Meister der Emotionen
Während des Kampfes versuchen die Beteiligten meist einen kühlen Kopf zu bewahren, damit ihre Fähigkeiten stets konstant funktionieren. Barbaren bilden hierbei bereits eine Ausnahme. Der Meister der Emotionen jedoch verliert im Kampf jegliche Beherrschung. Jedoch hat er gelernt, dass seine Emotionen auch die Wirkung seiner Zauber beeinflussen. In Extremsituationen schaltet sein Verstand ab und er lässt sich ganz von seinen Gefühlen leiten. Dies macht ihn in solchen Situationen mächtiger, als es seine Feinde ihm zutrauen würden, doch gleichzeitig wird er berechenbar, oder verletzlich.
Anmerkung: Diese Prestigeklasse erfordert einiges an Feingefühl und Interpretationsvermögen des Spielleiters und ist auch im Kampf stark an das rollenspielerische Verhalten des Charakters gebunden. Im Zweifelsfall muss der Spielleiter entscheiden, ob der Charakter den vollen Vor- oder Nachteil einer Emotion erhält, abhängig von der Situation. Außerdem kann der Spielleiter auch andere Völker zulassen, jedoch sollte man bedenken, dass vielleicht nicht jede Rasse ein so ausgeprägtes Spektrum an starken Emotionen besitzt, wie ein Mensch.
Vorraussetzungen:
Talente: Eiserner Wille
Zauber: Fähigkeit Zauber des 3. Grades spontan zu wirken. Außerdem muss er zwei der folgenden Zauber kennen: rage, heroism, crushing despair, good hope
Der Meister der Emotionen
Stufe GAB REF WIL ZÄH Fähigkeiten Zauber
1 0 0 2 0 Emotion -
2 1 0 3 0 Emotion Wie spontan zaubernde Grundklasse +1
3 1 1 3 1 Emotion Wie spontan zaubernde Grundklasse +1
4 2 1 4 1 Emotion Wie spontan zaubernde Grundklasse +1
5 2 1 4 1 Emotion Wie spontan zaubernde Grundklasse +1
Trefferwürfel: W6
Fertigkeiten: wie Hexenmeister
Fähigkeiten:
Emotionen:
Seine starken Emotionen machen den Meister der Emotionen in bestimmten Situationen sehr mächtig, aber manchmal auch sehr verwundbar. Jede Emotion kann nur einmal gewählt werden und bringt sowohl Vor- als auch Nachteile. Der M. kann pro Tag eine Anzahl an Runden seine Emotionen nutzen, die 4 + seinem Charismabonus entsprechen. Außerdem eine weitere Runde für jede Stufe in dieser Prestigeklasse.
Er erhält zudem einen Bonus von +4 auf seinen Willenswurf gegen den Zauber Gefühle besänftigen. Schlägt dieser Wurf dennoch fehl, so kann er während der Wirkungsdauer des Zaubers keine Emotionen mehr einsetzen und alle Vor- und Nachteile, die er gerade durch eine Emotion erhält, werden unterdrückt.
Wut:
Geht ein Freund des M. im Kampf zu Boden, so wird jeder Zauber, den der M. innerhalb einer Runde zaubert verstärkt, wie durch das Talent Zauber verstärken. Danach ist der M. jedoch 3 Runden lang erschöpft (wie nach einem Kampfrausch).
Amok:
Amok kann nur gewählt werden, wenn zuvor Wut als Emotion gewählt wurde. Wird ein Freund des M. im Kampf getötet, so erhält er die Vorteile von Wut und gleichzeitig erhöht sich der SG seiner Zauber gegen den Gegner, der seinen Freund tötete um 2. War der Getötete sogar eine geliebte Person (Partner, Eltern oder Kinder), so erhöht sich der SG sogar um 3. Dieser Effekt hält 3 Runden lang an. Danach verfällt der M. jedoch in einen Zustand starker Trauer und gilt für den Rest der Begegnung als benommen. Danach ist er für eine Woche, oder bis der Freund wiederbelebt wurde, durch seine Trauer so eingeschränkt, dass er ständig als erschüttert gilt. War der Gestorbene eine geliebte Person, so kann er außerdem 1W4 Wochen lang nicht mehr von seinen Emotionen profitieren.
