Autor Thema: "...liegt im Ermessen des Spielleiters."  (Gelesen 16640 mal)

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Tigershark

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"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #60 am: 12. September 2012, 17:10:35 »
Ich finde nicht, dass D&D für Reisen auf andere Planeten gemacht ist. Wenn man auf Eberron z.B. spielt, dann werden sich die Wissensgebiete sich auch auf diese Welt beziehen. Selbst von den exotischsten Wesen auf dieser Welt kann man durch die Dinge, die TF zuvor genannt hat, schon einmal gehört haben.

Ich finde dieses Beispiel mit einem ganz anderen Planeten nicht so gut.
Nimm eine neue, bisher unbekannte Ebene, nimm ein anderes Universum, nimm einen Teleportationsfehlschlag, der einen in ein seit entferntes Land auf einem anderen Kontinenten schmeißt, nimm ein beliebiges Szenario, in dem du nichts über das Wesen wissen kannst.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Tempus Fugit

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"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #61 am: 12. September 2012, 17:16:02 »
Oder eine Abberration. Oder ein Gestaltwandler. Oder eine Bestie. Nichtmal das kann man identifizieren.
Nein, lies nochmal nach.

Zitat
Wissen, dass etwas vermutlich irgendwie ist, ist nicht wissen, sondern vermuten. Doof nur, dass die Fähigkeit nicht Vermuten heißt. Aber eigentlich sollte sie in diesem Fall eher "in Erwägung ziehen" heißen, denn mehr ist es nicht.
So ein Quatsch, diesem folgend gibt es auf der Welt kein Wissen.

Zitat
Das ist typischerweise Motiv erkennen.
Nein, lies nochmal nach.

Zitat
Da ich garkeine Ahnung habe, was es ist, kann ich gar nichts schlussfolgern. Ich kann vermuten, dass es fliegt, ich kann vermuten, dass es auch laufen kann und ich kann blabla.
Aber ich weiß es nicht. Emus haben Flügel und können nicht fliegen, Frösche haben Beine und können schwerlich laufen, Maulwürfe haben Augen und sind an Sonnenlicht quasi blind. Die Fähigkeit heißt aber Wissen, und nicht "Rätselraten".
Das alles sind Dinge, die sich Spieler doch denken, wenn ich das Monster beschreibe. Wenn ich sage, es hat Flügel, dann brauchen sie nicht Wissen würfeln, um darauf zu kommen, dass es eventuell fliegen kann.
Du hast aber deine Regelbücher mal gelesen, oder? Dir sollten doch die fundamentalen Unterschiede der verschiedenen Wesen bekannt sein. Deine Beispiele verschiedener Tiere lassen dich in Regelbegriffen aber durchaus zusammen fassen und was da gilt findest du im MM.

Zitat
Indem sie die Tiere studieren. Die Antwort darauf selbst zu geben hätte ich dir aber schon zugetraut.
Gut, ich hätte dir zugetraut ein paar Schritte zu überspringen, aber lassen wir das. Ich werde mich an deine Langsamkeit gewöhnen müssen.

Zitat
Aber wie willst du bei einer Kreatur auf den ersten Blick herausfinden, ob sie Externar, Humanoid, Feenwesen oder magische Bestie ist? Steht ihr das auf der Stirn?
In dem ich auf entsprechende Wissenskategorie würfele.

Zitat
Ich meinte damit: Ich (als SC) weiß nicht mal, ob es...
Dann steigere deine Wissensfähigkeiten.

Zitat
Man kann auch anders spielen als du, und es kann genauso gut sein, auch wenn du das wie immer nicht wahr haben willst.
Man kann auch Scheiße fressen und das toll finden. Wenn man es aber als Ernährungstip gibt sollte man schon Gründe haben außer: das geht schon.
Übermensch, weil Rollenspieler

Sol

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"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #62 am: 12. September 2012, 17:19:07 »
Ich finde nicht, dass D&D für Reisen auf andere Planeten gemacht ist. Wenn man auf Eberron z.B. spielt, dann werden sich die Wissensgebiete sich auch auf diese Welt beziehen. Selbst von den exotischsten Wesen auf dieser Welt kann man durch die Dinge, die TF zuvor genannt hat, schon einmal gehört haben.

Ich finde dieses Beispiel mit einem ganz anderen Planeten nicht so gut.
Nimm eine neue, bisher unbekannte Ebene, nimm ein anderes Universum, nimm einen Teleportationsfehlschlag, der einen in ein seit entferntes Land auf einem anderen Kontinenten schmeißt, nimm ein beliebiges Szenario, in dem du nichts über das Wesen wissen kannst.

