Autor Thema: Schadenszauber - speziell in Pathfinder  (Gelesen 12479 mal)

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Tie_Key

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #60 am: 26. November 2012, 12:27:32 »
Zitat
Und Web und Entangle als "bewegungsunfähig" einzustufen ist schon eine lustige These. Was "reichen" da heißen soll, ist mir auch nicht ganz klar. Immerhin willst du die Gegner auf 0TP bringen, da reicht Spinnennetz und Verstricken wohl eher nicht.
Kommt auf die Konkrete Situation an. Lies dir die Regeln von Web durch und du wirst sehen, was mit Bewegungsunfähig gemeint ist.
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Zechi

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #61 am: 26. November 2012, 12:42:15 »
Ich denke es macht wenig Sinn weiterzudiskutieren, wenn nun jeder einzelne Satz auseinandergenommen wird. Erfahrungsgemäß ist dann das Ende der Diskussion nicht fern. Zudem riskiert man so, dass Aussagen aus dem Zusammenhang gerissen werden bzw. man sich an eigentlich völlig unwichtigen Aussagen abarbeitet.

Was das eigentliche Thema angeht, so wurde noch gar nicht angesprochen, dass es natürlich auch auf die Rettungswürfe der Gegner maßgeblich ankommt. Es liegt auf der Hand, dass Feuerball bei Gegnern mit hohem Reflex-Save deutlich an Effektivität einbüßt. Bei Gegnern mit schlechten Reflex-Saves, ist dagegen der Zauber besonders effektiv.

Sucht man nun nach Vergleichszaubern, so ist das zu berücksichtigen. Der genannte Zauber "Web" zielt z.B. auf den Reflex-Save ab und ist demnach erstmal grundsätzlich ganz gut vergleichbar. Andere Zauber wie Stinking Cloud haben dagegen meines Erachtens eine ganz andere Zielrichtung und sind logischerweise bei anderen Gegnertypen besser. Web ist allerdings auch bei starken (als hohe Str.) Wesen schwächer. Z.B. wäre ein Web bei einer Gruppe Oger weit weniger effektiv. Diese Problematik weisen viele der sogenannte "Control" Zauber auf. Sie erlauben neben dem Haupt-Save, jede Runde weitere Saves bzw. Aktionen mit denen man sich "befreien" kann.
« Letzte Änderung: 26. November 2012, 13:42:18 von Zechi »
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tigershark

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #62 am: 26. November 2012, 13:02:32 »
Zitat
Und Web und Entangle als "bewegungsunfähig" einzustufen ist schon eine lustige These. Was "reichen" da heißen soll, ist mir auch nicht ganz klar. Immerhin willst du die Gegner auf 0TP bringen, da reicht Spinnennetz und Verstricken wohl eher nicht.
Kommt auf die Konkrete Situation an. Lies dir die Regeln von Web durch und du wirst sehen, was mit Bewegungsunfähig gemeint ist.
Ich weiß, was du damit meinst, aber wenn du jemanden in diesen Zustand bringst, ist der Kampf deswegen nicht vorbei. Du nimmst ihm auch nicht direkt Aktionen weg, du erschwerst ihm lediglich, seine Position auf dem Schlachtfeld zu ändern (und gibst ihm Deckung).
Der Zustand ist einfach weit schwächer als Übelkeit, Lähmung oder Schlaf.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Wasum

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #63 am: 26. November 2012, 13:45:49 »
Viel Zeit habe ich gerade nicht, aber:

Zwei sachen möchte ich spontan anmerken, zum einen ist hast gerade auf niedrigen Stufen sehr stark. Du verdoppelst den Schaden Deiner Nahkämpfer. Später ist das nicht mehr der Fall. Gegner mit einem Schlag zu töten ist top - kein Controllzauber kann das, natürlich, allerdings muss ich ja irgendwie Haushalten und dabei fällt mir auf, dass Gegner mit niedrigem HG von einem Kämpfer mit sehr, sehr großer Wahrscheinlichkeit in einer Runde zerlegt werden. Stufe 4 Kämpfer macht problemlos seine 2w6 + 14 schaden bei einem Angriffsbonus von +9. Egal, ob ein Gegner 10% oder 100% Leben hat. Löscht Dein Feuerball die Gegner nicht völlig aus, ist es also meist völlig egal bei niederen HGs - natürlich kann dann der archer bard von hinten noch was wegsäbeln, aber generell ist der Cleave Fighter (Kann man sich auf niedrigen Stufen ja durchaus holen und dann retrainen) vorne nicht schneller mit den Gegnern fertig. Alle Gegner, die mit wenig Leben überlebt haben, handeln, machen Schaden oder was auch immer.