Hass:
Hass kann nur gewählt werden, wenn zuvor Wut als Emotion gewählt wurde und der M. keine gute Gesinnung hat. Diese Emotion kann nur gegen einen Gegner eingesetzt werden, gegen den der M. schon lange einen Groll hegt. Während der Begegnung muss der M. jede Runde versuchen den verhassten Feind zu töten. Alle seine Zauber erhalten einen Bonus von +4 auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz zu überwinden. Wird während der Begegnung Wut aktiviert, so werden seine Zauber sogar für eine Runde lang Maximiert, wie durch das Talent Zauber Maximieren.
Liebe:
Ist eine geliebte Person während des Kampfes anwesend, so erhält der M. einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe. Sollte die geliebte Person jedoch zu Boden gehen, muss er alles unternehmen, um die Person zu beschützen.
Verzweiflung:
Wenn der M. nur noch 1/3 seiner maximalen Trefferpunkte hat, hat er die Möglichkeit seine verbleibende Magie zu bündeln. Er kann zwei Zauberslots eines niedrigeren Grades aufwenden, um einen Zauber des nächst höheren Grades zu Zaubern, den er kennt. So könnte er z.B. zwei Zauberslots des 3. Grades opfern, um einen Zauber des 4. Grades zu zaubern, den er kennt.
Tiefe Verzweiflung:
Tiefe Verzweiflung kann nur gewählt werden, wenn zuvor Verzweiflung als Emotion gewählt wurde. Hat der M. nur noch 1/3 seiner maximalen Trefferpunkte, und sind mindestens die Hälfte seiner Gefährten Kampfunfähig, so erhält er die Vorteile von Verzweiflung, jedoch kann er dabei sogar zwei Zauberslots seines höchsten Grades opfern, um einen Zauber eines höheren Grades zu wirken. Dies funktioniert allerdings nur mit einem einzigen bestimmten Zauber, den der M. vorher festlegen muss. Jedes mal, wenn er genug Erfahrung gesammelt hat um eine einen höheren Grad zu sprechen, darf er sich einen neuen Zauber aussuchen, den er auf diese Art sprechen kann. So könnte ein Zauber wirker, der normalerweise nur maximal Zauber des 4. Grades sprechen kann, einen Zauber des 5. Grades wirken. Danach ist der M. jedoch erschöpft. Sollte er noch eine solche Anwendung dieser Emotion anwenden, so ist er danach sogar entkräftet und kann für den Rest der Begegnung nicht mehr von dieser oder einer anderen Emotion profitieren.
Sadismus:
Nur ein böser M. kann diese Emotion wählen. Der M. erfreut sich am Leid anderer. Jeder Schadenszauber hat zusätzlich die Chance, dass der Gegner für eine Runde an Übelkeit leidet, wenn ihm ein Zähigkeitswurf misslingt (SG 10 + halbe Charakterstufe + Charismabonus). Allerdings muss der M. versuchen seinen Gegner am Leben zu lassen und kann einen solchen Zauber nicht Maximieren oder Verstärken.
Furcht:
Wenn der M. von einem Furchteffekt betroffen ist, so erhält er einen Bonus von +4 auf seine Zauberstufe in Bezug auf alle Schutzzauber, die ihm einen Bonus auf seine Rüstungsklasse verleihen. Er erleidet jedoch auch einen Malus von -2 auf Willenswürfe gegen Furcht.
Panik:
Panik kann nur gewählt werden, wenn zuvor Furcht als Emotion gewählt wurde. Wenn der M. in Panik gerät, so erhält er die Vorteile der Emotion Furcht. Außerdem erhalten Gegner während der Panik des M. 10% Fehlschlagchance pro Schutzzauber, der auf dem M. liegt. Er erleidet jedoch auch einen weiteren, kummulativen Malus von -2 auf Willenswürfe gegen Furcht.