Wie unbekannt eine Ebene ist, müsste trotzdem ein Wissen (die Ebenen) Wurf entscheiden, oder bist du da anderer Meinung? Ein verrückter Prophet könnte mal etwas von diesem Universum in seinen damals rätselhaften Worten gesagt haben. Ob man z.B. auf Eberron etwas über den anderen Kontinent weiß, entscheiden die Wissen (Lokales) Würfe (eventuell ist ein Wissen (Geographie) Wurf auch bei manchen Sachen hilfreich).

Ich weiß schon in etwa, was du meinst, aber ich fand die Beispiele nicht so gut. Selbst über ein anderes Universum kann man durch irgendeinen Zufall grob eine Kleinigkeit gehört haben.
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Tigershark

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"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #63 am: 12. September 2012, 17:39:28 »
Ich finde nicht, dass D&D für Reisen auf andere Planeten gemacht ist. Wenn man auf Eberron z.B. spielt, dann werden sich die Wissensgebiete sich auch auf diese Welt beziehen. Selbst von den exotischsten Wesen auf dieser Welt kann man durch die Dinge, die TF zuvor genannt hat, schon einmal gehört haben.

Ich finde dieses Beispiel mit einem ganz anderen Planeten nicht so gut.
Nimm eine neue, bisher unbekannte Ebene, nimm ein anderes Universum, nimm einen Teleportationsfehlschlag, der einen in ein seit entferntes Land auf einem anderen Kontinenten schmeißt, nimm ein beliebiges Szenario, in dem du nichts über das Wesen wissen kannst.

Wie unbekannt eine Ebene ist, müsste trotzdem ein Wissen (die Ebenen) Wurf entscheiden, oder bist du da anderer Meinung? Ein verrückter Prophet könnte mal etwas von diesem Universum in seinen damals rätselhaften Worten gesagt haben. Ob man z.B. auf Eberron etwas über den anderen Kontinent weiß, entscheiden die Wissen (Lokales) Würfe (eventuell ist ein Wissen (Geographie) Wurf auch bei manchen Sachen hilfreich).

Ich weiß schon in etwa, was du meinst, aber ich fand die Beispiele nicht so gut. Selbst über ein anderes Universum kann man durch irgendeinen Zufall grob eine Kleinigkeit gehört haben.
Du bist Meister der Welt. Dann kannst du auch bestimmen, dass niemals jemand davon gehört oder es gesehen hat, geschweige denn da war. Wie soll man dann davon erfahren?

Das ist in etwa so, wie wenn du jetzt real einen Wurf auf "Wissen (Astronomie)" bekommst, um Wissen über einen Stern zu bekommen, der von der Menschheit noch gar nicht gefunden wurde. Du KANNST es nicht wissen, EGAL wie gebildet du bist oder wie viele Studien du darüber gemacht hast.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Tigershark

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"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #64 am: 12. September 2012, 17:41:43 »
Zitat
Da ich garkeine Ahnung habe, was es ist, kann ich gar nichts schlussfolgern. Ich kann vermuten, dass es fliegt, ich kann vermuten, dass es auch laufen kann und ich kann blabla.
Aber ich weiß es nicht. Emus haben Flügel und können nicht fliegen, Frösche haben Beine und können schwerlich laufen, Maulwürfe haben Augen und sind an Sonnenlicht quasi blind. Die Fähigkeit heißt aber Wissen, und nicht "Rätselraten".
Das alles sind Dinge, die sich Spieler doch denken, wenn ich das Monster beschreibe. Wenn ich sage, es hat Flügel, dann brauchen sie nicht Wissen würfeln, um darauf zu kommen, dass es eventuell fliegen kann.
Du hast aber deine Regelbücher mal gelesen, oder? Dir sollten doch die fundamentalen Unterschiede der verschiedenen Wesen bekannt sein. Deine Beispiele verschiedener Tiere lassen dich in Regelbegriffen aber durchaus zusammen fassen und was da gilt findest du im MM.
Da liegt dein Problem, du fokussierst dich auf die Regeln und siehst sie irgendwie als eine Gottheit an. Alles, was nicht danach folgt, ist deiner Meinung nach falsch.
Dass in Realität Maulwürfe sicher keine Dämmersicht haben, ignorierst du. Die haben das in deiner Welt, weil es bei "Tiere" dabeisteht. Du bist entweder unwillig oder unfähig, flexibel zu sein.

Bei mir in D&D sehen Maulwürfe schlecht. Punkt. Die haben keine Dämmersicht. Bücher sind nicht ultimativ, und die Autoren erst recht nicht.

