedingt durch die Story - nicht sowas Exotisches wie Divination, Augury, Consecrate usw braucht).
Im Grunde war das schon perfekt, nur hatte ich in dem konkreten Kampf die Qual der Wahl, ob der Morgenfürst nun sich boostet oder dem notleidenden Krieger hilft.
Deshalb finde ich einen Stab mit CLW auch keinen guten Klerikerersatz (trotzdem danke für den Rat, Arne). Die Stärke sind - gerade bei dem 3er-Team - seine buffs und die Jokerkarte für potentielle Raise Deads.

@Kampf an sich in D&D:
in meinem ersten Post kam es evtl nicht so direkt an: wir spielen die 3rd E schon seit einigen Jahren, kennen also das System ganz gut und wissen natürlich, welchen Stellenwert Kämpfe in D&D spielen.
Aber gleichwohl legen die Spieler mittlerweile viel mehr Wert auf die Story als auf die Kämpfe (welche dennoch ihre Daseinsberechtigung haben).
Das Problem sind also nicht die Kämpfe in ihrer Stellung in D&D an sich, sondern der Anteil an Zeit im Vergleich zum reinen Rollenspiel.
Gerade bei dem lfd. Abenteuer habe ich die Spieler im Prolog ordentlich mit Informationen gefüttert. Da gab es eine Menge Lore, welches direkt und indirekt abenteuerbezogen ist.
Vielleicht habe ich da einen Anreiz geschaffen, der dieses Abenteuer - im positiven Sinne - so besonders macht, da eben die Story sehr stark mit den globalen Realmsereignissen und prominenten NSCs (Chosens), beliebten Locations (Dales) und Gegenspielern (Shar, Zhentarim, Drow) besetzt ist.
Zudem habe ich bei der Generierung direkt die Vorgabe gesetzt, dass die Spieler auch aus den Dales stammen und sich bereits durch enge Bande kennen. Sie entschieden sich, 3 Geschwister zu sein, umso besser!
Was ich damit ausdrücken möchte:
durch all diese Indikatoren wurde wohl der Spaß und Reiz am reinen Rollenspiel und an der Story verstärkt, so dass da der Stellenwert nun höher ist als bei typischen Dungeoncrawls.
Deshalb sollen die Kämpfe auch - als Teil dieser epischen Befreiung der Dales - stattfinden, nur eben nicht so, dass auf 7 Stunden in 4 Stunden gekämpft wird und in 3 Rollenspiel stattfindet. Wenn die Gewichtung zugunsten des Rollenspiels fällt, wäre es wohl perfekt.

Ich will also schnelle, flüssige Kämpfe, aber D&D wirkt  dem mit Komplexität entgegen.
Das Problem hoffe ich zu lösen..



Tyrion the Imp

  • Mitglied
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #9 am: 03. März 2010, 19:21:00 »
Ich wiederhole nur noch mal: vielleicht hat sich der Geschmack eurer Gruppe eben so geändert, dass ihr mit einem "schnelleren" oder erzählerischen System zufriedener wäret. Die Dales kann man ja trotzdem bespielen, da kommt dann nicht die Rollenspielpolizei.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

Deus Figendi

  • Administrator
    • http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?p=133284#133284
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #10 am: 04. März 2010, 05:20:40 »
Zum Zeitlimit für's Überlegen:
Ich habe das nie gemacht, aber ich hatte schon SLs die das gemacht haben. Man gewöhnt sich daran. Außerdem erzeugt es ein bisschen den Effekt, dass wenn sich die Situation "schnell" ändert man plötzlich falsche oder zumindest nicht die optimale Entscheidung trifft oder eben, man schlägt das Zeitlimit, dann war der SC von der Situation offensichtlich so perplex, dass er gar nicht wirklich reagieren konnte.
Was man nicht machen sollte ist allerdings aussetzen "dein Charakter überlegt nun 6 Sekunden", sondern einfach delay spielen. Tut ggf. auch weh ist aber nicht sooo dramatisch und mit etwas Glück bringt es sogar Dynamik rein.