Hat der Zauberwirker jetzt Web gewirkt, dann sind so und so viele Gegner gegrappled im Netz (nicht entangled, wie es fälschlicherweise in vielen deutschen regelwerken steht, Pathfinder), heißt, er muss sich befreien, kann sich nicht bewegen und kann kaum Zaubern. Die Gegner, die den Save geschafft haben, werden vom Fighter also zuerst angegriffen. Die Gegner im Netz tun nichts, außer sich befreien. Fernkämpfer sehen sich voller Deckung und GE-Mali gegenüber, Nahkämpfer kommen an ihr Ziel nicht ran, Magier müssen (die in PF sehr schweren) Konzentrationswürfe schaffen.
Sollte sich ein Gegner befreien und aus dem Netz quälen, dann weiß der Fighter, wer als nächstes gepowerattackt wird, schafft es keiner, dann werden jene am Rand (deren AC nebenbei reduziert ist) angegriffen - unser Zauberwirker ist ja nicht doof und hat das Netz geschickt platziert (wobei ein Netz automatisch geeignet platziert wird, wenn möglichst viele Kreaturen betroffen werden sollen).
So werden nach uns nach alle erreichbaren Ziele getötet, und wenn keine mehr erreichbar sind, verzögert die Gruppe auf die Ini nach den Gegnern und der Zauberwirker hebt das Netz auf. Der Rest kann von der Gruppe entsorgt werden - im besten Falle bevor die Gegner überhaupt wieder handeln können.

Ökonomischer in einem solchen Szenario ist der Feuerball nur dann, wenn er wirklich viele Gegner auf einen Schlag tötet - am besten alle. Mit etwas Geschick und guten Delay Actions kann man mit etwas Taktik einen solchen Kampf mit nur einem Spell gewinnen, ohne überhaupt einmal angegriffen zu werden.
Und je stärker die Begegnungen werden, desto mehr verliert der Feuerball an Attraktivität - und genau deshalb, halte ich ihn einfach in keinem Fall für die bessere Möglichkeit (wenngleich er durchaus eine gute sein kann)



Ansonsten: Die meisten Controllspells sind aufhebbar - sollten sie zum Nachteil werden (was man durch intelligente Taktiken aber im Allgemeinen vermeiden kann) - nimmt man sie einfach wieder weg.
Ein klein wenig klingt das aber, als würde Deine Gruppe nicht allzugroßen Wert auf Taktik legen. Controllspells leben davon, eine gute, Strategie abgesprochen zu haben. Es gibt unzählige selbst höherstufige Begegnungen, die mit nur einem Zauber wie web, pyrotechnics, shifting sand oder stinking cloud beendet werden können.

Und zu den Ogern: Sagen wir, es sind 4 oder 5 Stück - sollten sie alle im Radius' eines Feuerballs stehen, dann ist es durchaus auch möglich 2-3 von ihnen mit Glitterdust zu erwischen - den save schaffen sie höchstwahrscheinlich nicht. Damit sind sie für hoffentlich ein paar Runden ausgeschaltet. In der zweiten Runde dann erwischst Du 2 andere Oger mit Glitterdust. Die Begegnung wird zum Spaziergang.
Mit einem Feuerball in der ersten Runde, hättest Du allen Schaden gemacht - allerdings stürmen dann auch schon 5 Oger auf Dich zu und die Runde darauf ist's Schluss mit Feuerball, weil sie an Deinen Leuten stehen.
Dennoch muss ich sagen, ist auch gegen eine solche Ogerbegegnung ein web wohl stärker als Glitterdust, auch wenn sie gute Chancen haben, freizukommen.

Tigershark

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #64 am: 26. November 2012, 15:05:11 »
Viel Zeit habe ich gerade nicht, aber:

Zwei sachen möchte ich spontan anmerken, zum einen ist hast gerade auf niedrigen Stufen sehr stark. Du verdoppelst den Schaden Deiner Nahkämpfer. Später ist das nicht mehr der Fall.
Joa. Fehlen zwar ein paar Faktoren, aber prinzipiell hast du recht.

Gegner mit einem Schlag zu töten ist top - kein Controllzauber kann das, natürlich, allerdings muss ich ja irgendwie Haushalten und dabei fällt mir auf, dass Gegner mit niedrigem HG von einem Kämpfer mit sehr, sehr großer Wahrscheinlichkeit in einer Runde zerlegt werden. Stufe 4 Kämpfer macht problemlos seine 2w6 + 14 schaden bei einem Angriffsbonus von +9. Egal, ob ein Gegner 10% oder 100% Leben hat.
Problemlos ist lustig. Der ist ja nur auf Schaden spezialisiert... Aber okay.

Löscht Dein Feuerball die Gegner nicht völlig aus, ist es also meist völlig egal bei niederen HGs - natürlich kann dann der archer bard von hinten noch was wegsäbeln, aber generell ist der Cleave Fighter (Kann man sich auf niedrigen Stufen ja durchaus holen und dann retrainen) vorne nicht schneller mit den Gegnern fertig. Alle Gegner, die mit wenig Leben überlebt haben, handeln, machen Schaden oder was auch immer.
Also, jetzt widerspreche ich mal.
1. Nicht jeder Kämpfer geht dermaßen auf Schaden. In der direkten Folge gilt deine komplette Aussage ausschließlich für Gruppen mir einem Kämpfer oder Barbaren, der sich auf massiven Schaden im Zweihandwaffenkampf spezialisiert hat.
2. Retraining ist eine Regel, die nicht in jeder Gruppe erlaubt ist.
Das sind zwei Einschränkungen, die (so würde ich spontan schätzen) 80% der Gruppen ausschließen.