Oder erkläre mir einfach: Wie soll ein Charakter mit Wissen (Geschichte) etwas über einen alten Krieg wissen, von dem es keine Überlieferungen gibt und von der NIEMAND auf der Welt mehr weiß? Soll er sich das auch erschließen?
Soll ein Charakter mit Wissen (Gewölbekunde) den Aufbau einer von einer Gottheit erschaffenen Infrastruktur erkennen können, zu der dieser Gott alleine fähig ist und von der er niemandem erzählt hat?
Endlose Beispiele möglich.
« Letzte Änderung: 12. September 2012, 17:49:24 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Sol

  • Globaler Moderator
"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #65 am: 12. September 2012, 17:46:00 »
Ich finde nicht, dass D&D für Reisen auf andere Planeten gemacht ist. Wenn man auf Eberron z.B. spielt, dann werden sich die Wissensgebiete sich auch auf diese Welt beziehen. Selbst von den exotischsten Wesen auf dieser Welt kann man durch die Dinge, die TF zuvor genannt hat, schon einmal gehört haben.

Ich finde dieses Beispiel mit einem ganz anderen Planeten nicht so gut.
Nimm eine neue, bisher unbekannte Ebene, nimm ein anderes Universum, nimm einen Teleportationsfehlschlag, der einen in ein seit entferntes Land auf einem anderen Kontinenten schmeißt, nimm ein beliebiges Szenario, in dem du nichts über das Wesen wissen kannst.

Wie unbekannt eine Ebene ist, müsste trotzdem ein Wissen (die Ebenen) Wurf entscheiden, oder bist du da anderer Meinung? Ein verrückter Prophet könnte mal etwas von diesem Universum in seinen damals rätselhaften Worten gesagt haben. Ob man z.B. auf Eberron etwas über den anderen Kontinent weiß, entscheiden die Wissen (Lokales) Würfe (eventuell ist ein Wissen (Geographie) Wurf auch bei manchen Sachen hilfreich).

Ich weiß schon in etwa, was du meinst, aber ich fand die Beispiele nicht so gut. Selbst über ein anderes Universum kann man durch irgendeinen Zufall grob eine Kleinigkeit gehört haben.
Du bist Meister der Welt. Dann kannst du auch bestimmen, dass niemals jemand davon gehört oder es gesehen hat, geschweige denn da war. Wie soll man dann davon erfahren?

Das ist in etwa so, wie wenn du jetzt real einen Wurf auf "Wissen (Astronomie)" bekommst, um Wissen über einen Stern zu bekommen, der von der Menschheit noch gar nicht gefunden wurde. Du KANNST es nicht wissen, EGAL wie gebildet du bist oder wie viele Studien du darüber gemacht hast.

Dein Problem ist, dass du ein Fantasy-Rollenspiel mit der Realität verwechselst. Im Rollenspiel entscheidet oft nur der Wissenswurf, ob man etwas kennt. Selbst eine Vision der Gottheit, die man anbetet, wäre kein Ding der Unmöglichkeit.
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Darigaaz

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"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #66 am: 12. September 2012, 17:47:33 »
Wieso um Knowledge so ein Geschiss gemacht wird, ist mir schleierhaft. Man bekommt bei abartig hohem DC für wirklich gefährliche Viecher gerademal den Namen raus (oder type/subtype meinetwegen).

Es ist auch irgendwie selbsterklärend, daß, wenn man in einer eigens kreierten Welt spielt und Viecher dort reinsetzt, diese bekannt sind. Und dies wird btw. durch Common Knowledge abgehandelt.

Knowledge wird benutzt, um wichtige Details rauszubekommen aber es kommt eben auch vor, daß man manchmal nicht den Dire Bear direkt erkennt. Crit. happens würde ich sagen ;).

Sollten SCs auf anderen Ebenen spazieren und selektiert man Monster für Knowledge aus, auch kein Problem, nur wäre sowas eventuell mal supi, den Spielern mitzuteilen, damit man nicht falsche Erwartungen schürt. Ermessen des Spielleiters ist für mich genau das, DM Entscheidung. Voraussetzung ist dabei, daß man Entscheidungen vernünftig trifft. Und da wird wohl jede Gruppe anderer Meinung sein. Ich denke jedoch, daß jede Gruppe dann auch das Ermessen des DMs akzeptiert.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Tempus Fugit

  • Mitglied
"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #67 am: 12. September 2012, 20:09:14 »
Da liegt dein Problem, du fokussierst dich auf die Regeln und siehst sie irgendwie als eine Gottheit an. Alles, was nicht danach folgt, ist deiner Meinung nach falsch.
Nein, es ist simpel falsch, bis es richtig abgesegnet wurde durch eine Gruppe. Bis dahin gilt immer das Regelwerk über ALlem. Deine Meinung ist kein bißchen wichtiger als die eines beliebigen Spielers oder sonstwem.

