Autor Thema: neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball  (Gelesen 3643 mal)

Beschreibung: nekromantische Alternative zum Feuerball

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Andoro

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« am: 06. April 2012, 15:56:05 »
Andres Schattenball

Nekromantie
Grad: HXM/MAG 4
Komponenten: V, G
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m pro Stufe)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit 6 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert
Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber wurde entwickelt von Andre Tellsis, einem Nekromanten, der keinen Zugriff auf Zauber aus der Schule der Hervorrufung hatte. Um im Kampf gegen mehrere Gegner trotzdem einen effektiven, flächenwirksamen Zauber im Repertoire zu haben, entwickelte er einen Zauber der übergreifend auf die negative als auch auf die Schattenebene zugreift. Er experimentierte hierfür mit solchen Zaubern wie Schattenhervorrufung, Schatten verdrehen und Schattenberührung, bis er nach langen Forschungen endlich eine brauchbare Alternative zum Feuerball der Thaumaturgen hatte.

Mit Andres Schattenball, bündelst du negative Energie zu einer schattenartigen Kugel, die allen lebenden Kreaturen in seinem Wirkungskreis 1W4 Punkte temporärem Konstitutionsschaden zufügt, zuzüglich einem weiteren Punkt für je drei deiner Zauberstufen bis zu einem Maximum von 1W4+5.
Wenn du den Zauber wirkst, zieht sich dein Schatten zu einer kleinen Kugel von der Größe einer Walnuss in deiner Hand zusammen. Dann zeigst du mit dem Finger in die Richtung, in die du Andres Schattenball zielen willst. Daraufhin schießt die Schattenkugel in diese Richtung und breitet sich an ihrem Zielpunkt explosionsartig aus.
Andres Schattenball ist halbstofflich, durchdringt also in seinem Wirkungsbereich auch materielle Hindernisse. Du musst jedoch den Zielpunkt sehen können, um ihn als Ausbreitungszentrum des Zauber festzulegen.
Wenn du den Zauber wirkst, verschwindet dein Schatten für eine Runde, in dieser kannst du den Zauber nicht erneut wirken, bist aber auch gegen alle Zauber immun, die auf den Schatten zielen.
Wenn du den Zauber wirkst, nachdem ein anderer Zauber auf deinen Schatten gewirkt wurde, setzt die Wirkung des ersten Zaubers solange aus, bis dein Schatten wieder erscheint. War der erste Zauber zeitlich begrenzt, so zählt die ausgesetzte Zeit nicht gegen dessen Wirkungsdauer.
Untote im Wirkungskreis des Zaubers erlangen durch den Zauber für einen Tag 1W4 temporäre Trefferpunkte plus einem weiteren pro Stufe des Zauberwirkers maximal jedoch 1W4+5 TP.
Ich bin mit der deutschen Sprache aufgewachsen und kam damit bisher immer gut zurecht (auch im Rollenspiel).
Bitte keine Verweise auf englischsprachige Regelwerke.
Danke.

Tigershark

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #1 am: 06. April 2012, 16:10:32 »
Heißt das in der Folge, dass man den Zauber nicht wirken kann, wenn man keinen Schatten hat? (Körperlos, nicht genug Licht, um Schatten zu erzeugen, ...)  :)
Zur Stärke: am besten zu vergleichen ist der Zauber vllt mit dem Zauber Todeswolke auf Grad 5, von der Stärke her hat dieser aber eben noch den Todeseffekt und eben Wirkungsdauer. Ich denke trotzdem, dass der Zauber recht stark ist.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Andoro

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #2 am: 06. April 2012, 19:37:35 »
Richtig, kein Schatten --> kein Zauber (keine Arme - keine Kekse).
Bei der Stärke, die der Zauber hat, muss ja irgendwo der Haken sein...
Das ist das Problem bei selbstentwickelten Zaubern.
Ich bin mit der deutschen Sprache aufgewachsen und kam damit bisher immer gut zurecht (auch im Rollenspiel).
Bitte keine Verweise auf englischsprachige Regelwerke.
Danke.

Tie_Key

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #3 am: 10. April 2012, 13:39:00 »
GRad 5 bis 6.

Cloudkill/Todeswolke ist Grad 5 und macht gerade mal W4 Con Schaden.

Schützen kann man sich vor der Todeswolke ebenfalls leichter (Delay Poison, Grad 2) - gegen deinen W4+5 Con Schaden hilft nicht einmals Death Ward.
Cloudkill kann man nicht unter Wasser anwenden, was ungefähr genauso häufig relevant ist wie dein Schatten Zeugs. Dennoch machst du einfach bedeutend mehr Schaden (und profitierst dabei auch noch unverhältnißmäßig stark vonmetamagischen Talenten wie Empower).


Wieso es als Flächenzauber Zähigkeit und nicht Reflex betrifft, verstehe ich auch nicht.