Der Magier möge sich vorbereiten. Also der Spieler. Wie ich lese spielt ihr ohnehin auf englisch, damit dürfte er so manchen Zauber bereits fertig digitalisiert finden können (gilt auch für deinen Kleriker und jeden anderen Caster). Oder anders gesagt: Druckt euer eigenes Zauberbuch pro Charakter!
Das reduziert den Suchaufwand. Ich leitete sogar mal eine Hexenmeisterin (extreme Anfängerin), der wir mühsam abgewöhnen mussten ihre Zauber nur aufgrund der Kurzbeschreibung (in den Zauber-Listen) zu wirken ^^ Aber die Methode war auf jeden Fall flott ;).
Dennoch sind die Kurzbeschreibungen ggf. hilfreich bei der Auswahl. Auch kann man möglicherweise Tabellen entwerfen, die die Regelaspekte eines Zaubers (also der obere Bereich mit den Stats) abdeckt.
Etwa so:

Ich habe jetzt willkürlich irgendwelche Zauber gegriffen sogar von unterschiedlichen Klassen ^^
Die Schule könnte man ggf. noch kürzer schreiben
Beim Level wird natürlich nur der angegeben, der für den jeweiligen SC relevant ist. Wider Platz gespart.
Bei den Komponenten kann man F(ocus) statt D(evine)F(ocus) schreiben, weil auch das idR für den einzelnen SC das gleiche ist.
Bei der Dauer sind es nicht viele Abkürzungen, hier steht immer A(Standard Action) ansonsten eben R(ound) oder was sonst ansteht.
Target: Zahlen sind immer in Fuß (oder Felder, wies beliebt) keine Zahl=1 L=Level. C=Creature O wäre Object und so fort. Aus 10ft. / 1 Level wird also 10/L. Target ist zusammengelegt mit Area. Wenn beides zutrifft irgendwie das wichtigere oder beides zusammen notieren.
Duration: m(inute), e ist vertippt und bedeutet r(ound), h(oure) und so fort.
Save und SR sind klar.
Bei vorbereitenden Castern könnte man weitere Spalten für entsprechende Blöcke anlegen, die eine entsprechende Übersicht gewähren oder aber man macht sogar pro "Block" ein eigenes Inhaltsverzeichnis (Block = Gruppe von Zaubern, die man idR vorbereitet, viele Caster-Spieler haben so Blöcke die sie vorbereiten wenn sie in der Stadt sind, im Dungeon sind, in der Wildnis sind, ständig auf Untote treffen werden, viele Area brauchen weil die Gegner immer in Gruppen kommen oder das Gegenteil viele Touch und Ray-Zauber benötigen und so fort)

Was ich sagen will: Die Regel-Infos zusammen mit der Kurzbeschreibung sollten idR ausreichen einen Zauber zu wählen und eignen sich entsprechend gut als Inhaltsverzeichnis. Denn so mancher Caster-Spieler wird sich vielleicht plötzlich umentscheiden, wenn er merkt, dass da ein Save dabei ist, von denen er schon bemerkt hat, dass der Gegner die immer schafft. So weiß er das vorher.
Das ist reine Theorie, ich habe keine praktische Erfahrung damit (mit ausgedruckten Zauberbüchern schon, aber nicht mit so einem tabellarischen Inhaltsverzeichnis).
Ob der Spieler seine Zauber dann lieber nach Level oder lieber alphabetisch ordnet liegt wohl an seinem Geschmack, ich würde das jeweils andere in der kompletten Beschreibung aber entsprechend hervorheben, so dass man es beim Blättern schnell sieht.

Zu den anderen Dingen wurde schon einiges gesagt, D&D3 hat nunmal lange Kämpfe und da ist dein 4/7-Verhältnis nicht unbedingt ungewöhnlich. Vielleicht kann man sie mit optionalen Regeln (z.B. massive-Demage-Regel) ein bisschen verkürzen, aber letztlich... gehört das nunmal zum System und lässt sich - wie Tyrion schon schrieb - am Ehesten damit bekämpfen, dass man ein anderes Regelsystem verwendet, welches schnellere Kämpfe unterstützt. Mir ist allerdings auch klar, dass das ein erheblicher Konvertierungs-Aufwand ist und man sich dazu im Zielsystem eigentlich gut auskennen muss.
« Letzte Änderung: 04. März 2010, 05:57:07 von Deus Figendi »
DnD-Gate Cons 2007, 2008, 2009, Gate-Parkplatztreffen ICH war dabei!
SocialMedia: Status.net Diaspora BookCrossing

Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #11 am: 04. März 2010, 09:42:35 »
Seit Jahresbeginn leite ich mal wieder eine 3.5E Runde in den Realms.
Unsere Gruppe ist im Laufe der Jahre mit den Regeln gewachsen, so dass wir eigentlich relativ sattelfest sind - eigentlich.
Wäre da nicht das Wörtchen "relativ"...