Hat der Zauberwirker jetzt Web gewirkt, dann sind so und so viele Gegner gegrappled im Netz (nicht entangled, wie es fälschlicherweise in vielen deutschen regelwerken steht, Pathfinder), heißt, er muss sich befreien, kann sich nicht bewegen und kann kaum Zaubern. Die Gegner, die den Save geschafft haben, werden vom Fighter also zuerst angegriffen. Die Gegner im Netz tun nichts, außer sich befreien. Fernkämpfer sehen sich voller Deckung und GE-Mali gegenüber, Nahkämpfer kommen an ihr Ziel nicht ran, Magier müssen (die in PF sehr schweren) Konzentrationswürfe schaffen.
Sollte sich ein Gegner befreien und aus dem Netz quälen, dann weiß der Fighter, wer als nächstes gepowerattackt wird, schafft es keiner, dann werden jene am Rand (deren AC nebenbei reduziert ist) angegriffen - unser Zauberwirker ist ja nicht doof und hat das Netz geschickt platziert (wobei ein Netz automatisch geeignet platziert wird, wenn möglichst viele Kreaturen betroffen werden sollen).
So werden nach uns nach alle erreichbaren Ziele getötet, und wenn keine mehr erreichbar sind, verzögert die Gruppe auf die Ini nach den Gegnern und der Zauberwirker hebt das Netz auf. Der Rest kann von der Gruppe entsorgt werden - im besten Falle bevor die Gegner überhaupt wieder handeln können.
Du gehst also von absoluten Vollidioten aus. Okay. Was machst du jetzt, wenn die Gegner einfach nach hinten aus dem Netz rausgehen? Oder, wenn sie das nicht können, einfach drin bleiben? Sie haben genauso volle Deckung. Das Einzige, was sie dann bekommen, ist der Abzug auf Angriffe und GE sowie die niedrige Bewegungsrate. Dafür können sie von allen Nahkämpfern und Fernkämpfern nicht angegriffen werden, sind effektiv unsichtbar (oder haben Deckung).
Nach RAW können übrigens auch einfach alle Gegner ihre Initiative immer direkt hinter den Magier schieben. Wird natürlich eine lustige Sache, wenn der Magier aufhebt, die SC sich freuen und plötzlich die Gegner anstürmen.

Auch wenn das alles nicht gemacht wird, solange du keine Gegner aus dem Netz herauspicken kannst, hat der Zauber quasi keinen Effekt, außer dass du Initiative gewinnst. Das ist aber in Relation zu einem Grad 3 Zauber auf niedrigen Stufen ein deutlich schlechterer Deal als mit dem Grad 3-Zauber 50% der gegnerischen TP abzuziehen.

Aber - es kommt immer auf die Gegner an. Wenn du 10 Schreckensbären hast ist die Sache anders als wenn du 10 Schreckensratten als Gegner hast.

Zudem - ich sagte, ich gehe von 3.5 aus, das heißt, alle meine Aussagen sind nur für 3.5 gültig. Da kannst du jetzt nicht mit "aber in PF sind die schwer" kommen. In 3.5 sind die Konzentrationswürfe zu 75% schaffbar.

Ökonomischer in einem solchen Szenario ist der Feuerball nur dann, wenn er wirklich viele Gegner auf einen Schlag tötet - am besten alle.
Eigentlich ist er genau dann ökonomisch, wenn man mit den Feuerball einfach mehr Schaden macht als die ganze Gruppe in der kompletten Zeit zwischen Netz zaubern und Netz auflösen.
Mit etwas Geschick und guten Delay Actions kann man mit etwas Taktik einen solchen Kampf mit nur einem Spell gewinnen, ohne überhaupt einmal angegriffen zu werden.
Jo. Ist aber sehr gegnerabhängig. Und auch schlachtfeldabhängig, immerhin kann man Spinnennetz auch nicht überall zaubern.

Ökonomischer in einem solchen Szenario ist der Feuerball nur dann, wenn er wirklich viele Gegner auf einen Schlag tötet - am besten alle.
Und je stärker die Begegnungen werden, desto mehr verliert der Feuerball an Attraktivität - und genau deshalb, halte ich ihn einfach in keinem Fall für die bessere Möglichkeit (wenngleich er durchaus eine gute sein kann)
Ich finde grade ganz interessant, dass du den Feuerball nicht einmal für die bessere Wahl hältst, wenn du damit alle Gegner umhaust. Dann kann man es dir aber auch wirklich nicht Recht machen.

