Guten Tag allerseits, iich will mir einen Druiden zusammenbasteln, der sich vor allem auf das herbeizaubern von Tieren spezialisiert und ansonsten seine Zauber für verschiedenste Zwecke (Heilen, Buffen, Schaden, Nützliches) einsetzen kann.
Da ich mir den netten Kerl relativ eigenständig vorgestellt hab, will ich nicht, dass er sich immer um einen Tierfreund kümmern muss, mir wäre es also eigentlich lieber, wenn er keinen hätte, natürlich mit iirgendeinem Ersatz. Gibt es da interessante Möglichkeiten (notfalls auch Hausmaterial) um den Tierfreund rauszuschmeißen und dadurch bestenfalls auch noch andere Vorteile zu bekommen?
Ansonsten hab ich bisher folgenden Ansatz:
Attribute: (noch nicht gewürfelt, aber von der vorraussichtlichen Verteilung her etwa)
Str 13
Dex 14
Con 15
Int 12
Wis 16
Cha 10
Rasse: Mensch (ich komm einfach nie vom Bonustallent weg ...)
Talente:
M) Spell Focus (Conjuration)
1) Augment Summoning
3) Ashbound
6) Greenbound Summoning (abgeänderte Hausversion, siehe unten)
9) Rapid Spell
12) ...
Was haltet ihr voon rapid spell für Summon Natures Ally? Ich hab mir gedacht, dass der eigentlich schon manchmal hilfreich sein könnte, wenn man sich die Viecher im Kampf zur Hilfe holen will, bedrängt wird und sich die 1 Runde Casting-Time nicht erlauben kann ... Kann aber auch sein, dass ich mich da täusche, was Effizienz angeht ^^
So, dann mal noch mein abgeschwächtes Greenbound-Template, freue mich auch dazu über Kommentare, weil es mir schwer fällt, einzuschätzen ob es so im Akzeptablen Bereich ist:
Greenbound Template (edit)
- Die Kreatur erhält den Kreaturentyp Pflanze und verliert alle anderen Kreaturentypen, die sie sonst besitzen würde (falls die Kreatur ein Externar war, behält sie diesen Kreaturentyp bei). Der Pflanzen-Typ gewährt der Kreatur Dämmersicht, Immunität gegen Geistes-beeinflussende Effekte, Immunität gegen Gift, Schlaf, Lähmung, Verwandlung und Betäubung, Immunität gegen kritische Treffer, Umgang mit nur ihren eigenen natürlichen Waffen und keiner Rüstung.
- Die natürliche Rüstung der Basis-Kreatur wird um +3 erhöht.
- Die Kreatur kann folgende zauberähnlichen Fähigkeiten einsetzen:
At will – speak with plants, pass without trace
1/day – entangle
Der Rettungswurf gegen diese Zauber ist 10 + Zaubergrad des Zaubers + Charisma-Moodifikator der Kreatur.
- Die Kreatur erhält eine Resistenz gegen Elektrizität von 10.
- Die Kreatur erhält folgende Boni auf Attribute:
Str +4, Con +2, Cha +2
- +16 auf Würfe auf Verstecken und Leise bewegen, die in bewaldetem Gebiet gemacht werden.
Danke für Antworten, Kritik und Tipps,
Aldrum