Zitat
Dass in Realität Maulwürfe sicher keine Dämmersicht haben, ignorierst du. Die haben das in deiner Welt, weil es bei "Tiere" dabeisteht. Du bist entweder unwillig oder unfähig, flexibel zu sein.
Vermutlich kenn ich mich mit Tieren besser aus als du, aber sei es drum: es geht nicht um die Realität, es geht um das Spiel.

Zitat
Bei mir in D&D sehen Maulwürfe schlecht. Punkt. Die haben keine Dämmersicht. Bücher sind nicht ultimativ, und die Autoren erst recht nicht.
Ja, und bei mir fallen Tote um, steht aber auch nicht in den Regeln, dennoch kenne ich die Regeln udn befolge sie. Wenn ich das nicht tue und ein Spieler widerspricht mir, dann hat er damit Recht, denn die Regeln sind die Grundlage und die Einigung unseres Spieles, solnage nichts anderes besprochen ist.

Zitat
Oder erkläre mir einfach: Wie soll ein Charakter mit Wissen (Geschichte) etwas über einen alten Krieg wissen, von dem es keine Überlieferungen gibt und von der NIEMAND auf der Welt mehr weiß? Soll er sich das auch erschließen?
In einer magischen Welt mit Göttern, Ebenen, Externaren und Untoten soll niemand davon wissen? Na, das ist aber ein Kunststück...

Zitat
Soll ein Charakter mit Wissen (Gewölbekunde) den Aufbau einer von einer Gottheit erschaffenen Infrastruktur erkennen können, zu der dieser Gott alleine fähig ist und von der er niemandem erzählt hat?
Endlose Beispiele möglich.
Und endlose Gegenbeispiele, in diesem Fall der konkurrierende Gott.


Du scheinst noch nicht realisert zu haben, dass es Regeln aus guten Gründen gibt und diese auch Sinn machen, selbst wenn du sie nicht verstehst.
Übermensch, weil Rollenspieler

Tigershark

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"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #68 am: 12. September 2012, 21:52:41 »
Zitat
Dass in Realität Maulwürfe sicher keine Dämmersicht haben, ignorierst du. Die haben das in deiner Welt, weil es bei "Tiere" dabeisteht. Du bist entweder unwillig oder unfähig, flexibel zu sein.
Vermutlich kenn ich mich mit Tieren besser aus als du, aber sei es drum: es geht nicht um die Realität, es geht um das Spiel.
Das ist richtig, aber im Spiel sollen die Tiere ja trotzdem das darstellen, was sie real sind. Wenn du jetzt Wespen mit Geruchssinn oder Maulwürfe mit Dämmersicht einbaust nur weil das im Regelwerk steht, ist das zwar richtig im Sinne des Regelwerks, aber deshalb nicht sinnvoller. Maximal ist es konsequenter.
Aber eine fehlerhafte Regel konsequent durchzuziehen ist einfach Schwachsinn. Dass alle Tiere in D&D Dämmersicht haben, ist einer dieser Schwachsinnsregeln.

Als Spielleiter hat man mMn auch den Job, solche Regeln bei Bedarf zu biegen, und das in einem sinnvollen Maße.
Maulwürfen Dämmersicht wegzunehmen tut sicherlich kaum jemandem weh.

Zitat
Bei mir in D&D sehen Maulwürfe schlecht. Punkt. Die haben keine Dämmersicht. Bücher sind nicht ultimativ, und die Autoren erst recht nicht.
Ja, und bei mir fallen Tote um, steht aber auch nicht in den Regeln, dennoch kenne ich die Regeln udn befolge sie. Wenn ich das nicht tue und ein Spieler widerspricht mir, dann hat er damit Recht, denn die Regeln sind die Grundlage und die Einigung unseres Spieles, solnage nichts anderes besprochen ist.
Da brauche ich keine Einigung. Wenn ich ihnen sage, dass der Maulwurf sie auf 30m gesehen hat, haben wir einen neuen Lacher des Tages. Das Regelwerk zu befolgen ist auch ohne Absprache nicht immer sinnvoll, das ist jedenfalls meine Meinung. Bei gravierenden Änderungen spreche ich sowas natürlich ab, aber sowas? Sry, da würden meine Spieler eher abwinken, wenn ich es anspreche. Kannst du ja mal machen "Hey Jungs, Maulwürfe in unserer Welt haben ab jetzt keine Dämmersicht mehr." Wird n Brüller.