Als Grad 4 Zauber vielleicht als Reflex/Negate + Fort/Half machbar.
Mit Fort/half eher ein Grad 6 Zauber.
Die Mali sind nicht besonders schlimm (kann man nur alle 2 Runden wirken und nicht in absoluter Dunkelheit), als dass sie den Zauber Grad drücken sollten.

Ein empowered Schattenball macht später zwischen 9 und 13 Konstitutions Schaden. Ein Vergleich zum Feuerball kann daher nicht gezogen werden, da der nicht mit den HD des Gegners skalliert, sondern fixen, leicht heilbaren TP Schaden macht!
Proud Member of the PL

Sol

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #4 am: 10. April 2012, 15:52:36 »
Im PHB II gibt es auch Doppelschulen. Vielleicht wäre es auch sinnvoll aus dem Zauber einen Necromancy / Illusion (Shadow) Spruch zu machen, wenn ich mir den Beschreibungstext so durchlese.
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Tempus Fugit

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #5 am: 10. April 2012, 16:10:30 »
Ich schließ mich da an, dass ist sehr kräftig. Auch die Umgehung von line of sight ist schon sehr stark.

Nehmen wir nur mal an, dass wir auf Stufe 15 gegen ein Wesen mit "nur" 15 TW kämpfen, dann reduzierst du im Schnitt seine TP durch diesen Zauber um 60 bzw. 30. Das gegenüber einem Feuerball mit 35 bzw. 18.

Ich denke unter Grad 6 kommst du da definitiv nicht weg, wenn nicht sogar 7.

An sich aber ne schöne Idee.
Übermensch, weil Rollenspieler

Andoro

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #6 am: 10. April 2012, 21:21:49 »
Andres Schattenball

Nekromantie
Grad: HXM/MAG 4
Komponenten: V, G
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m pro Stufe)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit 4,50 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja

Mit Andres Schattenball, bündelst du negative Energie zu einer schattenartigen Kugel, die allen lebenden Kreaturen in seinem Wirkungskreis 1W3 Punkte temporärem Konstitutionsschaden zufügt, zuzüglich einem weiteren Punkt für je fünf deiner Zauberstufen über der fünften bis zu einem Maximum von 1W3+3 auf der 20. Stufe.
Wenn du den Zauber wirkst, zieht sich dein Schatten zu einer kleinen Kugel von der Größe einer Walnuss in deiner Hand zusammen. Dann zeigst du mit dem Finger in die Richtung, in die du Andres Schattenball zielen willst. Daraufhin schießt die Schattenkugel in diese Richtung und breitet sich an ihrem Zielpunkt explosionsartig aus.
Andres Schattenball ist halbstofflich, durchdringt also in seinem Wirkungsbereich auch materielle Hindernisse. Du musst jedoch den Zielpunkt sehen können, um ihn als Ausbreitungszentrum des Zauber festzulegen.
Wenn du den Zauber wirkst, verschwindet dein Schatten für eine Runde, in dieser kannst du den Zauber nicht erneut wirken, bist aber auch gegen alle Zauber immun, die auf den Schatten zielen.
Wenn du den Zauber wirkst, nachdem ein anderer Zauber auf deinen Schatten gewirkt wurde, setzt die Wirkung des ersten Zaubers solange aus, bis dein Schatten wieder erscheint. War der erste Zauber zeitlich begrenzt, so zählt die ausgesetzte Zeit nicht gegen dessen Wirkungsdauer.
Untote im Wirkungskreis des Zaubers erlangen durch den Zauber für einen Tag 1W3 temporäre Trefferpunkte plus einem weiteren pro fünf Stufen des Zauberwirkers über der fünften maximal jedoch 1W3+3 TP.

Was meint ihr, lässt sich mit diesen Änderungen (Radius verkleinert, Erfolgreicher Rettungswurf negiert, Schaden reduziert) der Grad halten?

Wieso es als Flächenzauber Zähigkeit und nicht Reflex betrifft, verstehe ich auch nicht.
Die Frage ob Reflex oder Zähigkeit hat mich schon ein wenig bei der Erschaffung beschäftigt.
Flächenzauber verlangen üblicherweise Reflexwürfe, Zauber mit negativer Energie gehen oft auf die Zähigkeit.
Wie sehen das andere?
Ich bin mit der deutschen Sprache aufgewachsen und kam damit bisher immer gut zurecht (auch im Rollenspiel).
Bitte keine Verweise auf englischsprachige Regelwerke.
Danke.

Gerthrac

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #7 am: 10. April 2012, 23:53:01 »
Ich würde den Originalzauber (also 1. Post) mit folgenden Änderungen auf Grad 4 zulassen:

--Reflex, partial: Macht den genannten Schaden, bei geschafftem RW wird der Konsti-Schaden auf 1 reduziert. Warum Reflex? Weil es ein Flächeneffekt ist.