Ein klein wenig klingt das aber, als würde Deine Gruppe nicht allzugroßen Wert auf Taktik legen.
Und das was du schreibst, klingt ein wenig so, als wären eure Gegner mit der Intelligenz einer Backpflaume ausgestattet. Zudem frage ich mich, ob euer Spielleiter euch das Ganze während des Kampfes ausdiskutieren lässt, denn ja - derartige Taktikansprachen sind bei uns nicht so einfach möglich, reden kann man nur in dem Maße, wie man es ingame auch könnte.

Controllspells leben davon, eine gute, Strategie abgesprochen zu haben. Es gibt unzählige selbst höherstufige Begegnungen, die mit nur einem Zauber wie web, pyrotechnics, shifting sand oder stinking cloud beendet werden können.
Ich habe keine Lust mehr, deine englischen Begriffe nachzulesen. Echt nicht. Aber dass Schadenszauber auf höheren Stufen weniger stark werden, habe ich nie bestritten.

Und zu den Ogern: Sagen wir, es sind 4 oder 5 Stück - sollten sie alle im Radius' eines Feuerballs stehen, dann ist es durchaus auch möglich 2-3 von ihnen mit Glitterdust zu erwischen - den save schaffen sie höchstwahrscheinlich nicht.
Damit sind sie für hoffentlich ein paar Runden ausgeschaltet. In der zweiten Runde dann erwischst Du 2 andere Oger mit Glitterdust. Die Begegnung wird zum Spaziergang.

Mit einem Feuerball in der ersten Runde, hättest Du allen Schaden gemacht - allerdings stürmen dann auch schon 5 Oger auf Dich zu und die Runde darauf ist's Schluss mit Feuerball, weil sie an Deinen Leuten stehen.
Dennoch muss ich sagen, ist auch gegen eine solche Ogerbegegnung ein web wohl stärker als Glitterdust, auch wenn sie gute Chancen haben, freizukommen.
Du drehst dir natürlich geschickt die Modalitäten so, wie es dir passt.
Okay, mache ich auch mal. Also, wenn du die 12 Stufe 10 Oger siehst, feuerst du einen Feuerball. Dann laufen sie los. Bis sie bei dir ankommen, brauchen sie 10 Runden. bis dahin kannst du noch 8 Feuerbälle werfen und die Oger sind alle tot. Da du Stufe 5 bist, und du zu viele XP bekommen würdest, hast du jetzt Stufe 6 und bist 1 XP vor Stufe 7.
Sry, aber du malst dir die Dinge auch grade hin, wie sie dir passen.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Zechi

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #65 am: 26. November 2012, 15:32:00 »
Gegner mit einem Schlag zu töten ist top - kein Controllzauber kann das, natürlich, allerdings muss ich ja irgendwie Haushalten und dabei fällt mir auf, dass Gegner mit niedrigem HG von einem Kämpfer mit sehr, sehr großer Wahrscheinlichkeit in einer Runde zerlegt werden. Stufe 4 Kämpfer macht problemlos seine 2w6 + 14 schaden bei einem Angriffsbonus von +9.

Also 2d6+14 auf Stufe 4 ist zumindest mit 3.5E (Grund-)Regeln nicht die Norm. Klar ist das möglich, aber nur mit sehr hohen Attributen (18+) und magischen Waffen. Beides ist auf Stufe 4 nicht gewährleistet. Der Standard Level 4 Ftr hat (ausgehend von PB 25). Str. 16 (18 als Halb-Ork) und eine +1 Waffe (+2 Waffe wäre schon Glück). Dann macht man eher 2d6+5 bis +7 Schaden (mit Spezialisierung und ohne Power Attack eingerechnet).

Als Maßstab kannst du z.B. die Iconic Playtest SC heranziehen.

Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Wasum

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #66 am: 26. November 2012, 15:56:09 »
Sagen wir mal so - ein Kämpfer mit 16 Stärke und beliebiger Waffe und power attack macht schon mal mindestens 1d6 + 10 Schaden, wenn er sie zweihändig führt. Natürlich kann man auch davon ausgehen, dass nur sword'n'board'ler dabei sind, aber gerade bei Pathfinder, sind ja eben die dann meist auf TWF ausgerichtet und machen auch ganz gut Schaden. In einer unoptimierten Gruppe mag das wieder anders aussehen, weil einfach das Potential fehlt, entsprechende Strategien umzusetzen. Deshalb glänzt gerade in den Runden ein Feuerball, der in beiden Runden ähnlich wirksam ist.
Tetraininen kann man übrigens jedes Fighter Bonusfeat.

Ich behaupte mal, damit schließe ich 90%, wenn nicht mehr, aller Gruppen ein - außer eben jene Magier/Barde/Schurke/Healcleric/Steintank-Gruppen, wo wir aber wieder bei sehr unoptimiertem Spiel wären.