Zitat
Oder erkläre mir einfach: Wie soll ein Charakter mit Wissen (Geschichte) etwas über einen alten Krieg wissen, von dem es keine Überlieferungen gibt und von der NIEMAND auf der Welt mehr weiß? Soll er sich das auch erschließen?
In einer magischen Welt mit Göttern, Ebenen, Externaren und Untoten soll niemand davon wissen? Na, das ist aber ein Kunststück...

Zitat
Soll ein Charakter mit Wissen (Gewölbekunde) den Aufbau einer von einer Gottheit erschaffenen Infrastruktur erkennen können, zu der dieser Gott alleine fähig ist und von der er niemandem erzählt hat?
Endlose Beispiele möglich.
Und endlose Gegenbeispiele, in diesem Fall der konkurrierende Gott.
Der Spielleiter erstellt die Welt.
Jetzt sagt der Spielleiter, es hat niemals jemand davon erfahren, Ende. Ich denke, jetzt gehen dir die Argumente aus. Du kannst natürlich endlos Gegenbeispiele erfinden. Aber danach war ja nicht gefragt. Gefragt ist: Was ist, wenn es KEINER weiß?

Du scheinst noch nicht realisert zu haben, dass es Regeln aus guten Gründen gibt und diese auch Sinn machen, selbst wenn du sie nicht verstehst.
Ja. Es gibt Regeln aus gutem Grund. Kannst du ja mal bei den Verwandlungsregeln weiter erläutern. Wie schon so oft gesagt: Die Autoren machen auch Fehler, bzw. können nicht jede Regeleventualität abdecken. Das weißt du genauso wie ich. Und manchmal wirst auch du einsehen, dass es sinnvoll ist, spontan eine Regel abzuändern.
Thema Zu Schnell fahren (Anzeigen)
Regeltechnisch kannst du auch sagen, er darf würfeln und der Schwierigkeitsgrad ist unendlich. Macht die Sache aber nicht anders.
« Letzte Änderung: 12. September 2012, 22:05:54 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Tie_Key

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"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #69 am: 12. September 2012, 22:18:18 »
Zitat
Dass in Realität Maulwürfe sicher keine Dämmersicht haben, ignorierst du. Die haben das in deiner Welt, weil es bei "Tiere" dabeisteht. Du bist entweder unwillig oder unfähig, flexibel zu sein.
Vermutlich kenn ich mich mit Tieren besser aus als du, aber sei es drum: es geht nicht um die Realität, es geht um das Spiel.
Das ist richtig, aber im Spiel sollen die Tiere ja trotzdem das darstellen, was sie real sind. Wenn du jetzt Wespen mit Geruchssinn oder Maulwürfe mit Dämmersicht einbaust nur weil das im Regelwerk steht, ist das zwar richtig im Sinne des Regelwerks, aber deshalb nicht sinnvoller. Maximal ist es konsequenter.
Aber eine fehlerhafte Regel konsequent durchzuziehen ist einfach Schwachsinn. Dass alle Tiere in D&D Dämmersicht haben, ist einer dieser Schwachsinnsregeln.
Und wo ist dein Problem damit, dass Tiere im generellen Dämmersicht haben? Wegen eines Maulwurfes, der eine Ausnahme darstellt? Du glaubst also ernsthaft, dass die Regeln nicht mit einer Ausnahme klar kommen? Ist es dann besser die allgemeine Regel zu löschen oder eine Sonderregel für den Maulwurf zu erstellen? Wenn der Maulwurf die Regel Blind zusätzlich bekommt, ist die andere nicht mehr von Bedeutung.


Da brauche ich keine Einigung.
Aber TF wird bestimmt zu seinen Spielern vorm ersten mal spielen hingehen und sagen: Bei mir fallen Tote aber um! Genau das wollte er jetzt erzielen, dass du losziehst und der Welt von deinem Maulwurfproblem berichtest! Gut erkannt :)

Zitat
Wenn ich ihnen sage, dass der Maulwurf sie auf 30m gesehen hat, haben wir einen neuen Lacher des Tages.
Wieso lachen sie denn in einem Fanatasy Spiel? Ich kenne genug Fabeln und Märchen wo Tiere sogar sprechen und keiner fängt an zu lachen deswegen.

Zitat
Der Spielleiter erstellt die Welt.
Jetzt sagt der Spielleiter, es hat niemals jemand davon erfahren, Ende. Ich denke, jetzt gehen dir die Argumente aus. Du kannst natürlich endlos Gegenbeispiele erfinden. Aber danach war ja nicht gefragt. Gefragt ist: Was ist, wenn es KEINER weiß?
Und wieso macht der SL das so? Außer um seinen Ego Nahrung zu bieten oder um zu verhinden, dass Zufall oder Fähigkeiten der Spieler sein Railroading zerstören?