Zitat
Ein Beispiel:
Letzten Abend spielten wir von 13 - 20 Uhr, also 7 h. Es gab keine Unterbrechung wegen Essens, also war ich frohen Mutes, heute gut voranzukommen.
Weit gefehlt! Wir hatten 2 Kämpfe, wovon der erste unfassbare 2 Stunden (evtl gar ein bisschen mehr) benötigte.
Dieser erste Kampf war nichtmal allzu komplex: 3 SC +  1 NPC gegen einen undead dragon (CR 11).
Ich dachte zuvor, dass er Kampf hart wird, setzte aber 30 Min. Spielzeit dafür an.
Nun, der Drachen hatte +44 to hit, 6 Angriffe und etwa 280 HP, was diesen Kampf schwierig, aber nicht unlösbar machte.
Die Spieler stellten sich auch geschickt an und konnten ihn mit den letzten HP-Reserven töten. Okay, gegenüber dem Krieger ließ ich Gnade vor Recht ergehen, da er eigentlich auf - 10 HP gefallen ist. Aber wie gesagt, der Krieger kassierte pro Runde locker 30-50 Schaden.
Ich hatte auch im Nachhinein das Gefühl, dass wir tatsächlich nur 6-7 Runden gefochten hatten, doch die einzelnen Runden dauerten definitiv zu lange.
Willkommen bei D&D. Kämpfe dauern nun mal. Da sitzen 4 - 5 Leute und keiner will das sein Charakter krepiert. Da geht jeder seine Möglichkeiten durch und das dauert eben lange, bei Leuten die die Regeln nur "relativ" gut kennen.

Zu dem Magier:
Es gibt sogenannte "Spellcards" (Bei 4e von Hasbro, bei 3e leider nur die OGL Zauber und nur von einem Drittanbieter). Schlag dem Magierspieler vor, das er sich eine (Excel-) Liste erstellt, in der er die Zauber für sich auflistet. Dann kann er immer noch nachschlagen, aber erstens nur die zauber die er tatsächlich sprechen kann und zweitens versteht er seine Worte (Abkürzungen) weitaus einfacher als den manchmal umständlich geschriebenen Text im Buch.

Manöver:
Ich habe einen Kampf-Sheet erstellt, auf dem ich alle aus dem SHB bekannten Manöver (Ringkampf, etc.) in Step-by-Step-Erklärungen verzeichnet habe. Hier ein Beispiel:
Ansturm:
  • Standardaktion (kann mit Sturmangriff kombiniert werden)
  • - Gegner darf maximal eine Kategorie größer sein
  • - GGA aller Nahkämpfer beim betreten des Feindfeldes (25% das GGA den V trifft)
  • - Konkurriende Stärkewürfe (Größe beachten)
  • - Speziell: +4 Bonus auf ST / GE – Wurf wenn mehr als 2 Beine oder standhaft (Zwerg)
  • - Bei Erfolg wird der Verteidiger um 5 Fuß zurück gestoßen. Für je 5 Punkte, die der Angreifer den Verteidiger übertrifft kann er den Verteidiger um weitere 5 Fuß zurückdrängen (Angreifer bewegt sich mit, max. Bewegungrate)
  • - Bei Mißerfolg muß der Angreifer 5 Fuß in die Richtung aus der er gekommen ist , zurückweichen, ist dieser Platz besetzt, fällt er dort hin
Talent: Verbesserter Ansturm: Keine GGA vom Verteidiger, +4 Stärkewurf[/list]
 
Zeit:
macht untereinander aus, wieviel Zeit Euch fürs Überlegen bleiben soll. Wenn die Spieler "unendlich" wollen und Du "10 Sekunden" findet einen Kompromiss. Bei 5 Spielern und 1 SL schlage ich ein Maximum von 1 Minute pro Kopf vor. Dann schafft Ihr 10 Kampfrunden in einer Stunde, wenn Ihr Eure Regelkentnisse verbessert.