Zitat
Du gehst also von absoluten Vollidioten aus. Okay. Was machst du jetzt, wenn die Gegner einfach nach hinten aus dem Netz rausgehen? Oder, wenn sie das nicht können, einfach drin bleiben? Sie haben genauso volle Deckung. Das Einzige, was sie dann bekommen, ist der Abzug auf Angriffe und GE sowie die niedrige Bewegungsrate. Dafür können sie von allen Nahkämpfern und Fernkämpfern nicht angegriffen werden, sind effektiv unsichtbar (oder haben Deckung).
Nach RAW können übrigens auch einfach alle Gegner ihre Initiative immer direkt hinter den Magier schieben. Wird natürlich eine lustige Sache, wenn der Magier aufhebt, die SC sich freuen und plötzlich die Gegner anstürmen.

Nach hinten rausgehen erfordert erstmal, dass sie das überhaupt können. Die meisten sind nämlich unbeweglich im netz. Außerdem platziert man ein solches Web ja selbst ohne nachdenken so, dass möglichst viele Kreaturen eingeschlossen sind - und das führt dazu, dass viele eben am Rand stehen. Wenn man das geschickt macht und das Web so legt, dass eben möglichst viele Kreaturen am Rand sich aufhalten, wenngleich das bedeutet, dass man einen Gegner dafür ignorieren muss, dann sehe ich da kein Problem beim ausführen der Taktik (wobei es ja auch noch andere möglichkeiten gibt, ein solches Szenarion anzugehen).
Jene am Rand werden "gepflückt", die, die sich bewegen als nächstes (nach hinten rausgehen ist so eine Sache, schließlich ist der Weg nach hinten lang, erfordert weitere saves und führt durch schwieriges Gelände).
Sollten die Spieler auf das Aufheben verzögern, wäre das schon eine ganze Menge Metagaming - schließlich rechnet man eher selten damit, dass ein zauber, der Dich festhält, aus dem Du raus möchtest, aufgehoben wird. Natürlich kann man das mal machen - das würde allerdings eine ready action erfordern und kein Verzögern, wenn es plausibel ist, das der Gegner das kommen sieht - und selbst dann wäre er auf eine Standardaktion beschränkt.

Zitat
Eigentlich ist er genau dann ökonomisch, wenn man mit den Feuerball einfach mehr Schaden macht als die ganze Gruppe in der kompletten Zeit zwischen Netz zaubern und Netz auflösen.
Ökonomisch ist immer, möglichst wenige Ressourcen zu verbrauchen. Also wenig Zaubern, wenig Schaden nehmen.

Zitat
Ich finde grade ganz interessant, dass du den Feuerball nicht einmal für die bessere Wahl hältst, wenn du damit alle Gegner umhaust. Dann kann man es dir aber auch wirklich nicht Recht machen.

Sagen wir es so - wenn Du sie alle tötest, also keiner den save schafft und alle Gegner im Wirkungsbereich sterben, dann hast Du einen Grad 3 Zauber verbraucht. Ähnlich groß ist die Chance, per Controllspruch ohne einen Punkt Schaden zu nehmen aus dem Kampf zu gehen, ok, zugegeben, natürlich ist ein 1-shot-kill schwer zu übertreffen, da muss beim Web-Pflücken schon alles passen - aber so oft kommt das auch wiederum nicht vor.


Und zum ausdiskutieren lassen:
Für mich ist Optimieren entscheidender Teil des Rollenspiels. Die Helden sind in Abenteuern unterwegs, in denen es um Leben und Tot geht. Sie sind schon auf den ersten 3 Stufen überdurchschnittliche Gestalten in den meisten Kampagnen - Helden eben, die um ihr Leben fürchten müssen, wenn sie sich den Missionen stellen, die ihnen aufgetragen werden, oder den Begegnungen trotzen, die in der entsprechenden Kampagne eben lauern. ich bin mir ziemlich sicher - wer da überleben will, der optimiert sein vorgehen im Kampf. Und zwar ins kleinste Detail. Eine Abenteuergruppe wird so oft als zusammenreisende Vereinigung angesehen, aber betrachtet man sich die Situation genau, ist sie knallhart. Und da wird jeder versuchen, das bestmögliche draus zu machen. Unoptimiertes spielen - zumindest in taktischer Hinsicht - ist eben einfach mehr als unrealistisch. gehört nur bedingt hier her - wollte ich aber mal loswerden:D

edit:
Gegner mit einem Schlag zu töten ist top - kein Controllzauber kann das, natürlich, allerdings muss ich ja irgendwie Haushalten und dabei fällt mir auf, dass Gegner mit niedrigem HG von einem Kämpfer mit sehr, sehr großer Wahrscheinlichkeit in einer Runde zerlegt werden. Stufe 4 Kämpfer macht problemlos seine 2w6 + 14 schaden bei einem Angriffsbonus von +9.