Zitat
Ja. Es gibt Regeln aus gutem Grund.
Wenn du dem Spieler grundlos das Recht beraubst seine Fähigkeiten zu nutzen ist das eine grundlose Änderung der Regeln. Du findest, dass Dämonen nur von Zauberern verwundet werden können? Kannst du machen, ist aber keine gute Änderung der Regeln. Du findest, dass Wissen nur dann funktioniert wenn es deinem Railroading gefälllt? Ist auch keine gute Änderung der Regeln.
Beides wird aber in der Praxis funktionieren solange du es nicht übertreibst. Anderen das deswegen empfehlen? Muss nicht unbedingt sein.
« Letzte Änderung: 12. September 2012, 22:21:27 von Tie_Key »
Proud Member of the PL

Tempus Fugit

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"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #70 am: 12. September 2012, 22:50:46 »
Das ist richtig, aber im Spiel sollen die Tiere ja trotzdem das darstellen, was sie real sind.
Ja, das ist die Arbeit des SL.
Ich hab zwar irgendwie Zweifel, dass deine Spieler jemals gegen Maulwürfe, Emus oder Schnabeltiere kämpfen, aber vermutlich willst du damit etwas sagen.

Zitat
Wenn du jetzt Wespen mit Geruchssinn
Das ist übrigens Ungeziefer.

Zitat
Als Spielleiter hat man mMn auch den Job, solche Regeln bei Bedarf zu biegen, und das in einem sinnvollen Maße.
Maulwürfen Dämmersicht wegzunehmen tut sicherlich kaum jemandem weh.
Und wo ist das Problem sie ihnen auf Regeleben zu lassen? Werden deine Spieler dann zu Berserkern?

Zitat
Wenn ich ihnen sage, dass der Maulwurf sie auf 30m gesehen hat, haben wir einen neuen Lacher des Tages.
Zum Glück heisst die Fähigkeit Entdecken und nicht Sehen.

Zitat
Das Regelwerk zu befolgen ist auch ohne Absprache nicht immer sinnvoll, das ist jedenfalls meine Meinung. Bei gravierenden Änderungen spreche ich sowas natürlich ab, aber sowas?
Wer legt das denn fest? Wo ist denn überhaupt das Problem nach den Regeln zu spielen, kannst du das nicht? Fehlt dir da Abstraktionsvermögen die Erzähl- und die Regelbene zu trennen?

Zitat
Der Spielleiter erstellt die Welt.
Ja, für die Spieler, welche sich im ideal Gedanken zu ihren SC gemacht haben, sie entwickeln und deswegen sich bestimmte Vorteile kaufen. Das machen sie auf Baisis des Regelwerkes und sicher auch mit dem Ziel, dass ihnen diese Dinge etwas bringen.

Zitat
Jetzt sagt der Spielleiter, es hat niemals jemand davon erfahren, Ende.
Dann sagt der Spieler: Mein Wurf hat eine 92 ergeben, mein Wert ist eh höher als der von [Mystra].
Dann hast du noch lange nicht Recht, lediglich das letzte Wort mit einer negativ genutzten Authorität.
Dass das funktioniert ist unbestritten, Tyranneien gibt es genug.

Zitat
Was ist, wenn es KEINER weiß?
Es ist ein Fantasy-Setting, irgendwer weiß es - oder ist bei dir auch die Schule der Erkenntnismagie verboten oder Divine Sensing?

Zitat
Die Autoren machen auch Fehler, bzw. können nicht jede Regeleventualität abdecken. Das weißt du genauso wie ich. Und manchmal wirst auch du einsehen, dass es sinnvoll ist, spontan eine Regel abzuändern.
Kann durchaus sein, ist mir aber spontan nie begegnet (in D&D). Meine Spieler konnten aber auch immer die Erzähl- von der Regelebene trennen. Sie interessierten sich aber auch nie für Maulwürfe.