Zitat
Doch wie weit soll man hier gehen? Ist es okay, den Spielern irgendwann klar zumachen, dass sie den Drachen nur mit einem to-hit von 18 treffen?
War das denn so? Ich gehe jetzt mal von einer Gruppe Stufe 7 aus? Wem dem so ist, spar ich mir lieber jegliche Erklärungen und rate Dir, Kämpfe auf einem niedrigerem HG zu halten, dann muß man auch nicht so viel überlegen. In einem schweren Kampf kann jeder falsche Schritt das Ende bedeuten.

SL:
Du selbst schreibst, daß Du drei Sachen bei dem Drachen nachschauen mußtest. Pfui, sag ich da nur. Es war eine geplante Begegnung, aber schlecht organisiert. Daher: Kurze Notizen zu den schwierigeren Begegnungen. Im Falle des Drachen vielleicht:
Immunitäten: Geist, Krits, Kälte, Odem (10w6), Biß, Klaue, Klaue, Flügel, Flügel, Schwanz

Was auch immer hier geschrieben wird/wurde, muß nicht unbedingt Dein Ding sein. Wenn ich mir Dein Geschreibsel so ansehe, denke ich, Du wirst das Problem auf die eine oder andere Art in den Griff kriegen. Zumindest habe ich das Gefühl, daß Du nur ein wenig zuviel erwartest und dabei erinnerst Du mich an jemanden den ich sehr gut kenne. (;
- I swing it around, to see if it's magical -
- 4E ist einfach nur scheisse -

Siran

  • Mitglied
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #12 am: 04. März 2010, 10:51:57 »
Okay, "relativ" beinhaltet eben auch, dass wir etwa ein halbes Jahr kein D&D mehr gespielt haben und dass bisher die Spieler andere Klassen hatten (der Magier war bisher Schurker oder Kleriker, der Barde Duskblade usw.).
Mit "relativ" meine ich also auch, dass wir etwas eingerostet sind, aber eben auch, dass es immer wieder neue Regelfelder gibt, die bisher unwichtig waren.

Zu den Spellcardvorschlägen: sowas in der Art habe ich schon in der Vergangenheit eingesetzt, sowohl für meinen Spielermagier als auch für die anderen Mitspieler.
Das Ding sieht fast so aus wie der Vorschlag von Deus, nur etwas modifiziert (im Grunde basiert es ja auf den ema sheets).
Ich denke, der Magierspieler wird da auch reinkommen, liegt wohl auch daran, dass wir erst seit Januar spielen.

Deine Manöverkarten sind ganz gut und könnten sich lohnen. Gibts dazu bereits Vorlagen?

Beim to-hit mit 18 habe ich mich mißverständlich ausgedrückt: der Drache hatte eine AC von 18, es war keineswegs ein 18er Wurf zum Treffen notwendig. Die Begegnungen sind schon im Rahmen; die Gruppe ist auf Stufe 9, der Drachenencounter hatte ein ECL von 11.
Kritisch sehe ich es nur dadurch, dass - trotz der angesetzten ECLS seitens der Designer - einige Kämpfe richtig eng werden können.
Darum habe ich auch den NPC eingebaut und den Spielern beim Generieren durch etwas Optimieren unter die Arme geholfen.

Was die Vorbereitung angeht: im Grunde habe ich mir die Encounter schon vorher angeschaut und vorbereitet. Was man noch hätte machen können, wären zB Post-Its danebenzukleben, die gleich zeigen, was "shaken" bewirkt. Bei den Angriffen hatte ich eher  ein allgemeines Regelproblem, da wir nicht wussten, ob der Drache zB nur seinen Schwanzschlag einsetzen kann, wenn er  nur 1 Angriff zur Verfügung hat - bis wir die Regelpassage erst gefunden hatten, die aussagte, dass man den höchsten bzw ersten Angriff nutzen muss, vergingen schon wieder 5-10 Minuten. Der Teufel steckt halt oft im Detail.