--Der Zauber erhält den [Death]-Deskriptor und zählt als Todeseffekt. Dadurch schützt Death Ward.

Grad 6 ist definitiv überzogen. Da nehm ich tausendmal lieber Disintegrate.

Tie_Key

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #8 am: 11. April 2012, 00:59:37 »
Ich würde den Originalzauber (also 1. Post) mit folgenden Änderungen auf Grad 4 zulassen:

--Reflex, partial: Macht den genannten Schaden, bei geschafftem RW wird der Konsti-Schaden auf 1 reduziert. Warum Reflex? Weil es ein Flächeneffekt ist.

--Der Zauber erhält den [Death]-Deskriptor und zählt als Todeseffekt. Dadurch schützt Death Ward.

Grad 6 ist definitiv überzogen. Da nehm ich tausendmal lieber Disintegrate.
Selbst mit deinen Anpassungen muss man dann einen Empowered Schattenball mit Disintegrate vergleichen.
Disintegrate muss erst einen zusätzlichen Ranged Touch treffen und im Anschluß auch noch den Zähigkeitswurf versemmeln. 5W6 Schaden sind nicht besser als 1 Kon Schaden.
Der Empowered Schattenball macht (in der ersten Version) im Durchschnitt auf CL 15 (W4+5)*1,5 Konst Schaden. 
Während ein Disintegrate mit Ray Deflection genauso gut blockiert werden kann wie ein SChattenball (Death ward nach deinem Vorschlag), macht der Schattenball Konsti Schaden -viel schwerer zu heilen als normaler TP Schaden.
Zusätzlich macht der Schattenball auch noch Flächenschaden.

Ein Beispiel:
CL 15
Schattenball, Empowerd: Durchschnitt ca 11 Konsti Schaden.
Disintegrate: Durschnitt ca 105 TP
Gegen CR 11 Monster wie den Fiendish Monstrous Centipede, Colossal (132TP) reicht Disintegrate meistens nicht. Mit seinen 24 HD verliert er im Schnitt beim Schattenball 144 TP - im Schnitt also direkt Tod.
Je mächtiger der Gegner, desto besser kommt der Schattenball weg.

Selbst ohne Empower macht der Schattenball noch 7,5 Konsti Schaden. Mit 96 Schaden ist er da nur knapp schlechter als Disintegrate.
Und wie schon erwähnt, ist Disintegrate ein Single Target Spell UND benötigt zusätzlich zum Rettungswurf eine Ranged Touch Attack.
Proud Member of the PL

Siran

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #9 am: 11. April 2012, 08:06:15 »
Ich schließe mich den anderen an; der Zauber ist auf dem Grad etwas zu heftig geraten. Statt an der Stärke rumzuschrauben, müsstest du tatsächlich den Grad anpassen.
Stell dir einfach die Frage, warum ein Magier nun noch Cloudkill erlernen soll, wenn er das alles mit dem Schattenball, effektiver hinbekommt (mehr Schaden, empower wirkt stärker, keine sich verflüchtende Wolke wie bei Cloudkill, keine Immunitäten).
Wenn du irgendwelche andere Zauber damit ersetzt, ist das vielleicht noch drin, aber kein core-Zaubern wäre ich verdammt vorsichtig.

Kritisch sehe ich auch, dass es ein FLächenzauber ist. Schau dir mal die gängigen Debuffs der Nekromantie an, das sind meist single target spells.
Ich würde als Benchmark deshalb - neben Cloudkill - noch die anderen single target debuffs der Nekromantieschule heranziehen, zB:
enervation, ray of exhaustion, waves of exhaustion, sinsaburs baleful bolt, fleshshiver und avasculate.

waves of exhaustion zeigt zB, wie teuer ein Flächendebuff sein sollte. Er ist Grad 7 und bewirkt "nur" fixe -6/-6 STR/DEX. Das ist im Vergleich zum Con-Schaden schwächer, da es nicht empowerbar ist und da Con-Schaden die größeren Konsequenzen hat (verlorene hp, Fort Save runter, Con 0 = tot).
Stärkere debuffeffekte wie der baleful bolt oder fleshshiver sind da entweder höhergradig, haben ein niedriges Schadenscap, treffen nur ein Ziel oder haben andere Restriktionen.

Ich würde - gerade im Hinblick auf waves of exhaustion - den Zauber defintiv höhergradig ansiedeln, mindestens auf Grad 6 und den [Death]-Deskriptor hinzufügen oder den Radius verkleinern auf 15-ft-radius (wie beim Zauber flame strike).

endier

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #10 am: 11. April 2012, 12:30:58 »
Noch eine kleine Formalie:

Was sind temporäre Con Schäden ?