Also 2d6+14 auf Stufe 4 ist zumindest mit 3.5E (Grund-)Regeln nicht die Norm. Klar ist das möglich, aber nur mit sehr hohen Attributen (18+) und magischen Waffen. Beides ist auf Stufe 4 nicht gewährleistet. Der Standard Level 4 Ftr hat (ausgehend von PB 25). Str. 16 (18 als Halb-Ork) und eine +1 Waffe (+2 Waffe wäre schon Glück). Dann macht man eher 2d6+5 bis +7 Schaden (mit Spezialisierung und ohne Power Attack eingerechnet).

Als Maßstab kannst du z.B. die Iconic Playtest SC heranziehen.



Ich bin von Pathfinder ausgegangen - der Beispielwarrior hat nichteinmal eine magische Waffe - ja, nicht mal eine Meisterarbeit und ausschließlich Standardtalente gewählt, die die allermeisten NPC's auch haben.
« Letzte Änderung: 26. November 2012, 15:58:34 von Wasum »

Tigershark

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #67 am: 26. November 2012, 16:14:56 »
Sagen wir mal so - ein Kämpfer mit 16 Stärke und beliebiger Waffe und power attack macht schon mal mindestens 1d6 + 10 Schaden, wenn er sie zweihändig führt.
Der trifft aber nicht mehr mit +9.

Tetraininen kann man übrigens jedes Fighter Bonusfeat.
Da müsste ich aber was grundlegendes verpasst haben, wenn du grade von der 3.5 redest.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Wasum

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #68 am: 26. November 2012, 17:32:05 »
Sagen wir mal so - ein Kämpfer mit 16 Stärke und beliebiger Waffe und power attack macht schon mal mindestens 1d6 + 10 Schaden, wenn er sie zweihändig führt.
Der trifft aber nicht mehr mit +9.

Tetraininen kann man übrigens jedes Fighter Bonusfeat.
Da müsste ich aber was grundlegendes verpasst haben, wenn du grade von der 3.5 redest.


Abgesehen davon, dass die Hitchance die Diskussion nicht beeinflusst, doch, der Bonus bleibt genau so erhalten - aber ich rede hier wie Du ja schon festgestellt hast von Pathfinder, den einen oder anderen Unterschied gibt es da ja doch. In 3.5 würde der Angriffsbonus wohl auf 7 runtergehen.


Und auch beim 2. Teil spreche ich von Pathfinder - entschuldige, hätte ich wohl dazusagen sollen. Ich denke aber nicht, dass diese feinen Änderungen groß etwas an der Argumentation ändern - für die oben beschriebene Taktik wäre das 3.5er "Doppelschlag"-feat deutlich effektiver als das von mir angenommene aus PF.

Zechi

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #69 am: 26. November 2012, 18:10:22 »
Ich bin von Pathfinder ausgegangen - der Beispielwarrior hat nichteinmal eine magische Waffe - ja, nicht mal eine Meisterarbeit und ausschließlich Standardtalente gewählt, die die allermeisten NPC's auch haben.

Ist es bei Pathfinder tatsächlich so, dass der 08/15 Fighter deutlich mehr Schadens als zu 3.5E Zeiten macht? Ich dachte gerade Power Attack wurde abgeschwächt, aber offenbar habe ich mich geirrt, wobei ich deine Berechnung nicht nachvollziehen kann. Wenn der Schaden der Nahkämpfer bei Pathfinder tatsächlich so extrem angestiegen ist, dann sollte man natürlich auch den Schaden der Zauber anheben. Ich habe jetzt mal kurz nach den PF Iconics gegoogelt und finde da diesen Level 7 Ftr:



Sehe da völlig normale Schadenswerte (auch wenn es ein TWF Ftr. ist), die mit "normalen" SC der 3.5E vergleichbar sind oder übersehe ich da was.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Darastin

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #70 am: 26. November 2012, 19:05:48 »
Ist es bei Pathfinder tatsächlich so, dass der 08/15 Fighter deutlich mehr Schadens als zu 3.5E Zeiten macht?
Oh ja.

Zitat
Ich dachte gerade Power Attack wurde abgeschwächt, aber offenbar habe ich mich geirrt, wobei ich deine Berechnung nicht nachvollziehen kann.
Es ist schon schwächer, allerdings aus komplexeren Gründen. Der Schadensbonus ist höher (3:1 für Zweihandwaffen); dafür ist es nicht mehr dosierbar sondern fest an den BAB gebunden. Auf hohen Stufen ist das schon deutlich schlechter (zu hoher Abzug für schwere Gegner; kein heftiger Rumms gegen leichte Ziele), aber gerade auf den niedrigen Stufen steht man noch recht gut da.

Zitat
Sehe da völlig normale Schadenswerte (auch wenn es ein TWF Ftr. ist), die mit "normalen" SC der 3.5E vergleichbar sind oder übersehe ich da was.
Dieser TWF-Kämpfer hat MAD (keine finesse-fähige Hauptwaffe bei Standard-Pointbuy), daher sind die relevanten Attrribute schon mal nicht so pralle. Weapon Training fehlt komplett (und normalerweise sollte man eine Waffenkombination wählen, bei der beide Waffen davon profitieren). Power Attack ist nicht eingerechnet.