Der Drache war auch nur ein Beispiel. Richtig böse wird es, wenn in etwa gleich viele Kombatanten wie SCs dabei sind. Ich neige dann dazu, zugunsten der Schnelligkeit die Gegner mit irgendwelchen Standardmoves ziehen zu lassen statt evtl einen besseren, effektiveren Zug zu machen, da ich sonst doppelt so lange brauche.
Beispiel:
der Encounter in der ersten Session beinhaltete 2 raging oger, 2 normale oger und 4 Soldaten der Zhents (jew. Fighter 5). 2 der Soldaten konnten Trip, 1 konnte Sunder, alle konnten Phalanx Fighting (Wesensmerkmal im Kampf der Zhentilar) und die Oger hatten auch einige Manöber (PA, rage etc).
Spiele ich alle Gegner nun nach und nach aus, dauert allein der SL-Zug 5-10 Minuten.
Das ist eben ein schmaler Grat: wieviel Speed zuungunsten der "realistischen" Effektivität bzw umgekehrt?
Da noch viele Fights folgen werden, die idR einen Caster, 1-2 Kampfschweine und noch ein paar special monster beinhalten werden, wird die Komplexität nicht geringer.

Eine Möglichkeit sehe ich evtl darin, den Gegner im Vorfeld bereits Standardzüge zuzuordnen, die sie ausführen, sofern die aktuelle Situation es zulässt und ich diese Züge bereits auswürfle und abstreiche.
Beispiel:
Runde 1: Magier wirkt Dominate Person, Fighter 1 macht Charge, Fighter 2 ebenso, Rogue versteckt sich und bewegt sich in eine Flankposition, Kleriker wirkt Massenbeistand.
Runde 2: Magier wirkt Feuerball, Fighter 1 macht Full Atk, Fighter 2 ebenso, beide evtl mit gegenseitigem Flanken, Rogue setzt sneak an, Kleriker wirkt Divine Power und bewegt sich dann in den Kampf.
Runde 3... usw (...)

Alternativen:
Falls Magier bedroht => streiche Dominate Person/Fireball und setze Invisibility/Fly/Mirror Image; ebenso streiche 1x charge des Fighter 2 und setze: bewache Magier.

Ist das zu komplex und zu speziell? Oder würde es die Standardzüge tatsächlich schneller machen?

Nightmoon

  • Mitglied
    • Schicksalsstreiter
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #13 am: 04. März 2010, 12:15:16 »
Was auf jeden Fall gut ist, ist wenn jeder Spieler sich in der Zeit wo er nicht dran ist genau überlegt, was er selbst als nächstes tut und dann z.B. in dieser Zeit verschiedene Zauber die ihm helfen könnten nachliest.
Ansonsten muss ich sagen, dass unsere Kämpfe auch ewig dauern. Dabei wird die Zahl der Runden, die ein Kampf dauert immer kürzer. Zuletzt hatten wir wirklich das Phänomen, dass eine Runde fast eine eine Stunde Spielzeit gebraucht hat. Allerdings waren da insgesamt auch 7 Charaktere und NSC gegen 8 Monster unterwegs und der Kampf war sehr komplex... die ersten beiden Runden gingen recht schnell, aber dann zog es sich ewig, eben wegen all der vielen Optionen, die man auf den hohen Stufen hat. Denke, das ist normal. Ansonsten muss man die Regel einführen, dass sich jeder an seinem Zug nach 3 Minuten überlegt haben muss, was er tut, und vor allem, dass bei Regelfragen nicht diskutiert wird, sondern der SL etwas entscheidet.

Darigaaz

  • Mitglied
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #14 am: 04. März 2010, 12:18:04 »
Altbekanntes Problem, würde ich sagen. Die Rundenzahl insgesamt nimmt ab, die Zeit insgesamt jedoch nimmt zu.

Das einzige, was meiner Meinung nach dagegen hilft, ist Wissen über die Kampfregeln und das was Nightmoon anspricht. In der Zeit, in der man nicht dran ist, überlegen, was man als nächstes machen wird.
« Letzte Änderung: 04. März 2010, 12:24:56 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!