Zitat
Regeltechnisch kannst du auch sagen, er darf würfeln und der Schwierigkeitsgrad ist unendlich. Macht die Sache aber nicht anders.
Doch, weil du dann dich eigenmächtig über die Regeln hinweg setzt was die Festlegung der SG angeht. Und das außerdem noch ohne Not und ohne Sinn.
Nur einer Sache ist durch deine Regeländerung geholfen: dem schlechten Stil. Es hat noch nie geschadet nach den Regeln zu spielen, das Gegenteil aber durchaus.
« Letzte Änderung: 12. September 2012, 22:53:06 von Tempus Fugit »
Übermensch, weil Rollenspieler

Tigershark

  • Mitglied
"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #71 am: 12. September 2012, 23:06:17 »
Zitat
Dass in Realität Maulwürfe sicher keine Dämmersicht haben, ignorierst du. Die haben das in deiner Welt, weil es bei "Tiere" dabeisteht. Du bist entweder unwillig oder unfähig, flexibel zu sein.
Vermutlich kenn ich mich mit Tieren besser aus als du, aber sei es drum: es geht nicht um die Realität, es geht um das Spiel.
Das ist richtig, aber im Spiel sollen die Tiere ja trotzdem das darstellen, was sie real sind. Wenn du jetzt Wespen mit Geruchssinn oder Maulwürfe mit Dämmersicht einbaust nur weil das im Regelwerk steht, ist das zwar richtig im Sinne des Regelwerks, aber deshalb nicht sinnvoller. Maximal ist es konsequenter.
Aber eine fehlerhafte Regel konsequent durchzuziehen ist einfach Schwachsinn. Dass alle Tiere in D&D Dämmersicht haben, ist einer dieser Schwachsinnsregeln.
Und wo ist dein Problem damit, dass Tiere im generellen Dämmersicht haben? Wegen eines Maulwurfes, der eine Ausnahme darstellt? Du glaubst also ernsthaft, dass die Regeln nicht mit einer Ausnahme klar kommen? Ist es dann besser die allgemeine Regel zu löschen oder eine Sonderregel für den Maulwurf zu erstellen? Wenn der Maulwurf die Regel Blind zusätzlich bekommt, ist die andere nicht mehr von Bedeutung.
1. Ist es nicht eine Ausnahme, es sind Abertausende.
2. Maulwürfe sind nicht blind.

Da brauche ich keine Einigung.
Aber TF wird bestimmt zu seinen Spielern vorm ersten mal spielen hingehen und sagen: Bei mir fallen Tote aber um! Genau das wollte er jetzt erzielen, dass du losziehst und der Welt von deinem Maulwurfproblem berichtest! Gut erkannt :)[/quote]
Du hast richtig erkannt, dass ich seine Idee einer Einigung in so einem Fall auch für schwachsinnig halte.

Zitat
Wenn ich ihnen sage, dass der Maulwurf sie auf 30m gesehen hat, haben wir einen neuen Lacher des Tages.
Wieso lachen sie denn in einem Fanatasy Spiel? Ich kenne genug Fabeln und Märchen wo Tiere sogar sprechen und keiner fängt an zu lachen deswegen.
Weil es eine Sache ist, in der man selbst in einer Fantasywelt nicht erwartet. Ich jedenfalls nicht.

Zitat
Der Spielleiter erstellt die Welt.
Jetzt sagt der Spielleiter, es hat niemals jemand davon erfahren, Ende. Ich denke, jetzt gehen dir die Argumente aus. Du kannst natürlich endlos Gegenbeispiele erfinden. Aber danach war ja nicht gefragt. Gefragt ist: Was ist, wenn es KEINER weiß?
Und wieso macht der SL das so? Außer um seinen Ego Nahrung zu bieten oder um zu verhinden, dass Zufall oder Fähigkeiten der Spieler sein Railroading zerstören?
Darum geht's doch gar nicht. Mir bringt es keine Genugtuung, die Spieler auszuschalten und wenn sie irgendwas über die Kreatur herausfinden, dann ist es eben so. Ich wüsste auch keine Situation, in der mir so eine Situation meinen Plot zerstört, also das mit dem Railroading verstehe ich nicht wirklich. In einer Welt mit Erkenntniszaubern gibt es andere Probleme.
Ich würde es so handhaben, weil ich es als richtig(er als das Regelwerk) erachte.

Zitat
Ja. Es gibt Regeln aus gutem Grund.
Wenn du dem Spieler grundlos das Recht beraubst seine Fähigkeiten zu nutzen ist das eine grundlose Änderung der Regeln. Du findest, dass Dämonen nur von Zauberern verwundet werden können? Kannst du machen, ist aber keine gute Änderung der Regeln. Du findest, dass Wissen nur dann funktioniert wenn es deinem Railroading gefälllt? Ist auch keine gute Änderung der Regeln.
Beides wird aber in der Praxis funktionieren solange du es nicht übertreibst. Anderen das deswegen empfehlen? Muss nicht unbedingt sein.
Ja, deine Fälle sind durchaus vergleichbar. Nicht.
Vor allem, weil du mir etwas unterstellst, bevor ich überhaupt Statement dazu abgegeben habe.

Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Sol

  • Globaler Moderator
"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #72 am: 12. September 2012, 23:14:20 »
Wenn Maulwürfe nicht blind sind, können sie dann "nur" schlechter sehen?
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

oobacke

  • Mitglied
  • Dungeon- und Geländebau, das ist's!
"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #73 am: 12. September 2012, 23:15:00 »
Ich habe mir nun leider nicht alles von euch durchgelesen  ::) lese schließlich genug Fachliteratur, Zeitungen, Skripte, D&D und Pathfinder Bücher...

"The Dungeon Master
One person has a special role in a D&D game: the Dungeon Master (DM). The Dungeon Master presents the adventure and the challenges that the players try to overcome. Every D&D game needs a Dungeon Master—you can’t play without one.
The Dungeon Master has several functions in the game.
✦ Adventure Builder: The DM creates adventures (or selects premade adventures) for you and the other players to play through.
✦ Narrator: The DM sets the pace of the story and presents the various challenges and encounters the players must overcome.
✦ Monster Controller: The Dungeon Master controls the monsters and villains the player characters battle against, choosing their actions and rolling dice for their attacks.
✦ Referee: When it’s not clear what ought to happen next, the DM decides how to apply the rules and adjudicate the story."
- Player'S Handbook 4E S.8

"Making It Yours!
Even though you’re using a published setting, always remember: It’s still your campaign. You should never limit your creativity to what the book says—any book. A Campaign Guide is a source of ideas and a toolbox. You don’t have to use that material exactly as it stands. You can and should change things you don’t like, incorporate elements you like from other campaigns or adventures, and put your own distinctive stamp on the world. Altering a published campaign to suit your tastes can be tricky if the setting is familiar to one or more of your players. It’s a good idea to establish at the outset that not everything in the book is necessarily true in your version of the world. Otherwise, the game can get bogged down by arguments about the details, such as whether the adherents of this or that deity would do the things your adventure calls for them to do. It’s your game, and the players should understand that its events make sense in your vision for the setting."
Dungeon Master's Guide 4E S. 133 (Hervorhebungen von mir)

"As the Dungeon Master, you continually exercise your creative imagination to present new challenges to your players. You’re not even limited by the encounter rules in this book or the selection of monsters in the Monster Manual—only your own imagination controls what you can do. This chapter is all about going beyond the basics and making the D&D game distinctly yours. Customizing your campaign is a mix of art and science. Here is where you’ll find plenty of “crunch”— new rules for creating and modifying monsters and other challenges. This chapter also offers plenty of advice on giving your imagination free rein without unbalancing your game. Above all, it’s about having fun!"
Dungeon Master's Guide 4E S. 172

"Informing Your Players
As you start to develop the ideas of your campaign, you’ll need to fill in the players on the basics. The easiest way to do this is to compile essential information into a campaign handout. Typical material to include in the handout includes the following.
✦ Any restrictions or new options for character creation,such as new or prohibited races."
DMG 4E S.142

Ein paar Zitate, die verdeutlichen sollen, dass der DM, so wie es die meisten auch sehen, sehr wohl viele Kompetenzen hat, darunter eben auch die Kompetenz Monster zu ändern (wieso sollte es auch sonst die Templates zum Verändern der Monster geben -.-). Aber wie auch oben in einem Zitat sollte nicht vergessen werden: "Above all, it’s about having fun!".

Danke für eure Antworten, ich fühle mich in meiner Position gestärkt. Ich habe aber auch gelernt, dass Wissen-Checks sehr gut überlegt sein müssen und ich daran arbeiten muss! Danke!
« Letzte Änderung: 12. September 2012, 23:20:47 von oobacke »

Sol

  • Globaler Moderator
"...liegt im Ermessen des Spielleiters."
« Antwort #74 am: 12. September 2012, 23:17:49 »
@ Tigershark

Man kann übrigens auch nach offiziellen Regeln problemlos einen Maulwurf erschaffen, der nicht low-light vision hat:

Zitat
Traits

An animal possesses the following traits (unless otherwise noted in a creature’s entry).

    Intelligence score of 1 or 2 (no creature with an Intelligence score of 3 or higher can be an animal).
    Low-light vision.
    Alignment: Always neutral.
    Treasure: None.
    Proficient with its natural weapons only. A noncombative herbivore uses its natural weapons as a secondary attack. Such attacks are made with a -5 penalty on the creature’s attack rolls, and the animal receives only ½ its Strength modifier as a damage adjustment.
    Proficient with no armor unless trained for war.
    Animals eat, sleep, and breathe.
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

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