Bei  einen Zweihänderschwinger könnte man auf Stufe 4 schon auf STR 18 kommen, wenn man mit 15 anfängt und einen Rassenbonus bekommt (z.B. den frei zu vergebenden des Menschen). Will man richtig böse Aua machen, dann nimmt man den Weapon Master Archetype; der hat auf der Stufe auch schon sein Weapon Training. Dazu Weapon Focus, Weapon Specialization und Furious Focus (kein Power Attack Abzug für den ersten Schlag in der Runde), da wären wir bei:

To Hit: 4 BAB +4 STR + 1 Weapon Focus +1 Weapon Training +1 Waffenverzauberung => +11
Schaden: 2d6 base + 6 STR +2 Weapon Specialization +1 Weapon Training +1 Waffenverzauberung +6 Power Attack => 2d6 + 16

Hoppla, da bin ich ja schon über dem Beispiel gelandet 8)


Problemlos ist lustig. Der ist ja nur auf Schaden spezialisiert... Aber okay.
Warum nicht? Das ist eine der wenigen Sachen, die Kämpfer anständig können.

Zitat
Du gehst also von absoluten Vollidioten aus. Okay. Was machst du jetzt, wenn die Gegner einfach nach hinten aus dem Netz rausgehen? Oder, wenn sie das nicht können, einfach drin bleiben?
Das ist doch perfekt. Genau so funktioniert "teile und herrsche". Man kämpft nicht gegen alle Gegner auf einmal; man stopft ein paar Gegner ins Netz und nimmt sich dann erstmal die anderen vor.

Zitat
Zudem - ich sagte, ich gehe von 3.5 aus, das heißt, alle meine Aussagen sind nur für 3.5 gültig. Da kannst du jetzt nicht mit "aber in PF sind die schwer" kommen. In 3.5 sind die Konzentrationswürfe zu 75% schaffbar.
Der Thread benennt nunmal insbesondere Pathfinder und da sollte man schon die hier gegebenen Umstände berücksichtigen.

Zitat
Ich finde grade ganz interessant, dass du den Feuerball nicht einmal für die bessere Wahl hältst, wenn du damit alle Gegner umhaust. Dann kann man es dir aber auch wirklich nicht Recht machen.
Weil das normalerweise nur bei so einfachen Gegnern funktioniert, die man auch relativ locker ohne Zauber umhauen könnte. Da spare ich mir den Feuerball lieber für Situationen, in der die mundanen Haudraufs weniger effektiv sind oder die Gegner besonders fiese Spezialangriffe haben etc.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Siran

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #71 am: 27. November 2012, 08:17:20 »
glitterdust wird etwas zu stark eingestuft. Tatsächlich ist des Zauber recht gut, aber nicht solch ein Allheilmittel, wie es immer wieder progagiert wird.
Das liegt vor allem am sehr kleinen Wirkungsbereich, weshalb ich den Zauber als keinen klassischen, arealen Kontrollzauber sehe; eher um 1-2 Gegner zu binden. Denn es gehört schon sehr viel Glück dazu, dass man mehr als 2 Gegner in einem 2x2-Areal antrifft.

stinking cloud klingt toll, empfinde ich als Magier aber als unpraktisch, da er nicht ortsfest ist - und somit das Ziel der Kontroller konterkariert.

web und entangle verlangen Umgebungsvariablen, können also nicht so ohne Weiteres plaziert werden. Damit sind es keine Standardmaßnahmen, die immer und überall greifen - ist ja auch gut so!

Gut hingegen finde ich primatic mist (PH2), vor allem mag ich die random prismatic effects und DAS Verkaufsargument ist das Areal. DAS ist ein Kontrollzauber. :)

Anyway, idealerweise kombiniert man Kontrolle mit Schaden.
Denn das, was Wasum beschreibt, ist schon sehr speziell und deshalb nicht als status quo einsetzbar. Stark optimierte Krieger (es soll Gruppen geben, die optimieren auch, aber nur bis zu einem gewissen Grad), seltsam plazierte webs (Gegner soll am Rand erwischt werden ist nicht das, was ich mit Haltzaubern erreichen will; eher, dass sie soweit wie möglich im Zentrum stehen, um so lange wie möglich zu binden).

Damit wären wir wieder am Anfang: durch Kontrollzauber werden Kämpfe einfacher, aber  nicht finalisiert (=Schaden). Areale Bindung trifft alle, auch die SCs. Also versucht man den Schaden von außen zu erzeugen ODER man wirft Flächenschadenszauber in den Kontrollbereich.
Ideal ist ein Alleskönner, der Kontrolle und Schaden erzeugt. Deshalb rockt ja auch evards black tentacles oder acid fog. Oder man setzt auf freezing fog (SpC). Okay, der ist Grad 6, kann aber später noch gut sein. Effektiv betrachtet ist das ein grease + solid fog + 1d6 cold/runde. Klingt auf den ersten Blick nicht so berauschend, aber wenn man mal die festen 5 ft durch solid fog mit den Bewegungsmali durch grease plus balance check berücksichtigt, dann bleiben die Gegner laaange Zeit im Zauber stecken. Und dann sind auch 1d6 cold/Runde okay.