Entweder ist es ein Penalty (wie beim Ray of enfeeblement auf Str.) oder Schaden.
Bei letzterem gibt es dann den Vorteil, daß man einen weiteren hinterher jagen kann.

Die anderen Dinge sind schon genügend angerissen worden.
Wände sollten den Effekt blocken, Death descriptor dran, Grad 6. Reflex Save (damit die Rogues was von ihrem Evasion haben).

Tempus Fugit

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #11 am: 11. April 2012, 12:58:02 »
Also ich fand die ursprüngliche Version schon gut, nur halt zu niedrig für den Grad.

Das Rumdoktern hier gefällt mir überhaupt nicht: Death Descriptor, Reflex save
Auch das Reduzieren auf 1W3 find ich nicht so den Hammer. Wie gesagt, Zauber war gut, nur zu niedrig im Grad. Für Grad 4 darf es eine Orb sein oder vergleichbarer Effekt. Würde ich eher so aufbauen, Grad 4 Einzelziel, Grad 7 Fläche.
Übermensch, weil Rollenspieler

Gerthrac

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #12 am: 12. April 2012, 00:13:01 »
Hmm wenn man es mit Enervation vergleicht, dann ist die Originalversion als Strahl Ranged Touch Zauber vielleicht wirklich vergleichbar: Skaliert zwar mit Level, erlaubt aber einen Save.

Schattenball würde ich mindestens Grad 7, wenn nicht Grad 8 ansetzen.

Ich würde generell keine noncore-Zauber zwecks Balancing hernehmen.
« Letzte Änderung: 12. April 2012, 00:17:24 von Gerthrac »

endier

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #13 am: 12. April 2012, 12:25:17 »
W3 halte ich auch für nicht Ideal...Die durchschnittlich 0.5 Punkte machen den Braten auch nicht fett.


Andoro

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neuer Zauber (3.5): Andres Schattenball
« Antwort #14 am: 13. April 2012, 16:27:39 »
Noch mal die ursprüngliche Version, diesmal mit erhöhtem Grad.
Wäre das genehm?

Andres Schattenball

Nekromantie
Grad: HXM/MAG 7
Komponenten: V, G
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m pro Stufe)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit 6 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert
Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber wurde entwickelt von Andre Tellsis, einem Nekromanten, der keinen Zugriff auf Zauber aus der Schule der Hervorrufung hatte. Um im Kampf gegen mehrere Gegner trotzdem einen effektiven, flächenwirksamen Zauber im Repertoire zu haben, entwickelte er einen Zauber der übergreifend auf die negative als auch auf die Schattenebene zugreift. Er experimentierte hierfür mit solchen Zaubern wie Schattenhervorrufung, Schatten verdrehen und Schattenberührung, bis er nach langen Forschungen endlich eine brauchbare Alternative zum Feuerball der Thaumaturgen hatte.

Mit Andres Schattenball, bündelst du negative Energie zu einer schattenartigen Kugel, die allen lebenden Kreaturen in seinem Wirkungskreis 1W4 Punkte Konstitutionsschaden zufügt, zuzüglich einem weiteren Punkt für je drei deiner Zauberstufen bis zu einem Maximum von 1W4+5.
Wenn du den Zauber wirkst, zieht sich dein Schatten zu einer kleinen Kugel von der Größe einer Walnuss in deiner Hand zusammen. Dann zeigst du mit dem Finger in die Richtung, in die du Andres Schattenball zielen willst. Daraufhin schießt die Schattenkugel in diese Richtung und breitet sich an ihrem Zielpunkt explosionsartig aus.
Andres Schattenball ist halbstofflich, durchdringt also in seinem Wirkungsbereich auch materielle Hindernisse. Du musst jedoch den Zielpunkt sehen können, um ihn als Ausbreitungszentrum des Zauber festzulegen.
Wenn du den Zauber wirkst, verschwindet dein Schatten für eine Runde, in dieser kannst du den Zauber nicht erneut wirken, bist aber auch gegen alle Zauber immun, die auf den Schatten zielen.
Wenn du den Zauber wirkst, nachdem ein anderer Zauber auf deinen Schatten gewirkt wurde, setzt die Wirkung des ersten Zaubers solange aus, bis dein Schatten wieder erscheint. War der erste Zauber zeitlich begrenzt, so zählt die ausgesetzte Zeit nicht gegen dessen Wirkungsdauer.
Untote im Wirkungskreis des Zaubers erlangen durch den Zauber für einen Tag 1W4 temporäre Trefferpunkte plus einem weiteren pro Stufe des Zauberwirkers maximal jedoch 1W4+5 TP.
« Letzte Änderung: 14. April 2012, 17:18:00 von Andoro »
Ich bin mit der deutschen Sprache aufgewachsen und kam damit bisher immer gut zurecht (auch im Rollenspiel).
Bitte keine Verweise auf englischsprachige Regelwerke.
Danke.