Es ist aber erstaunlich, mit welcher Beharrlichkeit der Glaube sich festgesetzt hat, dass Magier grundsätzlich ohne (oder mit sehr wenig) Schadenszauber auskommen. Liegt wohl am Gedanke, dass immer alles default abläuft (volle Gruppenstärke mit durchoptimierten SCs trifft auf nicht intelligent gespielte Gegner).

Doch es sind die Variablen, die D&D ausmachen, nicht die Konstanten.

Wasum

  • Mitglied
  • Venn
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #72 am: 27. November 2012, 08:32:43 »
Ab Stufe 8/9 müssen wir die Diskussion hier streng zwischen Pathfinder und 3.5 trennen, denn die ab dann etwa, sehen die Dinge in den verschiedenen Editionen auf einmal völlig unterschiedlich aus.

Und ja, man kombiniert Kontrolle mit Schaden - der Schaden kommt von der Gruppe, die Kontrolle vom arcanen Zauberwirker:P

Und doch - Gegner am Rand erwischen ist genau das, was Du erreichen willst. Jedenfalls bei web, aber auch bei black tentacles, jenen spells, die rankommen schwer machen. Idealerweise erwischt man die hälfte der Gegner in der Mitte, die andere Hälfte am Rand.
Bei Glitterdust stimme ich Dir zu - im Falle gegen Oger aber dennoch eine sehr gute Option, blinde Oger sind (fast) tote Oger.

Ab Grad 4/5 kann in Pathfinder das metamagische Talent "Dazing Spell" eingesetzt werden, was dann ohnehin alles verändert.

Tie_Key

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #73 am: 27. November 2012, 09:47:09 »
glitterdust wird etwas zu stark eingestuft. Tatsächlich ist des Zauber recht gut, aber nicht solch ein Allheilmittel, wie es immer wieder progagiert wird.
Das liegt vor allem am sehr kleinen Wirkungsbereich, weshalb ich den Zauber als keinen klassischen, arealen Kontrollzauber sehe; eher um 1-2 Gegner zu binden. Denn es gehört schon sehr viel Glück dazu, dass man mehr als 2 Gegner in einem 2x2-Areal antrifft.
3m Radius ist nicht 3m Durchmesser. Sprich: Das Areal ist doppelt so groß wie von dir hier dargestellt.


Zitat
stinking cloud klingt toll, empfinde ich als Magier aber als unpraktisch, da er nicht ortsfest ist - und somit das Ziel der Kontroller konterkariert.
Einmal Save nicht geschafft reicht doch bei dem Zauebr gänzlich. Davon abgesehen bewegt sich stinking cloud gar nicht. Was du meinst ist cloudkill.

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web und entangle verlangen Umgebungsvariablen, können also nicht so ohne Weiteres plaziert werden. Damit sind es keine Standardmaßnahmen, die immer und überall greifen - ist ja auch gut so!
Der Punkt ist: Einer der Kontroll Zauber ist eigentlich immer möglich.


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Denn das, was Wasum beschreibt, ist schon sehr speziell und deshalb nicht als status quo einsetzbar. Stark optimierte Krieger (es soll Gruppen geben, die optimieren auch, aber nur bis zu einem gewissen Grad), seltsam plazierte webs (Gegner soll am Rand erwischt werden ist nicht das, was ich mit Haltzaubern erreichen will; eher, dass sie soweit wie möglich im Zentrum stehen, um so lange wie möglich zu binden).
Das ist einfach dann ein taktischer Fehler deinerseits. Es geht doch eben genau um Teile und Hersche - das kann man so super erreichen.

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Es ist aber erstaunlich, mit welcher Beharrlichkeit der Glaube sich festgesetzt hat, dass Magier grundsätzlich ohne (oder mit sehr wenig) Schadenszauber auskommen. Liegt wohl am Gedanke, dass immer alles default abläuft (volle Gruppenstärke mit durchoptimierten SCs trifft auf nicht intelligent gespielte Gegner).
Oder es liegt daran, dass andere Charaktere einfach besser Schaden austeilen können als der Magier.
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Lhor

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #74 am: 27. November 2012, 10:08:32 »
Da müsste ich aber was grundlegendes verpasst haben, wenn du grade von der 3.5 redest.
So ist es, und zwar: Du hast den Titel dieser Diskussion verpasst. Lies ihn doch mal... und dann lerne am besten die Regeln des Spiels, über das wir gerade diskutieren. Dann kannste mitreden.

Wenn der Schaden der Nahkämpfer bei Pathfinder tatsächlich so extrem angestiegen ist, dann sollte man natürlich auch den Schaden der Zauber anheben.
Soll wohl n Witz sein? Du willst Caster stärken? Komm schon.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer